1-100以内猜数游戏

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1-100以内猜数游戏

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实践教学

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软件学院

2014年春季学期

Java课程设计说明书

题目:

专业班级:

姓名:

学号:

指导教师:

成绩:

1-100以内猜数游戏

刘正翔

11700215

摘要

本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。

程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。

关键字:数字游戏 java代码

目录

摘要 (2)

一、设计任务与要求 (1)

1.1课程设计的任务 (1)

1.2课程设计的要求 (1)

二、需求分析 (1)

2.1 用户需求分析 (1)

三、设计思路 (2)

3.1 系统总体设计 (2)

3.2 功能模块设计 (3)

四、详细设计 (5)

4.1 程序流程图 (5)

4.2 关键算法与技术实现 (7)

4.3 类与数据结构实现 (16)

五、运行调试与分析讨论 (17)

5.1 系统测试方案 (17)

5.2 运行结果分析 (18)

六、设计体会与小结 (22)

致谢 (24)

七、参考文献 (25)

一、设计任务与要求

1.1课程设计的任务

根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。

(1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;

(2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等;

(3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;

(4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。

1.2课程设计的要求

设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。

二、需求分析

2.1 用户需求分析

设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:

(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。

(2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。

(3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下

①输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。

②系统对您输入的数字进行判断。

如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。

如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。系统将提示您,数字太大请您重新输入。

如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。

③ 游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费的时间。 ④ 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。 ⑤ 在游戏开始时,自动显示游戏规则。

⑥ 在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者再来一局。

三、设计思路

3.1 系统总体设计

猜数字游戏—游戏随机给出一个1—100 (包括1和100) 之间的数字,然后让你猜是什么数字。你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。经过几次猜测与提示后,最终推出答案。(如图1)

图1系统设计结构图

游戏界面

产生随机

数 游戏说明 重新开始 游戏开始 关闭游戏

记录次数 输出字符 记录时间

游戏界面:采用图形界面显示。页面有如下功能:开始,结束,重来。

游戏开始后,由计算机产生一个1-100的随机数,不显示在图形界面,但显示在字符界

面。用户只需输入所猜想的数字,打印在输入框内,按“确定”按钮表示确定,游戏返回提示语句,按照提示语句操作,直至游戏结束。

同时,计算机开始对游戏进行计时和计数功能。

游戏过程中,如果不想继续玩了,可以直接退出,想重新开局,按“重新开始”按钮即

可。想控制界面大小只需拖拽图形界面边框即可。

游戏结束后,可以选择“关闭”游戏,或者是“重新开始”。

3.2 功能模块设计(如图2)

图2 功能模块图

猜数游戏

随机数

的获取

输入输出 模 块

系统对玩家给出的数进行判断和输出

判断模 块

时间 是否 继续 的

水平

自动计数模块

结果输出模块

3.2.1 功能模块详细设计 1、随机数的获取

功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。 2 、输入输出模块

功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。(如图3)

图3 输入输出模块图

3 、判断模块

功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。(如图4)

输入输出模块

对玩家输入的数字进行判断和提示

您输入的不是数字

您输入的太小 您输入的太大

猜对了

图4 判断模块图

4、 自动计数模块

功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数. (如图5)

图5 自动计数模块图

5、 结果输出模块

功能描述:直到用户猜到数字为止,提示信息是否重新猜数字,如果重新开始将进入下一次游戏,如果关闭将退出游戏系统。

四、详细设计

4.1 程序流程图(如图6)

判断模块

时间计算功 能

系统对玩家的水平做出 判提示玩家重新开始

玩家猜数字,若猜错

计数器加1

图6程序流程图

开 始

系统开始计时

由用户输入一个数y

x>y

输入的大了,再小一点

输入的小了,再大一点

Y

N

由计算机产生随机

x=y

系统结束计时

系统统计猜数次数

结 束

4.2 关键算法与技术实现

4.2.1源程序

/* 程序运行时自动产生1-100的随机数

* 接受用户键盘输入数据并给出指示信息

* 直至猜对,游戏者猜对后,显示猜对次数

* 并且供计时功能

*/

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.util.Random;

import javax.swing.*;

public class GuessNum extends javax.swing.JFrame {

{

//Set Look & Feel

try { //设置窗口外观为windows外观

javax.swing.UIManager.setLookAndFeel

("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"); } catch(Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

private JLabel jLabel1;

private JTextField jTextField1;

private JButton jButton1;

private JButton jButton2;

private int number=0;

private int counter=0;

long startTime = System.currentTimeMillis();

long endTime;

/**

* Auto-generated main method to display this JFrame

*/

public static void main(String[] args) {

GuessNum inst = new GuessNum();

inst.setVisible(true); //显示窗口

}

/**

*新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数

*/

public GuessNum() {

super();

initGUI();

Random random = new Random();

number = random.nextInt(100); //产生一个1-100间的随机数

}

/**

*初始化窗口组件

*/

private void initGUI() {

try {

setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);//窗口关闭时销毁窗口

getContentPane().setLayout(null);//设置窗口布局为绝对布局

{

jLabel1 = new JLabel();

getContentPane().add(jLabel1);

jLabel1.setText("欢迎进入有趣的猜数字游戏;


"+

" 1到100之间的整数,你猜是什么?快来猜猜看(^.^)


"+

"请输入你想猜的数:");

jLabel1.setBounds(45, 0, 420, 150);//设置标签位置

}

{

jTextField1 = new JTextField();

getContentPane().add(jTextField1);

jTextField1.setBounds(42, 168, 112, 28);//输入窗口大小

jTextField1.addKeyListener(new KeyAdapter(){//文本框添加键盘按键监听-监听回车键

public void keyPressed(KeyEvent evt) {

jTextField1KeyPressed(evt);

}

});

}

{

jButton1 = new JButton();

getContentPane().add(jButton1);

jButton1.setText("确定");

jButton1.setBounds(182, 168, 77, 28);//确定按钮

jButton1.addActionListener(new ActionListener(){//按钮添加监听public void actionPerformed(ActionEvent evt) {

jButton1ActionPerformed(evt);//按钮被点击时执行该方法

}

});

}

{

jButton2 = new JButton();

getContentPane().add(jButton2);

jButton2.setText("重新开始");

jButton2.setBounds(280, 168, 91, 28);//设置重新开始按钮

jButton2.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent evt) {

jButton2ActionPerformed(evt);

}

});

}

pack();

this.setSize(450, 280);// 设置窗口大小

setLocationRelativeTo(null);// 设置窗口在显示器居中显示

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

/**

* “确定”按钮事件监听

* @param evt

*/

private void jButton1ActionPerformed(ActionEvent evt) {

int guess=0; // 记录玩家所猜测的数字

counter++; // 计数器增加一

// try,catch的异常管理。

try {

// 获取玩家的输入

guess=Integer.parseInt(jTextField1.getText());

} catch (Exception e) {

// 如果玩家不是输入一个合法的整数,则让他重新输入。

JOptionPane.showMessageDialog(null, "数字不合法,请输入一个1-100之间的整数!"); //显示一

个对话框

jTextField1.setText("");//清空文本框内容

jTextField1.requestFocus();//文本框获取输入焦点

return ;

}

// 对玩家的输入进行判断。

if (guess > number){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "猜的有点大了⊙﹏⊙!,再小一点吧!");

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

return ;

}

if (guess < number){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "猜的一有点小了⊙﹏⊙!,再大一点吧!");

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

return ;

}

if (guess == number) {

endTime=System.currentTimeMillis();

// 判断成绩。

switch (counter) {

case 1: JOptionPane.showMessageDialog(null,"好厉害,真棒!!?(′▽`)");

break;

case 2:

case 3:

case 4:

case 5:

case 6:

case 7: JOptionPane.showMessageDialog(null,"这么快就猜对了,好厉害哦!↖(^ω^)↗");

break;

default:JOptionPane.showMessageDialog(null,"猜了半天才猜出来,小同志,尚须努力啊!╮(╯_╰)╭");

break;

}

JOptionPane.showMessageDialog(null,"您总共猜了"+counter+"次共花了"+(endTime-

startTime)/1000+"秒的时间答对正确答案!");

}

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

}

private void jButton2ActionPerformed(ActionEvent evt) {// 重新开始

Random random = new Random(); // 重新生成随机数

number = random.nextInt(100); // 产生一个1-100间的随机数

counter=0; // 记录玩家猜测的次数

jTextField1.setText("");

startTime = System.currentTimeMillis();

}

private void jTextField1KeyPressed(KeyEvent evt) {

// 监听文本框回车

if (evt.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ENTER) {

jButton1.doClick();// 文本框按回车键执行“确定”按钮的事件

}

}

}

4.2.2关键算法

(1)记录猜测次数模块

记录玩家猜测的次数

counter = 0;

计数器增加一

counter++;

首先定义了一个counter变量来记录玩家猜测的次数,并直接初始化为0。在打印一行游戏提示以后,便开始一个do-while语句。

在do-while语句中,首先用异常处理语句获取玩家的输入,如果玩家输入不合法,提示以后用continue语句从头重新执行循环语句,等待玩家的输入。从而,guess变量一定包含一个合法的整数。之后要对玩家的输入进行判断。

如果玩家的猜测太大或者太小,都做出提示。接着把计数器增加1,表示玩家做过一次猜测。

最后便是do-while语句的判断:当玩家猜测的数字和随机产生的答案不同,则再次进入循环,否则便结束循环,执行下面的代码。(用Eclipse的Alt+/快捷键帮助编写do-while语句。)

(2)输入输出模块

// 获取玩家的输入

guess=Integer.parseInt(jTextField1.getText());

// 如果玩家不是输入一个合法的整数,则让他重新输入

JOptionPane.showMessageDialog(null, "数字不合法,请输入一个1-100之间的整数!");

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

return ;

}

// 对玩家的输入进行判断。

if (guess > number){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "猜的有点大了⊙﹏⊙!,再小一点吧!");

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

return ;

}

if (guess < number){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "猜的一有点小了⊙﹏⊙!,再大一点吧!");

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

return ;

}

if (guess == number) {

endTime=System.currentTimeMillis();

(3)判定成绩模块

// 判断成绩。

switch (counter) {

case 1: JOptionPane.showMessageDialog(null,"好厉害,真棒!!(′▽`)");

break;

case 2:

case 3:

case 4:

case 5:

case 6:

case 7: JOptionPane.showMessageDialog(null,"这么快就猜对了,好厉害哦!↖(^ω^)↗");

break;

default:JOptionPane.showMessageDialog(null,"猜了半天才猜出来,小同志,尚须努力啊!╮(╯_╰)╭");

break;

}

JOptionPane.showMessageDialog(null,"您总共猜了"+counter+"次共花了"+(endTime-

startTime)/1000+"秒的时间答对正确答案!");

}

jTextField1.setText("");

jTextField1.requestFocus();

}

switch语句是基于整型表达式的条件判断语句,猜数字用它来进行成绩判断。可以看出,switch语句是和若干case语句和一个default语句搭配使用的。代码中的switch语句用counter变量的值进行判断。

当counter的值为1时,便执行case 1里面的语句,即打印“好厉害,真棒!!”的字样,随后的break语句表示整个switch语句执行到这里结束了。

当counter的值为2时,便执行case 2里面的语句。可以发现case 2到case 6都没有break语句,这表示依次执行下面的语句,从而counter的值为2至7时,都打印“这么快就猜对了,好厉害哦!”字样。

当counter的值不是1至7时,便执行default语句,打印“猜了半天才猜出来,小同志,尚须努力啊!”的字样。

(4)计时模块

计时模块的代码分别写在游戏的开始和游戏的结束,取得时间差,以毫秒为单位。long startTime = System.currentTimeMillis();

long endTime = System.currentTimeMillis();

(5)异常处理

Java语言提供了异常(Exception)处理机制帮助程序员发现并处理异常。所谓异常,就是在程序执行过程中能干扰程序正常流程的事件。导致异常的原因很多,比如文件找不到、数组越界、除以零等。当异常出现时,一个异常对象将被自动生成并传递给Java“运行时环境”(runtime system),说得专业一点,就是抛出一个异常。异常对象包含了异常类型、程序运行状态等信息。“运行时环境”得到异常对象后便打断程序的正常流程,自动寻找一个专门处理该异常的代码块来解决问题。这样的代码块称作异常句柄(Exception Handler)。你可以在异常句柄中尝试修复错误、重试或者报错,或者实在无法进行下去的时候来个自我了断。如果“运行时环境”找不到异常句柄,Java程序便会自行中断。

一个典型的异常处理如下:

try {

statement(s);

} catch (exceptiontype1 name) {

statement(s);

} catch (exceptiontype2 name) {

statement(s);

} finally {

statement(s);

}

其中:

try语句括起来的语句可能抛出异常。try语句至少要搭配一个catch语句或finally语句,不能单独使用。

catch语句必须和一个try语句配套使用,根据异常类型(exception type)分别处理不同的异常。也就是说,Java有许多预先定义的异常,你可以通过多个catch语句对它们分门别类地处理。你还可以自己定义异常类型。如果try语句块中没有抛出异常,这里自然不会被执行。

finally语句也必须和一个try语句配套使用,与catch语句不同,无论try语句块中是否抛出异常,finally所包括的语句块都会被执行

我设计的猜数字游戏需要从控制台获取玩家输入的数字,有多个异常处理

可以编写如下代码:

{

//Set Look & Feel

try {

javax.swing.UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLook AndFeel");

} catch(Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

// try,catch的异常管理。

try {

guess=Integer.parseInt(jTextField1.getText());

} catch (Exception e) {

使用异常机制的诸多好处:

使得程序更健壮,界面更友善。

把程序的业务逻辑与错误处理分开,代码更合理,更美观。

异常可以分层次处理,使得代码更简洁。

同类的异常可以归到一类一起处理,处理更方便。

4.3 类与数据结构实现

首先搭建Java程序框架。打开Eclipse,新建名为GuessNumGame的项目,然后新建名为GuessNum的Java类。GuessNum加上合适的javadoc。

(1)随机数的产生

我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。

首先在main函数中加入以下三行代码:

// 新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数。

Random random = new Random();

int num = random.nextInt(100);

第一句定义了一个类型是Random类的变量random(Java语言区分大小写,所以Random和random是不同意思),并且用new操作符生成一个Random类的实例赋给random 变量。random变量实际上是一个参照,指向内存中用new操作符新建的Random类的实大多数情况下可以把random直接看做是一个Random类的实例,可以通过“random”加上“.操作符”来调用Random类的方法,用random.nextInt(100)来获取一个1至100之间的随机数。

第二句语句定义一个整型变量number来保存随机产生的整数,并且用直接初始化的方法把random产生的随机数赋给number变量。

(2)输入输出界面

标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。比如,应用程序可以从标准输入(Standard input)读取数据,向标准输出(Standard output)写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。猜数字游戏主要用到标准输入,即控制

一年级《猜数游戏》教学设计(优选.)

一年级《猜数游戏》教学设计 一年级《猜数游戏》教学设计 教学内容:北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》 教学目标: 1.在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。 2.能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。 3.能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学习数学的乐趣,同时发展数感。 教学重难点: 重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。 难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。 教学策略:游戏导入,合作交流,培养兴趣。 教学准备:幻灯片、棋子、磁铁 教学过程 一、导入 1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始! 师:我出2,生:我出3, 2、同桌互猜 看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了! 二、新授6的加减法 (一)想一想,手中有多少个棋子?

1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏) 在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示) 好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧 2、老师的左手有几个棋子?生:4个,右手呢?生:2个。 对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?生:6颗棋子 你是怎么知道的呢? 3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是 4+2=6 2+4=6(板书) (二)猜一猜,手中有多少个棋子? 1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子 2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗? 老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么? 生:老师的右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。 3、能把你的想法用数学算式表示出来吗? 6-3=3(板书) 4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程: (1)请同学们拿出学习单,在学习单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。 (2)学生上台展示。 5、从刚才我们的学习中,同学们知道我们今天学习的是几的加减法吗? 生:6的加减法。(板书)

c猜数游戏源代码含登录等

c++猜数游戏源代码(含登录等) /* c++猜数游戏 游戏规则:用户有7/6/5次机会猜测0~99的随机数,猜中+10/20/40分,没猜中-10/20/40分。用户名、密码、分数被保存在文件中。 制作者:LH */ #include <iostream> #include <fstream> #include <string> #include <ctime> using namespace std; class Users { public: Users(); //构造函数,默认分数为0,用户个数为0,首次使用时建立一个文件 void zpm(); //主屏幕 private: void choose(); //选择 void logo();//主图 void dl(); //登录 void zc(); //注册 void yx_e(); //游戏_简单 void yx_m(); //游戏_中等 void yx_d(); //游戏_困难 void gxsj(); //更新数据 void choose_level();//选择级别 string name; //当前用户名 string mima; //当前密码 string rmima; //确认密码 int score; //当前分数 int num; //计数 int n; //用户的个数 int score0[50]; //用于查找、比较。下同。 string name0[50]; string mima0[50]; }; Users::Users()

{ score=0; num=0; ifstream infile("user.dat"); if(!infile) //如果打开失败,即文件不存在 { ofstream outfile("user.dat"); //建立此文件 outfile<<0<<'\n'; //默认用户个数为0 outfile.close(); } infile.close(); } void Users::zpm() { logo(); cout<<"游戏规则:\n1.您需要有您的用户名和密码才能登录,如果您是新用户,请注册。\n" <<"2.游戏开始后,系统将产生一个0~99的随机数,根据您的选择,您有7次或6次或5次的猜测机会。\n" <<"3.如果猜测错误,游戏将提示“大了”或“小了”。\n" <<"4.猜对了+10分或+20分或+40分;7次没猜到-10分或-20分或-40分\n\n祝您玩得愉快!\n\n"; choose(); //选择 } void Users::logo() { system("cls"); cout<<"*************************"<<endl; cout<<"* 猜数游戏 *"<<endl; cout<<"*************************"<<endl; cout<<endl; } void Users::choose() { int cho; cout<<"请输入序号进行选择:\n1.直接登录\n2.我先注册\n\n"; cout<<"请选择:"; do { cin>>cho; if(cho!=1&&cho!=2) cerr<<"您输入的序号有误!\n请重新输入:";

Java课程设计 1-100以内猜数游戏

计算机与通信学院软件学院课程设计说明书 1-100以内猜数游戏 作者:刘正翔 学号:11700215 专业:软件技术 班级: 11级软件2班 指导教师:高玮军 答辩时间: 2012/6/2

1-100以内猜数游戏 刘正翔 11700215

摘要 本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。 程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。 关键字:数字游戏 java代码

目录 摘要 (3) 一、设计任务与要求 (1) 1.1课程设计的任务 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 二、需求分析 (1) 2.1 用户需求分析 (1) 三、设计思路 (2) 3.1 系统总体设计 (2) 3.2 功能模块设计 (3) 四、详细设计 (5) 4.1 程序流程图 (5) 4.2 关键算法与技术实现 (7) 4.3 类与数据结构实现 (16) 五、运行调试与分析讨论 (17) 5.1 系统测试方案 (17) 5.2 运行结果分析 (18) 六、设计体会与小结 (22) 致谢 (24) 七、参考文献 (25)

一、设计任务与要求 1.1课程设计的任务 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性; (2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等; (3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程; (4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。 1.2课程设计的要求 设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。 二、需求分析 2.1 用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: (1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。 (2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。 (3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下 ①输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 ②系统对您输入的数字进行判断。

小学一年级数学猜数游戏教案(1)

小学一年级数学猜数游戏教案(1) 1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关6和7的加减法. 2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力. 3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感. 教学重点 掌握6和7的加减法. 教学难点 培养学生有序思维的能力. 教学过程 一、活动一:师生进行猜数游戏 (一)猜数2或4 1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠? 2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问: (1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道? (2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上) (3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上) (4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀? (左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.) (5)你能用数学算式表示吗? 2+4=6 4+2=6 4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个? 5.教师提问: (1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个. (2)能把你的想法用数学算式表示出来吗? 2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2 6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧! (二)猜数3 1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个? 2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3 (三)猜数1和5 1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个? 1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1 2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

四年级数学下册猜数游戏教学设计

猜数游戏 教学目标 1、通过“猜数游戏”这个情境,让学生会解如ax±b=c的方程,会简单的应用。 2、在玩“猜数游戏”的过程中,体验解方程的思路,并掌握方法。 3、通过游戏,训练学生的数学思维能力,养成善于思考的习惯。 教学重点难点1、会解ax±b=c,并会简单的应用。 2、利用等式的性质解方程。 教学准备课件 教学过程 一、猜数导入,基情引趣 1、今天我与同学们来玩一个游戏好不?(板书猜数游戏) 2、您们心里想好一个数,把它记录在本子上。 3、您想的数就是17? 您想的数就是21? 就是39不? (三) 这样猜就是猜不出的,我得拿出我的秘密武器了!把您的数乘2再加20,算算等于多少? (四) 您想的数就是25就是不? 二、探索新知 1、我也想好一个数,您猜猜就是什么? 100

2、真不错您们也会算了,请几个同学把自己猜的过程记录下来好不? 3、说说您们都就是怎么想的呢? 4、如何检验呢? 三、课堂练习 1、解方程(请学困生上台板演,其她学生自己做) 四、课堂小结 本节课我们通过猜数游戏探索了解方程的方法,并能正确求解。 五、课后作业 1、解方程 学生记录自己心想的数字,一名学生合作游戏 如:把您的数乘2再加20,算算等于多少? 就是40 (100+20)÷2=40 老师想的数×2+20=100 解:设这个数为x 2x+20=100 2x=100-20 2x=80 X=80÷2 X=40 把x=40带入原式算一算,等号左右相等,计算正确。

3x+6=15 解: 3x=15-6 3x=9 X=9÷3 X=3 0、5x-2=24 解: 0、5x=24+2 0、5x=26 X=26÷0、5 X=52 板书设计 猜数游戏 解:设这个数为x 验算: 2×40+20 2x=80 2x+20=100 =80+20 X=80÷2 2x=100-20 =100 X=40 教学反思

猜数字游戏代码C语言

猜数字游戏代码C语言 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> void fun() { static int gc,count,try_time; static int a[4],b[4],i,j,k=0,m=0,n=1,u,sumA=0,sumB=0,flag[10]={0}; srand(time(NULL)); count=4; try_time=10; for(i=0;i<count;i++) { int t; do { t=rand()%10; }while(i==0 && t==0);

if(flag[t]==0) { a[i]=t; flag[t]=1; } else i--; } printf("\n∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("∽猜数游戏∽\n"); printf("∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("∽1: 开始游戏∽\n"); printf("∽2: 查看上次成绩∽\n"); printf("∽3: 帮助信息∽\n");

printf("∽4: 系统设置∽\n"); printf("∽0: 退出游戏∽\n"); printf("∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("请输入选择: "); scanf("%d",&n); if(n==0) { printf("\n\n感谢您的使用,游戏退出!\n"); exit(0); } if(n==2){ printf("\n\n上次的成绩为:%d\n",u); do { printf("输入0返回上级菜单:"); scanf("%d",&n); printf("输入错误!请重新输入!\n"); }while (n>0); {

小学一年级数学教案:猜数游戏(2)

小学一年级数学教案:猜数游戏(2) 1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关6和7的加减法. 2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力. 3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感. 教学重点 掌握6和7的加减法. 教学难点 培养学生有序思维的能力. 教学过程 一、活动一:师生进行猜数游戏 (一)猜数2或4 1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠? 2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问: (1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道? (2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上) (3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上) (4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀? (左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.) (5)你能用数学算式表示吗? 2+4=6 4+2=6 4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个? 5.教师提问: (1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个. (2)能把你的想法用数学算式表示出来吗? 2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2 6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧! (二)猜数3 1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个? 2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3 (三)猜数1和5 1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个? 1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1 2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

北师大版:四年级下册《猜数游戏》教学设计

北师大版:四年级下册《猜数游戏》教学设计 教学目标: 通过猜数游戏等活动,会用等式的性质解形如:“”的方程。 会用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义。 教学重点: 会用等式的性质解形如:“”的方程 教学难点: 用方程解决简单的实际问题。 教学方法: 讲授法、谈话法。 教学过程 一、创设游戏,导入新课 进行游戏:今天,老师和同学们玩一个游戏(板书猜数游戏)在你们的心里想好一个数,把它乘2,再加上20岁,算一算等于多少? 指名学生说数,然后教师很快说出他所想的数。 教师继续和学生做猜数游戏,“猜”出他所想的数。 二、自主学习,合作探究: 师:淘气也想好了一个数,把这个数乘2,再加上20,等于80,你知道淘气想的这个数是多少吗? 学生思考后汇报:是30 师:真棒,你是怎么猜出来的?和同学们说说你的想法。

学生汇报,讲明自己的解题思路:最后一步是加上20得到80,80-20=60,接着60÷2=30,所以这个数是30. 师引导学生用列方程的方法解决问题,让学生独立列方程,再在小组内交流自 己的想法。 学生自主思考,小组交流,再全部汇报。 师板书讲解列方程解决问题的步骤。 找出题目中的等量关系。 师引导:列方程要先找到等量关系,这里的等量关系是什么? 学生找等量关系:淘气想的数×2+20=80 1、用字母表示未知数,根据等量关系列出方程。 师引导:这个数可以用什么字母表示?你能列出是什么样的方程? 学生汇报预测:可以用字母a表示这个数,列出的方程是a×2+20=80, 也可以用字母x表示这个数,列方程是2x+20=100…….. 师明确:一般地,在列方程解决问题时,我们用字母“x”来表示未知数。并板书: 解:设这个数为x岁。 2x+20=80 2、解方程,求出未知数的值。 让学生独立解“2x+20=80”这个方程,并说说每步的根据是什么? 学生汇报解方程的方法,说清自己的思路。

猜数字游戏的VB代码

猜数字游戏的VB代码 本猜数字游戏的方法及规则: 系统自动生成一个四位数(四个数字没有重复),玩者需要猜中这个数字。玩者在四个文本框内输入四个数字,按“ENTER”后,如果猜对,则文本框变绿,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。如果不对,则会在下面显示“xAxB”,其中“xA”表示有四个数字中有多少个数字是数字和所在位置都猜对的,“xB”表示有多少个数字猜对但是所在位置不对。比如,答案是“1234”,玩者猜“5432”,则显示“1A2B”,因为“3”猜对且位置也对,“4”猜对但位置不对,“2”猜对但位置不对。如果玩者猜“1324”,则显示“2A2B”;如果玩者猜“4567”,则显示“0A1B”;如果玩者猜“4256”,则显示“1A1B”,原因自己推。(四位数也可能是零开头。)最多猜错十次,如十次没有猜对,则游戏失败,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。按“QUIT”可查看答案,同时本轮结束。各控件在界面上的布局如下:

Option Explicit Private Sub Command1_Click() '此为“确认”按钮。 If Form1.ForeColor <> vbMagenta Then If Command2.Enabled = False Then Dim keydig(1 To 4) As Integer, ansdig(1 To 4) As Integer Dim n, m, cnt_A, cnt_B As Integer, isappliable As Boolean Static count, keynum As Integer 'command按钮事件执行终,必须使变量count仍然残留。 Do If count = 0 Then '“count”变量计算Command1_Click执行的次数,每执行一次增加1。 Randomize keynum = Int(Rnd * (9876 - 123 + 1)) + 123 '生成一个四位随机整数。 End If '3rd

小学一年级数学:猜数游戏教案

新修订小学阶段原创精品配套教材猜数游戏教案教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Guess the game lesson plan 教师:风老师 风顺第二小学 编订:FoonShion教育

猜数游戏教案 〖教学目标〗 1.在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索的精神。 2.通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是六、七的加减法。 3.培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。 〖教材分析〗 本课时教材通过设计一个“猜数游戏”,使学生学会六、七的加减法。让学生在游戏中体会到学习数学的乐趣,在玩中学,在乐中学,培养合作的意识和主动探索的精神,在活动中积累经验,发展数感,培养用数学解决问题的能力。“想一想”让学生自己编一个小老鼠偷土豆的故事,再利用这个故事提出数学问题并列出算式。 〖学校及学生状况分析〗

蚌埠市实验学校是一所全市闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。学校的管理理念新,办学模式新,师资队伍观念新,教育改革经验新,并且现代化的教学设施一应俱全。目前,学校正在争创省特色示范学校。 学生来自于蚌埠市中、东、西、郊四区,学生学习刻苦,在课堂上能够认真听讲,积极发言,思维活跃,在学习文化知识的同时,还努力学习其他诸如舞蹈、绘画、乐器、手工等特长本领,真正地做到德、智、体、美、劳全面发展。学生家庭环境较好,父母的学历也较高,能够帮助孩子复习功课,指导作业,使学生有一个很好的学习环境。教师对学生关心爱护,不论是优秀生还是学习有困难的学生,都一视同仁,“一个都不放弃”的教育理念深深印在老师的脑海里。这些都为学生创造了一个良好的学习环境。 〖教学设计〗 (一)创设情境 师:小朋友,今天智慧老人要带我们去数学乐园里玩,学习新的数学知识。你们愿意去吗? 生:愿意。 师:(老师模仿智慧老人的语气说出问题)你知道我们的手有什么用吗? 生:知道。可以写字;可以画画;可以刷牙;可以洗脸…… 师:小朋友们说得真好,其实我们的手不仅有这些用途,

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 : 自 动 化 级 : 名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do)。在确定解决方案框架过程中(How to do),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 流程图 子函数流程图如图1所示:

猜数小游戏

利用C++编写的猜数小游戏。可做课程设计。程序效果:

程序代码: #include #include #include class Game{ char name[20]; //储存游戏者的姓名 int total; //记录游戏者得的总分数 int level; //储存游戏者所选的数字范围 int rule; //储存游戏者所选的游戏规则 int num [6]; //记录游戏者输入的赌球数字 int cp_num[6]; //储存电脑所产生的随机数 int truematch[6]; //记录每个数字得的分数 int money; //存储游戏者钱数 int bet; //存储下注钱数 char range; //记录游戏规则 char Rank; //存储游戏难易等级 static int play; //记录游戏者当前所在的局数,即总共玩的局数static int score; //记录游戏者赢的局数 char choise; //储存游戏者输入的字符y或n public : //设置游戏提示信息 void _show( ) { system ("color 47"); printf ("\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\t\t\t欢迎来到福彩中心! 祝您好运!\n");

printf ("\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\n游戏说明:\n"); printf ("1.球号对的数目大于选定的等级的球数要求(2|4|6)为赢;\n"); printf ("2.赢了时,按照难度[e-2|h-4]*正确球数*押金计算赢的金币;\n"); printf ("3.输了时,按照难度[e-1|h-1]*等级球数[a-2|b-4|c-6]*押金计算输的金币.\n"); system ("pause"); } void gameboy1( )//初始化姓名和金币数 { system ("cls"); cout<<"请输入您的姓名【1到20个字符或字母】: "; cin.getline (name,20); //输入游戏者姓名 for (;;) { cout<<"输入您拥有的金币[>=100]:"; cin>>money; if (money>=100) break; } } void menu( ) { //储存所选的游戏规则 cout<<"a:当输入的6个数字中至少有2个匹配时游戏者赢!"<>range; if (range=='a'||range=='b'||range=='c') break; } //根据输入的数字来确定游戏规则 switch(range) { case 'a': rule=2;break; case 'b': rule=4;break; case 'c': rule=6; } } //选择游戏的难易程度 void _level( ) { //记录输入的字符

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

小学数学:“猜数游戏”教学设计(一年级(上)册)

新修订小学阶段原创精品配套教材 “猜数游戏”教学设计(一年级(上) 册) 教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Teaching Design of "Guess the Number Game" (Grade 1 (Volume 1)) 教师:风老师 风顺第二小学 编订:FoonShion教育

“猜数游戏”教学设计(一年级(上)册) 教学内容:新世纪小学数学一年级(上)册第32、33页 一、教学内容分析 新世纪小学数学一年级(上)册第32、33页。本节课是在学生已经初步理解“加法”、“减法”的意义、掌握了5以内数的加减法的基础上教学的。通过猜数游戏活动,让学生进一步理解加减法的含义,掌握6和7的加减法,并提高学生的计算技能。教学时,教师应鼓励每一个学生都参与到活动之中,对有困难的学生进行帮助,通过猜数游戏,使他们在动手、动脑的操作活动中,掌握6和7的加减法,并使每个学生都体验到学习的乐趣。在课堂教学活动中,精心设计游戏,使课堂气氛活跃,有新鲜感,学生在愉快的笑声中,兴趣盎然地学数学、用数学。不同的学生学习不同的数学,教师不宜要求所有学生列出所有的算式,要根据学生的实际情况,鼓励学生尽量多列。 二、学生分析

本课是在学生理解加减法的意义和5以内的加减法的基础上学习的。学生的基础参差不齐,有部分学生10以内的口算能脱口而出,有少数学生的数学成绩较差,每道题都要掰着手指才能算出来;但大多数人思维活跃,学习数学的兴趣较浓;也有少数同学能力差,注意力易分散,容易受外界因素的干扰,但是他们活泼好动天真烂漫,有着强烈的好奇心和求知欲;本节课根据孩子爱玩好动等年龄特点,创设学生喜欢的“猜数游戏”这一活动,使数学游戏贯彻于整个课堂教学活动中,它好比强大的磁场,最大限度的激发着学生的学习兴趣,吸引着孩子们主动地参与到活动之中,满足他们的好奇心,从而使他们在猜数的过程中,不知不觉地理解、掌握6和7的加减法。通过小老鼠背土豆、开火车等多种游戏的练习,使孩子们在轻松愉快的氛围中,不同水平的学生都有了不同的提高,并获得学习的快乐,从而使学生在玩中学,学中玩,逐步提高学生的计算技能。 三、学习目标 1、通过观察和操作等学习活动,进一步理解加减法的意义。 2、能正确计算得数是6和7的加法以及相应的减法;感知并了解加减法之间的相互联系。 3、在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流,培养学生的想象力,有序思考的能力和语言表达能力,并发展他

java猜数字游戏源代码

import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.Box; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextField; class WindowButton extends JFrame implements ActionListener{ /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; int number; JTextField inputNumber; JLabel feedBack; JButton buttonGetNumber,buttonEnter; WindowButton(String s){ super("猜数字小游戏"); buttonGetNumber=new JButton("得到一个随机数"); feedBack=new JLabel("无反馈信息",JLabel.CENTER); feedBack.setBackground(Color.green); inputNumber=new JTextField("0",5); buttonEnter=new JButton("确定"); buttonEnter.addActionListener(this); buttonGetNumber.addActionListener(this); buttonGetNumber.addActionListener(this); Box boxH1=Box.createHorizontalBox(); boxH1.add(new JLabel("获取1-100之间的随机数:")); boxH1.add(buttonGetNumber); Box boxH2=Box.createHorizontalBox(); boxH2.add(new JLabel("输入您的猜测: ")); boxH2.add(inputNumber); Box boxH3=Box.createHorizontalBox(); boxH3.add(new JLabel("单击确定按钮: ")); boxH3.add(buttonEnter); Box boxH4=Box.createHorizontalBox();

人机猜数游戏C++程序代码

#include #include #include #include void makeNum(); void menu(); void game1(); void game2(); void print(); void change(int,int); int a[4]; int count=0,flag; void main() { menu(); } void makeNum() { int p; srand((unsigned)time(NULL)); p=rand()%9000+1000; for(int i=0,n=1000;i<4;i++) { a[i]=p/n; p%=n; n/=10; } } void menu() { int choice; cout<<"============菜单============= "; cout<<"\n 1:电脑出数字玩家猜"; cout<<"\n 2:玩家出数字电脑猜"; cout<<"\n 0:退出\n"; cout<<" 输入选择: "; cin>>choice; switch(choice) { case 1: game1(); break; case 2: game2(); break; case 0: exit(0);

} } void game1() { int num; int b[4]; makeNum(); cout<<" 电脑已出题,"; next:cout<<" 请玩家输入所猜想的四位数: "; count++; int count1=0,count2=0; cin>>num; for(int i=0,d=1000;i<4;i++) { b[i]=num/d; num%=d; d/=10; } i=0; while(i<4) { if(a[i]==b[i]) count1++; i++; } if(count1==4) { cout<<" 你猜对了!\n 所猜次数为:"<

猜数游戏第七版

猜数游戏 教学目标: 1.通过猜数游戏等活动,学会用方程解答简单的应用问题。 2.通过解决问题,进一步理解方程的意义。 教学重点:进一步理解方程的意义,解ax±b=c的方程 教学难点:学会分析、理解和解决含有未知数的数学问题 教法:发现法、自主探究法、尝试法。 学法:小组合作法 教学课时:1课时 教学过程 一、情景导入,呈现目标,揭示课题,认定目标 昨天我们已经学习了列方程解答简单的应用问题,今天这节课我们继续学习这方面的知识。在信息呈现时,教师用课件呈现主题图,让学生在两人的对话中,主动地获得信息和发现问题。 二、探究新知 (一)、交流自学情况 活动一:利用猜数游戏引出的等量关系。 看书上面的图画,回答下列问题: 1、上面两人的对话中有一个等量关系,你能找出来吗? 2、把这个等量关系写出来并列方程。(注意书写的格式) 活动二:解方程 方程的两边分别是什么 我可以这样解方程,第一步我是用到了 第二步我是用到了 具体的格式是: 我可以检验我的答案是否正确 (二)小组展示成果,适时导学(展示部分) 1.、小组内交流自学的收获和疑问。 2、展示汇报学习情况。其他小组补充完善,评价病可以提出疑问,由展示组优先解惑,有问题其他组补充,最后由组长做总结发言。组内交流、解疑、个别汇报、老师点拨。 三、点拨升华 温馨提示:在列方程的过程中,可以把笑笑心中的数设一个未知数x,在根据未知数和80之间的关系列出方程。独立思索小组交流总结方法教师点拨。

四、当堂训练 1、解方程。 3X+5=20 4X-1.2=2.4 5.8-2X=4.2 2.1+5X=7.8 2、完成练一练1、2、题,并交流。先独立做,最后组内交流。 七、拓展提高 五、课堂总结 通过本节课的学习你有什么收获或不明白的地方?先小组内说一说,最后班上交流。 服装厂有240米花布,做了一批连衣裙,每件用布2.5米,还剩65米.做了多少件连衣裙? 先独立做,最后组内交流。 六、作业设计。 感谢您的阅读,祝您生活愉快。

猜数字游戏C语言代码

#include #include #include void fun() { static int gc,count,try_time; static int a[4],b[4],i,j,k=0,m=0,n=1,u,sumA=0,sumB=0,flag[10]={0}; srand(time(NULL)); count=4; try_time=10; for(i=0;i

flag[t]=1; } else i--; SSSSS \n"); prin tf(" s 猜 数 游 戏 s \n"); printf(" ssssssssssssssssssssssss ssss \n" printf(" s 1: 开 始 游 戏 s \n"); printf(" s 2: 查 看 上次 成 绩 s \n"); printf(" s 3: 帮 助 信 息 s \n"); printf(" s 4: 系 统 设 置 s \n"); printf(" s 0: 退 出 游 戏 s \n"); ssss \n" printf("\n sssssssssssssssssssssss printf(" ssssssssssssssssssssssss

printf(" 请输入选择: "); scanf("%d",&n); if(n==0) { printf("\n\n 感谢您的使用,游戏退出!\n"); exit(0); } if(n==2){ printf("\n\n 上次的成绩为:%d\n",u); do { printf(" 输入0 返回上级菜单:"); scanf("%d",&n); printf(" 输入错误!请重新输入!\n"); }while (n>0); { system("CLS"); fun(); } } if(n==3)

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