网络游戏的消费者行为分析

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网络游戏的消费者

行为分析

网络游戏的消费者行为分析

[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,经过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。

[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余

随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,特别是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户经过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。

一、欲望和效用

研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体

系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。而且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就能够在一个中性的环境中,经过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。

同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,而且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就马上放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全能够用体育运动、卡拉OK等其它娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二

个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。

二、边际效用递减规律

经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减能够经过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

1.网络游戏的边际效用

网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,因此网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,她们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?因此从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其它的休闲娱乐方式。以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮

球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,可是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,她们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。从整体来看,她依然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。

2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用

虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。

无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱

动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。

对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。对某种需求的满意度,一般能够用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,能够看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又能够比现实生活中的期望值大大降低。比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。

游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如一般那样降低,反而会有所上升。

不过,不要忘记了,不论虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。因此,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络

游戏的消费。

三、消费者剩余

消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额外利益。

从上面的分析,我们能够看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,可是递减的效率很低。在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其它商品或劳务提供更多的消费者剩余。当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止。因此网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。

另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点。边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。因此,网络游戏

的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其它商品或劳务提供更多的消费者剩余。

参考文献:

[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社, 8月

[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报, 22卷5期

[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报, 12月

[4]洪焕坪徐莹莹: 中国网络游戏产业现状与发展趋势分析.商场现代化, 13期

[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学管理科学

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

2020年消费者行为学心得体会.pdf

本学期在王老师的教导下我们深入学习了《》这门课程。是一门年轻的学科,又是一门领域跨度大的学科,涉及心理学、社会学、社会心理学、人类文化学、经济学、市场营销学、管理学以及统计学等诸多学科。近年来,不仅成为我国大学市场营销专业学生的必修课,而且受到管理、传播、广告等相关专业学生的重视和欢迎。 对于这门课的很多内容与我们的生活是息息相关的,例如说企业营销活动的目的就是刺激消费者,引起消费者的反应;联结企业营销刺激与消费者反应的就是消费者心理活动过程和购买决策过程,而心理活动过程和购买决策过程又受消费者所处的环境。根据这些框架所展开的内容包括三个方面,即消费者心理活动过程、消费者购买决策过程和消费者环境。消费者心理活动过程包括动机过程、信息处理过程、记忆与知识、学习过程、情感过程、态度过程和消费者个人心理因素及其相关的价值和生活方式;消费者购买决策过程包括认识问题、搜寻问题、方案评价、购买行为和购买后行为;消费者环境包括文化、社会阶层、参照群体、家庭和信息流。这些都是实实在在的发生在我们的生活中的。

通过对这门课的学习,王老师带领我们研究了消费者个人或群体选择、购买、使用产品或服务、以及购买行为与购买后行为等等;讨论了影响消费者决策过程的效用性需要和快乐性需要;分析了消费者的购买动机、消费者 选择判断的过程、消费者态度的改变、忠诚度和满意度等等,全面了解到消费者行为学的相关原理。更加系统的理解那些影响消费者行为的因素,并把这些知识运用到今后工作,乃至企业的决策过程中,帮助我们建立为消费者服务的市场营销新理念,提高营销活动的科学性、预见性。 学完这门课后,我们总是有意无意的想要将学过的消费者行为学知识运用到生活中去,将所学到的知识与实际生活联系在一起。当我们走在大街上,又或者走进一家餐厅吃饭,我们总是习惯性地打量着那些店面的选址、装修、格局、客流量、以及消费者进去消费时的感受等等。我们在作为消费者的同时,以专业的角度去研究消费者需要些什么,对于哪些产品和服务比较喜欢或者排斥,加深我们对于消费者行为学的认识,对于我们以后踏入社会有很大的帮助。只有我们自己了解消费者的真正需求点是什么,才能进行有效的销售,也才有可能取得成功。每个人的想法和个性都不尽相同,因此产生的消费者行为也是千变万化。而我们要想完全去解读消费者的行为是很困难的,但是当我们认认真真地学习过消费者行为学这门课后,就能够真正的了解了消费者的行为,让消费者对你的产品产生了信任和购买欲望。

消费者行为分析

一、消费者的价格心理 价格心理是指消费者在购买过程中对价格刺激的各种心理反应及其表现,它是由消费者自身的个性心理和对价格的知觉判断共同构成的。 (一)产品价格与消费者心理行为的关系 1.价格是消费者衡量商品价值和品质的直接标准 在消费者对商品品质、性能知之甚少的情况下,主要通过价格判断商品品质。许多人认为价格高表示商品质量好,价格低表明商品品质差,这种心理认识与成本定价方法以及价格构成理论相一致。所以,便宜的价格不一定能促进消费者购买,相反可能会使人们产生对商品品质、性能的怀疑。适中的价格,可以使消费者对商品品质、性能有"放心感"。 2.价格是消费者社会地位和经济收入的象征 一些人往往把某些高档商品同一定的社会地位、经济收入、文化修养等联系在一起,认为购买高价格的商品,可以显示自己优越的社会地位、丰厚的经济收入和高雅的文化修养,可以博得别人的尊敬,并以此为满足;相反,使用价格便宜的商品,则感到与自己的身份地位不符。 3.价格直接影响消费者的需要量 一般来说,价格上升会引起需要量下降,抑制消费;价格下降会增加需要量,刺激消费。但也有时情况相反,各种商品价格普遍上升时,会使消费者预期未来价格将继续上升,增加即期需要量;反之,则预期未来价格将继续下降,减少即期需要量,产生“买涨不买落”心理。造成这种情况的原因是消费者的生活经验、经济条件、知觉程度、心理特征等有着不同程度的差异,他们对价格的认识及心理反应千差万别。 (二)消费者价格心理特征 1.习惯性 反复的购买活动会使消费者对某种商品的价格形成大致的概念,这种价格也叫习惯价格。消费者判断频繁购买的商品价格高低时,往往以习惯价格为标准。在习惯价格以内的价格,就认为是合理的、正常的,价格超过上限则认为太贵,价格低于下限会对质量产生怀疑。 例如,2001年3月ZI日,北京电信公布了电信资费调整方案:月租费由过去的ZI.6元上调到25元,取消了原月租费中免打25次的计次;计次电话由过去3分钟0.18元计次改为首次3分钟0工2元,超过3分钟,每分钟计费0.11元计次;国内长话由过去晚上ZI 时起半价优惠推迟到零点后半价。电信部门声称资费调整是为了让老百姓得到实惠,可是老百姓算了一笔账,认为自己不仅没有得到实惠,反而加大了支出,意见和反响当然很大。许

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

消费者行为学研究:miniso名创优品消费者行为习惯报告

消费者行为性研究:miniso名创优品消费者行为习惯报告半年来,国内零售业市场惊现了休闲时尚百货品牌MINISO名创优品强势来袭的景象,其以惊人的开业速度进军全国各大重要商圈,特别是改革开放前沿阵地的广东,仅上下九商圈就开设了5家MINISO名创优品店铺,深受广大消费者热捧,成绩斐然。在当前国内实体零售业市场普遍收缩的大环境下,MINISO名创优品的异军突起,为广大零售业界同行所震撼。为剖析MINISO名创优品品牌逆势而上的品牌战略,本所组织成立研究生项目调研小组开展了独立的针对MINISO名创优品品牌现状调研项目。本项目获得了名创优品(中国)有限公司的支持,向项目组提供了很多有关其品牌、新媒体渠道、深度访问协助等间接资料和帮助。 第二季度调研时间:2014年5月21日12时始至6月20日12时止;调研对象:部分城市消费者;调研主要方式:网络问卷自填定量调研;调研辅助方式:购物现场消费者深度访问的定性调研;调研问卷设计维度:从品牌知晓度、品牌令你最心动的原因、购买的首要考虑因素、偏向购买的品类、关注的媒介渠道、品牌分享意愿等6个维度设计问卷。据统计,该调研活动共吸引了88250人查收电子调研问卷,回收问卷56139份,有效问卷55578份,最终形成《MINISO名创优品品牌现状调研报告2.0》。 二、调研基本结果简述 1)MINISO名创优品品牌知名度同比第一季度调研结果提升25%,高达63%。 2)MINISO名创优品主张的“真正物美价廉”品牌理念的认同度同比第一季度调研结果提 升了14%,高达64%。 3)MINISO名创优品消费者购买的首要考虑因素有51%集中在品牌主张的“真正物美价廉” 的先发优势区间,即超高性价比,同时25%消费者折服在国际著名休闲时尚百货品牌的影响力下。 4)MINISO名创优品品牌代表的区隔品类是“休闲时尚百货”,62%的消费者用购买行动认 同和支持着品牌引入初期的品类区隔,有利于品牌差异化识别,其中37%的消费者会首选生活百货,25%的消费者会首选创意家居。 5)92%的消费者明确表示会选择通过MINISO名创优品微信、微博等自媒体平台收听其品 牌动态和商品信息,夯实了MINISO名创优品自媒体低成本传播的基础,确保其可持续提供“真正物美价廉”的商品。 6)97%的消费者会支持MINISO名创优品媒介策略,并愿意将其良好的消费体验和海量物

(完整word版)消费者行为学案例分析

消费者行为学案例分析 篇一:消费者行为学案例分析 消费者行为 案例一:新可乐的推出 思考题 1、新可乐的推出为什么不如预期? 答:理性的数据并不能替代消费者对经典可口可乐的感性认知;因为新可乐的推出忽视了消费者对于可口可乐公众认知的调查和分析。 企业可以从中得到哪些启示? 答:①推出新产品风险大,失败率高,要量力而行 ②企业在推出新产品时,要做好全面的市场调查和分析 ③企业要做好风险性评估,做好最好及最坏的打算 ④改变消费者行为是需要代价的,要重视消费者的心理转换成 ⑤以客观,冷静的心态看视新产品的功效,认知传统产品和新产品的差距 ⑥制定企业战略,不能随波逐流,认真贯彻企业战略 2、消费者对新可乐的反应为什么在一个月左右的时间内会发生如此大的逆 转? 答:①消费者行为具有可传递性,小部分负面情绪传播的蔓延导

致事态严重 ②经典可口可乐在某种程度上是美国的象征,是美国人民日常生活的一部分,因迎合口味而切断消费者的精神寄托导致消费逐渐感到不满 ③消费者行为受其外部环境的影响,外部环境的改变导致消费者行为的改变 ④消费对新可乐的感知认知好感减低导致行为的变更 案例二:网上购买数码相机 思考题 1、这是一个什么类型的决策? 答:这是一个有限型决策。因为文章里说我对相机的知识有限,知道几个日本品牌;所以就是作者对数码相机该领域的品牌有了一定程度的了解,但还没有形成对某些特地品牌的偏好。 2、案例中的消费者运用了哪些内部信息?这些信息的准确程度如何? 答:①产品属性信息——文章中说作者听说在机械相机里,尼康的镜头是最好的 准确程度——总体准确比较好,但相对来说性价比不是很高 ②体验信息——文章中作者说以前买过傻瓜相机,品牌是佳能和美能达 准确程度——准确程度较好,在后面售货员介绍时佳能时,有了体验信息之后,比较容易接受,性能、外观和性价比都比较好

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电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/c512457209.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

肯德基消费者行为分析报告

目录 一、产品策略与消费者 (2) 二、价格策略与消费者 (3) 三、促销策略与消费者 (4) (一)广告 (4) (二)丰富的促销活动 (4) 1、儿童生日会 (4) 2、营养早餐 (4) 3、折价促销 (4) (三)公共关系——社会责任 (5) 四、渠道策略与消费者 (5) (一)准确选址 (5) (二)制定了中西方相结合的战略 (5) (三)从分利用媒介资源 (5) 五、有形展示与消费者 (6) (一)物质环境方面 (6) (二)信息沟通方面 (6) (三)价格方面 (7) 六、人员与消费者 (7) 七、过程 (7) 八、总结 (8) .

肯德基消费行为分析报告 内容摘要 1987年,肯德基作为“洋文化”第一次走进国门,随后在中国各地迅速兴起,引领了中国消费者走进现代化快餐的新时代,使中国消费者能够尝试到与中式快餐不同的体验。同时,肯德基的严格标准的管理以及统一的服务理念日也给中国消费者带来与众不同的冲击。近年来,随着肯德基在国内风生水起,与之相关的事件也让人们对肯德基这一品牌众说纷坛,肯德基在人们的心目中还会这么完美吗?消费者又是用怎样的态度看待肯德基的各种策略的呢? 关键字 消费者行为策略 一、产品策略与消费者 图(1)图(2) 根据市场调查上述调查“你觉得肯德基食品质量如何”(图1)得出数据可知消费者对肯德基的产品的质量满意程度比较高,能够得到大多数消费者的认可与接受。在向消费者提出的问题“经过肯德基的“豆浆事件”你还会继续光顾肯德基吗?”中可知,其品牌深入消费者的思想,消费者对肯德基有很高的忠诚度,即使发生负面的事件对消费者的忠诚度也影响极少。 肯德基是全球最大的快餐企业。然而,在其整个的发展过程中,肯德基向顾客提供的食品始终只是汉堡包、炸薯条、冰激凌和软饮料等。即便有变化也只是原有基础上的细微变化。肯德基对食品的标准化不仅有着定性的规定,而且有着定量的规定。肯德基在进入中国市场后,制定了既符合组织文化又符合战略逻辑的营销战略。在不断调查与摸索中,根据中国的饮食文化和传统习惯,走产品的本土化生产路线。在产品本土化上肯德基不遗余力,采取了三管齐下的方式。第一,对异国风味进行中式改良,如对墨西哥鸡肉卷、新奥尔良烤翅和葡式蛋挞等进行中式改造;第二,推出符合中国消费者饮食习惯的中式快餐,如寒稻香蘑饭、芙蓉蔬菜汤、榨菜肉丝汤、皮蛋瘦肉粥、枸杞南瓜粥等;第三,开发具有中国地域特色的食品,如京味的老北京鸡肉卷、川味的川香辣子鸡、粤味的咕唠肉等。肯德基试图让自己成为中国人的一种生活方式,成为中国普通人的邻居,真正融入中国人的生活。肯德基产品质量是吸引广大消费者的首要因素,也是企业立足市场的基础。产品质量主要表现在用料是否考究,风味是否独特及制作是否精细等几个方面。肯德基的独特风味令世人津津乐道,其色香味俱佳的快餐食品让人喜爱有加,许多消费者特别是儿童只要去过一回,还想去第二、第三回,这是因为他们的质量确实让人无可挑剔。例如,“吮指原味鸡”。北京肯德

消费者行为学试题和答案解析

《消费者行为学》模拟试卷 一、单项选择:(每题1分,共10分) 1、需求层次理论是1943年由美国心理学家(C )提出的。 A.波登B.赫杰特齐C.马斯洛D.温得尔?斯密 2、食品的营养与卫生标准是否达到了法律所规定的要求、转基因食品是否会对人体健康产生无法预料的影响,消费着的此类担心均属于( B )风险的范畴。 A 功能风险 B 物质风险 C 社会风险 D 心理风险 3、你在购买牙膏、牙刷等生活必需品时的购买决策主要依据已往的经验和习惯,较少受广告宣传和时尚的影响,在购买过程中也很少受周围气氛、他人意见的影响,你的购买类型属于( A ) A.习惯型B.冲动型C.疑虑型D.理智型 4、根据美国人本主义心理学家马斯洛将人类需要按低级到高级的顺序分,属于人类最高级需要的是( D ) A.自尊的需要B、他人实现的需要C、自我表达的需要D、自我实现的需要 5、在广告上运用的词语,如““塞外茅台,宁城老窖”,体现了消费者行为学中的哪个原理?(A ) A.刺激的泛化B.刺激的辨别 C.刺激的强化D.刺激的重复 6、消费者在购买某些高档商品是,可能会出现对所选的商品爱不释手,但另一方面又嫌商品的价格过高,这体现了消费者在购买过程中的哪种冲突?( A )A.趋避冲突B.双趋冲突 C.双避冲突D.单趋冲突 7、科尔曼地位指数法从哪四个方面综合测量消费者所处的社会阶层?(C )。A.职业、教育、居住的区域、个人收入 B.职业、道德、居住的区域、个人收入 C.职业、教育、居住的区域、家庭收入

D.职业、道德、居住的区域、家庭收入 8、人们的个性或多或少都会影响到商家的营销战略及决定,那么商家能从消费者的哪三个方面来决定正确营销战略?( B ) A.认知需要、承担风险、自我调节或者自我控制 B.认知需要、承担风险、自我掌控或者自我驾驭 C.认知需要、承受价格、自我调节或者自我驾驭 D.认知需要、承受价格、自我掌控或者自我驾驭 9、动机研究技术不包括以下哪一项?(B ) A.完形填空B.选词填空C.联想技术D.构造技术 10、度假、孩子上学、购买和装修住宅一般是由什么方式的家庭决策来作出决定的?(D )。 A.自主型B.丈夫主导型C.妻子主导型D.联合型 二、多项选择(每小题3分,共15分) 1、消费者行为具有(ACE )的特点 A 多样性B专业性C可引导性 D 引申性 E 复杂性 2、科尔曼地位指数法从(ABDE )方面综合测量消费者所处的社会阶层。 A 职业 B 家庭收入C相关群体D居住区域E教育 3、现代动机理论包括(ACD ) A需要层次理论B驱力理论C双因素理论D显性需要理论E精神分析说 4、知觉风险类型包括(ABCDE ) A功能风险 B 物质风险C经济风险 D 社会风险E心理风险 5、态度的功能包括(ABCD ) A 功利功能 B 自我防御功能 C 知识(认知)功能 D 价值表现功能 E 识别功能 三、名词解释题(每小题 2 分,共10 分)

后 后 后消费行为的分析报告

80后90后00后消费行为的分析报告 成功的营销者是那些能够有效的开发对消费者有价值的产品,并运用富有吸引力和说服力的方法将产品有效的呈现给消费者的企业和个人。因此,研究消费者的消费行为对于展开有效的营销管理活动至关重要。下面我以80后、90后、00后的消费行为为例,将对这些人群的消费心理、消费习惯和生活方式进行分析。 80 后:指的是我国上世纪80年代出生的一代人。我国80后一代中很大部分是独生子女,在中国的改革开放和现代化的变化中长大,在西方流行文化的耳濡目染中长大。他们面对着中国传统思想和西方文化的冲突,面对着巨大的升学压力和就业压力,有着和上一代人截然不同的思想和环境压力。这些不同,也直接的放映在了和一代人的行为上。他们崇尚个性,装扮时尚,消费超前,跳槽频繁… 80后的消费行为主要来自以下几方面: 80后是追求享乐的一代,他们在努力学习和工作的同时也崇尚尽情娱乐。他们成长在娱乐方式前所未有的丰富的时代,在漫画书和美国大片的浸泡下长大,在娱乐上,他们的开支比前人要多的多。在娱乐方式上,也比以前丰富得多,除了传统媒体、电影院、吃饭逛街,还有KTV、泡吧、网络娱乐等新兴娱乐活动,连运动,也有如舍宾、攀岩、拉丁舞等新花样。 80后比以前的人群更看重品牌,他们从小就知道可口可乐、

迪斯尼,在外国品牌大举进入中国和国产品牌开始大量宣传的时代中成长起来。也由于对自我、流行的追求,对品牌的选择更挑剔,更有品牌意识。品牌忠诚度就比较难说,有时候也许会比其他人群更忠诚,有时候由于青少年的不稳定性,也会发生改变。比如,当可口可乐聘请李宇春当形象代言人后,喜欢她的粉丝可能会转而购买可口可乐,而不喜欢他的人也可能会转移到别的品牌上。 相关群体指那些直接或间接影响人们看法和行为的群体。人们至少在三个方面受到他们相关群体的重大影响。相关群体使一个人受到新的行为和生活方式的影响,并且还影响个人态度和自我概念;相关群体还产生某种趋于一致的压力,他会印象个人的实际产品选择和品牌选择。人们还受到他们并不是成员的一些群体的影响,比如崇拜性群体、隔离群体、参照群体等。在信息传播的过程中,相关群体中的意见领袖往往为他人过滤、解释、提供信息。一个人从大众媒体或其他渠道来源获取信息,然后将它传达给他人的过程,被称为传播的两部流动。比如青少年音乐、语言和时尚的热点去屎首先在大中城市中展开,然后迅速向小城市和农村更多的年轻人中蔓延。为多变和时髦的年轻人设计服饰的服装公司就要重点关注城市中意见带头人的款式和行为 这里的多样化是指商品信息的获取方式,购物渠道,支付方式的多样化。80后在商品信息获取上,除了传统媒介,还从网络上的BBS和身边的人种得到对某种商品的评价。在比较商品和价格时,他们也可以通过网络得到比以前多得多的信息。在购物渠道上,除

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

(完整版)消费者行为学心得体会

本学期在王老师的教导下我们深入学习了《消费者行为学》这门课程。消费者行为学是一门年轻的学科,又是一门领域跨度大的学科,涉及心理学、社会学、社会心理学、人类文化学、经济学、市场营销学、管理学以及统计学等诸多学科。近年来,消费者行为学不仅成为我国大学市场营销专业学生的必修课,而且受到管理、传播、广告等相关专业学生的重视和欢迎。 对于这门课的很多内容与我们的生活是息息相关的,例如说企业营销活动的目的就是刺激消费者,引起消费者的反应;联结企业营销刺激与消费者反应的就是消费者心理活动过程和购买决策过程,而心理活动过程和购买决策过程又受消费者所处的环境。根据这些框架所展开的内容包括三个方面,即消费者心理活动过程、消费者购买决策过程和消费者环境。消费者心理活动过程包括动机过程、信息处理过程、记忆与知识、学习过程、情感过程、态度过程和消费者个人心理因素及其相关的价值和生活方式;消费者购买决策过程包括认识问题、搜寻问题、方案评价、购买行为和购买后行为;消费者环境包括

文化、社会阶层、参照群体、家庭和信息流。这些都是实实在在的发生在我们的生活中的。 通过对这门课的学习,王老师带领我们研究了消费者个人或群体选择、购买、使用产品或服务、以及购买行为与购买后行为等等;讨论了影响消费者决策过程的效用性需要和快乐性需要;分析了消费者的购买动机、消费者 选择判断的过程、消费者态度的改变、忠诚度和满意度等等,全面了解到消费者行为学的相关原理。更加系统的理解那些影响消费者行为的因素,并把这些知识运用到今后工作,乃至企业的决策过程中,帮助我们建立为消费者服务的市场营销新理念,提高营销活动的科学性、预见性。 学完这门课后,我们总是有意无意的想要将学过的消费者行为学知识运用到生活中去,将所学到的知识与实际生活联系在一起。当我们走在大街上,又或者走进一家餐厅吃饭,我们总是习惯性地打量着那些店面的选址、装修、格局、客流量、以及消费者进去消费时的感受等等。我们在作为消费者的同时,以专业的角度去研究消费者需要些什么,对于哪些产品和服务比较喜欢或者排斥,加深我们对于消费者行为学的认识,对于我们以后踏入社会有很大的帮助。只有我们自己了解消费者的真正需求点是什么,才能进行有效的销售,也才有可能取得成功。每个人的想法和个性都不尽相同,因此产生的消费者行为也是千变万化。而我们要想完全去解读消费者的行为是很困难的,

消费者行为学案例分析

案例一: 2005年,一支特立独行的牙膏以超凡的胆识和魄力、势如破竹的姿态,在中国牙膏市场掀起了一场史无前例的风暴。这支牙膏的名字就叫云南白药牙膏,2006年底,其市场销售额累计已飙升至3个 亿,成功开拓了功能性牙膏高端市场的新大陆,确立了中国功能性牙 膏的品牌地位,2012年销售额超12亿元。一举成为医药产品进军日化领域的成功典范。 目前我国牙膏市场规模约在180亿元左右,云南白药牙膏在牙膏市场占有率约为10%占有率排名第五。云南白药牙膏在高端市场中市占率第一,预计未来两年内仍将保持略高于行业的增速。云南白药2012年一季度实现净利润 2.91亿元,EPS0.42元,同比增长28.87%。一季度增长超过30%主要依靠牙膏拉动。 云南白药品牌享誉中外,是中国止血愈伤、消肿止痛、活血化瘀类产品的百年品牌。云南白药牙膏是以牙膏为载体,借鉴国际先进口腔护理、保健技术研制而成的口腔护理保健产品。它选用高档软性洁牙磨料和高级润湿剂,膏体细腻,清新爽口,有效祛除口腔异味。在日常刷牙中即可使牙龈、牙周、牙齿和口腔其它组织得到专业的护理、保健,令口腔更健康,牙齿更牢固,是新一代口腔护理、保健产品。 除了产品配方不可复制外,云南白药牙膏几乎不具任何优势,而作为后进入市场的新品,却要以20多块的价格去与“洋牙膏”竞争?试从消费者行为学角度对该案例进行分析? 案例一分析:

iFFF-r-F-FFF…一扌彳-F-FFF-i - F.-F- - - XFFF*FFXF* ""' 从马斯洛需求模型分析,消费者想治疗牙病是生理需要,白药牙膏很容易使人联想到云南白药的药物品牌,恰到好处的将治疗牙病这一隐形动机通过意识引导变为显性动机。消费者收入的变化会引起消费者需求重心的改变。随着人们收入的增加,人们会将需求重心向健康、舒适、方便侧重,对于产品的质量要求也越来越高。云南白药牙膏集团正是立足于这一点推出新一代口腔护理、保健牙膏,以牙龈、牙周、牙齿和口腔其它组织得到专业的护理、保健为特色。白药牙膏以咼质量、咼价格走牙膏咼端路线,满足人们对于产品咼质量要求的心理。 购买牙膏是一种低风险、不断重复的消费行为,具有参与度低的决策特点,因此品牌信念就变得很重要。云南白药充分利用了消费者的品牌知觉,通过品牌延伸形成了泛化的刺激。在购买决策模型中,消费者要经过对品牌的识别过程,这时消费者对于品牌的信心和态度至关重要,直接影响其购买动机。想到云南白药牙膏就会联想到云南白药的良好品质和悠久历史,取得消费者的充分信任。云南白药作为名族品牌,与高端的国外品牌相比,在消费者的情感选择中具有一定优势,但是也要警惕当下中国消费者行为中崇外的趋势。原有白药品牌的知名度提高了白药牙膏的附加值,基于云南白药的价格,牙膏的高价也为消费者所理解接受。 上市初期,即在电视广告上对“药店及商场有售”之类的信息进行提示,充分利用了消费者的商场知觉,通过购买环境的不同,对消费者产生决策影响。 案例二:

孩子沉迷网络游戏的案例分析

孩子沉迷网络游戏的案例分析 背景介绍 现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。 怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。 来访者自述 我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。 济南心理咨询帮你支招 一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。 想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。 首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。 第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。 第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。 如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。

消费者行为学案例分析

案例一: 2005年,一支特立独行的牙膏以超凡的胆识和魄力、势如破竹的姿态,在中国牙膏市场掀起了一场史无前例的风暴。这支牙膏的名字就叫云南白药牙膏,2006年底,其市场销售额累计已飙升至3个亿,成功开拓了功能性牙膏高端市场的新大陆,确立了中国功能性牙膏的品牌地位,2012年销售额超12亿元。一举成为医药产品进军日化领域的成功典范。 目前我国牙膏市场规模约在180亿元左右,云南白药牙膏在牙膏市场占有率约为10%,占有率排名第五。云南白药牙膏在高端市场中市占率第一,预计未来两年内仍将保持略高于行业的增速。云南白药2012年一季度实现净利润亿元,元,同比增长%。一季度增长超过30%,主要依靠牙膏拉动。 云南白药品牌享誉中外,是中国止血愈伤、消肿止痛、活血化瘀类产品的百年品牌。云南白药牙膏是以牙膏为载体,借鉴国际先进口腔护理、保健技术研制而成的口腔护理保健产品。它选用高档软性洁牙磨料和高级润湿剂,膏体细腻,清新爽口,有效祛除口腔异味。在日常刷牙中即可使牙龈、牙周、牙齿和口腔其它组织得到专业的护理、保健,令口腔更健康,牙齿更牢固,是新一代口腔护理、保健产品。 除了产品配方不可复制外,云南白药牙膏几乎不具任何优势,而作为后进入市场的新品,却要以20多块的价格去与“洋牙膏”竞争试从消费者行为学角度对该案例进行分析 案例一分析:

从马斯洛需求模型分析,消费者想治疗牙病是生理需要,白药牙膏很容易使人联想到云南白药的药物品牌,恰到好处的将治疗牙病这一隐形动机通过意识引导变为显性动机。消费者收入的变化会引起消费者需求重心的改变。随着人们收入的增加,人们会将需求重心向健康、舒适、方便侧重,对于产品的质量要求也越来越高。云南白药牙膏集团正是立足于这一点推出新一代口腔护理、保健牙膏,以牙龈、牙周、牙齿和口腔其它组织得到专业的护理、保健为特色。白药牙膏以高质量、高价格走牙膏高端路线,满足人们对于产品高质量要求的心理。 购买牙膏是一种低风险、不断重复的消费行为,具有参与度低的决策特点,因此品牌信念就变得很重要。云南白药充分利用了消费者的品牌知觉,通过品牌延伸形成了泛化的刺激。在购买决策模型中,消费者要经过对品牌的识别过程,这时消费者对于品牌的信心和态度至关重要,直接影响其购买动机。想到云南白药牙膏就会联想到云南白药的良好品质和悠久历史,取得消费者的充分信任。云南白药作为名族品牌,与高端的国外品牌相比,在消费者的情感选择中具有一定优势,但是也要警惕当下中国消费者行为中崇外的趋势。原有白药品牌的知名度提高了白药牙膏的附加值,基于云南白药的价格,牙膏的高价也为消费者所理解接受。 上市初期,即在电视广告上对“药店及商场有售”之类的信息进行提示,充分利用了消费者的商场知觉,通过购买环境的不同,对消费者产生决策影响。

青少年沉迷于网络的案例分析及对1

青少年沉迷于网络的案例分析及对策 万明义张多 摘要:青少年沉迷于网络已成为不可忽视的问题,其原因是多方面的,要从网络管理、网络教育及加强网络立法等方面综合治理,为青少年创造良好的网络环境。 关键词:青少年沉迷网络 随着信息时代的到来,互联网席卷全球,整个世界也因它的出现而发生天翻地覆的变化,但网络是一把双刃剑,它在给这个世界带来超时空数字化光环的同时,也夹带有污泥浊水与沉渣。缺乏自控能力的青少年一旦沉溺于虚拟的网络世界中,其求知的心智和原本善良的情感很容易被网络虚拟世界所吞噬,有的甚至走上犯罪道路。沉迷于网络的青少年逐年增加已成为全社会不得不重视的问题。 一、原因剖析 客观说来,青少年沉迷于网络是多种因素作用的结果。但笔者认为,起主导作用的主要是网络本身因素、青少年自身因素以及教育和管理层面的因素。 其一、网络本身的因素 相关案例:小东原是一名温顺朴实的乡村少年,后随经商的父母来到某市。父母的生意日见好转,但小东却怎么也不喜欢所在的新学校,大家模仿他的方言,也没有要好的朋友。有了一次上网经历后,很快便难以自拔。他觉得找到了属于自己的空间,既能消磨时间,也

能满足游戏时的支配欲与成功感。在他游戏积分快速增加的同时,学习成绩一落千丈。后来家长无奈给他买了手机以加强联系,但仍无济于事。 沉迷于上网的孩子通常是以下三类:其一是兴趣和爱好很单一,其二是学习成绩较差的孩子,其三是人际关系不好的孩子。为什么他们会沉迷于上网?这与网络本身大有关联。网络世界信息丰富,能满足人们的好奇心及各种需要和欲望。同时,网络游戏更是因刺激而极具吸引力。这对于具有好奇心,特别是有感失落于现实的青少年来说,无疑具有巨大诱惑。因而,他们一旦置身其中,便可能会越陷越深,进而沉迷其中。 其二、青少年自身的因素 相关案例:小青曾经是大家公认的“小天鹅”,很受舞蹈老师的青睐,多次在比赛中获奖。但随着青春期的到来,身材没有原来苗条,家人的劝慰也没能消除心中的烦恼。经和同学几次上网,并结识一群“志同道合”者,小青感觉找到了久违的自信,进而和他人合作其他大型游戏,由此成为网络玩家。 青少年沉迷于网络除与网络本身因素有关外,其自身因素也是主要的方面。这一时期的青少年,不仅身体发育急速,性成熟所产生的性差别明确化和性本能膨胀,而且认知结构、情感结构和意志结构也发生了变化。在现实生活中,由于种种原因,其各种需要难以满足。这样极容易使青少年的心境处于压抑状态。而网络以它特有的方式和

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