二维无纸矢量动画软件的简介

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第2课_帧动画和矢量动画

第2课_帧动画和矢量动画

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帧动画-1
所谓帧动画,是指构成动画的基本单位是帧, 一部动画片由很多帧组成。帧动画借鉴传统动画的概 念,每帧的内容丌同,当连续播放时,形成动画视觉 效果。
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帧动画-2
帧动画在Flash中又称之为逐帧
动画,是在时间帧上逐帧绘制帧内容, 由于是一帧一帧的画,所以制作帧动 画的工作量非常大,但是,逐帧动画 具有非常大的灵活性,几乎可以表现 任何想表现的内容。帧动画主要用在 传统动画的制作、广告片的制作,以 及电影特技的制作等方面。
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矢量动画-3
矢量图和位图相反,无论放大多少倍,它都丌会 出现失真现象,而且文件大小比位图小得多。矢量图是 以数字的方式对形状和线条进行记录,所以它适合表现 如线、纯色、卡通人物这些简单图形,对于复杂丰富的 颜色它是很难记录下来的。
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矢量动画-4
相比常见的AVI,RMVB等格式采用点阵方式描述 画面的方式,矢量动画具有无限放大丌失真,占用较少 储存空间等优点,但是同时也造成了它丌利于制作复杂 逼真画面效果,一般情况下,矢量动画以抽象卡通风格 的居多。
帧动画和矢量动画
讲师:缪亮
课 件 吧 站 长 : h t t p : / / w w w. c a i 8 . n e t
长期从事计算机教学,出版的主要教材: •《 F l a s h 多 媒 体 课 件 制 作 实 用 教 程 》 •《 F l a s h 动 画 制 作 基 础 不 上 机 指 导 》 •《 F l a s h 中 文 版 基 础 不 实 例 教 程 ( 职 业 白 金 版 ) 》 •《 F l a s h C S 5 动 画 制 作 实 用 教 程 》
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浅谈二维动画与三维动画之间的关系

浅谈二维动画与三维动画之间的关系

2012年第·6期太原城市职业技术学院学报Journal of TaiYuan Urban Vocational college期总第131期Jun2012[摘要]文章通过分析动画制作工艺中的各个环节,对二维动画与三维动画在表现形式的同异点进行比较,阐述了二维动画与三维动画之间的并存关系,并分析了二维动画与三维动画的发展趋势。

[关键词]二维动画;三维动画;关系;发展趋势[中图分类号]TP[文献标识码]A[文章编号]1673-0046(2012)6-0162-02浅谈二维动画与三维动画之间的关系李建华(太原理工大学,山西太原030024;山西金融职业学院,山西太原030001)1906年美国人斯图亚特·布莱克顿制作的《滑稽脸上的诙谐相》作为世界上第一部动画片自诞生以来,动画这门视觉艺术已经走过了它100多年的历史。

随着科学技术水平的高速发展,动画的表现手法也越来越丰厚。

因此,从不同技术手段上将其分为两种类型:二维动画和三维动画。

目前,动画市场的主流动画片从形式上分为二维动画片(以平面手绘动画、FLASH动画为主)和三维动画片(以3D电脑影像为主)。

三维动画技术带来了动画领域的革新,促使动画在技术表现和视觉感染力上得到了进一步提升。

大量的三维动画片不断地涌现市场并取得了惊人的票房,而二维动画片已经不能满足当前人们的视觉感官需求。

因此,三维动画的兴起极大地考验着二维动画的生存空间,也使二维动画的发展面临着严峻考验。

但事实上,我们不能把二维动画和三维动画单纯地分开来看,它们之间有着不可分割的并存关系。

一、制作工艺随着计算机动画技术的普及发展,动画制作工艺也日益完善。

动画制作工艺一般可分为前期、中期、后期三个工艺步骤。

1.前期设计前期设计可分为文字剧本、人物与场景的造型设定、分镜台本。

二维动画与三维动画在最初设计造型时,都是用手绘(线条、色彩、明暗)形式来塑造符合影片审美特征的人与物,一旦审查通过,二维动画的平面化造型就到此为止;而三维动画还要进行更加复杂、艰辛的工作———完成造型的建模工作(3D的立体模型):人物、动物、场景、道具等一切物体都需要构建成立体的形式,其耗资巨大。

浅谈无纸动画技术在现动漫产业中的优势

浅谈无纸动画技术在现动漫产业中的优势

本 的模式 ,就 成 了投 资和 制作 机 构 需要 思考 的 问题 。制作 机构 只 要解 决好 这个 问题 ,就 能 在 国家大 力推 动 的背景 下快 速 壮大 。 关于 动 画技术 创新 我们 知 道 传 统 意 义 上 的 动 画 片 主 要 是 以手 绘 的 方 式 进 行 是 做 ,每 当我 们一 提起 动 画 技术 的 创新 ,人 们 首先 都 会想 到 是三 维 动 画 技术 ,但是 在 三维 动 画 中 ,始终 难 以表 现 出传 统 的中 的意 境

制作 一 部3 O 分钟 的片 子: 用 时— — 大 约6 个月。
人 员— 业规 模广 。 劣势 :耗 时长 、人 员数 量 多、成 本较 高 。
( 2 )三 维 动 画技 术 流 程 图 为: 故事 —— 剧 本 台本— — 人 物 和 味 道 。这 使得 我 们 不得 不思 考 他们 的关系 。 虽然 两 者在 某些 特 造 型—— 建 模 ( 包 括骨 架 )—— 纹 理 材质— — 动 画—— 灯 光—— 定的 题材 上 有统 一 的可 能 性 ,但 是 ,就好 象 漫 画和 素描 的 风格 不 渲染— — 后期 合成 同一 样 ,传 统动 画所 创 作 的艺 术 效果 与三 维 动 画风 格始 终 是有 明 制作 一部 3 O 分 钟 的片子 : 显 区 别 的 。二维 手 绘动 画 的艺 术格 调 和 画面 意境 , 已经 在观 众 心 目中 占据 了想 当 的比重 , 二维 的表 现 形式 也 不是 仅 仅用 简 单 的三
面做 了积 极 有 效 的引 导 。另 一方 面 , 国 内动 画 制作 机 构却 迟迟 没 后 期技 术环 节 整合 为 一体 。这 样就 最 大 限度 的节约 动 画 的软件 与 有大 的行 动 ,投 入 实 践 。究其 原 因 ,主 要是 自有资 金 的匮 乏和 对 硬件 等 多方面 的成本 。 产 出回报 无 法把 握 。虽然 我 国动 画 的有 关 正则 已经 有所 放 宽 。但 2 . 传 统技 术 与无纸 动 画技术 的对 比分 析

浅谈二维、三维动画的概念与区别(陈中瑞)3

浅谈二维、三维动画的概念与区别(陈中瑞)3

浅谈二维、三维动画的概念与区别陈中瑞江西财经大学艺术学院江西南昌 330032摘要:浅谈二、三维动画的概念、区别、学习技巧。

关键词:二、三维动画;概念;区别;技术1 动画的概念1)二维画面。

它是平面上的画面,如纸张、照片或计算机屏幕显示。

无论画面的立体感有多强,毕竟是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

三维画面,画中景物有正面、侧面和反面。

通过调整三维空间的视点,可看到不同的内容。

二维画面无论怎样看,内容是不变的。

特点:它是对手工传统动画的改进。

只要将手工制作的原动画逐帧的进行输入计算机,并且辅助完成绘线上色的工作和控制完成纪录即可。

2)三维动画。

它分为动画和美术,又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术发展产生的新兴技术。

在计算机中建立一个虚拟的世界,这是软件的作用。

按照需要表现的对象形状尺寸,建立模型和场景,然后再根据要求设定的模型运动轨迹、虚拟摄影机的运动及其5B83相关动画参数,最终才能按要求为模型赋上特定的材质,同时打上灯光。

全部完成后,即可让计算机自动运算,自动生成最后的画面。

3D动画技术模拟真实物体的方式具有精确性、真实性和无限的可操作性。

现已应用在医学、教育、军事、娱乐等领域。

在影视广告制作上,该技术能给人耳目一新的感觉。

它还可以用于广告和电影电视剧的特效制作等。

3)CG动画。

CG(Computer Graphics的缩写)实质上是利用计算机为工具,并进行视觉设计与生产系列相关产业的形成。

在国际上,将其视觉设计和生产的领域通称为CG。

技术、艺术和所有的电脑视觉艺术创作活动(网页设计、影视特效、平面印刷品的设计、三维动画、多媒体技术和以计算机辅助设计为主的建筑、工业造型设计等)都属于此范畴。

日本将CG常指为数码化的作品,从纯艺术创作到广告设计都是它的范围,既可为二维或三维的,也可为静止或动画的。

从广义上说,既包括DIP,又包括CAD,其概念也在逐步扩大。

由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,如今都归属了CG范畴,也逐步形成了可观的经济产业。

二维动画设计智慧树知到答案章节测试2023年兰州文理学院

二维动画设计智慧树知到答案章节测试2023年兰州文理学院

第一章测试1.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( )A:1947年B:1927年C:1928年D:1937年答案:C2.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( )A:约翰拉斯特B:奥诺雷杜米埃C:诺曼麦克拉伦D:彼得·罗杰答案:D3.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的()A:文字与声音B:画面与文字C:镜头转换D:动作描述答案:B4.1914年,美国人埃尔·赫德发明了透明的赛璐珞片,实现了活动形象与背景分离的制作,在软件当中()成为了“赛璐珞”的替代。

A:图层B:滤镜C:文档D:时间轴答案:A5.动画纸有别于其他纸的特点是( )A:统一的颜色B:统一的厚度C:统一的定位孔D:统一的大小答案:C第二章测试1.Flash动画多方面简化了动画制作难度并支持脚本语言,可实现特殊的、随机的动画效果。

基于矢量的图形动画,播放文件体积小,播放时采用流式技术,便于()。

A:查找检索B:网络传播C:观众观看D:媒体播放答案:B2.Flash是矢量图形编辑软件。

矢量图是运用数字方法计算出来的图形,没有分辨率。

所以Flash中的图像无论放大、缩小或是旋转都不会()。

A:图像翻转B:图像变色C:图像丢失D:图像失真答案:D3.关于运动补间动画,说法正确的是 ( )A:运动补间是发生在相同元件的不同实例之间的B:运动补间是发生在打散后的不同元件的实例之间的C:运动补间是发生在不同元件的不同实例之间的D:运动补间是发生在打散后的相同元件的实例之间的答案:A4.Flash拥有强大的输出能力。

在动画创作完成后,最高效播放的设备或媒介是( )A:CD或DVD光盘B:电视C:智能手机D:互联网答案:D5.在导入图像时(导入到舞台),如果有一系列的图像,FLASH会弹出提示是否导入系列的图像。

如果点击“是”,那么这一系列的图像会以什么样的形式出现()A:分布在帧上B:在同一层上并重叠C:第一幅图象在场景出现,其他图将导入到库中D:分布在多个层上答案:A第三章测试1.下列对创建庶罩层的说法错误的是( )A:将现有的图层直接拖到遮罩层下面B:选择”修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后在”图层属性”对话框中选择”被遮罩”C:其余都不对D:在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层答案:C2.Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是 ( )A:形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画B:在现实当中两种动画都不常用C:形状补间动画比动作补间动画容易D:两种动画很相似答案:A3.钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时创建的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线( )A:都不可以B:再次单击C:单击并拖动鼠标D:双击鼠标答案:C4.元件和与它相应的实例之间的关系是( )A:改变实例,对相应的元件一定有影响B:改变元件,则相应的实例一定会改变C:改变实例,对相应的元件可能有影响D:改变元件,则相应的实例不一定会改变答案:B5.下列对引导层说法正确的是()A:引导层中不含占位符B:引导层只能放运动路径C:添加到引导层中的内容会出现在 SWF 文件窗口中D:添加到引导层中的内容不会出现在 SWF 文件窗口中答案:D第四章测试1.对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? ( )A:16fpsB:25fpsC:12fpsD:24fps答案:C2.以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: ( )A:使用电影可以使动画更加的漂亮、高效B:使用元件可以使电影的播放速度加快C:使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减D:使用元件可以使电影的编辑更加简单化答案:B3.Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术? ( )A:矢量图形和流式播放B:音乐、动画、声效、交互C:多任务D:多图层混合答案:A4.Flash软件升级迭代后叫什么名字? ( )A:DreamweaverB:AuditionC:AnimateD:After Effects答案:C5.使用选取工具调整线条时,按下什么键可以产生一个尖突节点。 ( )A:【CTRL】B:【SHIFT】C:【ESC】D:【ALT】答案:D第五章测试1.WAV格式,是()公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,是最早的数字音频格式,被Windows平台及其应用程序广泛支持,压缩率低。

常用软件序列号(注册码)合集

常用软件序列号(注册码)合集

常用软件序列号(注册码)合集微软和Adobe的各种软件为主XP正式版SN:CHR-SSV456-9985303DSK-3或者CHR-SSV234-9913220CHR-3安全之星XP正式版SN:CHR-SSV456-9985303DSK-3或者CHR-SSV234-9913220CHR-3 AdobeAfterEffectsV5.0sn:EWE780A7645038-389-588或者SN:EWW471R7080005-040-498AOfficeXP简体中文正式零售版FCKGW-RHQQ2-YXRKT-8TG6W-2B7Q8Office2000 k3kt9-267pt-4thhf-q69r3-frxy6AdobeAfterEffectsV4.1--sn:EWW400R4000123-666-922AdobeAcrobat5.0.1简体中文版--SN:KWC500R6538415-885AdobeAcrobat5.0正式完全版--sn:AEB100R3498245-291或者sn:KWW500R7150122-128 AdobeAcorobatfull4.0--sn:AOW301R7136978-298AdobeAcorobatread1.2--sn:ARM100R3100034-100-397AdobeAcorobatdistiller2.1--snEE100R3001172-010-496AdobeAcorobatcapture--sn:WCW100R3101909-171AdobeDimission3.01--snJW301R2100011-348AdobeGenesis--sn::44444autoriznatincode:2077229778AdobeIllustrator9.0繁体中文版--sn:ABT800R7100102-625AdobeIllustrator8.0中文版--sn:ABW800X7102095-685或者sn:EXX500R5900103198-517AdobePageMaker.v7.0--S/N:1039-1121-2998-7586-7388-7545AdobePagemaker6.0--sn:03W600R1124621-479AdobePagemakerNLv5.0--sn:03-5025-303224614AdobePremiere6.0final--sn:MBF500B7205104-998AdobePremiere5.1--sn:MXX500R145503-500-448AdobePremiereRT5.1for9x/NT--sn:MBF420U3000205-940AdobePhotoShopv6.01中文版--PWC601R3382269-296或者PWC601R4999617-923或者PWW600R7105467-948或者PWW550R7162534-100AdobePhotoshop6.0--sn:PWW600R7105467-948或者EXX600B6311279-428 AdobePhotoshop5.0--sn:PWW400R7106337-339AdobePhotoshop4.0--sn:PWW250R3107069-312AdobePhotodeluxe--sn:HTW200R7100048-493AdobeStreamlinev4.0--sn:SBW400U7102000-766或者SBW400U7100000-392AdobeStreamlinev3.0--sn:SBW300S1100640-184AdobeTypemanager--sn:AWW400P0101591-292AdobeWildtype--sn:FHW251R31003373Adobe Creative Suite软件类:Adobe创意套件,是Adobe系统公司出品的一个图形设计、影像编辑与网络开发的软件产品套装。

中日美动画对比

中日美动画对比

中日美动画一、美日中主要艺术特征(1)美国主要艺术特征迪斯尼风格的美国动画。

迪斯尼对于动画的理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向,建立了鲜明风格。

迪斯尼动画的特点包括:以剧情片为主,情节曲折,人物性格鲜明,动作生动夸张,音乐优美动听,适合绝大数观众的审美口味。

(2)日本主要艺术特征手冢治虫首创借用电影镜头语言来绘制漫画,在有限经费的情况下,一有限的资源,制造出无限的效果.手冢治虫作品强调“人性”,成为日本动画的奠基精神。

作品中的角色多半具备复杂多面的性格,好人也有利欲熏心的时候,坏人也有动恻隐之心的时候。

即使不用煽情的手法美化人性,故事也会表现了他对人性的信心与期待。

宫崎骏不参照迪斯尼模式,每一部电影都有不同的故事结构、发展节奏和基调。

宫崎骏带领其工作室试用质朴的镜头语言,制作出精致细腻的绘画风格。

其作品富有深切的人文情怀、环保意识,是日本商业动画中的一股清泉。

(3)中国主要艺术特征中国动画的艺术特征来自于中国的传统艺术,而中国传统艺术深受中国哲学、美学思想影响。

中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。

一是情节的写意。

与别的国家相比较,中国动画片在情节设计上更重视过程而非结果.例如打斗动作中不是在于你死我活的结果,而是将打斗动作想舞蹈一样来表演。

而这种以舞蹈形式来演绎战斗场面的美术特征根源在于中国传统京剧将具体化的情节转化为象征性动作的表达方式。

二是动作的写意。

中国动画片中的动画设计注重“功能性”而不是“合理性”。

常常把现实的动作加以线条意象化,将日常动作转化为写意的表演。

三是主题的写意.中国动画片赋予寓教于乐的使命,往往通过幻想的故事表现深刻的主题。

主题往往含蓄、隐晦不像西方善恶二元独立。

二、中外动画审美与创作风格1。

美国动画的审美景观与创作风格(1)迪斯尼的动物美学“一切都始于一只老鼠。

"这是沃尔特·迪斯尼时常挂在嘴边的一句话。

因为在1928年,世界上第一部有声动画片《汽船威利号》的主角就是米老鼠米奇.在迪斯尼动画创作的早期,动物明星占据了重要的分量,其中最知名的明星莫过于米老鼠和唐老鸭了.随后增加了更多与米老鼠共同成为迪斯尼那一时代的动物明星,例如唐老鸭、高飞狗、小飞象等等。

新 疆版七年级下册信息技术全册教案(完整版2018.3)

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五、作业
复习本课,完成思考练习
备注(补充)
板书设计
第一课走进“动感地带”——动画知识简介
1.动画世界巡礼
1)走进“动感地带”
2)动画是怎样制作出来的
2.认识新朋友—Flash
1)Flash简介
2)了解Flash的窗口组成
3)设计一个漂亮的演员—创建元件.
教学反思
课题
第二课
让“演员”动起来--补间动画的应用
师:请同学们进入“练习室”,按要求完成如下任务,同时可以到“网页帮助材料”中学习操作技术。
(1)绘制小球,将其转化为元件。
(2)将小球从舞台的左侧移动到舞台的右侧。
(3)要实现以上的动画效果,制作步骤是什么?
学生快速进入制作动画状态,打开Flash MX2004进行制作,并和同组同学进行讨论交流。
设计意图:在和学生的交流中得到学生已有了动画制作知识与方法的基础,教师不急于给学生广播演示,而是给学生提供了“网页帮助材料”,鼓励学生自主学习,同组交流。
3.认识几种制作动画的工具
(1)Flash MX。是美国Macromedia公司所开发的一种二维动画制作软件。通常包括Macromedia Flash和Macromedia Flash Player,用于制作和播放动画文件。矢量图形
(2)3D Studio Max。是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。广泛应用广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学。
1.画一个矩形,从左下角向右上角画两条线。
2.将左上点拖拽到右上角上方附近,得到飞机的一侧机翼。
3.绘制另一侧机翼。
4.填充颜色,将线条删除。
5.将画好纸飞机转换为元件。
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