浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败

浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败
浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败

浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败

据《大众软件》年初的《2010中国电脑游戏产业报告》显示,2010年度中国大陆正式运营的网络游戏共计395款,全国收费及免费网络游戏的总平均在线人数为741.5万人,全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人,年度市场总额达306.14亿元人民币。与之形成鲜明对比的是2010年中国大陆正式出版的PC单机游戏为58款,较上年减少31款;单机游戏产品市场总额仅为7043.65万元,较上年亦大幅减少。与发达国家游戏市场所呈现的家用游戏主机、PC单机、网游三分天下的格局不同,中国游戏产业经历单机武侠RPG所引领的辉煌后,逐渐呈现出网络游戏一家独大的独特格局。

在游戏文化、制作水准、舆论环境各方面,中国网络游戏与单机游戏均远远落后于国际先进水平,这已是不争事实,但前者经历10年坎坷发展,已然成为中国网络经济不可或缺的组成部分——《2010年中国游戏用户消费调查报告》显示,2009年中国网游市场带动电信、IT等相关产业产值近550亿元;反观中国单机游戏,盗版、网络下载、网络游戏等带来的冲击致使近年来国产单机游戏市场份额一路下滑,并在2010年陷入最低谷。而这一差别,显然不能简单推诿于国际惯例与中国国情,必须综合考虑各方面要素。下文将针对游戏的核心价值、宣传推广、市场构建、行业内竞争等诸多决定因素逐一展开讨论,以求将单机、网游竞争残酷的市场局面展现给读者。

一、核心价值

核心价值指一款游戏本身对玩家的吸引力,即是通过游戏的题材、类型、画面、剧情、音乐、操作感、平衡性等要素所体现的文化价值。以几款经典游戏为例:《大航

海时代》定位于不断发现新世界的欧洲航海时期,通过广袤的地图、无尽的海洋、迥异的城市风光与民族风情以及世界音乐带给玩家丰富的体验,蕴藏着探索未知的冒险开拓精神;《仙剑奇侠传》系列则充盈着浓郁的中国侠义精神,又交织着绵绵的儿女情长,通过起伏跌宕的剧情,唯美动人的音乐,饱满的人物塑造,展现了一段凄美的爱情故事,透露了对和平生活、纯洁爱情的不懈追求;《暗黑破坏神》系列在弱化游戏剧情同时,将游戏过程体验提升到了一个新的高度,华丽的技能、特色的成长路线,简单畅快的操作辅以庞杂的装备系统,使砍怪捡装备上升为游戏的主要任务,而不再是连接故事、撑起游戏时间的过渡步骤;《网络创世纪》则体现出极高的游戏自由度,没有职业、种族的基础划分,完全由玩家决定角色的成长方向与路线,并由玩家大量取代NPC来从事制造、加工等工作,从而构建起一个真正意义上由玩家构成的虚拟社会。

无法回避的是,中国单机游戏在画面、音乐、操作感上远落后于国际水准,于是只能格外依托剧情。然而对剧情的过度依赖,无异于将过多的鸡蛋集中放置在一个篮子里,长期陷入以剧情为主、游戏性为辅的“仙剑模式”,一旦某代作品剧情创新失败,或是与前代所营造的世界观冲突,便会遭遇恶评,产品销量大减。

由于一款游戏的核心价值因市场文化需求而异。各文化体系间从审美标准到文化内核都有着巨大差异,亚洲市场上《街头霸王Ⅳ》火爆,《真人快打》系列冷清,风靡欧美的《无尽的任务》未料在中国遇冷,在中国以《剑侠情缘online》为代表的武侠网游依然保有巨大的市场份额,因而一款游戏的核心价值能否实现取决于该投放市场的审美标准和文化需求,国产游戏就不遗余力地在游戏中揉进如武侠题材、历史剧本、

诗词歌赋、水墨风格、古装汉服等中国元素,部分网游甚至加入了传统婚庆、传统节日、科举考试等要素(却往往只是个忽视内涵的花架子)。

反观“魔兽世界(并不单指《魔兽世界》)”,通过借鉴《魔戒》的世界架构,再加上《魔戒》电影版的全球热映,使得玩家首次接触到“魔兽”的种族、兵种单位时并不会太陌生。作为电子竞技项目推广的《魔兽争霸Ⅲ》同时也普及了“魔兽”的故事背景,燃烧军团、伊利丹、阿尔萨斯、萨尔等形象从而深入人心。暴雪公司以一系列措施创造了超越世界的文化,使风靡世界的网游《魔兽世界》成功地穿越了文化多元的障碍,刺激新的需求,打造了鲜明、独特、强劲的核心价值,并确保了对细分市场的规划与占领,使玩家从玩好玩的游戏逐渐过渡到只玩自己喜欢的游戏。《穿越火线》近年来在国内网游市场异军突起,博得众多青睐,而传统武侠游戏光环逐渐暗淡,便是这种策略的另一例证。国外游戏制作由于起步早,技术基础强硬,研发资金雄厚,市场也较为成熟,在行业占得了先机。在各方面都存在不同程度落后的中国游戏业,抛开剧情为主的本土文化优势,与国外作品较量核心价值几乎没有胜算,因而困于武侠RPG孤岛,实属无奈。可以预测的是:网游玩家反复多变的文化需求意味着那些以创意为本而非单单依赖剧情的小公司还有机会,但国产游戏要重新占据单机市场,则任重而道远。

《仙剑奇侠传》开创了国产RPG重度依托剧情的“仙剑模式“

玩网游,玩的是社交,婚嫁系统就是不可缺少的网游元素,再进一步的话,会有生

子系统、养子系统、教育系统吧…

民族网游就该融入传统元素,只是,不觉得这个问题有点违和吗?

二、宣传推广

宣传推广指的是一款确定市场方向与目标群体后的游戏对市场广度进行的拓展。游戏圈内对近年来尤其是网络游戏的营销手段争议不断,从《大众软件》近期刊登的代表性文章诸如总第350期的《国内网游推广考》,总第356期的《柳暗花明——谈国产单机游戏的网络化运营》以及总第357期的《挂羊头卖……游戏——游戏的真人广告趣谈》可以看出,从虚拟人设到明星到新闻人物的代言人、从网媒到平媒到电视广告、电视剧植入的宣传平台,宣传推广受到了厂商的空前重视。如《辐射3》聘请《星球大战》的主角廉姆·尼森为其角色配音,在为游戏造势的同时,通过演员为大众所熟

悉的声音增加游戏的代入感,同时演员对于剧本更深的理解与更强的表现力无疑将大幅提升游戏的核心价值。

如果把核心价值主导的游戏体验比作产品,宣传推广则是产品包装。消费者透过包装可以迅速了解产品的大致特点,如在《国内网游推广考》中提到的“游戏特色差别营销”,这对于广大玩家无疑是件好事,但包装最大的目的还是哪怕以最恶俗的手段最快地吸引消费者,于是我们看到了“美女营销”、“测试营销”、“在线人数”、“公会入驻”等浮夸的卖点。

值得注意的是,在我国游戏角逐的主战场是网吧,尽管网吧玩家的经济收入各异,得到的娱乐享受却无二,在家用PC完全普及之前,最廉价的娱乐场所就是网吧。然而追求低成本运营的网吧很少会购买正版,即使购买,也是全网吧安装同一套,单机游戏再精彩,游戏厂商也很难从网吧那儿赚取利润,能赚个吆喝就不错了,而网吧中安装的“还原精灵”使玩家无法保存单机游戏的存档,受到影响较小的只有那些耗时较少、几乎不需要玩家储存数据的竞技类游戏。另一方面,网络游戏利用大幅海报、主题活动等宣传攻势迅速抢占网吧游戏市场,网吧机能强网速快,而网络游戏不同于以上单机游戏的特点,总能俘获一大批忠实玩家,网吧与网游堪称共赢之典范。

宣传推广固然能扩展市场,但核心价值决定了产品的市场容量,于是,经历了2007~2009年“疯狂”的宣传推广后,产业与市场开始呈现疲软趋势:2010年度中国网络游戏开发企业(含团队)从2009年顶峰时的203家缩减为157家,网络游戏运营商从175家缩减为143家,中国大陆游戏行业的直接从业人数为10 000~130 000人;在这些从业者中,增加的人员主要以游戏直接开发人员为主,游戏运营企业中的管理人员、市

场推广人员、技术开发和维护人员、游戏测试及客户服务人员等从业数量没有增加,而在游戏开发方面,尤以程序员和中层项目管理者最为稀缺(《2010中国电脑游戏产业报告》“企业及从业群体分析”)。市场宣传走到尽头,才回过头来审视反省自己产品的核心价值,恐怕这不是什么好的商业逻辑。

“网吧还原精灵”长期成为网吧单机玩家心头之痛

三、市场构建

树立核心价值,做好宣传推广,下一步自然是坐等营利。不论是艺术或是商品的属性,游戏厂商实质上出售的是一项服务。服务必须植根于一个长久、稳定并能不断带来收益的市场,下面不妨从笔者绘制的示意图来分析。

以图(1)为例,K表示核心价值,H表示宣传力度,W表示用户的广度,三角形的面积即1/2H·W表示市场容量。对于一款游戏,玩家的层次是依据其投入的时间精力以及对该游戏的“忠诚度”来划分的,A、B、C表示不同层次的用户,A为核心用户,B为高端用户,C则为普通用户,且A、B、C三层用户间存在流动,图中颜色由深至浅对应用户的金钱投入由多至少。A层用户最接近核心价值,即是说舍得花钱花时间的A 层能享受到更好的服务,得以体验该项服务真正的内核,B、C层用户的体验递减。

图中亦可以看出,核心价值越大,同样力度下的宣传推广所取得的成效越高。图(1)也可以表示一般的服务市场,每个层段的定价取决于具体行业的运营策略,以电信业为例:3G用户每月支付高额月租便能畅游无线网络,但消费群体占国民比重较少,更多是如笔者一样的“动感地带”、“神州行”用户,低月租的代价便是是流量有限,有时还信号不佳。同样,IMAX版与普通银幕版的《阿凡达》观众的观影体验震撼也是有区别的。

图(2)表示早期单机市场的收费方式,无论是通关十余遍、做完所有支线任务的铁杆粉丝,还是草草过关便将游戏打入冷宫的“路人级”玩家,都必须无差别地支付一套正版的价格,虽然精力付出不同,但得到的服务并不对等,由此便会出现这样的局面:定价过低,则制作方和发行方折本,定价过高,则鲜有玩家问津,这对单机游戏的普及和市场的稳定都是不利的。

图(3)表示以《魔兽世界》为代表的计时消费点卡类网络游戏,依仗其过硬的核心价值及得力的市场推广,《魔兽世界》里基本遵循着高程度投入对应高服务水准,暴雪一向都比较照顾顶级公会,充分倾听他们的想法与要求。

图(4)所示为以《征途》为代表的“免费”网络游戏,由于核心价值较小导致市场容量有限,为进一步提高在线人数,运营商不遗余力地推广所谓“免费”,使该类网游多出极不稳定的一层——“蝗虫玩家群”。游戏运营商通过售卖道具在A层谋得暴利,而为留下这批提供利润的“核心玩家”,制作方必须提出更吸引人的玩法——隐性提倡PK或设计超强武器,哪怕是牺牲低层玩家的利益如平衡性,也要迎合服务“高端玩家”的霸者之心,所以反过来说,“蝗虫玩家群”未必天生就是蝗虫,而是这种特意营造的等级差别驱蝗入邻。这种市场架构从其诞生起便注定好景不长,但在退场之前还是能获取不少利润。

图(5)是,以最近的《轩辕剑外传——云之遥》为例,该款游戏同时推出了3个版本组合,分别是针对普通游戏者的50元“数字下载版”,针对国产RPG玩家的79元“标准版”以及针对系列骨灰级玩家的169元“豪华版”。但厂商在附加内容上是否做到了与这多出来的价格相称呢,各人有各人的看法。笔者认为国产单机制作方须在豪华版的内容上多多创新(如此前《古剑奇谭》推出的配音服务),而非长期停留在赠送人物手办、游戏海报、游戏道具仿制品等游戏周边的层次。

示意图

四、行业内竞争

游戏行业内的竞争出现在4个方位。其一是对处于游戏真空区玩家的竞争,他们并没有真正专注于一款游戏,或是因为宣传推广不到位,或是因为市场缺乏符合其文化需求的产品。由此开始的竞争往往以拉拢为主,如利用频繁跳出的弹出式广告、Chinajoy上华丽丽盖过游戏展的美女展等手段吸引玩家注意力进而引发好感或好奇感,而伴随着时间推移,市场上出现了真正适合自己的游戏,这部分玩家通常会选择离开。

其二是对时机的竞争,由于内核与品质不分高下,先到先得利。于是我们看到更加变本加厉的方式来吸引眼球,以低俗宣传、低劣品质且内容雷同的网页游戏为代表,但题材的撞车会导致恶意无序的竞争,甚至出现劣币逐良币的恶果。

其三是国内外产业同行的竞争。在单机方面,国外经典作品通过正版引进、在线购买或盗版拷贝等各种渠道流入大陆,有幸玩到的玩家很容易意识到国产单机游戏与国外大作的差距。无论是否盈利,国外作品挤占了国产单机游戏大量的生存空间,直接导致的口碑过差与开发资金无法回收的恶性循环。国产网游面对外国网游的压力则相对较小,一来针对由于文化差异,外国网游在中国天然存在水土不服,二来国外网游进入中国要经过层层审批并且免不了内容修改,而本土网游在开发期间就会及时地针对文化政策作出调整。《魔兽世界》到中国还得变成“盒子世界”,《巫妖王之怒》再震撼人心,在中国大陆还是“忘了开”,等终于开了,却错失时机,处于真空的玩家也被争夺干净。

其四是单机游戏与前代之间的内部竞争,不同于会腐败的食物、会报废的汽车、会磨破的衣服,单机游戏哪怕卖出去一百年,它依旧在那里,但未必就能让制作厂商得到持续回报。经常有人问笔者,哪部“仙剑”好玩,笔者的回答是1、3代都不错,去网上下载就行,4代好是好就是还没破解必须购买。游戏没有快速更新的潮流,没有保质期,没有使用损耗,历代经典作品也会挤占一部分国产单机本来就已狭小的生存空间。笔者邪恶地猜想:近期推出的单机大作都采用了有使用次数限制的线上激活码,在防治盗版的同时,是不是也在为这些作品安置“自爆程序”,为以后的作品让路?

2011年2月17日,我国首部“互联网垄断调查研究报告”出炉,报告指出在经历了三次发展热潮后,中国互联网已从自由竞争发展到垄断竞争阶段,在某些市场上甚至产生了寡头垄断的局面。作为IT产业重要组成部分的游戏产业,现在也逐步显现垄断竞争的局面。

不可否认的是垄断竞争确是产业发展成熟的标志,广泛存在于烟草、饮料、食品等各个大众产业。垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,优秀的制作团队、杰出的管理人员、专业的运营机构都可以服务于同一件产品,使得产品无论是核心价值还是推广营销都拥有较高水准,同时,规模化的生产最大程度上减低了生产成本,提高了整体效率。另一方面,较强企业对于市场的挤占留给后起之秀的机会亦越来越小,不明朗的市场前景使得很多优秀的创意被扼杀在萌芽阶段,整个市场自发的创新动力减低,更多见的是迫于行业内竞争压力的被动创新,于行业的迅速发展无疑是不利的。此外,相关知识产权、创意保护的法律发展速度远不及新兴产业的革新速度,也使得后辈企业在竞争中过于脆弱。

不同游戏玩家性别比例

中国网络游戏玩家消费用途

但即使是在垄断竞争乃至寡头垄断市场,其他涉足者也并非没有机会,在市场的最高端与最低端,仍然留有大片的空白。举一个着眼高端的例子,以传奇人物乔布斯为例,早在1998年,乔布斯便通过iMac尝试不同于传统兼容机的市场方向,其后的iPod、Flat-panel iMac无一不是直接瞄准高端市场,透过充满艺术气息的设计理念,苹果给它的使用者明显高于一般电子设备的娱乐体验,使用户觉得拥有苹果设备不单是拥有一个工业产品,更是在享受一种服务。虽然高端市场狭小,但高附加值使苹果在这一时期营利颇丰,同时,立足高端,也使苹果避开了各个领域的行业内竞争,较小的营销投入将更多的财力节约到了核心价值的拓展,其竞争力得到了飞速提高。于是,在2008年,当苹果携iPhone 3G高调出现,并开始其市场推广时,原本陷于水深火热竞争中的诺基

亚、索爱、三星转瞬间失去了各自大部市场,沦为中低端备选品。(值得注意的是,在iPhone 3G取得成功时,各厂商纷纷推出了大屏智能机,就连一直坚持全键盘高端商务手机的黑莓也加入了全触屏的9500与9530。)

再举一个着眼低端的例子。以著名的美西南航空公司为例,在美国西南航空进军航空客运时,所面对的是一个寡头垄断市场,既然不能与现有航空企业相抗衡,美国西南航空便将自己的市场定位在了低端,通过点对点的运营方式,无所不在的成本控制,用低廉的票价吸引了大量乘客,以“薄利多销”的方式取得了可观收益,同时避免了与其他航空业巨头的直接竞争,2010年9月西南航空以14亿美元收购穿越航空公司(AirTran Airways),成为美国国内最大的航空公司,成功跻身掌控市场价格的航空业寡头之一,算是修成正果。与之相似走低端路线的还有韩国与中国的汽车工业,这也是技术落后于人的无奈之举,着眼广阔的低端市场,逐渐积累资本,赢取口碑,也是比亚迪、吉利等不甘作外国汽车组装车间的有志企业所必须经历的漫长而艰辛的道路。回过头来看看游戏产业,既有坚持高端路线的国外单机大作,如《狩魔猎人》系列、《魔法门之英雄无敌》系列,也有走平民路线的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》,都是游戏厂商在市场的两极探索自己的生存空间。多样化的市场需求与深远的发展空间,使游戏产业长久地存在垄断竞争却始终没有发展为寡头垄断,这种局面对保障我们能够玩到各式各样的游戏、坚守自己热衷的系列、控制游戏的消费水平以及整个游戏产业持续健康地发展,意义重大。

娱乐与游戏是人的本性,随着国民经济收入的稳步攀升,文化发展更多元化,中国的游戏市场将是一个用户群庞大、需求多元的市场,如此丰富、庞大的本土市场

为中国游戏业的发展提供了近乎无限的空间,同时,让更多国民能找到合适自己的好游戏以丰富生活,也是国民精神生活得到提升的重要标志,振兴中国游戏的壮志雄心必将永远传承。

诚然垄断的字眼让人不适,但垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,完全竞争则是一个比较理想难以实现的市场格局。

《关于进一步规范文字出版物的规定》

然后,这是《使命召唤:现代战争2》的豪华版全部内容打个比方,说个现象

湖南Dawn

我们那儿山高水远,土地肥沃,建城历史悠久,大片土地有待开发,Google Earth直到去年底才把我们那儿的卫星地图更新到30多米的分辨率——我们那是座被被边缘化的三线城市,也不知道这是因还是果。在经济硬实力上我们的确还有上升的巨大空间,但在精神消费品的传播效率上算是首屈一指,比如在某期电玩节目上看到一款游戏的前瞻,下午就能在城市主街的一家“电脑维修软件零售店”买定入手,这还是十年前。10年之后,城市仍旧古朴如昔,这些软件零售店却与楼上的电脑城一同凋敝,店头摆的是游戏和软件的货,来的却多是买刻录盘或网游客户端的客,老板们的主营也转为了点卡销售。

“扫黄打非”卓有成效,盗版价格不降反升,网络资源获取便利,下载行为又是版权法的空缺盲点,反盗版程序的验证机制总会造成大片误伤,网吧作为单机游戏的主要阵地也被网游攻陷,单机游戏的衰落是必然趋势。单机游戏如同饭店打包带回家的一道菜,玩单机就好比独享美味,这道菜可能可口清爽,简单韵味,或者汁多味美,用料充足,内有乾坤,它的价值实现于交易完成的瞬间,用户反馈产生于享抹嘴的时刻——“真是余味无穷啊……”或者“什么‘坑爹’的玩意!”。网络游戏好比饭店,玩网游就好比赴宴,各色菜肴就是网游的要素和系统。因为可能的附加交易,它的价值实现于众人用餐的过程,而这个过程明显要长久得多。不管这菜是东方格调还是欧美范式,不管

这是集体自助,还是小菜免费大菜另计,无论饭店大厨的手艺是高是低,宴会的精彩最终取决于宾客们的活跃也就是氛围,饭店仅仅提供场地。吸引赴宴者的是他们彼此之间的有趣互动,而不一定是下饭的菜。如何比拟PK行为呢?因为争一盘菜而打起来吧。

菜品可以庸常但一定要用心,要招呼客人来吃饭就不能太敷衍,但是许多国内网游厂商把市场推广提到至高无上的地位,他们更像一个营销公司而不是网游企业,这就好比饭店老板想着法子吆喝——标榜“全场不限时免费品尝”、声称“美女侍者全场陪同”、传言“我们店女性客人居多”、宣布“我们的菜采用进口原料精心烹制,特色鲜明独具一格,获得多项国际大奖”等等。实则不然,虽说准入免费,但实际上仍分尊卑,付费可坐上席,免费只是平座;虽有美女侍者,但实际上这些美丽模特只出现在开张剪彩的典礼上;虽然也有女性玩家,但实际上里头坐着的都是会为争一道菜打起来的大叔糙汉或者如你我一般的宅男,更恶心的是不少老板默许甚至提倡这种抢食行为,偷偷给高端食客塞上一块板砖;虽然有时确是国外进口原料,但其实是洋人的边角料,或者有原料没配方,用秘制鹅肝酱浇陈年腌咸菜,能有什么味?

这个行业处于垄断竞争的局面,既有餐饮集团,也有几个哥们合伙开办的小餐馆,有与外资合办,也有独家经营,它们都有自己的忠实食客,例如总有几家泡菜主题店能够靠着一批在其中结识交好的老牌食客撑过数年仍在经营。待到拉客不择手段,店内藏污纳垢,用餐环境有违和谐,此时高层部门就该介入调查,或者发布新规加强管理了。开张的要查,不过抓的是风纪而不是质量,质量交给市场来应验。即将开张的要审,尤其在对来华企业的审查工作上,多个部门是争着管,忘了开,新店开门纳客的日子一拖再拖,饭店急得哪怕贴钱搞内部试吃,也要想办法维持人气,不在资格内的食客则失

望地买来台湾省的月饼聊作充饥之用。待到正式开张,大家却发现店内很多名菜都在有关部门的指导下做出了符合国情的修正,尤其体现在对盒子的大力推广上。

不过,牛排烤得不见血,也不能和绿色蔬菜挂上钩,两码事。差不多的道理,网游有出血效果,尸体会化作骷髅,这也并非意味着该作就提倡暴力,关键的是看精神内核,也就是所谓的核心价值。一个好的网游厂商,以一个好故事体现一个好的价值观,赚钱营利只是副产品;一个差的网游厂商,以代入一个挑弄人性的系统机制圈一笔钱,这钱来得短、平、快,更有甚者从策划到上线不过三五个月,就是对行业有点不负责。根据《大众软件》每年的产业调查,仅2010年一年确定停止运营或不再更新的网游就有86款之多,其中也不乏上线时宣传得轰轰烈烈的民族网游或海外大作。当然,春花秋败,生命周期到了而已,但其中国产网游的死亡占比明显要高出一截,这种不太意外的结果是不是会有些启示?国产网游多绝不是唯一缘由。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

经典手机单机游戏排行榜前十名

经典手机单机游戏排行榜前十名 2018经典手机单机游戏排行榜前十名 手游排行版手游排行榜NO1:《刺客信条:本色》 游戏类型:角色扮演类 这款游戏和这个系列的其他游戏一样,都是一款角色扮演类手游。游戏整体的背景是意大利文艺复兴时期,玩家在游戏中需要扮演一名刺客。玩家可以在游戏中的四个职业中选择一个,不同的职业拥有的技能都是不一样的。小伙伴们可以根据自己的喜欢,然后去选择职业。游戏中的四个职业都是根据刺客这个职业衍生而来的,玩家在游戏需要完成一个又一个的刺杀任务。游戏采用的是故事推进形式,并且每一个故事都包含了若干个的任务。 游戏场景:游戏采用的是触摸移动和虚拟双摇杆这两种操作方式,玩家可以自行选择操作方式,在游戏主界面右下角有一个走动和跑动切换键。为了方便玩家的操作,一般在玩家附近的敌人头上都会有骷髅标示。玩家可以悄悄的移动到敌人的身边,然后在不知不觉中将敌人刺杀。手游排行榜NO2:《伊苏编年史2》 游戏类型:角色扮演 在伊苏编年史1中,熟悉的勇士亚特鲁在经历了无与伦比的冒险旅途之后,身负重伤,有幸在2代游戏中被萌妹子莉莉娅所救。然而,勇士的探险怎么会因为一点挫折而停下脚步,亚特鲁将会继续肩负着自己的使命,从不知名的黑暗和邪恶势力中解救伊苏城市中的人民于水火之中。 游戏封面截图:如果说伊苏编年史2 iOS和PC端游的最大不同之处,那想必就是两种完全不同的操作方法。为了适配移动端的操作体验,这款移植佳作简化了人物角色的攻击技能,玩家只要通过滑动屏幕的方式指挥我们的主角向着敌人狂奔而去即可展开自主攻击,颇有点勇往直前的意味在其中。 画风质朴:在伊苏编年史2 iOS的游戏中,游戏开发商非常用心地推出了两种不同的游戏画质供玩家们选择,一种是较为久远的粗糙画面,另一种是打磨过的游戏画面,两种画面分别对应着该游戏在PC平台发行时的年代特征。不过具体的地图设计二者并无多大差别,这也是开发者照顾老玩家们游戏情怀的独特的表现形式。 手游排行榜NO3:《行尸走肉:米琼恩》 游戏类型:角色扮演 玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。 游戏的主界面:玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。而米琼恩的故事远远没有结束,陷入信任危机的她能否亲手除掉噩梦的根源呢? 漫画场景:行尸走肉:米琼恩的游戏画风依然同行尸走肉的相关作品一样,处处充满了暴力与血腥的游戏元素。虽然游戏画面主要以漫画的形式展现在玩家的面前,但是不会出现因为非写实风格而造成的感官出戏。简单点说,丧尸不会因为是漫画的笔触而丢掉对于游戏玩家们的感官冲击。喜欢惊险刺激的小伙伴们可以下载游戏试玩。 手游排行榜NO4:《最终幻想9》 游戏类型:角色扮演 最终幻想9采用了ATB战斗系统,让战斗显得更加真实。ATB战斗系统和回合制战斗系统完

最容易让人上瘾的10款超大规模游戏

最容易让人上瘾的10款超 大规模游戏 回想90年代,游戏中的关卡屈指可数,游戏时长也只有几个小时。要想延长游戏时间,就必须从头开始。 如今的游戏世界华丽而且生机勃勃。光是把握场景规模,就要花上几个小时。此外,模拟与回合策略游戏每年都会增加新特性,令现实世界都相形见绌。在网络游戏中,玩家身边不只有2P,甚至还有3P、4P……乃至200P。 如果你想成为冒险家、刺客或者全球首脑,如果你想为游戏奉献大段人生,以下10款超大规模游戏绝对能让你沉浸其中:

1、《文明6》 《文明》系列都是最容易成瘾的游戏。作为这个回合制策略游戏的最新篇章,《文明6》具备时间机器的效用——你以为只玩了1小时,实际上已经过去4小时。 该系列的DLC一直以来深受玩家们的欢迎,担当起游戏演变的重任。而游戏也因此变

得越来越庞大。选择领袖之后,玩家就可以开始发展自己的帝国,检视本国的实力和弱点以及周围的文明,决定要当穷兵黩武的征服者、文明模范、科技先锋或者宗教领袖。 另外,玩家还要在游戏中与时间赛跑,平衡交易和联盟。即使不痴迷于拿下每座城市,邻邦也会在你建造文明奇迹时前来骚扰,或者在联合国中投票否决你的决议。所以,当邻国敬酒不吃吃罚酒时,我们能做的只有进攻。

2、《星际争霸2》 《星际争霸》系列是即时战略游戏中的王者。初代游戏是全球电竞联赛的起源,续作又在其基础上不断完善:机械化的人族、变态生物虫族和超自然的神族,三者相互制衡。 《星际争霸2》为每个种族都编写了气势恢宏的剧情。它是继《红色警戒》之后首款深

入刻画人物的即时战略游戏。 如果能跟上网战节奏,你将享受到这款游戏的真正乐趣。因为兵种极为平衡,玩家间决胜全靠战略。从侦查敌营发展,囤积自己的部队,到骚扰敌人的农民,减缓对手资源采集的速度,使其无法迅速扩张军力……每一局游戏都能采用截然不同的策略。而每当升级篇加入新兵种、新技能和新地图,游戏又会焕然一新。 与前作一样,《星际争霸2》的服务器至今依然繁忙,还能玩上好几年。《星际争霸》不只是一款游戏,更是一种生活方式。

经典策略单机游戏圣三国魏传攻略(手机版)

剧情说明: 共计58个关卡 5个结局: 曹操被暗杀 曹植即位,日本来降 曹彰统一亚洲 曹彰统一全国 曹丕统一全国 其中中间路线是曹彰继位 首先,宝物系统平衡了很多,一些变态级道具如镜铠防御加得很低,而比较差的武器青龙刀的攻击则很高,还有些+敏+mp的数值也增大了不少. 其次,剧情比原作好多了,比如一开始吕布一招”六脉神箭”(暗器)就消灭了一个文官,并且打出n远,呵呵;然后连环计忠实原作,改成王允定的了;还有典韦竖的那面旗子7、8个人都扛不动,典韦跟文和有场很有意思的单条。典韦没有死曹操看到这个满身伤疤的汉子第一次流下了眼泪实在是感人。。。。 游戏一开始选择承认自己是奸雄,得皮盔,选择第二项不承认,得凤凰羽衣 注:前三关无攻略!! ★颖川之战 本关尽量将兵营内的恢复用豆拿齐,杀张宝得太平清领道. ☆第一章霸王诞生 ★汜水关之战 本关救出孙坚(战斗结束其不死)他送你古锭刀. 单挑:关羽vs华雄(阵亡)得皮盾, ★虎牢关之战 本关不可冲得太前,否则吕布提前杀出就麻烦了.先杀完前面的部队再打吕布。 单挑:刘备、关羽、张飞分别vs吕布(平)本补丁张飞VS吕布作了点修改。 ★董卓追击战(战前选追击才会打到) 本关走到河边时吕布等伏兵会将你三面包围,可选撤退,如想得绝影,至少得杀死最西面的李儒.想锻炼战术的话本关最好,试一试全灭敌军(冲进树林里先把敌军引出来相对较简单),这时的吕布很猛的哦(尤其是一开始选升六段的)!

★青州黄巾讨伐战 上一仗太辛苦,本关放松一下,战斗结束得漆黑道袍(战前听荀彧叔侄的计策)或飞龙道袍(战前听典韦的计策). ★徐州复仇战 第八回合刘备军加入战场,可选择放弃或继续进攻,战斗结束均可获得"白银铠"。 ★濮阳之战 吕布亲自上阵后可选择撤退或继续,无论选哪种,全灭敌军后(稍难)均可得"李广之弓",但选撤退又未全灭敌军则下面要打濮阳之战(二)。 单挑:典韦vs张辽(平) ★濮阳之战(二) 本关最好分兵进城,如全灭敌军则得连环铠且不进入濮阳之战(三),否则进入濮阳之战(三). ★濮阳之战(三) 本关敌人全出城后,城内富商会作内应(打得太快就没这剧情了),战后选放商人一马得吕布之弓,否则得3000金. ★献帝救出战 与献帝会面后选"全灭敌军",献帝脱困后会送"圣者宝剑",选"护送"得"黄金铠". 单挑:许褚VS徐晃(平) ★张绣讨伐战 本关关系到忠臣模式的两个结局(后面会有提及)。本补丁使典韦很猛,基本上能顶到曹操撤退,典韦若在战斗中阵亡,周围的士兵会出现混乱状态。让典韦装备"太平清领道",防止贾诩用"毒烟",派两人堵住上下两个营门.杀死胡车儿可得"飞龙道袍".(注意:仅曹操脱困不行,需和典韦一起逃至西营门外才行).这关即使典韦阵亡,如果敌全灭的话,典韦照样没死。典韦死后得"凤凰羽衣". 单挑:典韦VS胡车儿(平)典韦VS 贾诩(平)(实际上是典韦不想杀贾诩,注意触发此单挑必须相邻,不能斜对,否则只有对话) ★袁术讨伐战 战斗前选择向刘备借粮或不借,选前者得芭蕉扇,风车轮,选后者多得一个印绶(但回合数减为12回合)。击退袁术得传国玉玺。 ★张绣讨伐战(二) 本关一进城伏兵即出,可以选择撤退或是继续进攻.进攻最好不要从正门进,可选择上下缺口之一进入;选撤退在你逃的路上会有几队伏兵. 单挑:典韦VS张绣(平)(其实是郭嘉叫典韦停止,张绣才没被杀) ★徐州救援战 一上来选择救夏侯敦刘备即入城,选救刘备,刘关张三人会支撑至撤退.杀臧霸可得"没羽箭".

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分 研究目的: 市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。 细分的原则:采用最合理的纬度。合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择 一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特征四类。传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消费群体。目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。 传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。与之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。 单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。 分类15要素

2018经典手机单机游戏排行榜前十名

2018经典手机单机游戏排行榜前十名 手游排行版 手游排行榜NO1:《刺客信条:本色》 游戏类型:角色扮演类 这款游戏和这个系列的其他游戏一样,都是一款角色扮演类手游。游戏整体的背景是意大利文艺复兴时期,玩家在游戏中需要扮演一名刺客。玩家可以在游戏中的四个职业中选择一个,不同的职业拥有的技能都是不一样的。小伙伴们可以根据自己的喜欢,然后去选择职业。游戏中的四个职业都是根据刺客这个职业衍生而来的,玩家在游戏需要完成一个又一个的刺杀任务。游戏采用的是故事推进形式,并且每一个故事都包含了若干个的任务。 游戏场景:游戏采用的是触摸移动和虚拟双摇杆这两种操作方式,玩家可以自行选择操作方式,在游戏主界面右下角有一个走动和跑动切换键。为了方便玩家的操作,一般在玩家附近的敌人头上都会有骷髅标示。玩家可以悄悄的移动到敌人的身边,然后在不知不觉中将敌人刺杀。 手游排行榜NO2:《伊苏编年史2》 游戏类型:角色扮演 在伊苏编年史1中,熟悉的勇士亚特鲁在经历了无与伦比的冒险旅途之后,身负重伤,有幸在2代游戏中被萌妹子莉莉娅所救。然而,勇士的探险怎么会因为一点挫折而停下脚步,亚特鲁将会继续肩负着自己的使命,从不知名的黑暗和邪恶势力中解救伊苏城市中的人民于水火之中。 游戏封面截图:如果说伊苏编年史2 iOS和PC端游的最大不同之处,那想必就是两种完全不同的操作方法。为了适配移动端的操作体验,这款移植佳作简化了人物角色的攻击技能,玩家只要通过滑动屏幕的方式指挥我们的主角向着敌人狂奔而去即可展开自主攻击,颇有点勇往直前的意味在其中。 画风质朴:在伊苏编年史2 iOS的游戏中,游戏开发商非常用心地推出了两种不同的游戏画质供玩家们选择,一种是较为久远的粗糙画面,另一种是打磨过的游戏画面,两种画面分别对应着该游戏在PC平台发行时的年代特征。不过具体的地图设计二者并无多大差别,这也是开发者照顾老玩家们游戏情怀的独特的表现形式。 手游排行榜NO3:《行尸走肉:米琼恩》 游戏类型:角色扮演 玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。 游戏的主界面:玩家在游戏中扮演的是一位叫Michonne(米琼恩)的妹子,这个封面看上去酷似王祖蓝的人物实际上是行尸走肉漫画的重要主角之一。米琼恩被同伴所救,但是却难以逃脱之前丧尸入侵家园的噩梦。直到某天,船舶航行的途中他们偶然得到了另外一个幸存者的求救信号,是积极搜寻还是努力自保,小伙伴们需要做出自己的判断。而米琼恩的故事远远没有结束,陷入信任危机的她能否亲手除掉噩梦的根源呢? 漫画场景:行尸走肉:米琼恩的游戏画风依然同行尸走肉的相关作品一样,处处充满了暴力与血腥的游戏元素。虽然游戏画面主要以漫画的形式展现在玩家的面前,但是不会出现因为非写实风格而造成的感官出戏。简单点说,丧尸不会因为是漫画的笔触而丢掉对于游戏玩家们的感官冲击。喜欢惊险刺激的小伙伴们可以下载游戏试玩。

经典策略单机游戏杨家将传奇攻略

杨业讨贼全灭敌人可得,金刀 杨业--小强盗头杨业V大强盗头(可得太平清道领)本关要当心那个道士所以一开始应该尽量在毒范围之外先去拿恢复豆再去杀道士 泽州之战触发所有单条可得布手套 杨业V高怀德杨延嗣V萧华杨延德V赵嶷本关想拿2个物品留下一个弓兵还是小心潘仁美的毒 卧龙坡之战触发柴美容的对话可得皮盔 杨延昭--柴美容杨延德V呼延赞先用杨延昭和杨延嗣干掉柴美容不然会毒死杨延德第4回合杨渊平出现利用杨延嗣树林优势还是留下高怀德去拿潘仁美下面的东西 七郎劫营击败赵光义可得战神戒指 战前把皮盔给杨延昭杨延嗣V呼延赞(撤退)杨延嗣--杨业杨延昭--柴美容杨延嗣--赵光义杨延嗣开始时候会自动霸气基本没危险杨延昭开始向下走站在2火中间吃豆挺到第4回合杨业出现 尽早触发杨延嗣V呼延赞(撤退)注意敌人少于6个回全军撤退就拿不到戒指了赵光义血少于80也会撤退利用杨延嗣对话赵光义降防杀死 宋帝救援战全灭敌军,可得宝物白银铠 (兀里奚--赵光义兀环奴--赵光义)完成一个就可耶律休哥--杨业杨业--赵光义杨延昭--赵光义杨延嗣--赵光义兀里奚--杨延嗣杨延昭V兀环奴 把敌人都引到山上来杀杨门虎将和战神在山上很有优势杨延嗣遇到赵光义会加攻等耶律底溪上来在接触利用战神戒指双击杀死攻城时候把敌人引出灼热范围范围外提示杨延昭也会补血 第一章血映征袍 七郎打擂触发柴美容--潘仁美杨延昭柴美容没有撤退得宝物圣者宝剑 杨延昭--柴美容想拿宝物开始要选择和他们拼了本关难点保护柴美容以及触发柴美容对话潘仁美上面那3个向右走和6郎7郎回合一起向左上 赤岗之战触发杨业和耶律沙的对话得宝物黄金铠 杨延德V刘黑达杨延昭V耶律胜杨业--耶律沙本关步步为营依次引出敌人不难但还要注意回合敌人最下面的策士给杨延嗣金刀战神戒指秒杀策士 瓦口关之战我军无撤退得宝物倚天剑 杨延嗣V耶律高杨业V韩暹开始杨业等向下走杨延德不动第4回合有部分敌人主动出击我军第7回合放火放火后全军攻南关注意南关下面还有个解毒药记得拿上我军达到东关敌人会发动步兵3格范围内我军都混乱注意别让杨八郎混乱混乱全苏醒后应该后退引敌人出城优先消灭策士 幽州之战敌军将领全部败退,可得漆黑道袍 杨延嗣--萧天佑苏天龙--杨延嗣沙里江--杨延嗣梁兴州--杨延嗣杨业-- 杨延嗣杨业--耶律尚

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

PC上十款经典的3D次世代游戏

PC上十款经典的3D次世代游戏 伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时代,由于两台游戏机都是八核心高速处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC 游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就 是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。不管说XBOX 360也好,还是PS3也好,一些越来越经典的游戏被搬上了PC平台,这是证明了PC主机硬件的不 断改革与进入,游戏不在是单纯的主机独占,多平台才是让更多玩家来畅游游戏的核心要点,就让我们来细数一下那些从PS和XBOX搬上PC平台的十款经典次世代游戏吧 鬼泣4 如果说你没玩过鬼泣,那你可以说你没有玩过真正的动作冒险游戏了,《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不 羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。 【游戏截图】

有哪些耐玩的即时战略类游戏

有哪些耐玩的即时战略类游戏 1.魔兽争霸 魔兽争霸作为暴雪最初最爆红的游戏,获得了大家一致好评,其游戏平衡性和丰富性极大的提升了该游戏的魅力,相信很多网友到现在还在玩这款游戏,包括笔者我,时不时拿出来打两把,后期我会专门发一些关于魔兽争霸的文章和视频,希望大家支持。 笔者除了玩很多经典的地图外,最爱玩的还是各种大神制作的自定义战役,剧情非常丰富,官方神作,下面推荐几个地图(我最爱的):大航海时代欧洲篇,大航海时代亚洲篇,火影忍者羁绊,西方世界的劫难。战役的话很多了:生死具忧录系列,幽灵公主,命运之路,最后挽歌,娜迦之怒等等,都很耐玩 2.英雄连

笔者是在淘宝上买的光盘,回来放在电脑上安装的,当时就是想玩试试,结果被其操作性,丰富的战略战术以及玩法吸引,玩到通关《英雄连》是一款以以二次世界大战为题材的即时战略游戏,游戏画面表现非常惊人,不管是细腻的战争场面、逼真的光影效果、细腻的物与武器的3D模组、各种爆炸火光烟雾效果等,让《Company of Heroes》在看到的第一眼就使人眼睛一亮。虽然没有很多大型游戏那样高清,但他赢在游戏性上,玩家在游戏中扮演率领一支作战连队的指挥官,必须从诺曼地开始一路往北挺进,与顽强的纳粹德军展开激战,而且游戏中的战斗任务都是结合真实战役,让整个《Company

of Heroes》游戏表现更丰富。 在游戏的电脑AI方面,《Company of Heroes》的电脑AI非常聪明,当玩家下达作战指令时,电脑会依照玩家指令与当时战况而调整战略,甚至电脑AI还会彼此掩护以小组作战的方式攻击敌人,这在即时战略游戏中是少见的创举。 3.工人物语7:王国之路 这个游戏比较冷门,但是我觉得相当好玩,当是我是玩了好久,喜欢生产建造,贸易和战争的朋友可以细细品味这个游戏,体会其中建造占领的乐趣,地图战役非常多,的故事背景仍然设定为中世纪的

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

史上最佳十大单机游戏排名 魔兽排第十

据国外媒体报道,随着游戏行业的不断扩大,每位玩家都能获取自己希望购买的心仪游戏。棒透了的独立游戏也总是不断出现。然而,那些系列性的游戏却能使我们成为永久的“回头客”。它们用一个接一个的好游戏不断轰击我们,在世界范围内赢得了无数玩家。 下面的名单列出了有史以来的十款最伟大的系列游戏。但是,你心目中一定有着自己的十大游戏名单。那么,你是否赞同以下列出的榜上有名的十大系列游戏呢?如果你是一名游戏爱好者,那么你一定至少玩过以下游戏中的一款,当然,你更可能全玩过。 第一名马里奥 游戏界的教父!所有时代唯一的真正的电子游戏标志和旗帜人物。自1981年在我们的屏幕上开始跳动以来便迷倒了无数伏拜于前的痴迷玩家。这不仅仅是因为他的魅力,更因为因为多年来公司基于其所研发的众多佳作。随着科技的进步,马里奥也在不断超越自我,并证明他仍如此受到宠爱。又有谁没有在人生的某个时间段玩过关于马里奥的游戏呢?超级马里奥兄弟,马里奥赛车,超级马里

奥64,超级马里奥银河,你肯定玩过其中的一部或更多其他的棒透了的作品。马里奥注定将会在我们的屏幕中继续活跃,而如果没有他,游戏行业也将变得完全不同。 第二名最终幻想 在1987年作为公司即将倒闭前的最后一个项目,最终幻想获得了巨大成功并在之后成为了有史以来最伟大的角色扮演游戏系列。这个系列不断创新并超越自我,总是在行业内第一个带来新的技术,其中包括了2D游戏到3D游戏的转换以及配音出演与角色模型口型变换的同步。最终幻想所带来的高度,使它一直作为游戏行业的标杆而存在。就是这个系列使得RPG游戏走入日本,并衍生如无可计数的效仿者。该系列的重要独特元素是,系列中的每一款游戏都有着完全独立的故事,却又有着贯穿始终的某些系统。系列内的每一部游戏都在不同层面获得了成功,而其中最著名的几作则包括了FFX、FFVIII以及有史以来最最伟大的游戏:FFVII。 第三名GTA

20个拓展游戏

20个室内拓展游戏 1、神枪手 人数 : 8- 12 人 道具 : 一首音乐 类别 : 合作、反应及记忆 玩法 : 主持人将组员分成两组,每组选一种物品为主题,例如 : 生果、文具。 每位组员根据自己组别所选的主题,替自己起一个代号 ( 例如 : 选生果为主题的可以苹果、香蕉、菠萝为代号 ) 另一组要留心记着对方每个组员的代号 两组组员分两边站立,然后暗中议定一位做神枪手 准备好后,主持人播放一首音乐,音乐停止时,所有普通组员必须立刻蹲下,只剩双方的神枪手站立,两个神枪手必须斗快喊出对方的代号为胜出该回合。另一玩法可以要求双方组员背对而立,当音乐停止时,神枪手立刻转身斗快喊出对方代号 新回合两组重新挑选一位神枪手再比试 、

2、串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 、 ?

3、踩气球 游戏简述: 利用个人或团体对抗的方式,以增加小队间的向心力。 游戏流程: ★介绍规则:每个人的脚上绑上一(两)个气球,哨音响后,每个人一方面必需去踩破敌队的气球,同时必需保持自己的气球不被踩爆。 ★发下道具:每个人一(两)个气球以及橡皮筋,并请大家吹好气后绑上。 ★开始游戏:记得要宣布进行时间,并统一以吹哨来开始及结束。趣味玩法: · ★可以变化的方式之一:所有过程采取单兵作战,没有队形。 ★可以变化的方式之二:同一小队的人两两一组(最好是一男一女一组),以勾肩或一只手绑在一起的方式进行。 ★可以变化的方式之三:同一小队排成一列,以搭肩的方式进行。★可以变化的方式之四:所有的人围成一个圈,每次回合各队派出三个人在场中比赛,有点像是摔角赛的味道。 ★可以变化的方式之五:每个人发给四个气球,分别绑在双脚及双手腕上。 ★可以变化的方式之六:一男一女一组,只有女生有气球,让男生一方面负责踩对方气球的工作,另一方面还必需保护自己的伙伴。注意事项:

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

美国杂志评选的PC平台50大经典单机游戏

1 Mass Effect II 2 The Sims 3 Starcraft 4 Fallout III 5 Bioshock 6 Grand Theft Auto IV 7 Diablo II 8 Half Life 9 Call of Duty IV 10 Sid Mal's Civilization IV 11 Black & White 12 The Elder Scroll IV 13 Spore 14 Call of Duty VI 15 Baldur's Gate II 16 Assassin's Creed II 17 Unreal Tournement 2003 18 Dragon Age 19 Devil May Cry IV 20 ED Sora 21 Starcraft II 22 Mass Effect 1

23 Baldur's Gate 24 Far Cry II 25 Age of Empire II 26 Need For Speed IX 27 Age of Mythology 28 Titan Quest 29 Madden NFL 2005 30 Dirt II 31 Plants vs Zombies 32 Command&Conquer Kane's Wrath 33 Sacred II 34 Prince of Persia III 35 Torchlight 36 Rainbow Six Vegas 37 Warcraft III 38 Might&Magic VI 39 Heroes of Might&Magic III 40 Tomb Raider VIII 41 NBA 2k11 42 Resident Evil IV 43 King's Bounty-Armored Princess 44 Neverwinter Night

男人必玩的三大单机游戏

是男人就要玩的三大经典单机游戏 我们现在目睹越来越多的游戏将重点放在多人游戏部分上。该说的都说完了,现在能给玩家带来美好单人游戏体验的作品的确变少了。单机游戏有它自己的特质,游戏若想成功的话也必须先保持自己的特质,不要刻意去模仿别人。(本文“是男人就得玩的三大经典单机游戏”内容代表作者个人观点,与雷霆军事网无关。) 美好的单人游戏体验真的已经离我们远去了吗?答案是否,因为单机游戏陪伴着我们两代人的成长,不管是70后还是80后,甚至90,00后的成长都离不开单机游戏。从魂斗罗,超级玛丽,街霸,仙剑等,哪一个游戏不让我们心情澎湃。 男人玩游戏,离不开刺激,下面作者就选三个经典类型的单机游戏和大家共同回忆成长的点滴。是男人就玩过的三大单机游戏。 NO3.拳皇97 至今仍在电玩店坚挺的单机之王,历十余年而不衰,可谓之游戏之王. 中文名:拳皇97 外文名:The king of fighters'97 游戏类别:格斗 游戏平台:PC、模拟器 开发商:SNK 发行商:SNK 发行时间:1997年7月28日 游戏画面:2D 拳皇97下载:/1926.html 游戏简介 拳皇97,是一款SNK公司发布于1997年的街机格斗游戏,在国内非常受欢迎,相比拳皇前三个版本各方面均有较大改进,是拳皇系列的成熟之作。也有一些经过修改的版本。 游戏操作 控制键 W ----上 S ----下 A ----左 D ----右 J ----A K ----B I ----C O ----D

5 ----投币 1 ----1P开始 NO2.极品飞车13 这游戏自一代起,就给了我们太多梦想,想当年,小车太少,能够在游戏中尽情的狂飚是多么惬意的感觉。 中文名称: 极品飞车13:变速 英文名称: Need for Speed: Shift 游戏类型: RAC 赛车游戏 资源版本: 完整硬盘版 发行时间: 2009年9月15日 制作发行: Electronic Arts 游戏语言: 繁体中文/英文 极品飞车13:/4860.html 配置要求 OS: MS Windows XP, SP2/Vista CPU: Intel Core2 Duo 2.0 GHz/AMD X2 3600+ RAM: XP:1 GB / Vista 1.5 GB 空间: 至少6 GB 显卡: DiretX 9.0c 256MB 支援像素著色3.0 NVIDIA GeForce 7800/ATI Radeon X1800 游戏简介 《极品飞车13:变速》将拥有65辆跑车以及18条赛道,将由Slightly Mad游戏制作室、Black Box 执行制作人Michael Mann及EA Games Europe高级副总裁Patrick Soderlund联手制作,将为玩家传递最为引人入胜的拟真驾驶体验。 游戏将以前所未有的方式再现驾驶高端赛车驰骋的真实感受。其激动人心的魅力特点包括了超级真实的驾驶员第一视角照相机以及全新的车损机制,让玩家深深陶醉于动作游戏的核心,以最先进的操控方式感受驾驶赛车无以伦比的速度与激情感受。 NO1 英雄无敌3:死亡阴影 永远的经典,是后续超不过的HERO3,为数次的不去上课只因为和同学已经开战,而且一战就是半天,当你没有女朋友的时候你可以玩它,当你孤单的时候你可以玩它,当你有了女朋友的时候它仍然是你不变的牵挂。 【中文名称】:英雄无敌3:死亡阴影 【英文名称】: Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death 【别名】:英雄无敌3:毁灭之影 【游戏类型】: SLG 策略游戏

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