俄罗斯方块游戏论文
Java俄罗斯方块毕业论文正文

第1章绪论1.1 游戏的历史游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。
1.1.1 从头谈起真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。
这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。
上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。
在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。
这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。
1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。
这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。
1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。
20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。
到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。
由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。
游戏产业也逐渐发展成熟。
1.1.2 图形硬件的革命图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。
技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算法可以很容易地表达为并行方式,这样硬件执行的效率变得很高。
毕业设计(论文)-基于VC++的俄罗斯方块游戏设计与制造

绪论短短二十年不到的时间,游戏产业已经发生了翻天覆地的变化。
当年玩红白机的日子如今仍然是记忆犹新,可是现在人们对电子游戏的品位已经越来越高,不单单是追求游戏好不好玩,还要求音效要好,画面要真实,游戏内涵要丰富。
电子游戏主机不断的换代更新,面向PC平台的游戏对电脑的配置要求也是越来越高。
如果说是游戏带动了电脑硬件的发展,这一点也不为过。
作为一款游戏的开发者,首先要了解你所开发的游戏,同样,也要了解这类型游戏的特点,因为可玩性是这款游戏是否受欢迎、能否生存下去的重点。
随着中国经济实力的不断提高,游戏开发厂商也不断的涌现出来,有利用别人游戏引擎,直接套用传统的软件工程的理论开发出来的游戏。
但中国的3D技术还处于萌芽阶段,所以没有很好的游戏画面,不能形成日韩的游戏产业规模,毕竟从事这个行业的人还是很少。
我之所以选择这个课题也是因为本人对中国游戏业十分关心,非常希望中国能在游戏产业上强大起来,不输于其他发达国家。
编写小游戏是学习编写复杂程序的一条捷径。
之所以选择用VC++ 6.0来编写是因为它是基于WINDOWS的编程工具,其功能十分强大。
非常适合用来编写简单的小游戏。
但毕竟是第一次接触它,对我来说还是有一定的难度。
通过翻阅书籍和在网上查找资料,我现在已经对VC++有了初步的了解,但仅仅是这样还是不够。
要想编写更复杂的程序,必须掌握更深奥的知识。
要了解Windows的消息机制以及回调(callback)函数的原理,要理解文档视图类的结构,窗口类的结构,消息流向等等。
通过编写小游戏来学习这些知识,由浅入深,循序渐进。
相信通过这次毕业设计可以使自己在计算机方面的知识量得到很大的提高。
1 俄罗斯方块的游戏概述1.1 游戏简介俄罗斯方块游戏由莫斯科科学学院程序员Alexei·Pajitnov设计,发行于1985年。
他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60为平台的俄罗斯方块的游戏。
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏毕业论文

基于单片机实现的俄罗斯方块游戏MCU based Russia block game摘要本设计是通过AT89S52单片机来实现俄罗斯方块游戏的设计,使用C语言进行编程,并通过Proteus来进行仿真。
本设计要实现的基本功能是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。
为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系;还要理解LCD液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面的显示。
程序则要求对外部电路了解的情况下完成自己所需要的功能,并将所要完成的功能用编程语言的形式来实现。
然后通过Protues仿真实现通过外部按键来控制各种不同图形的方块来玩游戏,并且实现记录分数和通过过关数来改变方块下降的速度。
最后将程序下载至AT89S52单片机并进行实际运行,实际运行表明,本设计可以实现基本的游戏功能,达到预期的目的。
关键词:AT89S52;C语言;Proteus仿真;LCD液晶ABSTRACTThis design is achieved through the AT89S52 microcontroller Tetris game design, programming using C language, and carried out by proteus simulation.The design to achieve the basic functions are: application buttons to control the box, change and movement; eliminate line and scoring; eliminate multi-line incentive points, the game ends when the box filled with basic functions such as Tetris. MCU in the application of handheld entertainment devices have great potential, it can be brought to a new stage. In order to solve the external circuit, we must fully understand the liquid crystal display method and external interface MCU features, and the need to address the logical relationship; also understand that the principle of LCD liquid crystal control to a data port and control port to achieve the above the LCD screen display.Program requires knowledge of the external circuit where they need to complete the function and the function to be completed in the form of programming language used to achieve. Simulation then protues buttons to control an external box to play a variety of graphical games, and achieve record number of scores and the relationship had to change the speed of the module down. Finally, the program downloaded to AT89S52 MCU and the actual operation, the actual operation indicate that this design can achieve basic game functions, to achieve the desired purpose.Key Words:AT89S52; C language; Proteus simulation; LCD liquid cryst目录1绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2电子游戏及其分类 (1)1.3电子游戏发展现状 (2)1.3.1电子游戏国外发展现状 (2)1.3.2电子游戏国内发展现状 (3)2整体设计方案 (5)2.1系统的核心部分单片机 (5)2.1.1单片机的选择 (5)2.1.2AT89S52引脚功能描述 (7)2.1.3晶振特性 (9)2.2液晶显示模块 (10)2.2.1液晶显示控制驱动器HD61202的特点 (10)2.2.2液晶显示控制驱动器HD61202的引脚功能 (10)2.2.3液晶显示控制驱动器HD61202的指令系统 (11)2.2.4HD61202的软件设计 (12)2.2.5JM12864J的电路结构特点 (15)2.2.6JM12864J的应用 (16)2.2.7键盘电路 (17)3系统程序的设计 (18)3.1俄罗斯方块驱动流程图 (18)3.2俄罗斯方块所有绘图工作流程图 (19)3.3俄罗斯方块中按下键的流程图 (20)3.4俄罗斯方块所有绘图工作流程图 (21)4系统仿真 (22)4.1Proteus软件介绍 (22)4.2Keil软件介绍 (22)4.3俄罗斯方块系统PROTUES仿真 (24)5实物的制作与调试 (26)5.1电路的焊接 (26)5.2系统性能测试与功能说明 (27)结论 (28)参考文献 (29)附录1:C语言程序 (30)致谢 (49)1绪论计算机系统的发展已明显地朝三个方向发展;这三个方向就是:巨型化,单片化,网络化。
俄罗斯方块游戏毕业论文

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俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

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目录 (I)毕业论文(设计)任务书 (I)开题报告 (Ⅴ)审阅与评审成绩 (Ⅹ)答辩记录及成绩评定 (Ⅺ)中文摘要 (Ⅻ)引言 (1)1.绪论 (2)1.1 电子游戏及其分类 (3)1.2 电子游戏发展现状 (3)1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (3)1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (4)2.可行性研究 (6)2.1 设计目的 (6)2.2 软件问题定义 (6)2.3 可行性分析 (6)3.需求分析 (7)3.1 引言 (7)3.2 游戏需求 (7)3.3 软硬件需求 (8)3.4 接口控制 (8)3.5 方案论证 (8)3.5.1 VB的优点 (8)3.5.2 C++的优点 (9)3.5.3 Java的优点 (9)3.5.4 方案的选择 (10)4.概要设计 (11)4.1 游戏设计方案的确定 (11)4.2 系统流程结构设计 (11)4.3 各个功能模块图设计 (12)4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (12)4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (13)4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (13)5.详细设计 (14)5.1模型层(Model)设计 (14)5.1.1 图形的产生 (14)5.1.2 图形的数据结构 (14)5.1.4 图形的变形 (15)5.1.5 存储和表示障碍物 (16)5.1.6 判断满行及消行 (16)5.2视图层(View)设计 (17)5.2.1 方块的显示 (18)5.2.2 障碍物的显示 (18)5.3 控制层(Controller)设计 (19)5.4 游戏演示 (19)5.4.1 游戏界面显示 (20)5.4.2 开始和结束控制菜单 (20)5.4.3 分数和等级查看菜单 (21)5.4.4 变换方块菜单 (21)5.4.5 帮助菜单 (22)6.系统测试 (22)6.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (22)6.2 按键事件的功能测试 (23)6.3方块堆砌与消行测试 (23)6.4 测试结果分析 (23)结论 (24)致谢 (25)参考文献 (25)毕业论文(设计) 任务书系计算机系专业软件技术班级软件技术1班学生姓名指导教师/职称1.毕业论文(设计)题目:俄罗斯方块游戏设计与实现2.毕业论文(设计)起止时间: 2013年11月26日~ 2014年 4月26日3.毕业论文(设计)所需资料(指导教师选定部分)陆惠恩著. 实用软件工程[M].北京:清华大学出版社黄复贤著.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与开发[M]. 电脑编程技巧与维护朱福喜著. Java程序设计技巧与开发实例[M].北京:人民邮电出版社赵东跃著.俄罗斯方块编程[M].电脑编程技巧与维护4.毕业论文(设计)应完成的主要内容俄罗斯方块游戏的基本实现,由Model层随机生成图形,由View层显示,用Controller 类控制图形是否能旋转是否能下落。
俄罗斯方块小作文

俄罗斯方块小作文说起俄罗斯方块,那可是承载了我无数欢乐时光的经典游戏。
记得小时候,家里有一台小小的掌上游戏机,而俄罗斯方块就是那上面最让我痴迷的游戏。
那时候,每天放学回家,书包一扔,就迫不及待地拿起游戏机,沉浸在方块的世界里。
游戏机的屏幕小小的,带着些微的颗粒感,但这丝毫不影响我对游戏的热情。
屏幕上的那些方块,形状各异,有长条的、方块的、L 形的、Z 形的等等。
每次新的方块出现,我的心都跟着紧张起来,眼睛紧紧盯着屏幕,大脑飞速运转,思考着要把它放在哪里才能更好地消除。
有一次,我玩得特别投入。
那天刚好是周末,外面下着淅淅沥沥的小雨,天气有些阴沉。
我坐在书桌前,台灯的光洒在游戏机的屏幕上。
一开始,方块掉落的速度还比较慢,我轻松地应对着,一层一层地消除,心里还挺得意,觉得这局肯定能破纪录。
可是随着分数的增加,方块掉落的速度越来越快,我的手也开始慌乱起来。
一个长条的方块出现了,我本想把它放在最右边,结果手一抖,放错了位置,一下子局面变得混乱起来。
眼看着方块越堆越高,马上就要到顶了,我的心都提到了嗓子眼儿,额头上也冒出了汗珠。
就在我以为这局要结束的时候,突然出现了一个神奇的转机。
一个正好能填补空缺的方块掉了下来,我迅速调整位置,成功消除了好几行。
那一刻,我兴奋得差点叫出声来,感觉自己像是拯救了世界的英雄。
玩俄罗斯方块的时候,时间总是过得特别快。
不知不觉,一个下午就过去了,雨也停了,窗外传来了小伙伴们玩耍的声音。
但我完全沉浸在游戏里,根本舍不得放下手中的游戏机。
随着年龄的增长,虽然有了更多更复杂、更精美的游戏,但俄罗斯方块在我心中始终有着特殊的地位。
它没有华丽的画面,没有复杂的剧情,却有着最简单纯粹的快乐。
现在,偶尔我还是会拿出手机,下载一个俄罗斯方块的游戏,重温一下当年的感觉。
每次玩,那些美好的回忆就会涌上心头,让我仿佛又回到了那个无忧无虑的童年时光。
俄罗斯方块,它不仅仅是一个游戏,更是我童年生活中一段难以忘怀的美好记忆。
基于51单片机的俄罗斯方块游戏毕业设计论文
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2.1 STC12C5A60S2单片机概述
STC12C5A60S2系列单片机是宏晶科技生产的单时钟/机器周期(1T)的单片机,是高速、低功耗、超强抗干扰的新一代8051系列单片机,指令代码完全兼容传统8051,但速度快8~12倍。用户程序空间为60KB,片上集成1280字节RAM,具有EEPROM功能,能够额外储蓄1KB的数据。该单片机共有4个16位定时器,两个与传统8051兼容的定时器/计数器,即16位定时器T0和T1,没有定时器2,但有独立波特率发生器做串行通讯的波特率发生器,再加上2路PCA模块可由T0的溢出在P3.4/T0输出时钟,可由T1的溢出在P3.5/T1输出时钟,此两路可编程计数器阵列(PCA)可用来再实现2个定时器。此外,STC12C5A60S2内部还集成MAX810专用复位电路,2路PWM,8路高速度10位A/D转换(250K/S),针对电机控制,强干扰场地合。
2.5复位系统
MCS51单片机通常采用上电自动复位和按钮复位两种方式。通常因为系统运行等需要,常常需要人工复位,本设计采用按钮复位的方式,即按下开关一定时间就能使RTS引脚端为高电平,从而使单片机复位。同时,简单复位电路中,干扰信号易串入复位端,由此可能会引起内部某些寄存器错误复位,这时可在RST引脚上接去耦电容。在STC12C5A60S2单片机中有两个复位端口,即RST/P4.7、RST2/P4.6,当晶振频率小于或等于12MHz时,使用RST端口。由于本设计使用外接12MHz的晶振作为振荡时钟,所以采用如图2-4所示的复位系统。
毕业论文java俄罗斯方块游戏
5. 详细设计5.1模型层(Model)设计5.1.1 图形的产生通过图形工厂类ShapeFactory 的getShape(ShapeListener listener)方式随机产生方块的某种状态,这里运用了工厂设计模式,这种设计模式是为了实现高内聚低耦合而存在的,这种设计模式的通俗解释就是:你想要一个产品,你需要让工厂给你生产一个,你要告诉工厂你要生产什么产品,就把你需要生产的这个产品当做参数传给工厂类的生产产品的方式,然后按照你传进来的产品,而决意工厂人生产什么产品,产生出来产品后,最后要返回您要的这个东西。
5.1.2 图形的数据结构定义一个4x4方阵,共16个小格。
用“0”和“1”来暗示每个方格是绘制还是空白,由此可以组合出多种图形,如图所示:其中图一暗示为{0,0,0,0, 1,1,1,1 , 0,0,0,0, 0,0,0,0}765 43 2 1随机产生一个数随机数一字形Z 字形反Z7字形反7形倒T 形田字型其中图二暗示为{0,0,0,0,0,1,1,0 ,0,1,1,0,0,0,0,0}其中图三暗示为{0,0,0,0,0,1,0,0 ,0,1,1,1,0,0,0,0}其中图四暗示为{0,0,0,0,0,1,0,1 ,0,1,1,0,0,0,1,0} 方块的旋转是通过绘制4个标的目的的方块,在分歧旋转角度显示分歧标的目的的方块来完成的。
所以轨范要控制方块的旋转标的目的,只要控制显示哪副图就可以了。
本游戏是用一个三维数组int[][][] shapes = new int[][][];作为存储方块的数据结构来保留方块的28种状态的。
5.1.3 图形的移动图形类Shape保留了本身的位置信息,用left暗示图形到左边界的距离,top暗示图形到上边界的距离,图形移动就是改变left和top的值。
向上移动:top减1,向下移动:top加1,向左移动:left减1,向右移动:left加1。
图形的移动分为图形的自动下落以及通过按键事件实现图形的左移、右移以及加速下移。
【论文】课程设计论文基于C语言的俄罗斯方块游戏开发
【关键字】论文青岛农业大学本科生课程论文论文题目基于C语言的俄罗斯方块游戏开发学生专业班级2010级通信工程专业02班学生姓名(学号)指导教师完成时间2011年9月22日11 日基于C语言的俄罗斯方块游戏开发一.实验题目本课程设计是在学生完成计算机技术基础课程学习后进行的。
学生通过本课程的实践,能进一步掌握高级语言程序设计基本概念,掌握基本的程序设计方法;通过设计一个完整的小型程序,初步掌握开发软件所需的需求定义能力、功能分解能力和程序设计能力、代码调试技能;学习编写软件设计文档;为未来的软件设计打下良好的基础。
要求学生掌握所学的程序设计方法的基本知识。
结合实际深入理解高级语言程序设计的基本概念、原理及方法。
运用所学的基础知识开发一个小型的程序,能根据问题的需要构造所需的数据结构,设计适合的算法,解决问题。
掌握设计任务的具体要求,进行设计、调试软件的具体方法、步骤和技巧。
对一个实际课题的软件设计有基本了解,拓展知识面,激发在此领域中继续学习和研究的兴趣,为学习后续课程做准备。
二.实验要求与目的设计目的:本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
本程序中涉及机构体、数组、时钟中断及绘图方面的知识。
通过本程序的训练,使学生能对C语言有更深入的了解,掌握俄罗斯方块游戏开发的基本原理,为将来开发出高质量的游戏软件打下坚实的基础。
功能:1)游戏方块预览功能。
在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。
由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。
2)游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
3)游戏显示更新功能。
当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。
俄罗斯方块设计论文
俄罗斯方块设计论文摘要:俄罗斯方块是一款非常经典的电子游戏,它的简单规则和令人上瘾的游戏性使得它在全球范围内广受欢迎。
本文将对俄罗斯方块的设计进行深入分析,探讨其游戏机制、界面设计以及用户体验等方面的关键因素,同时提出了一些建议和改进方案。
引言:俄罗斯方块是一款由苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明的电子游戏。
该游戏基于一种叫做“图块”的方块元素,玩家需要根据不同的图块形状,将其逐行堆叠,以此消除满行来得分。
俄罗斯方块不仅具有简单易学的规则,还能提供良好的游戏体验和挑战性。
一、游戏机制设计:1.方块生成算法:俄罗斯方块中的图块形状由一系列预定的方块组成,玩家每次操作时会随机获得一个方块。
生成算法需要保证每个方块形状的概率相等,同时也要避免出现两个相同形状的方块连续出现的情况。
2.操作方式设计:俄罗斯方块游戏通常使用键盘作为控制输入工具,其中左右键用于横向移动方块,上键用于旋转方块,下键用于加速下落。
这种操作方式相对简单,容易上手,符合玩家的直观预期和习惯。
3.游戏难度设计:俄罗斯方块游戏采用逐渐加速下落的设计,随着游戏的进行,方块下落速度逐渐增加,增加了游戏的难度和挑战性。
同时,游戏还提供了一定数量的存储空间,玩家可以将当前无用的方块暂时存放在存储空间中,以备将来使用,增加了游戏的策略性。
二、界面设计:1.背景设计:俄罗斯方块的背景通常采用简洁的单色背景,以突出方块元素的显示。
背景色一般选择较为柔和的颜色,避免过于刺眼。
2.方块设计:俄罗斯方块的方块元素设计简洁明了,通常由4个小正方形组成。
方块的颜色选择也需要考虑到对比度和可视性,以保证玩家能够清楚地辨认方块的形状和位置。
3.UI设计:游戏界面需要提供一些必要的信息,比如得分、下一块方块预览、存储空间等。
这些信息应该以简洁明了的方式呈现,不应过于复杂,以免干扰玩家对游戏的集中注意力。
三、用户体验:1.游戏流畅性:俄罗斯方块是一款快节奏的游戏,游戏的流畅度对于玩家的体验至关重要。
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课程设计摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,游戏的环境,开发此游游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计在Microsoft Windows XP系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。
关键词:游戏设计;算法;数组;事件I目录摘要 (I)目录 (II)引言 (1)1.绪论 (2)1.1电子游戏及其分类 (2)1.2 电子游戏发展现状 (2)1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (2)1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (3)2.可行性研究 (5)2.1 设计目的 (5)2.2 软件问题定义 (5)2.3 可行性分析 (5)3.需求分析 (6)3.1 引言 (6)3.2 游戏需求 (6)3.3 软硬件需求 (6)3.4 接口控制 (7)3.5 方案论证 (7)3.5.1 VB的优点 (7)3.5.2 C++的优点 (7)3.5.3 Java的优点 (8)3.5.4 方案的选择 (9)4.概要设计 (10)4.1 游戏设计方案的确定 (10)4.2 系统流程结构设计 (11)4.3 各个功能模块图设计 (11)4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (11)4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (12)4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (12)5.详细设计 (13)5.1模型层(Model)设计 (13)5.1.1 图形的产生 (13)II5.1.2 图形的数据结构 (13)5.1.4 图形的变形 (14)5.1.5 存储和表示障碍物 (14)5.1.6 判断满行及消行 (15)5.2视图层(View)设计 (16)5.2.1 方块的显示 (16)5.2.2 障碍物的显示 (17)5.3 控制层(Controller)设计 (17)5.4 游戏演示 (18)5.4.1 游戏界面显示 (18)5.4.2 开始和结束控制菜单 (18)5.4.3 分数和等级查看菜单 (19)5.4.4 变换方块菜单 (19)5.4.5 帮助菜单 (20)5.系统测试 (20)5.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (20)5.2 按键事件的功能测试 (21)5.3方块堆砌与消行测试 (21)5.4 测试结果分析 (21)结论 (22)致谢 (23)参考文献 (23)III引言游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。
电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。
网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。
谈到游戏软件, 大多数人都认为其神妙莫测, 高不可及。
而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度, 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展, 动手开发游戏也不是十分困难的。
俄罗斯方块游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。
本文利用数组作为方块的数据结构,提出一种用JAVA语言实现的简易方法, 对初学者可仿此开发类似游戏, 并了解游戏软件的设计与开发过程。
11.绪论1.1电子游戏及其分类电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。
电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。
从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。
传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。
根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。
此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。
考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。
而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。
随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。
1.2 电子游戏发展现状1.2.1 电子游戏在国外的发展现状电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。
可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。
美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。
其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿2美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。
2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。
据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏[3]。
日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。
从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。
对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。
日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。
韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。
迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。
韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。
韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。
从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。
由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。
此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
1.2.2 电子游戏在国内的发展现状与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距。
目前,我国游戏市场正处于发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,但由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏的主流。
中国的游戏产业经过80年代初期台湾厂商的探索至90年代,开始了自己的研发、发行的历程,直至网络游戏的风行,让中国的网络游戏开始有了飞速的发展。
1983年,3智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市,2002年其控股的中华网龙在台湾上市。
1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。
同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。
1997年,由尚洋公司制作的《血狮》正式上市。
1997年,北京新天地互动多媒体技术有限公司成立,该公司引进了《古墓丽影III》(TombRaider III)、《盟军敢死队》等著名欧美游戏,并在1999年在中国率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,从此正版游戏价格开始贴近大众消费者。
1999年,业内估算中国电脑游戏市场(正版)约1.5亿元人民币。
2000年,大陆华彩软件代理发行第一款中文MMORPG《万王之王》正式推出,该游戏于1999年在台湾发行,由台湾雷爵资讯(Lager)开发。