maya光线追踪阴影

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3D动画技术复习资料_普通用卷

3D动画技术复习资料_普通用卷

3D动画技术课程一单选题 (共35题,总分值35分 )1. 可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是________。

()(1 分)A. 状态栏B. 工具架C. 通道栏D. 命令行2. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影________。

()(1 分)A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light3. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()(1 分)A. 按键盘上的快捷键数字3。

B. 在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。

C. 在视图菜单中执行Show>Grid命令。

D. 在Maya中执行Display>Grid命令。

4. 不属于材质类型的有________。

()(1 分)A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap5. 下列选项中哪个命令可以将法线反转________。

()(1 分)A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge6. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,________属性用来控制深度贴图阴影偏移值。

()(1 分)A. Shadow ColorB. ResolutionC. Filter SizeD. Bias7. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行________。

()(1 分)A. Display>ShowB. Display>HideC. Display>UI ElementsD. Display>Grid8. 下列关于驱动关键帧说法正确的是________。

()(1 分)A. 一个物体控制另一个物体的技术B. 用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C. 用其他物体控制另外物体的参数技术D. 参数控制物体的技术9. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()(1 分)A. 每次只能渲染一个摄影机。

maya基础建模教案

maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya基础知识1.1 Maya概述了解Maya的发展历程和应用领域熟悉Maya的界面和基本操作1.2 界面布局和设置学习菜单栏、工具栏、工具箱、视图布局等基本组成部分掌握界面个性化设置的方法1.3 视图操作学习视角切换、视图切换、视图控制等基本操作熟悉视图标签、视图属性设置等高级操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建立方体、球体、圆柱体、圆环等基本几何体熟悉参数设置和变换操作2.2 扩展几何体学习扩展几何体如球壳、圆柱体切面等掌握布尔运算创建复杂几何体2.3 修改器应用学习使用Maya内置的修改器如挤压、弯曲、扭曲等熟悉修改器堆栈和修改器参数设置第三章:多边形建模3.1 多边形基础了解多边形网格的结构和属性学习多边形网格的创建和编辑方法3.2 多边形编辑掌握多边形顶点、边和面的编辑方法熟悉多边形网格的优化和调整技巧3.3 多边形建模实例学习通过多边形建模创建简单的物体掌握多边形建模在复杂物体建模中的应用第四章:NURBS建模4.1 NURBS基础了解NURBS曲线和曲面的概念和结构学习NURBS曲线和曲面的创建方法4.2 NURBS编辑掌握NURBS曲线和曲面的编辑技巧熟悉NURBS参数化和非参数化编辑方法4.3 NURBS建模实例学习通过NURBS建模创建简单的物体掌握NURBS建模在复杂物体建模中的应用第五章:曲面建模5.1 曲面创建学习创建和使用内置曲面如球面、圆柱面等熟悉曲面参数设置和变换操作5.2 曲面编辑掌握曲面的修剪、延伸、变换等编辑技巧熟悉曲面的高级编辑方法如曲面细分、曲面平滑等5.3 曲面建模实例学习通过曲面建模创建复杂的物体掌握曲面建模在生物建模和工业建模中的应用第六章:Maya材质与纹理6.1 材质基础了解材质的概念和作用学习创建和应用基本材质如颜色、漫反射、光泽等6.2 纹理映射掌握纹理的创建和应用方法熟悉UV展开和纹理映射技术6.3 材质和纹理实例学习通过材质和纹理创建真实感的物体掌握材质和纹理在场景渲染中的应用第七章:Maya灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光的概念和类型学习创建和使用Maya内置的灯光如方向光、点光、聚光灯等7.2 灯光属性与设置掌握灯光的颜色、强度、阴影等属性设置熟悉灯光效果和渲染技术的应用7.3 摄像机基础了解摄像机的作用和类型学习创建和使用Maya内置的摄像机如目标摄像机、自由摄像机等7.4 摄像机参数与设置掌握摄像机的焦距、景深、运动等参数设置熟悉摄像机视图控制和渲染效果的应用第八章:Maya动画基础8.1 动画概念与原理了解动画的概念和制作流程学习Maya动画的基本原理和技巧8.2 关键帧动画掌握关键帧动画的创建和编辑方法熟悉动画曲线和动画编辑器8.3 动画约束与变形学习使用动画约束如父约束、旋转约束等掌握Maya内置的动画变形技术如变形器、包裹变形等8.4 动画实例学习通过关键帧动画和约束变形创建简单的动画掌握动画在角色动画和场景动画中的应用第九章:Maya渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染的概念和流程学习Maya渲染器如默认渲染器、mental ray等9.2 渲染设置与优化掌握渲染参数如光线追踪、阴影、抗锯齿等设置熟悉渲染优化技巧和性能调整9.3 输出图像与视频学习设置输出图像的尺寸、格式等属性掌握视频输出和动画序列的创建方法第十章:综合实战项目10.1 项目概述与规划了解实战项目的需求和目标学习项目规划和时间管理的方法10.2 建模与材质制作应用所学知识完成建模和材质制作的任务熟悉团队合作和交流沟通的技巧10.3 动画与渲染输出完成动画制作和渲染输出的任务掌握项目交付和反馈修改的方法学习不断提升自己的技能和知识水平重点和难点解析重点环节一:界面布局和设置界面个性化设置对于提高工作效率至关重要,需要掌握如何根据个人习惯调整工具栏、工具箱、视图布局等。

MAYA软件的应用主要在哪些方面

MAYA软件的应用主要在哪些方面

MAYA软件的应用主要在哪些方面MAYA是目前最流行和广泛应用的三维计算机图形软件之一。

它被广泛用于电影、电视、游戏开发和动画制作等领域。

本文将介绍MAYA软件的主要应用方面,并探讨其在各个领域中的特点和优势。

1. 电影和电视制作MAYA在电影和电视制作中扮演着重要角色。

它被用于创建逼真的特效,包括爆炸、火灾、水和烟雾等。

通过MAYA的模拟功能,制作人员能够精确地模拟各种物理现象,以创建更令人信服的效果。

此外,MAYA还用于制作虚拟角色和场景,例如动画电影中的人物角色和背景。

2. 游戏开发MAYA在游戏开发领域也扮演着重要角色。

它提供了强大的工具和功能,用于创建游戏中的角色、场景和动画。

MAYA的模型设计工具允许开发人员创建高度详细和逼真的角色模型,而动画功能则可以生成流畅和自然的动作。

此外,MAYA还支持导出各种游戏引擎所需的文件格式,如FBX。

3. 建筑和工业设计MAYA在建筑和工业设计领域中也有广泛的应用。

设计师可以使用MAYA来创建详细的建筑模型和场景,以帮助他们可视化和呈现设计概念。

MAYA还支持光线追踪和渲染技术,使得设计师能够实现真实的照明效果和材质质感。

此外,MAYA还可以用于设计和模拟机械和工业产品,以验证设计的可行性和功能性。

4. 动画制作MAYA作为一种专业的动画软件,被广泛用于动画制作领域。

它提供了丰富的动画功能和工具,如关键帧动画、骨骼动画和动画路径。

通过这些工具,动画师可以创建流畅和生动的动画效果。

此外,MAYA 还支持角色绑定和蒙皮,使得动画师能够更好地控制角色的动作。

5. 虚拟现实和增强现实随着虚拟现实和增强现实技术的发展,MAYA也逐渐应用于这些领域。

虚拟现实允许用户进入虚拟环境,而增强现实将虚拟元素与现实世界相结合。

MAYA提供了工具和插件,用于创建虚拟现实和增强现实应用程序的内容。

它可以用于设计虚拟场景、模拟物理行为和生成交互性内容。

6. 广告和宣传MAYA还广泛应用于广告和宣传领域。

arnold mel语法

arnold mel语法

Arnold Mel语法简介Arnold Mel语法是一种用于Maya软件的脚本语言,它是用来自动化和扩展Maya功能的重要工具。

在Maya中,Arnold Mel语法被广泛应用于渲染、动画和建模等方面,为艺术家和技术人员提供了更高效和灵活的工作方式。

本文将深入探讨Arnold Mel语法的基本概念、常见用法以及一些实际示例。

基本概念在了解和使用Arnold Mel语法之前,首先需要了解几个基本概念。

1. MayaMaya是一款三维计算机图形软件,被广泛用于电影、电视、游戏和动画制作等领域。

它提供了丰富的3D建模、动画、渲染和效果制作工具,并支持Arnold渲染器。

2. Arnold渲染器Arnold渲染器是一款基于物理的渲染器,由Solid Angle公司开发。

它是Maya的默认渲染器,提供了高质量的渲染效果,并支持广泛的光线追踪和全局照明算法。

3. Mel脚本语言Mel(Maya Embedded Language)是Maya中的脚本语言,用于自动化和扩展Maya功能。

Arnold Mel语法是在Mel语言的基础上进行扩展和优化的,以实现与Arnold渲染器的高度集成。

常见用法Arnold Mel语法提供了丰富的功能和命令,可以帮助艺术家和技术人员更好地掌握Maya和Arnold渲染器。

以下是一些常见的Arnold Mel语法用法的介绍。

1. 渲染设置在Arnold渲染器中,可以使用Arnold Mel语法来设置渲染参数和选项,以获得所需的渲染效果。

例如,可以使用ArnoldRenderOptions命令设置渲染器的全局设置,如场景单位、帧范围、采样率等。

1. ArnoldRenderOptions -un -videoMode 2;2. ArnoldRenderOptions -p -h 720 -w 1280;2. 材质和着色Arnold Mel语法可以用于创建和管理材质,以及为物体进行着色。

maya材质及属性详解

maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

影视三维渲染师Maya考试大纲

影视三维渲染师Maya考试大纲

中国数字影视行业职业水平认证
影视三维渲染师Maya考试大纲
材质与渲染:共50道
试题种类:单选题和多选题
1、Maya超图控制[4道题]
★了解节点基本概念
★掌握材质超图的使用
2、Maya基本材质技术[8道题]
★掌握表面材质用法
★掌握体积材质用法
★掌握层材质用法
3、Maya贴图技术[7道题]
★掌握几种贴图方式
★掌握帖图技术与控制技巧
★掌握帖图坐标对贴图的影响
★掌握凸凹与置换贴图方式
4、Maya高级节点技术[5道题]
★掌握工具节点操作
★掌握烘培贴图用法
★掌握各种质感模拟方法
5、Mental Ray材质[2道题]
★掌握常用Mental Ray 材质
6、建立Maya灯光[7道题]
★掌握点光源用法及技巧
★掌握聚光灯用法及技巧
★掌握平行光用法及技巧
★掌握区域光用法及技巧
★掌握环境光用法及技巧
★掌握体积光用法及技巧
7、灯光设置与高级技术[7道题]★掌握灯光基本参数调整
★掌握灯光深度贴图阴影设置
★掌握光线跟踪阴影设置
★掌握灯光与物体链接方法
★掌握灯光雾效用法
★掌握镜头光晕调整方法
8、Maya布光技术[3道题]
★掌握经典布光技术
9、Maya基本渲染流程[3道题]★了解摄影机对渲染的影响
★掌握渲染文件大小及格式
★掌握设置渲染质量与精度
★掌握光线追踪渲染技术
10、Maya分层渲染技术[2道题]★掌握分层渲染技术
11、Mental Ray渲染技术[2道题]★掌握Mental Ray 渲染流程
★掌握全局照明渲染技术。

最新最全MAYA教案(完整版)


曲线编辑器调整动画参数
打开曲线编辑器
在MAYA中,可以通过曲线编辑器来 调整动画参数,使动画效果更加精细 。
选择要调整的动画曲线
在曲线编辑器中,可以选择要调整的 动画曲线,对其进行缩放、移动、旋 转等操作。
调整曲线形状
通过调整曲线上的控制点,可以改变 曲线的形状,从而影响动画的运动轨 迹和速度。
设置动画循环
创建关键帧
在MAYA中,通过设定关键帧来定义物体的初始和结束状态,以及中 间过渡状态。关键帧的创建需要精确的时间控制和空间定位。
调整关键帧参数
根据动画需求,调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,以实现所需 的动画效果。
添加中间帧
为了让动画更加流畅自然,需要在关键帧之间添加中间帧,使物体的 运动轨迹更加平滑。
灯光与阴影设置技巧
灯光类型选择
MAYA提供多种灯光类型,如点光源、平行光、聚光灯等。不同类型的灯光有不同的照射 范围和光照效果,需要根据场景需求选择合适的灯光类型。
灯光参数设置
在设置灯光时,需要调整灯光的颜色、强度、照射范围等参数,以达到理想的光照效果。 同时,还可以通过设置灯光的阴影属性来控制阴影的形状和密度。
创建材质
在材质编辑器中,点击“创建” 按钮,选择需要的材质类型进行 创建。
材质属性设置
选中创建的材质,在属性编辑器 中设置材质的颜色、透明度、反 射等属性。
各类贴图制作方法及实例演示
贴图类型介绍
MAYA支持多种贴图类型,如位图、程序贴图、 混合贴图等。不同类型的贴图有不同的制作方法 和用途。
程序贴图制作
如果需要让动画循环播放,可以在曲 线编辑器中设置循环参数,使动画能 够无缝循环。
骨骼绑定和角色动画实例

Mental ray的基础介绍

1 Mental ray的基础介绍1)要了解Mental ray的原理首先我们要知道以下几种渲染器算法:常见的软件渲染算法有扫描线,光线跟踪,光能传递3种扫描线算法scan-line:扫描线算法很简单,它的基本思路是把三维场景根据摄像机的设置进行二位投影,然后把投影分割成小块,逐步进行计算的方式。

这种算法最大的好处就是速度快,几乎所有渲染器都支持扫描线算法。

首先,将三维场景中的物体沿摄像机矢量方向的反方向进行投影,并计算z通道,和采样点的颜色信息。

然后利用这些信息最终求出渲染图像中每一个像素的颜色值。

代表软件renderman光线跟踪算法raytracing:光线跟踪的计算方法与现实生活中的成像原理十分相似,它是计算由光源发射的光线,把它看作是无限长的射线,当遇到反射或折射时改变方向,遇到漫反射面或无物体阻挡时结束,在真正计算实则是逆向求解。

这种算法的好处就是能真实地再现物体之间的折射和反射,可以很容易的渲染出照片质量的图片。

代表软件mentalray.光能传递算法Radiosity:是基于真实的热辐射传递公式的算法,它将场景分为许多大小不同的面,逐个计算光线在每个面上辐射的值,经衰减后,再传递到对应的方向的面,如此下去,直到光线的能量低于我们设定的值。

由于这种算法完全以物理学原理为模型,所以效果非常真实,但是速度非常慢,一般只用于静桢。

代表软件maxwell硬件渲染:完全由显卡计算出的画面,多用于粒子的渲染,游戏画面的制作和wed3d。

渲染效果取决于显卡。

代表软件CgFX对渲染算法和渲染器的了解,对工作效率的提高至关重要。

2)Mental ray渲染器的几大模块以Maya2008为例,Mental ray的渲染设置窗口有别于前几个版本,将功能分类的更加详细主要区域分为:品质设置(Quality Presets)、渲染功能(Rendering Features)、反锯齿设置(Anti-Aliasing Quality)、光线追踪设置(Raytracing)、阴影设置(Shadows)、运动模糊(Motion Blur)、焦散和全局光照(Caustics and Global Illumination)、最终聚集(Final Gathering)、渲染诊断(Diagnostics)、渲染设置(Render Options)、帧缓冲(Frambebuffer)、轮廓线(Contours)、毛发转换(Translation)、预览(Preview)、习惯定制(Custom Entities)、环境设置(Environment)如图:图8.1.1-01Mental ray 设置窗口3)其中我们主要学习:焦散和全局光照(Caustics and Global Illumination)、最终聚集(Final Gathering)两个部分。

Maya 2009名词词汇中英对照

引用Maya 2009词汇Incandescence(白炽)Transparency(透明的Color Ramp Input(颜色色彩渐变输入)Light Glow(灯光辉光)Map(贴图)Light Effects(灯光效果)Halo(光晕)Lens Flare(镜头眩光)Optical FX(光学特效)Star Points(星点)Rotation(旋转)Halo Type(光晕类型)Glow Type(辉光类型)Linear(线性)Rim Halo(边缘光晕)Lens Flare Attributes(镜头眩光属性)了Glow Radial Noise(辉光放射杂点)Radial Frequency(放射频率Hypershade(材质超图)Filter Size(滤镜大小)Depth Map ShadowAttributes(深度贴图阴影属性)Resolution(分辨率)Fur(毛皮)Paint Effects(画笔效果)Light Fog(灯光雾)和Hair System(毛发系统)Disk Based Dmaps(基于硬盘的深度贴图)是Add Frame Ext(添加帧扩展)Use Mid Dist(使用中间距离)伪影(artifact)Bias(偏心率)Use Only Single Dmap(只使用单一的深度贴图)View Image(查看图像)Casts Shadows(投射阴影)Receive Shadows(接收阴影)Render Stats(静止渲染)和Use Auto Focus(使用自动焦距)Cone Angle(锥角)Focus(焦距)Panels(面板)Look Through Selected(浏览选取)Samples(采样)Softness(柔和)Disc(圆盘)Reuse Existing Dmap(s)(重新使用现有的深度贴图)Illuminates By Default(默认照明)Light Radius(灯光范围)Shadow Rays(阴影射线)Shadow Rays(阴影射线)Ray Depth Limit(射线深度限定)Simple Paint Effects(简单画笔效果)Fog Shadow Samples(雾阴影采样)2D Offset(二维偏移)Fake Shadow(仿造阴影)Cast Shadows(投射阴影)Fake Shadow(伪阴影)Shadow Diffusion(阴影漫射)Shadow Transp(阴影透明度)Back Shadow(背面阴影)Depth Shadow(阴影深度)Center Shadow(中心阴影)Threshold(阈值)Add To Selected Light(添加到选择的灯光)Render Using(渲染使用)Quality Presets(质量预设)Back Shade Factor(背面投影因子)Self Shade(自投影)Self Shade Darkness(自投影黑暗度)Intensity Multiplier(强度加强器)Import Maya File name of hair file(导入Maya文件毛发文件名)Timeline(时间轴)Set StartPosition(设置起始位置)Display Quality(显示质量)Hair Tube Shader(毛发管道明暗器)Tube Direction(管道方向)Paint Effects To Polygons(画笔效果转到多边形)Convert(转换)Anisotropic(非均匀)Visible In Reflections(可视反射)Filter Size(滤镜大小)Penumbra(半阴影)Interpolation(内插)Smooth(平滑)Set Key(设置关键帧)Graph Editor(图表编辑器)明暗器(shader)Multilister(多重列表)With Shading Group(具有阴影组)Create Render Node(创建渲染节点)Bump Mapping(凹凸贴图)Translucence(半透明度)Translucence Depth(半透明深度)Anisotropic(各向异性的)Diffuse(散射)Translucence Depth(半透明深度)Cosine Power(余弦次方)Eccentricity(离心率)Roughness(粗糙度)Specular Color(镜面颜色)Spread X(X伸展)Spread Y(Y伸展)Fresnel Index(菲涅耳索引)Out Color(输出颜色)Surface Shader(曲面明暗器)Image Plane(图像平面)Ramp Shader(颜色渐变明暗器)Cloth(布料)Perlin noise(柏林杂点)Water(水)Bitmap(位图)Square(正方形)Bright Spread(亮度伸展)Wave Time and Wave Velocity(波纹时间和波纹速率)Wave Amplitude(波纹振幅)Wave Frequency(波纹频率)Sub Wave Frequency(副波纹频率)Concentric Ripple Attributes(同心波纹属性)Number Of Waves(波纹数目)Ocean(海洋)Photon Intensity(光子强度)Ocean System(海洋系统)Fluid Effects(液体效果)Maya Noise(Maya杂点)Exponent(指数)Color Gain(色彩增益)Rock Color(岩石颜色)Snow Color(雪的颜色)Amplitude(振幅)Boundary(边界)Snow Altitude(雪的高度)Snow Dropoff(雪的下降)Snow Slope(雪的倾斜度)Ramps(色彩渐变)Bitmaps(位图)Square(正方形)Grid(栅格)Bulge(膨胀)Checker(棋盘格)Square(正方形)Color Remap(颜色的重贴图)Filter Offset(滤镜偏移)Invert(颠倒)Fluid Texture 3D(三维液体纹理)Granite(花岗岩)贴图分级细化(mipmapping)Blend Mode(混合模式)placement(布置)Create Render Node(创建渲染节点)Mipmap(贴图细化)Bump Depth(凹凸深度)Reflected Color(反射颜色)Projection(投影)random(随机的)natural(自然的)granular(颗粒状的)abstract(抽象的)Create Render Node(创建渲染节点)Brownian Motion(布朗运动)Lacunarity(缺项)Increment(增量)Octaves(倍频程)Weight3d(三维重量)Threshold(阈值)Amplitude(幅度)Billow(巨浪)Num Waves(波浪数量)的Volume Wave(体积波浪)Ratio(变换系数)Depth Max(最大深度)Frequency Ratio(频率变换系数)Depth Max(最大深度)Inflection(变形)Scale(缩放)Origin(原点)Solid Fractal(固体不规则碎片)Animated(动画)Time Ratio(时间变换系数)Fill Texture Seams(填充纹理接缝)Bake Transparency(烘焙透明度)Double Sided(双面)Convert to File Texture(转换到纵列纹理)Anti-Alias(反锯齿)Concentric(同中心的)Cylindrical(圆柱的)Spherical(球形的)Translate(转化)Normal Camera(常规相机)Connection Editor(连接编辑器)Connect Input Of(输入连接)Master Bins(主箱子)Create Empty Bin(创建空箱子)Show Next Graph(显示下一个图表)Clear Before Graphing(制图前清理)Delete Unused Nodes(删除未用节点)Multiply Divide(乘除)Luminance(亮度)Blender(混合器)Stencil(蜡纸)File(纵列)Remap Color(重贴图颜色)Hue(色调)Saturation(饱和度)Lambert(兰伯特)Gamma Correct(Gamma校正)Contrast(对比度)Clamp(夹具)Surface Luminance(曲面亮度)Rotate Frame(旋转帧)UV Ramp(UV色彩渐变)Color Utilit ies(颜色工具)Color Balance(色彩平衡)Saturation(饱和度)Hue(色调)Studio Clear Coat(工作室清理涂层)Distance Between(间距)Ramp Shader(色彩渐变明暗器)Normalized Brightness(标准化亮度)Brightness(亮度)Facing Angle(面向角度)物体空间(Object Space)相机空间(Camera Space)世界坐标空间(World Space)屏幕空间(Screen Space)Eccentricity(离心率)Specular Roll Off(镜面反射强度)Set To Face(设置到表面)Reflected Color(反射颜色)Env Chrome(环境铬合金)Decay Rate(衰减速率)Linear(直线型)Blobby Surface(滴状斑点曲面)Patricle Cloud(粒子云)Lifespan Mode(生命期方式)Volumetric(测定体积)用虹位图(Iris bitmap)Constant(恒量)Lifespan(生命期)fractal(不规则碎片)divisions(分割)Loaded(装载)Unit Conversion(单元转换)Plus Minus Average(加减平均)Reverse(反相)Array Mapper(矩阵贴图)Vector Product(矢量积)Specular Roll Off(高光强度)Old Min(旧的最小值)shadow_begin(阴影起始)Array Mapper(矩阵贴图)Add Dynamic Attributes(添加动态属性)Multi-Pass Rendering(多通道渲染)Status Line(状态行)Blobby Surface(斑点状表面)Ray Direction(射线方向)camera space(相机坐标空间)Cross Product(叉积)Vector Matrix Product(矢量矩阵积)World Matrix(世界坐标矩阵)Freeze Transformation(冻结变形控制)Normal Camera(法线相机)Flipped Normal(翻转法线)Triple Switch(三元转换)Quad Switch(四元转换)Double Switch(双元转换)Mask(蒙板)Glow Spread(雾伸延)Halo Spread(晕伸延)Render Partition(渲染分割)Light Linker(灯光链接器)Light Centric(灯光中央)Tapetum(脉络膜)原点框(origin box)为Chord Length(弦长)CV Curve Tool(可控曲线工具)Rebuild Curve(重建曲线)isoparm(等参线)快速而又随性(quick and dirty)Reverse Surface Direction(翻转曲面方向)Saw Tooth At Poles(电极锯齿)Planar Mapping(平面贴图)Projection Manipulator(投影操纵器)Cylindrical Mapping(圆柱贴图)Projection Center Rotate(投影中心旋转)Channel Box(通道框)marking menu(标识菜单)Polygons(多边形)Delete By Type(根据类型删除)Subdiv Surface(细分曲面)Refine SelectedComponents(精炼选中的元素)Attribute To Paint(绘画属性)Height Field(高度场)Maya Displacement Shader(位移阴影)Solid Fractal(实体分形)Initial Sample Rate(原始采样率)Extra Sample Rate(额外采样率)Bounding Box Scale(边界框尺寸)displacement(位移)胶片板(film back)Safe Title(字幕安全)Film Aspect Ratio(胶片纵横比)Lens Squeeze Ratio(透镜压缩比)和Overscan(过扫描)Film Roll Pivot(胶片卷轴)Frame Padding(画面填充)Shading(遮蔽)Edge Anti-Aliasing(边缘消除锯齿)Multi-Pixel Filtering(多像素滤镜)Motion Blur(运动模糊)Curve Tolerance(弯曲容限)Fill Style(填充类型)Optimize Scene Size Options(优化场景大小选项)Focus Region Scale(聚焦区域刻度)Blur By Frame(每帧模糊)Raytracing(光线追踪)voxels(体元)Recursion Depth(递归深度)Subdivision Power(细分能力)Primitives(分层基元)Leaf Primitives(分层基元)Damping(阻尼)Reflection Specularity(反射镜面)Surface Thickness(曲面厚度)Light Absorbance(光线吸收)Shadow Attenuation(阴影衰减)Chromatic Aberration(彩色像差)Refractions(折射)Sample Lock(封闭采样)Jitter(抖动)Exact(精确型)Static Object Offset(静止物体偏移)Motion Back Offset(运动背面偏移)Shutter(快门)Motion Blur By(运动模糊因子)Irradiance(发光)Caustic And Illumination(焦散线和照明)Emit Photons(发射光子)Reflectivity(反射率)Global Illum Photons(全局照明光子)Exponent(指数)Global Illum Accuracy(全局照明准确度)Global IllumRadius(全局照明范围)Global Illum Scale(全局照明缩放)Rebuild Photon Map(重建光子贴图)Direct Illumination Shadow Effects(直接光照阴影效果)Enable Map Visualizer(启用贴图观察器)Rendering Editors (渲染编辑器)mental ray Map Visualizer(mental ray贴图观察器)Normal Scale(法线缩放)Direction Scale(方向缩放)Point Size(点大小)Normal Scale(法线缩放)Gauss(高斯)Eccentricity(离心率)Refractive Index(折射指数)Shiny(光泽)Transp(透明度)Col(余辉系数)Ior(折射系数)Transmat(透明)Photonic Materials(光子材质)Photon Volumetric Materials(光子测定体积材质)Min Radius(最小半径)Max Radius(最大半径)Final Gather Scale(最终聚焦比例)Trace Reflection(反射追踪)Trace Refraction(折射追踪)Precompute Photon Lookup(光子查找预计算)Ambient Color(环境色)Irradiance Color(发光颜色)Min Sample Level(最小采样水平)Max Sample Level(最大采样水平)的Background Color(背景色)Raytracing(射线追踪)surface point曲面点cameras相机geometry几何体General Utilities(通用应用程序)Distance Between(间距)Particle Utilities(粒子工具)Normalized Brightness(标准化亮度)Surface Luminance(曲面亮度)世界坐标空间(World Space)Normal Camera(常规相机)specular highlight反射高光区disco ball镜球mountain texture山脉纹理preview 预览Presets(预设)Preview Quality(预览质量)Intermediate Quality(中间质量)Production Quality WithTransparency(具有透明度的产品质量)Mesh Gradient(网格渐变)Area Gradient(区域渐变)Edge Style(边缘类型)Outlines(轮廓线)Edge Weight Preset(边的宽度预设)第1章Particles[粒子]1.1 Particle Tool[粒子工具]1.2 Create Emitter[创建粒子发射器]1.3 Emit From Object[物体发射器]1.4 Per-Point Emission Rates[每点发射率]1.5 Make ColIide[制作碰撞]1.6 Particle ColIision Event Editor[粒子碰撞事件编辑器]1.7 Goal[目标]1.8 Instancer(Replacement)[粒子替代]1.9 Sprite Wizard[精灵向导]1.10 Connect to Time[连接Maya时间]第2章Fluid Effects[流体特效]2.1 Create 3D Container[创建3D容器]2.2 Create 2D Container[创建2D容器]2.3 Add/Edit Contents[添加或修改内容]2.3.1 Emitter[发射器]2.3.2 Emit from Object[从物体发射]2.3.3 Gradients[梯度]2.3.4 Paint Fluids Tool[绘制流体工具]2.3.5 With Curve[关联曲线]2.3.6 Initiaf States Options[初始化状态]2.4 Create 3D Container with Emitter[创建带发射器的3D流体容器] 2.5 Create 2D Container with Emitter[创建带发射器的2D流体容器] 2.6 Get Fluid Examples[获取流体例子]2.7 Get Ocean/Pond Examples[获取海洋或池塘例子]2.8 Ocean[海洋]2.8.1 Create Ocean[创建海洋]2.8.2 Add PrevieW Plane[添加预览平面]2.8.3 Create Wake[创建尾迹]2.8.4 Add Ocean Surface Locator[添加海洋表面定位器]2.8.5 Add Dynamic Locator[添加动力学定位器]2.8.6 Add Boat Locator[添加船舶定位器]2.8.7 Add Dynamic Buoy[添加动力学浮标]2.8.8 Float Selected Objects[漂浮所选物体]2.8.9 Make Boats[创建船舶]2.8.10 Make Motor Boats[创建机动船舶]2.9 Pond[池塘]2.9 1 Create Pond[创建池塘]2.9.2 Create Wake[创建尾迹]2.9.3 Add Pond Surface Locator[添加池塘表面定位器]2.9.4 Add Dynamic Locator[添加动力学定位器]2.9.5 Add Boat Locator[添加船舶定位器]2 9 6 Add Dynamic Buoy[添加动力学浮标]2 9 7 FIoat Selected Objects[漂浮所选物体]2 9.8 Make Boats[创建船舶]2 9 9 Make Motor Boats[创建机动船舶]2.10 Extend Fluid[扩展流体]2.11 Edit Fluid Resolution[编辑流体分辨率]2.12 Make Collide[创建碰撞]2.13 Make Motion Field[创建运动场]2.14 Set Initial State[设置初始状态]2.15 Clear Initial State[清除初始状态]2.16 Save State As[储存流体状态]2.17 Create Cache[创建缓存]2.18 Append to Cache[扩展缓存]2.19 Replace Cache Frame[重置缓存帧]2.20 Truncate Cache[裁剪缓存]2.21 Delete Cache[删除缓存]第3章Fields[场]3.1 Air[空气场]3.2 Drag[拖曳场]3.3 Gravity[重力场]3.4 Newton[牛顿场]3.5 Radial[放射场]3.6 Turbulence[扰乱场]3.7 UnIform[统一场]3.8 Vortex[旋涡场]3.9 Volume Axis[体积轴场]3.10 Use Selected as Source of Field[使用所选对象作为场源] 3.11 Affect Selected Object(S)[影响选择的物体]第4章Soft/Rigid Bodies[柔体和刚体]4.1 Create Active Rigid Body[创建主动刚体]4.2 Create Passive Rigid Body[创建被动刚体]4.3 Create Nail Constraint[创建钉子约束]4.4 Create Pin Constraint[创建销约束]4.5 Create Hinge Constraint[创建合页约束]4.6 Create Spring Constraint[创建弹簧约束]4.7 Create Barrier Constraint[创建障碍约束]4.8 Set Active Key[设定主动关键帧]4.9 Set Passive Key[设定被动关键帧]4.10 Break Rigid Body Connections[打断刚体连接]4.11 Create Soft Body[创建柔体]4.12 Create Springs[创建弹簧]4.13 Paint Soft Body Weights Tool[绘画柔体权重工具]第5章Effects[效果]5.1 Create Fire[创建火]5.2 Create Smoke[创建烟]5.3 Create Fi reworks[创建烟花]5.4 Create Lightning[创建闪电]5.5 Create Shatter[创建破碎]5.6 Create Curve Flow[创建曲线流动]5.7 Create Surface Flow[创建表面流动]5.8 Delete Surface Flow[删除表面流动]第6章Solvers[解算器]6.1 Initial State[初始状态]6.1.1 Set for Selected[为选定的动力学对象设定初始状态]6.1.2 Set for AIj Dynamic[为所有的动力学对象设定初始状态] 6.2 Rigid Body Solver Attributes[刚体解算器属性]6.3 Current Rigid Solver[当前刚体解算器]6.4 Create Rigid Body Solver[创建刚体解算器]6.5 Set Rigid Body Interpenetration[设定刚体穿透]6.6 Set Rigid Body Col l ision[设定刚体碰撞]6.7 Memory Caching[内存缓存]6.7.1 Enable[开启内存缓存]6.7.2 Disable[关闭内存缓存]6.7.3 Delete[删除内存缓存]6.8 Create Particle Disk Cache[创建粒子磁盘缓存]6.9 Edit Oversampl ing or Cache Settings[编辑采样值或缓设定] 6.10 interactive Playback[交互回放]第7章Hair[头发]7.1 Create Hair[创建头发]7.2 Scale Hair Tool[缩放头发工具]7.3 Paint Hair Follides[绘画发囊工具17.4 Paint Hair Textures[绘画头发贴图]7.4.1 Baldness[光秃]7.4.2 Hair Oolor[头发颜色]7.4.3 Specula Coiorf高光颜色]7.5 Get Hai r Example[得到头发事例文件]7.6 Display[显示]7.6.1 Current Position[当前位置]7.6.2 Start Position[初始位置]7.6.3 Rest Position[静止位置]7.6.4 Current and Start[当前和初始位置]7.6.5 Current and Rest[当前和静止位置]7.6.6 AII Curves[所有曲线]7.7 Set Start Position[设置起始位置]7.7.1 F rom Current[从当前位置]7.7.2 From Rest[从静止位置]7.8 Set Rest Position[设置静止位置]7.8.1 From Start[从起始位置]7.8.2 From Current[从当前位置]7.9 Modify Curves[修改曲线]7.9.1 Lock Length[锁定长度]7.9.2 Unlock Length[不锁定长度]7.9.3 Straighten[拉直]7.9.4 Smooth[平滑]7.9.5 Curl[卷曲]7.9.6 Bend[弯曲]7.9.7 Scale Curvature[缩放曲率]7.10 Create Constraint[创建约束]7.10.1.Rubber Band[橡皮筋约束]7.10.2 Transform[变换约束]7.10.3 Stick[发夹约束]7.10.4 Hair to Hair[头发到头发约束]7.10.5 Hair Bunch[发束约束]7.10.6 ColIide Sphe re[碰撞球]7.10.7 ColIide Cube[碰撞立方体]7.11 Convert Selection[转换选集]7.11.1 To Follicles[切换到发囊]7.11.2 To Start Curves[切换到初始曲线]7.11.3 To Rest Curves[切换到静止曲线]7 11.4 To Current Positions[切换到当前位置]7.11.5 To Hair Systems[切换到头发系统]7.11.6 To Hair Constraints[切换到头发约束]7.11.7 To Start Curve End CVs[切换到初始曲线的末端CVs]7.11.8 To Rest Curve End CVs[切换到静止曲线的末端CVs]7.11.9 To Start and Rest End CVs[切换到初始和静止曲线的末端CVs] 7.12 Assign Hair System[指定头发系统]7 13 Make Selected Curves Dynamic[使所选曲线成为动力学曲线] 7.14 Make Collide[建立碰撞]7.15 Assign Hair Constraint[分配头发约束]7.16 Assign Paint Effects Brush to Hair[指定画笔特效到头发]7.17 Transplant Hai r[移植头发]7.18 Create Cache[仓I建缓存]7.19 Append to Cache[附加缓存]7.20 Truncate Cache[裁剪缓存]7.21 Deleze Cache[删除缓存]7.22 Delete Entire Hair System[删除整个头发系统]。

Maya教案

旋转对象
选中对象后,使用旋转工具或快捷键进行旋转操 作。
缩放对象
选中对象后,使用缩放工具或快捷键进行缩放操作 。
撤销与重做
使用命令栏中的撤销和重做功能,可以撤销或重 做之前的操作。
保存与另存为
使用文件菜单中的保存和另存为功能,可以保存当前场 景文件或另存为新文件。
03
建模技术讲解与实战
多边形建模方法
探索材质与贴图高级应用 鼓励学生探索材质与贴图的高级 应用,如PBR材质、次表面散射 等,提升作品质感。
加强动画制作能力 建议学生加强动画制作能力的学 习和实践,掌握更多动画原理和 技巧,制作出更生动、有趣的动 画作品。
感谢观看
THANKS
Maya教案
• 课程介绍与目标 • 基础操作与界面熟悉 • 建模技术讲解与实战 • 材质与贴图设置技巧 • 灯光与渲染技术探讨 • 动画原理及关键帧技术应用 • 课程总结与展望
目录
01
课程介绍与目标
Maya软件概述
Maya是一款功能强大的三维动 画软件,广泛应用于电影、游 戏、电视等领域。
Maya具有建模、材质、灯光、 动画、特效等多种功能,可实 现高质量的三维动画制作。
场景布局与组合
学习如何合理布局场景元素,构建具有空间 感和层次感的场景。
场景元素建模
实践多边形和曲线建模技巧,完成场景中的 各个元素的建模。
材质与贴图
了解并应用基本的材质和贴图技术,增强场 景的真实感和细节表现。
04
材质与贴图设置技巧
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
调整材质属性
在Maya界面中选择“窗口”>“渲染 编辑器”>“材质编辑器”命令,打 开材质编辑器。
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

导言:
本教程为大家讲解,使用Maya模拟光线追踪阴影的制作方法,制作方法比较简单,非常实
用,希望对大家有所帮助。

下面教程开始
在用Maya默认渲染器渲染投影的时候,我们可以设置两种阴影类型,分别是Depth Map
Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是基于真实的光学物理运算得到的,但
是计算速度很慢,Depth Map Shadow虽然渲染速度很快,但是不能很好的表现体积光源投
射的阴影,比如一盏面光灯的阴影。

我们观察这样的阴影有其独特的特性,即从物体和地面的接触点开始,阴影是由实到虚变化
的,如下图所示,我们可以看出两种阴影的明显区别。这个教学介绍一种可以用Depth Map
Shadow方式来模拟真实阴影变化的方法。(图01)
图01
第一步
打开场景,或者我们参考上图制作一个相似的场景。分别在三个关键位置创建三个Locator,
如图命名为Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分别代表灯光的空间位置、阴影的
开始位置和阴影的结束位置。(图02)
图02

第二步
将三个Locator用鼠标中键从Outliner窗口拖至Hypershade窗口中,同时创建两个
DistanceBetween节点,如图链接,以计算射灯和两个Locator的距离值。(图03)
图03
第三步
继续创建PlusMinusAverage和MultiplyDivide两个节点,利用PlusMinusAverage求上图
中1和2的差值。而MultiplyDivide节点则输出数值提供给下一步的计算,连接方法如下图所
示,PlusMinusAverage的计算方式选择为Subtract减法计算。 这样我们可以计算出两个
距离差值。MultiplyDivide节点是为后面的计算作准备。(图04)
图04
第四步
下面我们创建一个LightInfo节点,链接方式如图所示,通过这个节点的SampleDistance
属性我们可以得到主灯到被作用物体的采样距离,这个值是一个随着物体位置上采样点不同
而变化的值,同时再链接一个PlusMinusAverage节点,为后面的计算做准备。(图05)
图05
第五步
把这两部分节点群链接如下图所示。MultiplyDivide节点设置为Divide除法计算。这样我们
可以把Lightlocator到Endshadow和到Startshadow的距离差值,通过SampleDistance
得到的灯光采样距离进行计算,由于SampleDistance是一个变量,所以这个比值也是一个
变化的数值。(图06)
图06
第六步
创建两个Remp节点,通过上面得到的数值来控制灯光投影的属性,链接方法如下,我们
创建的Clamp节点的作用是截取了一段数据,这段数据的范围被设置成0到1,以此来控制
Ramp节点的vCoord属性。(图07)
图07

第七步
如图调整Ramp的颜色分布来控制灯光的阴影深度分布和阴影的。(图08)
图08
第八步
通过参数调整得到比较好的测试结果,如下图所示。(图09)
图09
此练习的基本原理是:用主灯和地面投影范围起始结束点的距离差值与用LightInfo采样得
到的数值之间的比例关系,来控制阴影的分布。模拟出了类似Raytrace Shadow的效果,
虽然节点有点复杂,但是渲染速度飞快。希望本教程能给大家带来帮助。

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