一种解析的反向运动学方法
逆运动学 迭代法 解析法

逆运动学迭代法解析法
逆运动学是机器人学中的一个重要概念,它涉及到确定机器人在给定末端执行器位置时各关节的位置和姿态。
逆运动学问题在机器人控制和路径规划中起着关键作用。
为了解决逆运动学问题,工程师们开发了多种方法,其中包括迭代法和解析法。
迭代法是一种常用的逆运动学求解方法。
它通过不断迭代计算来逼近最优解。
在机器人控制中,迭代法通常涉及到不断调整关节角度,直到机器人末端执行器达到期望位置。
这种方法的优点是可以适用于各种复杂的机器人结构和运动学模型,但缺点是可能需要较长的计算时间和不一定能收敛到全局最优解。
另一种逆运动学求解方法是解析法。
解析法通过数学推导和求解方程组来获得逆运动学解析解。
这种方法的优点是能够直接获得解析解,计算速度较快,并且能够得到全局最优解。
然而,解析法只适用于简单的机器人结构和运动学模型,对于复杂的情况可能无法得到解析解。
在实际应用中,工程师们通常会根据具体情况选择适合的逆运动学求解方法。
对于简单的机器人结构和运动学模型,可以采用解
析法获得快速且精确的解,而对于复杂的情况,则可以考虑使用迭代法来逼近最优解。
同时,也有一些混合方法结合了迭代法和解析法的优点,以求得更好的逆运动学解决方案。
总之,逆运动学问题的解决对于机器人控制和路径规划至关重要,而迭代法和解析法则是两种常用的逆运动学求解方法,它们各自具有优缺点,工程师们需要根据具体情况选择合适的方法来解决逆运动学问题。
机器人运动学

机器人运动学随着科技的不断发展,机器人已经逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。
机器人的出现不仅改变了人们生活的方方面面,还为工业、医疗等领域带来了巨大的变革。
作为机器人领域的核心技术之一,机器人运动学是机器人技术中的重要组成部分。
本文将从机器人运动学的基本概念、运动学分析、运动规划等方面进行详细的阐述。
一、机器人运动学的基本概念机器人运动学是研究机器人运动的学科,主要研究机器人的运动规律、运动学模型、运动学分析和运动规划等问题。
机器人运动学的基本概念包括机器人的自由度、坐标系、位姿等。
1. 机器人的自由度机器人的自由度是指机器人能够自由运动的方向和数量。
机器人的自由度通常是由机器人的关节数量决定的。
例如,一个具有6个关节的机器人,其自由度就是6。
机器人的自由度越大,机器人的运动能力就越强。
2. 坐标系坐标系是机器人运动学中的重要概念,用于描述机器人的位置和姿态。
机器人通常使用笛卡尔坐标系或者极坐标系来描述机器人的位置和姿态。
在机器人运动学中,通常使用基座坐标系和工具坐标系来描述机器人的运动。
3. 位姿位姿是机器人运动学中的另一个重要概念,用于描述机器人的位置和姿态。
位姿通常由位置和方向两个部分组成。
在机器人运动学中,通常使用欧拉角、四元数或旋转矩阵来描述机器人的位姿。
二、机器人运动学分析机器人运动学分析是指对机器人的运动进行分析和计算,以确定机器人的运动规律和运动学模型。
机器人运动学分析通常涉及到逆运动学、正运动学和雅可比矩阵等内容。
1. 逆运动学逆运动学是机器人运动学分析中的重要内容,用于确定机器人关节的运动规律。
逆运动学通常包括解析解法和数值解法两种方法。
解析解法是指通过数学公式来计算机器人关节的运动规律,数值解法是指通过计算机模拟来计算机器人关节的运动规律。
2. 正运动学正运动学是机器人运动学分析中的另一个重要内容,用于确定机器人末端执行器的位置和姿态。
正运动学通常包括前向运动学和反向运动学两种方法。
2019-2020版物理新教材导学人教必修第一册讲义:第二章+第3节+匀变速直线运动的位移和时间的关

第3节 匀变速直线运动的位移与时间的关系知识点一 匀变速直线运动的位移位移与时间的关系[思考判断](1)物体的初速度越大,位移越大。
(×) (2)物体的加速度越大,位移越大。
(×)(3)物体的平均速度越大,相同时间内的位移越大。
(√),0~t 1时间内位移x 1取正值,t 1~t 2时间内的位移x 2取负值,则0~t 2时间内的总位移x =x 1+x 2。
知识点二速度与位移关系[观图助学]如图所示,A、B、C三个标志牌间距相等为x,汽车做匀加速运动,加速度为a,已知汽车经过标志牌的速度为v A,你能求出汽车经过标志牌B和C的速度v B和v C吗?1.公式:v2-v20=2ax。
2.推导速度公式v=v0+at。
位移公式x=v0t+12at2。
由以上两个公式消去t,可得:[思考判断](1)公式v2-v20=2ax适用于任何直线运动。
(×)(2)物体的末速度越大,位移越大。
(×)(3)对匀减速直线运动,公式v2-v20=2ax中的a必须取负值。
(×),左图中,利用x=v A t+12at2可求时间t,再利用vB=v A+at求v B,同理求v C。
描述直线运动的五个物理量有x、a、t、v、v0,公式v2-v20=2ax中不包含时间t。
核心要点匀变速直线运动位移公式的理解与应用[要点归纳]1.适用条件:位移公式x =v 0t +12at 2只适用于匀变速直线运动。
2.矢量性:公式x =v 0t +12at 2为矢量公式,其中x 、v 0、a 都是矢量,应用时必须选取统一的正方向。
一般选v 0的方向为正方向,那么匀加速直线运动,a 取正,匀减速直线运动,a 取负。
3.两种特殊形式(1)当a =0时,x =v 0t (匀速直线运动)。
(2)当v 0=0时,x =12at 2(由静止开始的匀加速直线运动)。
[试题案例][例1] 一物体做匀减速直线运动,初速度大小为v 0=5 m/s ,加速度大小为a = 0.5 m/s 2,求:(1)物体在前3 s 内的位移; (2)物体在第3 s 内的位移; (3)物体在15 s 内的位移。
解答运动学问题的思路与方法综述

解答运动学问题的思路与方法综述匀变速直线运动是高中物理中的重要内容,也是历年高考的必考内容。
这部分知识不仅自成体系,而且与力学、电学、光学等知识联系紧密。
近年来高考考查的重点是匀变速直线运动的规律以及v-t 图象的应用。
对本章知识的单独考查主要是以选择、填空的形式命题。
虽然没有仅以本章知识单独命题的计算题,但较多的是将本章知识与牛顿运动定律、功能知识、带电粒子在电场中的运动等知识结合起来考查。
所以从本章在物理学中的地位看,可以说是学习力学,乃至电磁学的基础。
另外需要指出的是,考纲中虽然不要求会用v-t 图去讨论问题,但实际上高考中图象问题却频频出现,且要求较高。
原因是图象问题属于数学方法在物理学中应用的一个重要方面。
运动图象是学生进入高中后首次接触到的图象,是学习其它图象的基础。
因此,不论是从今后的学习和发展,还是从高考的角度看,都应对运动图象予以足够重视。
由于本章涉及的基本公式和导出公式繁多,且各公式之间又相互关联,使得处理问题的方法也不唯一,因此本章的题目常可一题多解。
这就使不少学生在解答具体问题时,因为找不到简捷的方法,使解题过程复杂化,白白浪费了时间,增加了难度。
本文就拟对解答运动学问题的思路与本章涉及的许多特殊方法,象比例法、逆向转化法、平均速度法、图象法、巧选参照考系法等作一综合分析。
以便使学生达到能够根据试题特点,迅速准确找到一种行之有效的方法,从而顺利解题的目的。
一、依靠匀变速直线运动的基本公式匀变速直线运动的速度公式at v v t +=0,位移公式2021at t v s +=,以及重要推论as v v t 2202=-是匀变速直线运动的最基本的公式。
一般来说,利用这三个基本公式可以求解所有的匀变速直线运动问题。
以上公式中涉及的五个物理量,上述三个基本公式含有五个物理量中的四个,每个公式中各缺少一个物理量,解题时题目中不要求或不涉及哪个物理量,就选用缺这个物理量的公式,这样可少走弯路。
运动学解题方法-逆向法

运动学解题方法-逆向法运动问题的解法较多,同学们在解有关问题时,要注意培养自己的发散思维,一个有效的训练是对一道题要尽可能从不同角度不同方位去分析,既要掌握最基本的解题方法,也要注意分析题目的特点,选用灵活巧妙的解题方法。
长此下去,一定能提高在解题时的应变能力。
逆向法这种思维方法是对物理过程的反向思维。
逆向法思路:是一般思维过程的逆过程,在解题时常常具有独到之处。
例题从A点竖直上抛的小球经B点达到最高点C,若小球在BC段运动所用的时间是小球上升过程总时间的1/3,则小球在A,B两点的速度之比V A:V B= __________,A,B两点距离和B,C两点距离之比H AB:H BC= __________解此题时可用逆向法这种思维方法,竖直上抛运动上升阶段的逆运动是自由落体运动,据题意可见如右运动示意图。
由初速度为零的匀变速运动规律,将自由落体运动阶段分为三个时间相等的阶段.其速度之比为1:2:3;其位移之比为1:3:5再返回原题A,B两点的速度之比V A:V B= 3:1A,B两点距离和B,C两点距离之比H AB:H BC= 8:1答案:3:1 8:1 练习题我国航天局宣布,我国已启动“登月工程”,2007年之前将发射绕月飞行的飞船,2010年左右实现登月飞行。
下面是与登月行动有关的一个问题。
人类为了探测距地球约30万公里的月球,发射了一辆四轮的登月探测小车,它能够在自动导航系统的控制下行走,且每隔10秒向地球发射一次信号,探测器上还装有两个相同的减速器(其中一个是备用的),这种减速器最多能使小车产生5米/秒2的加速度。
某次探测中,探测器的自动导航系统出现故障,探测器因匀速前进而不能避开正前方的障碍物,此时,地球上的科学家必须对探测器进行人工遥控操作。
下表是控制中心的显示屏上的数据信息:收到信号的时间发射信号的时间信号的内容9时10分20秒与前方障碍物相距52米9时10分30秒与前方障碍物相距32米9时10分33秒使小车以2米/秒2的加速度减速9时10分40秒与前方障碍物相距12米已知控制中心信号发射和接受设备工作速度极快,科学家每次分析数据并输入命令最少需要3秒。
3.1.1 逆运动学与速度雅可比

程的方法.其中n,o,a共9个元素表示手部姿态.实际只有三个独
立的.这种方法对坐标变换运算十分方便,但利用它做手部姿态 描述不方便. • 如何用3个独立参数描述姿态? 这3个独立变量可以取作绕3个 轴的转角。
• 机器人手部位姿的六维列矢量表示:
X=[x,y,z,φx,φy,φz]T
用绕基础坐标轴的转角为参数的导航角表示法 x-y-zRPY
(3.47)
. . . . 若已知关节上θ1与θ2是时间的函数,θ1=f1(t),θ2=f2(t), 则可求出 该机器人手部在某一时刻的速度V=f(t), 即手部瞬时速度。反之, . -1 . 给定机器人手部速度 , 可由 V=J(q)q 解出相应的关节速度 ,q=J V, 式中J-1为机器人逆速度雅可比矩阵。
或
(3.45) (3.46)
V=J(q) q
其中: V——机器人末端在操作空间中的广义速度,V=X;
J(q)——速度雅可比矩阵;
q——机器人关节在关节空间中的关节速度。
若 把 J(q) 矩 阵 的 第 1 列 与 第 2 列 矢 量 记 为 J1 、 J2, 则 有
V=J1θ1+J2θ2, 说明机器人速度雅可比的每一列表示其它关节不 动而某一关节运动时产生的端点速度。
3.1.1 机器人逆运动学及速度分析
5.1 工业机器人的运动学方程简介 • 运动方程
– 末端执行器(对多数机器人常表现为夹持型工具 )上的坐标系 (也称标架)相对于基础坐标系的位姿矩阵Te0,就是操作机的 运动方程。
•
正解
– 已知各杆的结构参数和关节变量,求末端执行器的空间位置
和姿态,称作机器人运动学正问题;对于移动关节,取 d 为 关节变量。
ห้องสมุดไป่ตู้
ik反向运动 原理

ik反向运动原理IK反向运动(Inverse Kinematics,IK)是计算机图形学和动画领域的一个重要概念和技术。
它主要用于确定一个物体的末端位置,然后反向计算出使得末端位置能够达到指定目标位置的关节参数。
本文将通过介绍IK的原理、应用和实现方法来详细解释IK反向运动。
一、什么是IK反向运动?IK反向运动是一种计算机图形学和动画中的技术,用于计算使得物体的末端位置达到目标位置所需要的关节参数。
相比于正向运动(即由关节参数决定末端位置),IK反向运动更加自然而有效。
它常常用于虚拟角色的动画、机器人运动控制和虚拟现实等领域。
二、IK反向运动的原理IK反向运动的原理基于逆向运动学的概念。
逆向运动学是指通过已知的末端位置来计算关节参数的过程。
在IK反向运动中,我们通过一个目标位置来计算使得物体末端位置能够到达该目标的关节参数。
1. 关节链IK反向运动中,通常会涉及到一个关节链(Joint Chain)。
关节链是由多个相互连接的关节组成的,每个关节通过旋转或者平移运动来控制物体的末端位置。
2. 关节限制每个关节都有其特定的运动范围和限制,比如关节的旋转角度或者位置的限制。
这些关节的限制也需要在IK反向运动中考虑进去,以确保关节参数的计算结果是可行的。
3. 末端位置IK反向运动中,末端位置是指需要通过反向计算得到的目标位置。
末端位置可以是二维坐标或者三维空间中的点,也可以是虚拟角色的手部或者脚部等。
4. 目标位置目标位置是末端位置需要到达的位置。
在IK反向运动中,目标位置是已知的,通过计算关节参数来使得末端位置能够达到该目标位置。
5. IK求解器IK求解器是实现IK反向运动的核心组件。
它通过迭代计算来确定使得末端位置能够到达目标位置的关节参数。
IK求解器可以采用不同的数值计算方法和优化算法,如Jacobbian迭代法、CCD算法、FABRIK算法等。
三、IK反向运动的应用IK反向运动在计算机图形学和动画领域有着广泛的应用。
正向运动学和反向运动学

正向运动学和反向运动学正向运动学和反向运动学并不完美,我在程序⾥⾯也说了,因为没有牵涉到反向运动学的知识,所以⼈物运动起来感觉脚⽆法收缩、头发⽆法飘逸的感觉。
其实在现实中这样的情况是要避免的,但是由于在动画设计的时候要指定每⼀个关节,显得⾮常费事。
所以引⼊了反向运动学这个概念。
在介绍反向运动学之前,⾸先让我们看⼀下正向运动学。
正向运动学,通俗来说是给定⽗⾻骼位置以及它的变换来得出⼦⾻骼的位置以及变换,打⼀个⽐⽅,就像运动⼿臂,可以带动⼿肘,进⽽带动⼿掌运动。
正向运动学的概念是⾮常容易理解的,实现起来也⽐较⽅便,即在场景中先绘制⽗⾻骼,应⽤⽗⾻骼的变换,然后根据这个变换绘制⼦⾻骼,以此类推。
我们可以⽤下⾯伪代码来表⽰:PushMatrix( );RenderParentBone( );ApplyParentTransform( );PushMatrix( );RenderChildBone( );ApplyChildTransform( );……PopMatrix( );PopMatrix( );反向运动学(InverseKinematics),⼜称逆运动学,与正向运动学的概念不同,是以⼦⾻骼的位置和变换反推⽗⾻骼的位置和变换,相⽐正向运动学来说,概念稍难理解。
同样打⼀个⽐⽅,我们拽着玩具机械臂的⼀头进⾏运动,可以看到机械臂的各个关节都跟着进⾏运动。
下⾯有介绍了反向运动学,⼤家可以看看。
反向运动学的概念知道了后,我们该思考⼀下如何实现反向运动学,即给定n个⾻骼以及n-1个关节形成⼀个关节链,已知末端关节的位置和⾸端关节的位置求出中间关节的位置。
⽬前⽹络上有关反向运动学的资料偏少,可能这是⼀个存在时间并不长的课题吧。
我所看到的中⽂资料仅限于⼆维的AS3相关实现,于是开始研究在三维条件下反向运动学的实现。
有⼀些参考资料,如果⼤家感兴趣的话,可以下载,我也是在研究这么多资料之后才开始着⼿实现的。
解决三维中反向运动学的问题的⽅法是分析型(⼀称解析型)的和数值型⽅法。
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以一l’=只‘+d。.1(P0一只。)/IPo—P.‘I
(3)
此时可能会出现整体关节链放大但局部关节链存在缩小
的效果。本文采用如下的折中方法来改善效果。具体做法为:
以P0为球心、l PoP。。Il Po只一:l/I t op川l为半径的球,同以
P。。为球心、破一。为半径的球相交于一圆,再计算点PI一。到该圆
1解析的求解方法
如图l所示,给定初始关节链P0…P州P川只和末端效应 器P。’的位置及旋转分量,对应的多关节反向运动学的求解问 题可以描述为:求解出中间节点P。…只一:只一。对应的新位置 P:…t一,戌一:P:一,及对应的旋转变量。
本文首先给出了关于解的存在性的简单判断方法,即起始 节点到末端效应器的长度若大于关节链的长度,则无解。在可 能有解的情况下,本文采用逐步简化的思路,先给出解析的方 法来确定关节点P。.。的新位置,从而将n个关节的反向运动 学问题转换为n—1个关节的反向运动学问题;依次求解 P。.:、只.,、…、P3的位置及其旋转变量,直到剩下的关节个数 为3。当n=3时,对其应用解析的求解方法拍’“。 1.1关节点尸。.,新位置的确定
c瑚(一)=nI·也昔日=arg cos(^·门2)
(6)
e=^×th/J q xnz
(7)
则Ⅳ’的旋转四元数可以表示为
Q=(吼,g,。吼。‰)
(8)
其中:吼=sin(O/2)e,,qr=sin(0/2)e,,吼=sirI(a/2)乞,‰=o唱(∥2)。
1.2三个关节情形的解析求解方法
当最后剩下三个节点时,如图6所示,求中间节点M’的位 置及对应旋转四元数。由已知Ⅳ,的位置,则原问题简化为对 起始节点为s、效应器位置为Ⅳ’的求中间节点肘’的位置及对 应旋转问题。文献[7]有关于此问题求解的详细介绍,本文只 给出其主要步骤。
iterative methods,the new method needed no iterative computation and had better computation efficiency.It seemed more suit—
able for hish interactivity and real-time applications such硒motion editing.Examples show the efficiency of the new method.
主要研究方向为虚拟现实、计算机动画;陈小雕(1976.),男。博士,主要研究方向为计算机辅助几何设计、计算机图形学等.
万方数据
第6期
王毅刚,等:一种解析的反向运动学方法
·2369·
关节点只一。的新位置。如图2所示,由已知的初始关节位置容 易得出关节的长度。令dl为P。P…的长度,无论末端效应器位 于哪一点,其关节的长度应该保持不变,根据此关节移动的特 点来分析推导中间关节的位置和它们对应的旋转变量。
的最短距离,为所求出的JP。一。。
求关节只一。的旋转四元数,如图5所示。先对向量 只.。只、只一。‘只‘作单位化处理,如下:
一=只一1只=(以一只.1)/I匕一巳。l
(4)
也=只一l。只’=(Pn’P。一l’)/lP。’一P。一1’I
(5)
则由向量,’。旋转到向量仃2的角度。和单位旋转轴e,分别求得
依次调整各个关节的角度,每次调整都使终端逼近目标位置。 求解的过程是在反复迭代过程中进行的,它对于最终的求解有 一定的限定,如果迭代次数没有超过预定次数,且终端和目标 位置的距离在能够控制的误差范围之内,则求解成功;反之则 认为无解。伪逆方法通过构造雅可比矩阵逐步迭代来获取最 终结果。非线性优化方法将关节角度作为白变量,把前末端位 置与约束位置之间的距离作为目标函数并使用修正的BFGS 算法优化求解。迭代方法的计算效率较低,可能需要很多次迭 代后才得到一个最终结果;在精确结果存在的情况下有时只能 得到近似的解甚至由于迭代次数过多而无法得到解。
图4特殊情况 图5求解关节旋转 图6求解中间节点
对此情形,由三角形性质,三条边边长都固定,固定其中两
点,则另一点必在一圆周上。取该圆平面同向量SⅣ的交点为
C,圆的半径为r,向量助,,轴沿圆心在圆上的投影,向量哟
£序阳S ̄,的叉乘。得出的值如下所示:
n=SN’/ISN’I
(9)
£,=[一y+(y·,,)n]/I—y+(Y·,,),}l
doi:10.3969/j.issn.1001-3695.2009.06.111
Kind of analytical inverse kinematics method
Dianzi‰妙,Hangzhou WANG Yi—gang,WU Zi—zhao,CHEN Xiao·diao
(Institute ofGraphics&Image,Hangzhou
置。由肘’的位置,与前面类似可计算出关节肘的旋转四元数
Q肼和关节s的旋转四元数Q。。
2实验结果
本文在CAL3D和OSG开源库基础上给出两个例子测试 本文的算法效果,其中CAL3D库负责读取人体骨架信息,OSG 负责渲染。第一个例子以实现手捉住杯子的反向运动学求解 为例,实现效果如图7所示。第二个例子实现了双手抱球的效 果,如图8所示。
假设关节链及末端效应器如图3所示,待求的P。.。。必在 以只’为球心、d。为半径的球面上。在此以只一,到只,,’移动
最小为原则来确定只一。’。如图3所示,画只一。与P。’的连线,
单位化该连线向量,并求出只一。’:
t'l;(P。一l—P。。)/IP。一I—t’I
(1)
P。一l。=P。。+d。.1n
(2)
目前用得较多的还是传统的求解方法,它主要有两类方 法,即解析的方法M’71和迭代的方法¨以“。懈析的方法直接给 出公式来计算中间关节的位置和方向,效率非常高。目前该方 法的应用主要针对三种关节情形哺.7],本文将对其进行扩展, 提出一种在多关节的情形下使用该方法进行反向运动学求解。 迭代的方法主要有循环坐标下降(CCD)方法喁]、伪逆方 法一“u和基于非线性优化技术¨21的求解方法。CCD方法是 一种启发式的迭代搜索方法,它通过从关节链的末端开始向后
第26卷第6期 2009年6月
计算机应用研究 Ap——pli—c—ation R——es—e—a.r..ch of Computers
V01.26 No.6 Jun.2009
一种解析的反向运动学方法术
王毅刚,吴子朝,陈小雕
(杭州电子科技大学图形图像研究所,杭州310018)
摘要:针对多关节的反向运动学(IK)提出一种解析的求解方法,直接给出公式来求解关节链中所有待求关节
Key words:inverse kinematics(IK);multi-joint;character animation
0引言
虚拟角色运动的生成和编辑是计算机动画研究的重点之 一…。在计算机中,虚拟角色通常由一组用刚体表示的骨骼 组成,骨骼与骨骼之间由关节连接。当给定各个关节的角度 时,可以很容易应用正向运动学方法得到虚拟角色的姿态。在 交互式操作、轨迹控制等许多应用中需要根据虚拟角色某一骨 骼(通常是肢体末端)的方位反求其他各个关节的旋转角度, 即反向运动学的求解问题。许多学者研究了通过建模的求解 方法,如基于人体运动学、基于动力学等旧1。建模的方法理论 上可以较好地模拟虚拟角色的运动,但在实际应用中也存在一 些问题,具体表现为:若模型过于简单,不能较好地反映真实的 运动;若模型过于复杂,则很难找到合适的求解方法。最近也 有人通过对大量的样本进行学习和聚类,然后对已有运动数据 进行插值的方法来求解反向运动学问题p。J。依靠统计学习 和插值的方法来模拟物体运动的客观规律也不是一件容易的 事情,它对样本有着非常高的要求。
本节针对Ⅳ(N>3)个关节的情形给出解析的方法来确定
收稿日期:2008—07·23;修回日期:2008.09.16
基金项目:国家自然科学基金资助项目(60773179);国家“973”计划资助项目
(2(K14CB318000)
作者简介:王毅刚(1971一),男,河南嵩县人,教授,主要研究方向为虚拟现实(yigallg.wang@hdu.edu.cn);吴子朝(1982-),男,硕士研究生,
的位置和旋转变量。同传统的迭代方法相比,该方法省却了繁琐的迭代计算,具有更高的求解效率,可以应用于
角色动作、运动轨迹的设计、编辑及优化等交互性强和实时性要求高的应用中。
关键词:反向运动学;多关节点;角色动画
中图分类号:TP391
文献标志码:A
文章编号:1001-3695(2009)06.2368—02
3结束语
本文提出了一种解析的反向运动学方法,可适用于对虚拟
人关节的仿真控制。本文方法针对具有三个以上关节的关节
链给出解析的公式用于计算中间各个关节的新位置及对应的
旋转分量,具有很高的计算效率。实验结果也表明该方法能较
好地满足高实时性的交互场景的应用需求。下一步的研究工
作将考虑基于关节约束的解析方法在多关节链反向运动学求
(10)
y=u×,t
(11)
则角度a、圆心C和半径r可直接计算:
c蚰(口)=(遥一斫一I sⅣ7 12)/(一2dI SN’1)
(12)
c;眦lc∞(o)
(13)
r=dl sin(o)
(14)
由此,关节的位置肘’可以算出为
M’=c+r[U cos(口)+y sin(伊)]
(15)
其中:角度o∈(o,21T),则可取0=0代人式中计算出M’的位
他图片作训练的方式。图6为分别采用左转25。、300和60。人 耳图片作为测试的识别结果。其中,横坐标为线性判别分析得 到的投影空间的维数,纵坐标为识别率。可以看出,随着特征 空间维数的增加,识别率也在提高。除了左转600图片识别率 较低,为53.2%外,其他的识别率均较稳定。与基于势能阱特 征的识别方法相比,PCA+LDA方法的识别率有明显提高。