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gd32闪存读写库函数

gd32闪存读写库函数

gd32闪存读写库函数GD32系列是中国龙芯集团推出的一款高性价比的32位微控制器,其具有高性能、低功耗、丰富的外设和丰富的存储容量等特点。

在GD32系列微控制器中,闪存是一种常见的存储介质,可以用来存储程序代码和数据。

在GD32系列微控制器中,为了方便开发人员使用闪存进行读写操作,提供了一些库函数。

下面将介绍一些常用的GD32闪存读写库函数。

1. Flash解锁函数在进行闪存读写操作之前,需要先解锁闪存。

解锁闪存的函数是```fmc_unlock()```,该函数调用后将使得闪存处于解锁状态。

2. Flash擦除函数在进行闪存写操作之前,需要先将要写入的扇区进行擦除。

擦除闪存的函数是```fmc_erase_page()```,该函数接受一个参数,表示要擦除的扇区的地址。

擦除操作会将指定扇区的数据全部清除为0xFF。

3. Flash写入函数擦除完毕后,可以通过```fmc_program_word()```来进行闪存的写入操作。

该函数接受两个参数,第一个参数为要写入的地址,第二个参数为要写入的数据。

这个函数可以一次性写入32位的数据。

4. Flash读取函数读取闪存的函数是```fmc_read_word()```,该函数接受一个参数,表示要读取的地址,并返回读取到的数据。

这个函数可以一次性读取32位的数据。

5. Flash加密函数为了保护闪存中的数据,GD32系列微控制器提供了Flash加密功能,可以对指定的扇区进行加密操作,使得数据只能以加密形式进行读取。

加密闪存的函数是```fmc_unlock()```,该函数接受一个参数,表示要加密的扇区的地址。

总结:本文介绍了GD32系列微控制器的闪存读写库函数。

通过这些库函数,开发人员可以方便地进行闪存的解锁、擦除、写入和读取操作。

同时,还介绍了闪存加密功能的使用方法。

掌握这些库函数的使用,有助于高效地开发GD32系列微控制器的应用程序。

flask flash用法

flask flash用法

flask flash用法Flask的flash功能是用来在服务器端向用户显示提示信息的快捷方法。

它通常用于在表单提交后显示成功或错误消息。

下面是Flask flash的使用方法:1. 导入`flask`模块中的`flash`和`redirect`函数,以及`url_for`函数(可选):```pythonfrom flask import Flask, flash, redirect, url_for```2. 在Flask应用中启用Flash消息传递。

你需要用一个秘密密钥(secret key)来保障消息的安全性。

例如:```pythonapp = Flask(__name__)app.secret_key = "your-secret-key"```3. 在需要显示消息的地方,调用`flash`函数,并传入要显示的消息。

例如在表单处理函数中:```python@app.route('/login', methods=['POST'])def login():# 处理表单提交if success:flash('登录成功')return redirect(url_for('index'))else:flash('用户名或密码错误')return redirect(url_for('login'))```4. 在模板文件中,使用`get_flashed_messages`函数来遍历并显示消息。

例如:```html{% with messages = get_flashed_messages() %}{% if messages %}<ul>{% for message in messages %}<li>{{ message }}</li>{% endfor %}</ul>{% endif %}{% endwith %}```以上就是Flask的flash功能的基本用法。

Flash CS3 传递参数

Flash CS3  传递参数

Flash CS3 传递参数
每个函数都有自已的特点,有些函数要求传递参数。

如果传递的参数多于函数所要求的个数,那么多余的值将被忽略。

如果没有传递函数要使用的参数,那么参数的数值类型将为未定义,在导出函数时也将出现错误。

例如在下面的函数中包括了两个参数,分别是a与b。

function cd(a,b){
mov.ttop=a;
mov.bott=b;
}
在上面这个函数中,mov为电影片段的名称。

当用户在调用上面这个函数时,函数会要求用户将它所要用到的参数传递给它。

例如下面分别将字符串hello和数值13传递给函数中的参数:
cd("hello",13)
当使用上面的语句将值传递给函数后,这时函数中的ttop的值将变成hello,bott的值将变成13。

要注意的是如果函数中的参数为本地变量,当调用该函数时,它的参数将存在;但是当退出该函数时,它将自动消失。

flash cc 颜色函数

flash cc 颜色函数

flash cc 颜色函数
Flash CC是Adobe公司的一款动画制作软件,它可以用来创建
丰富多彩的动画和互动内容。

在Flash CC中,颜色函数是用来控制
和操作颜色的函数,可以帮助用户实现各种颜色效果和动画。

在Flash CC中,颜色函数包括但不限于以下几种:
1. setTransform()函数,这个函数可以用来设置颜色转换和透
明度效果。

通过设置颜色转换矩阵,可以实现颜色的变换和混合效果,从而实现动态的颜色变化。

2. Color类,Flash CC中的Color类提供了一系列用于颜色操
作的方法,比如adjustColor()函数可以用来调整颜色的亮度、对
比度和饱和度,setTint()函数可以用来设置颜色的着色效果等。

3. ColorTransform类,这个类提供了对颜色和透明度进行转
换的方法,比如可以使用colorTransform属性来对显示对象进行颜
色变换,实现颜色渐变和动画效果。

4. ColorPicker组件,Flash CC中还提供了ColorPicker组件,
可以方便用户选择颜色,设置颜色值,并实时预览颜色效果。

总的来说,Flash CC中的颜色函数可以帮助用户实现丰富多彩
的动画和视觉效果,通过灵活运用这些函数,可以创造出各种生动、鲜艳的色彩效果,从而丰富动画内容的表现形式。

希望这些信息能
够对你有所帮助。

关于STM32的FLASH操作

关于STM32的FLASH操作

关于STM32的FLASH操作STM32是一款由意法半导体(STMicroelectronics)推出的32位精简型单片机系列。

它采用了ARM Cortex-M内核,并在Flash和内存等方面进行了优化,提供了强大的性能和丰富的外设功能。

FLASH是STM32芯片上的一种非易失性存储器,可以用于存储应用程序代码、数据、配置信息等。

在STM32中进行FLASH操作可以通过编程和标准库函数两种方式实现。

下面将依次介绍这两种方法的使用。

一、编程方式编程方式是直接对FLASH进行底层的读写操作,需要对相关寄存器进行配置和控制。

1.写入数据在STM32的FLASH中写入数据的操作需要经历以下步骤:1) 解锁FLASH:通过FLASH_Unlock(函数解锁FLASH,使其可写入。

2) 擦除FLASH:通过FLASH_ErasePage(函数擦除要写入的FLASH扇区。

3) 写入数据:通过FLASH_ProgramByte(、FLASH_ProgramHalfWord(、FLASH_ProgramWord(等函数对FLASH进行数据写入。

4) 上锁FLASH:通过FLASH_Lock(函数上锁FLASH,防止误操作。

以下是一个简单的例子,演示如何通过编程方式对STM32的FLASH进行数据写入:```c#include "stm32f10x_flash.h"void ConfigureFlash(void)FLASH_Unlock(; // 解锁FlashFLASH_ClearFlag(FLASH_FLAG_EOP , FLASH_FLAG_PGERR ,FLASH_FLAG_WRPRTERR); // 清除状态标志FLASH_ErasePage(FLASH_START_ADDR); // 擦除扇区FLASH_Lock(; // 上锁Flash```2.读取数据读取STM32的FLASH数据需要通过指针的方式直接读取存储器的地址,如下所示:```c#define READ_FLASH(addr) (*(volatile uint32_t*)(addr))void ReadFlash(void)uint32_t data = READ_FLASH(FLASH_START_ADDR);//在这里对读取的数据进行处理```二、标准库函数方式STM32提供了一套标准库函数,方便开发者进行FLASH操作。

Flash设计中函数的使用

Flash设计中函数的使用

第2 步: 在图层 1 中绘制一个与舞台等宽高的矩
形, 用 于显 示 星星 的颜 色 。
第3 步: 建立图层 1 的遮罩图层 , 命名为 x i n g t u — a n , 在其 中创建一个空 白影片剪辑 , 命名为 x i n g l 。在 元件 x i n g l 的编辑 页中 , 添加 3 个关键帧 , 并在 3 个 关键帧中同一位置拖曳人元件 x i n g , 并在 3 个关键帧
中定 义其 实例 名称 为 d o t 。
自带的全局函数来实现某些特殊效果和控制设想 。 下面我们就 以 A S 代码编写中几个常见 的函数为例 ,
来说明 A S 代码编写中如何使用 函数来简化设计 , 增
强动画效果。
1 g e t / s e t P r o p e r a t e函数 的应 用
DUAN Fe n g
( Mo d e r n E d u c a t i o n T e c h n o l o g y C e n t e r , C h a n g d e V o c a t i o n a l T e c h n i c a l C o l l e g e , C h a n g d e 4 1 5 0 0 3 , C h i n a )

4 2 ・ ( 总0 0 4 2)
F l a s h 设计中函数的使用
2 0 1 4 年第 1 期
v a t d x : A r r a y n e wA r r a y 0 ; v a r d y : A r r a y n e wA r r a y 0 ;

要: 在F l a s h 动画设计 中, 特别是 A s 代码 编写 中, 合 理有效地利 用好 F l a s h 函数 , 可以大大减少 多媒体 应用开

flsh 教程

1.3ActionScript编辑器Flash MX 2004中提供了一个非常易用的ActionScript编辑器,这一小节我们就来熟悉这个编辑器的使用方法。

1.3.1启动ActionScript编辑器在Flash MX 2004中打开菜单“窗口-〉开发面板-〉动作”(快捷键F9)即可打开ActionScript编辑器。

1.3.2ActionSctipt编辑器的结构从图中可以看出,ActionScript编辑器由四个部分组成脚本面板这个区域相当于一个文本编辑器,在这里我们可以输入脚本代码。

而且,这个区域是“上下文敏感”的,也就是说,当你在上面的工作区中选中了不同的界面元素(比如某个按钮、某一帧等),这里就会显示和界面元素相对应的脚本。

脚本面板按钮这里一个和脚本编辑相关的工具栏,比方调试程序设置端点就需要使用这里面的按钮。

行为列表这里分门别类地列出了ActionScript所提供的脚本命令,主要供不太熟悉ActionScript用户使用,双击这里条目,或者将命名条目拖放到右边的脚本面板中即可向脚本中添加命令。

脚本浏览器这里列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素的列表,通过它可以快速浏览脚本,大大方面程序的编写。

1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性1.3.3.1可见元素类型自动识别下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。

1)打开“库”面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为Movie_Clip。

2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场景中,从“库”面板中将Movie_Clip拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后的后缀“_mc”非常重要,不可省略)。

英飞凌XC2000_flash读写函数

#include "config.h" #include "flash.h" #include "bootloader.h" #include "stdio.h" #include "string.h" #define __shuge huge (0) (0x0001U << FLASH_MODULE) (Id long array_addr; if(flash_addr < 0x00c40000) array_addr = 0x00c00000; else if(flash_addr >= 0x00c40000 && flash_addr < 0x00C80000) array_addr = 0x00c40000; else if(flash_addr >= 0x00c80000 && flash_addr < 0x00CC0000) array_addr = 0x00c80000; else array_addr = 0x00cc0000;
/* End of function */ } /****************************************************************************** Function void FLASH_vWrite (uword *dataPtr) ------------------------------------------------------------------------------Description This function contain the command cycles to write data from the data buffer to Flash memory. 64bytes write include three command "Enter Page Mode" "Load Page" "Program Page" ------------------------------------------------------------------------------Returnvalue None ------------------------------------------------------------------------------Parameters DataPtr:

Flash实例教程100例

实例一利用缓动类实现图片滚动点击放大效果//缓动类不在flash包中在fl包中所以要先导入import fl.transitions.Tween;//导入缓动类import fl.transitions.TweenEvent;//导入缓动事件import fl.transitions.easing.Regular;//导入缓动效果中有规律的var arrTupian:Array=[];//存放图片的数组var tweenscaleX:Tween;//用来控制图片宽高的缓动类var tweenscaleY:Tween;var datu:MovieClip;for (var i:int=0; i<8; i++) {var xiaotu:MovieClip =new Pic();//这里Pic是库中一个存放图片的类文件addChild(xiaotu);xiaotu.gotoAndStop(i+1);xiaotu.width=120;xiaotu.height=100;xiaotu.x=xiaotu.width/2+i*(xiaotu.width+10);xiaotu.y=420;arrTupian.push(xiaotu);xiaotu.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);//为每个小球添加移动帧频函数}function dongf(e) {var mc:MovieClip=e.target;mc.x-=6;if (mc.x<0-(xiaotu.width/2+10)) {//如果该图片出了场景则放在最后一张图片的位置mc.x=xiaotu.width/2+7*(xiaotu.width+10);}mc.buttonMode=true;mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);///鼠标移过时候停止移动mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outf);//}function overf(e) {for (i=0; i<arrTupian.length; i++) {//注意是点击一张图片应该让所有的图片都移除移动的侦听arrTupian[i].removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);arrTupian[i].removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);//注意也要把移过函数移除,等下次再调用再添加防止下面的效果还没有达到又开始此函数}//此时大图出现datu=new Pic();datu.gotoAndStop(arrTupian.indexOf (e.target)+1);addChild(datu);datu.x=stage.stageWidth/2;datu.y=200;tweenscaleX=new Tween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);//参数从1倍扩大到3倍tweenscaleY=new Tween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);//参数分别是对象,属性,缓动类型,开始参数,结束参数,缓动事件,true表示为单位为妙false表示为帧}function outf(e) {e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,outf);tweenscaleX=new Tween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);//开始和结束的参数反过来则实现了缩小的效果tweenscaleY=new Tween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);//tweenScaleX=new Tween.yoyo ()或者用这个方法,表示实现原来缓动的相反过程//tweenScaleY=new Tween.yoyo ()tweenscaleX.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH,fishf);}function fishf(e) {removeChild(datu);datu=null;//注意从显示列表中清除后,//元件本身还有东西,因此还要把大图元件清空for (i=0; i<arrTupian.length; i++) {arrTupian[i].addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);}实例二利用timer类实现图片的切换场景中有一个pic图片多帧元件,currnum和totalnum两个动态文本speed输入文本,一个msg动态文本var timer:Timer;speed.text="2"//播放的初始速度为1000毫秒btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f);function f(e) {msg.text=""timer=new Timer(1000*Number(speed.text),pic.totalFrames);//计时器运行的时间单位都是毫秒,因此输入的速度都是秒应该再乘以1000.//输入的文本都是字符串因此要转化成数字timer.start();timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,timerf);timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE,comf)//添加一个播放完后的函数}function timerf(e) {pic.gotoAndStop(timer.currentCount);//图片播放的张数及为计时器运行的当前次数//例如运行一次既是第一张,两次则为第二张currnum.text=String(timer.currentCount);totalnum.text=String(timer.repeatCount);//计时器总共运行的次数}function comf(e){msg.text="图片已经播放完毕谢谢欣赏"//信息文本框的文本显示内容}var format:TextFormat=new TextFormat("Impact",15,0xff00ff,true);var txt:TextField=new TextField();addChildAt(txt,numChildren-1);txt.text="这里随便写些东西";txt.wordWrap=true;txt.setTextFormat(format);txt.width=txt.textWidth;txt.height=txt.textHeight;txt.x=10,txt.y=33;实例三点击小图看大图效果var targetArr:Array=[];var pointArr:Array=[];var picArr:Array=[];var index:int;var targetPoint=new Point(275,200);for (var i:int=0; i<20; i++) {var point:Point=new Point();var targetP:Point=new Point();//var C:Class=getDefinitionByName("cat"+i) as Class;/加载同路径文件夹中的名字为cat+i20张的图片var bmd:BitmapData=new C(0,0);//库中一个图片类文件var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmd);var mc:MovieClip=new MovieClip();addChild(mc);mc.addChild(bmp);bmp.x=- bmp.width/2;bmp.y=- bmp.height/2;mc.scaleX=mc.scaleY=.4;i<6?(mc.x=2.5+mc.width/2+i*(mc.width+10),mc.y=mc.height/2):0;//上面六个图片的位置,坐标为图片的中心i>=6&&i<10?(mc.x=550-mc.width/2-2.5,mc.y=mc.height/2+mc.height+8+(i-6)*(mc. height+8)):0;//右边四张图片的坐标i>=10&&i<16?(mc.x=550-mc.width/2-2.5-(i-10)*(mc.width+10),mc.y=400-mc.heigh t/2):0;//下面六张图片坐标i>=16&&i<20?(mc.x=mc.width/2+2.5,mc.y=400-mc.height/2-mc.height-8-(i-16)*(m c.height+8)):0;//左边四张图片的坐标point.x=targetP.x=mc.x,point.y=targetP.y=mc.y;//记录此时每张图片的位置mc.mouseChildren=false;mc.n=i;//定义mc的私有属性记录每张图片的索引值picArr.push(mc);//targetArr.push(targetP);pointArr.push(point);}var timer:Timer=new Timer(1000);timer.start();timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,picMove);var k:int=0;function picMove(e) {//图片移动效果k++;for (var j:int=0; j<pointArr.length; j++) {targetArr[j].x=pointArr[(k+j)%pointArr.length].x;//当前点的坐标随着k的增加等于目标点坐标循环变换targetArr[j].y=pointArr[(k+j)%pointArr.length].y;if (picArr[j].x==275&&picArr[j].y==200) {//说明是中心位置的图片continue;} else {//说明是周围的图片picArr[j].x=pointArr[(k+j)%pointArr.length].x;//让每张图片的坐标循环变换picArr[j].y=pointArr[(k+j)%pointArr.length].y;}}}for (i=0; i<picArr.length; i++) {picArr[i].buttonMode=true;picArr[i].addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickF);}function clickF(e) {setChildIndex(e.target,numChildren-2);//先把当前被点击的图片放在第二层objMove(e.target,targetPoint,1,1);if (picArr[index].x==275,picArr[index].y==200) {objMove(picArr[index],targetArr[index],.15,.15);}index=e.target.n;}functionobjMove(displayObject:DisplayObject,targetObj:Point,targetScalex:Number,tar getScaley:Number) {///**/参数分别是当前对象,当前点,x方向的缩放值,y方向上的缩放值timer.stop();//先让计时器停止,即点击图片动画过程中让图片移动的事件停止displayObject.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);function frame(e) {for (var i:int=0; i<picArr.length; i++) {picArr[i].mouseEnabled=false;picArr[i].buttonMode=false;picArr[i].removeEventListener(MouseEvent.CLICK,clickF);//点击每张图片后马上先移除点击事件}e.target.x+=(targetObj.x-e.target.x)/5;//缓动公式实现缓动效果e.target.y+=(targetObj.y-e.target.y)/5;e.target.scaleX+=(targetScalex-e.target.scaleX)/5;e.target.scaleY+=(targetScaley-e.target.scaleY)/5;vardis:Number=Math.sqrt((targetObj.x-e.target.x)*(targetObj.x-e.target.x)+(tar getObj.y-e.target.y)*(targetObj.y-e.target.y));if (Math.abs(dis)<1) {//目标点和当前点的距离e.target.x=targetObj.x;e.target.y=targetObj.y;displayObject.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//图片达到目标点后移除该帧频事件trace("ok");for (i=0; i<picArr.length; i++) {//然后给每张图片再重新添加点击事件picArr[i].addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickF);picArr[i].buttonMode=true;picArr[i].mouseEnabled=true;}timer.start();//计时器开始运行,即周围图片继续移动}}}var sp:Sprite=new Sprite();//画相框addChild(sp);sp.x=275;sp.y=200;sp.graphics.lineStyle(15,0xb66700);sp.graphics.drawRect(-174,-124,348,248);sp.graphics.lineStyle(2,0xa95401);sp.graphics.drawRoundRect(-177,-127,354,254,10,10);sp.graphics.lineStyle(3,0xa95401);sp.graphics.drawRoundRect(-173,-123,346,246,10,10);sp.graphics.lineStyle(1.5,0xa95401);sp.graphics.moveTo(-178,-128);sp.graphics.lineTo(-168,-118);sp.graphics.moveTo(178,-128);sp.graphics.lineTo(168,-118);sp.graphics.moveTo(178,128);sp.graphics.lineTo(168,118);sp.graphics.moveTo(-178,128);sp.graphics.lineTo(-168,118);sp.filters=[new BevelFilter(3,45,0xff9900,1,0x660000,1,5,5,1,3),new DropShadowFilter(4,45,0,1,5,5,.5,3)];//=======var format:TextFormat=new TextFormat("Impact",15,0xff00ff,true);var txt:TextField=new TextField();addChildAt(txt,numChildren-1);txt.text="这里随便写些东西";txt.wordWrap=true;txt.setTextFormat(format);txt.width=txt.textWidth;txt.height=txt.textHeight;txt.x=10,txt.y=33;实例四条形遮罩const W:Number=stage.stageWidth;const H:Number=stage.stageHeight;var picSpr:Sprite=addChild(new Sprite()) as Sprite;//用来装矩形条的容器var pic1:MovieClip = picSpr.addChild(new Pic()) as MovieClip;//实例化两个图集var pic2:MovieClip = picSpr.addChild(new Pic()) as MovieClip;var maskSpr:Sprite=picSpr.addChild(new Sprite()) as Sprite;pic2.gotoAndStop(3);//因为遮罩另一个图集所以先把另一个跳转到第二帧pic2.mask=maskSpr;//矩形条容器遮罩图集二//=====画矩形条函数function Rect(w:Number,h:Number):Sprite {var rect:Sprite = maskSpr.addChild(new Sprite()) as Sprite;rect.graphics.beginFill(0);rect.graphics.drawRect(0,0,w,h);rect.graphics.endFill();return rect;}var num:uint=80;//矩形条的总条数var rw:Number=W/num;//竖条的宽度var rh:Number=H/num;//横条的宽度var n:uint=0;//用来控制矩形的条数变化var bl:Boolean=true;//用来控制矩形条的偶数情况和奇数情况var a:uint=4*Math.random();//矩形条的从四种不同方向出现var timerA:Timer=new Timer(40,80);//控制每一个矩形条出现的时间,共执行八十次var timerB:Timer=new Timer(3000,1);//用来控制每一个效果完成后间隔的时间timerA.start();timerA.addEventListener(TimerEvent.TIMER,ttA);function ttA(evt:TimerEvent):void {var rectH:Sprite=Rect(rw,H);//实例化竖条var rectW:Sprite=Rect(W,rh);//实例化横条switch (a) {case 0 :if (bl==true) {//当为真时,出现奇数条第一种效果从左上角出现rectH.x=2*n*rw;//横坐标以竖条的宽度2倍增加即每隔一个宽度增加一个rectW.y=2*n*rh;//同上2*n==num-2?[n=0,bl=false]:0;//当n增加到最大值时,变为逆向出现偶竖条}else{rectH.x=W-(2*n-1)*rw;rectW.y=H-(2*n-1)*rh;}break;case 1 :if (bl==true) {//第二种效果从右下角出现rectH.x=W-(2*n+1)*rw;//rectW.y=H-(2*n+1)*rh;2*n==num-2?[n=0,bl=false]:0;} else {rectH.x=(2*n-1)*rw;rectW.y=(2*n-1)*rh;}break;case 2 :if (bl==true) {//第三种效果从左下角出现rectH.x=2*n*rw;rectW.y=H-(2*n+1)*rh;2*n==num-2?[n=0,bl=false]:0;} else {rectH.x=W-(2*n-1)*rw;rectW.y=2*(n-1)*rh;}break;default :if (bl==true) {//第四种效果从右上角出现rectH.x=W-(2*n+1)*rw;rectW.y=2*n*rh;2*n==num-2?[n=0,bl=false]:0;} else {rectH.x=2*(n-1)*rw;rectW.y=H-(2*n-1)*rh;}}n++;if (timerA.currentCount==timerA.repeatCount) {//如果当前执行次数等于总次数说明已经完成了实例化的80条矩形条for (var i:uint=maskSpr.numChildren; i>0; i--) {//就删除所有的矩形条maskSpr.removeChildAt(0);}pic1.currentFrame==pic1.totalFrames?pic1.gotoAndStop(1):pic1.nextFrame();//图片集播放到末尾循环从头开始pic2.currentFrame==pic2.totalFrames?pic2.gotoAndStop(1):pic2.nextFrame(); timerB.start();//添加第二个时间侦听器间隔时间为3秒}}timerB.addEventListener(TimerEvent.TIMER,ttB);function ttB(evt:TimerEvent):void {a=4*Math.random();n=0;bl=true;timerA.reset();timerA.start();}var sound:Sound=new Sound(newURLRequest("/yinle/%D4%C6%C9%CF%C7%E0%C9%BD.mp3")); var soundChannel:SoundChannel=new SoundChannel();var bool:Boolean=true;btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ck);function ck(evt:MouseEvent):void {if (bool==true) {timerA.start();soundChannel=sound.play();btn.gotoAndStop(2);} else {for (var i:uint=maskSpr.numChildren; i>0; i--) {maskSpr.removeChildAt(0);}n=0;bl=true;a=4*Math.random();timerA.reset();timerA.stop();timerB.stop();soundChannel.stop();btn.gotoAndStop(1);}bool=! bool;}addChildAt(btn,numChildren-1);addChildAt(bt,numChildren-1)实例五 3d旋转效果var num:Number=25;//照片的张数var quanshu:int=2;//螺旋的圈数var r:Number=300;//螺旋的半径var ang:Number =(Math.PI *2*quanshu)/num;//每张图片的角度,因为总共两圈所以总共的角度就360*2再除以总共张数var con:Sprite;//图片容器var arr:Array =new Array();//数组用来排序root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView=60;//场景时间轴的视角设置为60root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter=new Point(275,350); //主场景的消失点为舞台中心con=new Sprite();addChild(con);con.x=0;con.y=0;con.z=400;for (var i=0; i<num; i++) {var mc:MovieClip =new photo();con.addChild(mc);mc.x=r*Math.cos(i*ang);mc.z=r*Math.sin(i*ang);mc.rotationY=- i*ang*180/Math.PI+90;//通过旋转达到每张图片都面向y轴mc.y=i*30-100;//arr.push(mc);}addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,f);function f(e) {con.rotationY+=2;for (var j=0; j<num; j++) {arr.push({mcc:con.getChildAt(j),Z:con.getChildAt(j).transform.getRelativeMa trix3D(root).position.z});}for (var i:int; i<num; i++) {arr.sortOn("Z",18);//z坐标排序con.addChildAt(arr[i].mcc,i);}}实例六简单的点小图出大图效果for (var i:int=0; i<3; i++) {//把九张图片按照3×3格式排列for (var j:int=0; j<3; j++) {var mc:Mc=new Mc();//添加库中图片类文件mc.gotoAndStop(i+1+j*3);mc.width=mc.oldWidth=550/3;//设置宽为场景宽550三分之一mc.height=mc.oldHeight=400/3; //设置高为场景高400三分之一mc.flag=false;//定义一个mc的布尔值初始值为假即小图片时候addChild(mc);mc.x=mc.oldx=i*mc.width;//设置每张图片的坐标mc.y=mc.oldy=j*mc.height;mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN ,f);}}//给每张图片添加点击事件function f(e) {var mc=e.target;setChildIndex(mc,numChildren-1);mc.flag=!mc.flag;//布尔值取反值为真说明此时已经点击过变成大图if (mc.flag) {//如果为真mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,loop2);//移除缩小事件mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,loop1);//添加扩大事件} else {//如果为假mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,loop1);//移除扩大mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,loop2);}}//添加缩小function loop1(e) {//var mc=e.target;mc.x+=(0-mc.x)/5;//因为每张图片的注册点在左上角,所以目缓动目标位置(0,0)即把每张图片的左上角顶点移向场景左上角mc.y+=(0-mc.y)/5;mc.width+=(550-mc.width)/5;//并且同时宽高扩大缓动过程mc.height+=(400-mc.height)/5;}function loop2(e) {//var mc=e.target;mc.x+=(mc.oldx-mc.x)/5;//回到原始位置,mc.y+=(mc.oldy-mc.y)/5;mc.width+=(mc.oldWidth-mc.width)/5;//同时缩小到原来的大小mc.height+=(mc.oldHeight-mc.height)/5;}实例七利用缓动类实现图片切换效果import fl.transitions.Tween;//导入tween类import fl.transitions.easing.*;//导入缓动类var arr:Array=[];function loaderpic(scale:Number ,i:int ,b:Boolean=false ):MovieClip {var mc:MovieClip =new MovieClip();var loader:Loader =new Loader();var url:URLRequest=new URLRequest("C:/Documents and Settings/Administrator/桌面/新建文件夹/sinian"+i+".jpg");loader.load(url);loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE ,loadf);function loadf(e) {var temp:Loader=e.target.loader as Loader;temp.filters=[new BevelFilter(6,45,0xffffff,1,0,1,5,5,1,1,"inner",false)];//添加的斜角滤镜temp.scaleX=temp.scaleY=scale;mc.addChild(temp);b?(temp.x=-temp.width /2,temp.y=-temp.height /2):0;loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(PLETE ,loadf);}return mc;}//加载八张大图for (var i:int=0; i<8; i++) {var bigpic:MovieClip=loaderpic(1.2,i,true);addChildAt(bigpic,0);bigpic.x=325;bigpic.y=300;="bigpic"+i;}//加载八张小图for (i=0; i<8; i++) {var smallpic:MovieClip=loaderpic(0.4,i,true);smallpic.mouseChildren=false;//大图不接受鼠标事件addChildAt(smallpic,8);//因为大图已经占用七个图层,因此小图要从第八个图层添加smallpic.buttonMode=true;smallpic.x=60*i;smallpic.y=20;smallpic.scaleX=smallpic.scaleY=1-i*0.08;smallpic.n=i;="smallpic"+i;smallpic.startX=smallpic.x;arr.push(smallpic);smallpic.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overf);smallpic.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outf);}//鼠标滑过的函数function overf(e) {var temp:MovieClip=e.target as MovieClip;if (temp.n!=0) {newTween(temp,"x",None.easeNone,temp.startX,arr[temp.n-1].x+arr[temp.n-1].widt h,1,true);//缓动的对象是temp,缓动的方向是x方向,方式是线性的匀速没有其他方式,开始的位置,终点位置,持续的时间为0.5秒,}temp.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,clickf);}//鼠标滑出的函数function outf(e) {var temp:MovieClip=e.target as MovieClip;new Tween(temp,"x",None.easeNone,temp.x,temp.startX,1,true);//缓动的开始位置是当前的位置x坐标,终点变成原来的坐标x值了temp.removeEventListener(MouseEvent.CLICK ,clickf);}var talpha:Tween;var tscx:Tween;var tscy:Tween;var trotation:Tween;function clickf(e) {for (i=0; i<8; i++) {if (=="smallpic"+i) {var mc:MovieClip=getChildByName("bigpic"+i) as MovieClip;setChildIndex(mc,7);if (talpha!=null||tscx!=null||tscy!=null||trotation!=null) {talpha.fforward();tscx.fforward();tscy.fforward();trotation.fforward();}talpha=new Tween(mc,"alpha",Bounce.easeOut,0,1,3,true);//缓动的对象,对象的属性,alpha初始值为o,结束值为1,缓动次数为3//或者用这三种之一tscx=new Tween(mc,"scaleX",Bounce.easeOut,0,1,1,true);tscy=new Tween(mc,"scaleY",Bounce.easeOut,0,1,1,true);//这是缓动对mc缩放属性的设置//或者trotation=new Tween(mc,"rotation",Bounce.easeOut,0,720,1,true);}}}实例八加载网上的图片进行遮罩//====创建新影片并设置其坐标及对载入的图片进行遮罩相当于容器spritevar mc:MovieClip =new MovieClip();addChild(mc);mc.scaleX=3;mc.scaleY=3;mc.x=275;mc.y=200;//==========加载网上图片var url:URLRequest=newURLRequest("/azihennaini/pic/item/58a04022828da564 9358079d.jpg");var loader:Loader =new Loader();loader.load(url);addChild(loader);//========loader.mask=mc;//加载的图片遮罩元件mcloader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE ,f);var k:int=0;function f(e:Event ) {stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,zhezhao); }//=============遮罩即扇形旋转遮罩效果var d:uint=0;var i:int=1;stage.frameRate=24;function zhezhao(e:Event ):void {var zhezhaomc:MovieClip =new Mc();mc.addChild(zhezhaomc);zhezhaomc.rotation=d*3;d++;if (d==120) {while (mc.numChildren >0) {mc.removeChildAt(0);}d=0;tumc.gotoAndStop(i+1);i++;if (i==10) {i=0;}} }实例九旋转相册效果var snd:Sound=new Yy();var sp:Sprite=new Sprite();addChild(sp);sp.x=300,sp.y=300;var r:int=230;var ma:Matrix=new Matrix();ma.createGradientBox(480,480,0,-240,-240);sp.graphics.lineStyle(10);sp.graphics.lineGradientStyle("radial",[0x00ffcc,0x006600],[1,1],[240,250], ma);//线条渐变填充说明,渐变范围是240-250所以线条粗细是10,因此只取240-250的颜色//sp.graphics .beginGradientFill("radial",[0x00ffcc,0x006600],[1,1],[230,25 0],ma)sp.graphics.drawCircle(0,0,r);//外边的大圆var arrYuan:Array=[];var arrPic:Array=[];var yuan0:MovieClip=new Yuan();sp.addChild(yuan0);yuan0.scaleX=yuan0.scaleY=1.8;for (var i:int=0; i<8; i++) {var yuan:Yuan=new Yuan();sp.addChild(yuan);var pic:Pic=new Pic();pic.gotoAndStop(i+1);sp.addChild(pic);yuan.x=pic.x=r*Math.cos(i*Math.PI/4);//初始状态即为两者坐标相同yuan.y=pic.y=r*Math.sin(i*Math.PI/4);arrYuan.push(yuan);arrPic.push(pic);pic.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ckF);}var mc:MovieClip;function ckF(e) {if (e.target.scaleX==1) {//如果点击的是小图则mc代表自己mc=e.target;} else {mc=new MovieClip();//如果点击的是大图则实例化一个空元件}snd.play(300);}var n:Number=0;//控制角的度数增加addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);function frame(e) {for (var i=0; i<arrYuan.length; i++) {arrYuan[i].x=r*Math.cos(i*Math.PI/4+n);//让每个圆不停地运动//这里只写了圆的位置转动而省去了写图片的位置转动,是因为下面//有个圆和图片的距离m,初始状态就是二者的坐标相同所以m=0<因此会自动执行这两句//arrPic[i].x=arrYuan[i].x;// arrPic[i].y=arrYuan[i].y;arrYuan[i].y=r*Math.sin(i*Math.PI/4+n);if (arrPic[i]==mc) {//如果这张图片是点击的小图arrPic[i].x+=(yuan0.x-arrPic[i].x)/3;//缓动公式让小图向中间移动arrPic[i].y+=(yuan0.y-arrPic[i].y)/3;arrPic[i].scaleX=arrPic[i].scaleY+=(yuan0.scaleX-arrPic[i].scaleX)/3;//缩放也实现缓动} else {//否则如果这张图片不是被点击的小图即大图arrPic[i].x+=(arrYuan[i].x-arrPic[i].x)/2;//让大图回到小圆上去arrPic[i].y+=(arrYuan[i].y-arrPic[i].y)/2;arrPic[i].scaleX=arrPic[i].scaleY+=(arrYuan[i].scaleX-arrPic[i].scaleX)/2; }varm=Math.sqrt((arrYuan[i].x-arrPic[i].x)*(arrYuan[i].x-arrPic[i].x)+(arrYuan[ i].y-arrPic[i].y)*(arrYuan[i].y-arrPic[i].y));if (m<5) {//只要两者之间的距离小于5,那么就让二者的坐标相等否则,系统会一直执行缓动并且越来越慢所以看起来感觉看到的是两个并重合arrPic[i].x=arrYuan[i].x;//arrPic[i].y=arrYuan[i].y;}}n+=0.015;//增加的是弧度值}实例10 图片撕裂的相册效果var p:MovieClip =new Pic();//不用添加场景var w:Number=p.width;var h:Number=p.height;var num:uint=p.totalFrames;////效果函数function Effect():Sprite {var S:Sprite =new Sprite();addChild(S);var Spic:Sprite =new Sprite();S.addChild(Spic);var maskS:Sprite =new Sprite();S.addChild(maskS);maskS.graphics.beginFill(0xff0000);//遮罩矩形maskS.graphics.drawRect(0,0,w/2,h);Spic.mask=maskS;for (var i:uint =0; i<num; i++) {var pic:MovieClip =new Pic()Spic.addChild (pic)pic.gotoAndStop(i+1);//注意元件帧数从1开始pic.x=i*w;//横排图片}Spic.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,f);function f(e) {for (var k:uint =0; k<Spic.numChildren; k++) {var mc:MovieClip=Spic.getChildAt(k) as MovieClip;mc.x--;if (mc.x<=- w) {mc.x=(Spic.numChildren -1)*w;//如果出了场景就接到最后一张后面}}}return S;}var sprL:Sprite=Effect();//制作思路是制作一个效果,然后得到两个,把另一个水平翻转即可sprL.y=50var sprR:Sprite=Effect();sprR.y=50sprR.x=w;sprR.scaleX=-1;实例11 2010河北中考数学连杆运动//====画点和对应字母函数function dianf(str:String,xx:Number ,yy:Number ):MovieClip {var mc:MovieClip =new MovieClip();addChild(mc);var m:Matrix=new Matrix ;m.createGradientBox(20,20,-10,-10);mc.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL ,[0xffffff*Math.random (),0xff0000],[1,1],[0,255],m);mc.graphics.drawCircle(0,0,5);mc.x=xx;mc.y=yy;var txt:TextField =new TextField();mc.addChild(txt);var txtF:TextFormat =new TextFormat();txtF.bold=true;txtF.color=0xffff00;txtF.align="left";txtF.size=30;txt.defaultTextFormat=txtF;txt.x=0;txt.y=10;txt.text=str;return mc;}//=====实例化点和线段,圆var mcA:MovieClip=dianf("A",100,100);var mcB:MovieClip=dianf("B",400,100);var mcK:MovieClip=dianf("K",250,300);var sp:Sprite =new Sprite();addChild(sp);sp.graphics.lineStyle(4,0x00ff00);sp.graphics.moveTo(mcA.x,mcA.y);sp.graphics.lineTo(mcB.x,mcB.y);sp.graphics.drawCircle(mcK.x,mcK.y,100);var mcM:MovieClip=dianf("M",100+300*Math.random(),100);//======给点M添加拖动事件mcM.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN ,dragf);function dragf(e) {var Rect:Rectangle=new Rectangle(100,100,300,1);//===限制点M只能在线段AB上拖动mcM.startDrag(true,Rect);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,f);//添加画三角形事件}stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP ,upf);function upf(e) {mcM.stopDrag();}//====计算∠MKN的度数MKtxt.x=100,MKtxt.y=10;var sjx:Sprite =new Sprite();//=====注意实例化一个全局三角形容器是为了方便清空画线addChild(sjx);function f(e) {var MK:Number=Point.distance(new Point(mcM.x,mcM.y),newPoint(mcK.x,mcK.y))/50;MKtxt.text="MK长度"+(MK);var angM:Number=Math.atan2(mcK.y-mcM.y,mcM.x-mcK.x)*180/Math.PI;//点M的角度var angMKN:Number =Math.acos ((4+MK*MK-9)/(4*MK))*180/Math.PI;//∠MKN的角度var angN:Number=angM+angMKN;Ntxt.text="点的角度"+angN;var Nx:Number=mcK.x+100*Math.cos(- angN*Math.PI/180);var Ny:Number=mcK.y+100*Math.sin(- angN*Math.PI/180);sjx.graphics.clear();sjx.graphics.lineStyle(3,0xff0000);sjx.graphics.moveTo(Nx,Ny);sjx.graphics.lineTo(mcK.x ,mcK.y );sjx.graphics.lineTo(mcM.x ,mcM.y);sjx.graphics.lineTo(Nx,Ny);}实例12场景中一个btn按钮[SWF(frameRate=50)]//===========先造一个矩形var rect:MovieClip =new MovieClip();addChild(rect);rect.x=50;//矩形的左上角坐标rect.y=50;rect.graphics.lineStyle(3,0xff0000);rect.graphics.drawRect(0,0,6*50,2*Math.sqrt (3)*50);rect.graphics.moveTo(6*50,2*Math.sqrt (3)*50);rect.graphics.lineTo(9*50,2*Math.sqrt (3)*50);//======字母函数function zimu(xx:Number ,yy:Number,biaoqian:String ):TextField {var txt:TextField =new TextField();var txtF:TextFormat =new TextFormat();txtF.color=0xffffff;txtF.size=30;txtF.bold=true;txt.x=50+xx;//因为矩形的左上角是50,50txt.y=50+yy;txt.defaultTextFormat=txtF;//注意要把文字设置放在前txt.text=biaoqian;addChild(txt);txt.height =40return txt;}//=========实例化字母var A:TextField=zimu(0,2*Math.sqrt(3)*50,"A");zimu(6*50,2*Math.sqrt (3)*50,"B");zimu(6*50,0,"C");zimu(0,0,"D");zimu(9*50,2*Math.sqrt (3)*50,"P");var O:TextField=zimu(3*50,2*Math.sqrt(3)*50,"0");var F:TextField=zimu(9*50,2*Math.sqrt(3)*50,"F");var E:TextField=zimu(3*50,2*Math.sqrt(3)*50,"E");//=========== 点函数function point():MovieClip {var mc:MovieClip =new MovieClip();addChild(mc);mc.graphics.beginFill(0xffffff);mc.graphics.drawCircle(0,0,5);return mc;}//==========实例化点的做设置和坐标var pointF:MovieClip=point();var pointO:MovieClip=point();pointF.x=50+9*50;pointF.y=50+2*Math.sqrt(3)*50;pointO.x=O.x;pointO.y=O.y;var pointE:MovieClip=point();pointE.x=3*50+50;pointE.y=50+2*Math.sqrt(3)*50;var pointG:MovieClip=point();var len:Number=Point.distance(new Point(E.x,E.y),new Point(F.x,F.y)); pointG.x=E.x+len*Math.cos(-60*Math.PI/180);pointG.y=E.y+len*Math.sin(-60*Math.PI/180);var G:TextField=zimu(pointG.x,pointG.y,"G");//=========var n:int=0;//用来控制鼠标点击的奇偶次数而控制开始或运动btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN ,df);function df(e) {n%2==0?addEv entListener( Event.ENTER_ FRAME,f):rem oveEventList ener(Event.ENTER_FRAME,f);//添加帧频事件n++;}var vE:Number=1;var mcS:MovieClip=newMovieClip();//用来装阴影的部分addChild(mcS);mcS.filters =[new GlowFilter(),new BevelFilter()];function f(e) {// 因为帧频是50,所以速度是6*50/6一共六秒即可pointF.x-=1;pointE.x<=A.x?vE*=-1:0;pointE.x-=vE;//字母跟随点的坐标F.x=pointF.x;F.y=pointF.y;E.x=pointE.x;E.y=pointE.y;//计算点G的坐标len=Point.distance(new Point(E.x,E.y),new Point(F.x,F.y));pointG.x=E.x+len*Math.cos(-60*Math.PI/180);pointG.y=E.y+len*Math.sin(-60*Math.PI/180);G.x=pointG.x;G.y=pointG.y ;//画三角形graphics.clear();graphics.lineStyle(3,0xffffff*Math.random ());//graphics.beginFill(0xff0000,0.5);graphics.moveTo(E.x,E.y);graphics.lineTo(F.x,F.y);graphics.lineTo(G.x,G.y);graphics.lineTo(E.x,E.y);mcS.graphics .clear()if (pointF.x<9*50+50&&pointF.x>=8*50+50) {mcS.graphics.beginFill(0x0000ff);mcS.graphics.moveTo(6*50+50,50+2*Math.sqrt(3)*50 );mcS.graphics.lineTo(6*50+50,50);mcS.graphics.lineTo(E.x+4*50*Math.cos(-60*Math.PI/180),E.y+4*50*Math.sin(-60*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x ,E.y);mcS.graphics.lineTo(6*50+50,50+2*Math.sqrt(3)*50);mcS.graphics.endFill();}if (pointF.x<8*50+50&&pointF.x>=50+6*50) {mcS.graphics.beginFill(0x00ff00);mcS.graphics.moveTo(6*50+50,50+2*Math.sqrt(3)*50 );mcS.graphics.lineTo(6*50+50,50+2*Math.sqrt(3)*50-(F.x-7*50)*Math.tan (60*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(F.x+4*50*Math.cos(-120*Math.PI/180),F.y+4*50*Math.sin(-120*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x+4*50*Math.cos(-60*Math.PI/180),E.y+4*50*Math.sin(-60*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x ,E.y);mcS.graphics.lineTo(6*50+50,50+2*Math.sqrt(3)*50);mcS.graphics.endFill();}if (pointF.x<50+6*50&&pointF.x>=50+5*50) {mcS.graphics.beginFill(0xff0000);mcS.graphics.moveTo(F.x,F.y );mcS.graphics.lineTo(F.x+4*50*Math.cos(-120*Math.PI/180),F.y+4*50*Math.sin(-120*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x+4*50*Math.cos(-60*Math.PI/180),E.y+4*50*Math.sin(-60*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x ,E.y);mcS.graphics.lineTo(F.x,F.y);mcS.graphics.endFill();}if (pointF.x<50+6*50&&pointF.x>=50+5*50) {mcS.graphics.beginFill(0xff0000);mcS.graphics.moveTo(F.x,F.y );mcS.graphics.lineTo(F.x+4*50*Math.cos(-120*Math.PI/180),F.y+4*50*Math.sin(-120*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x+4*50*Math.cos(-60*Math.PI/180),E.y+4*50*Math.sin(-60*Math.PI /180));mcS.graphics.lineTo(E.x ,E.y);mcS.graphics.lineTo(F.x,F.y);mcS.graphics.endFill();}if (pointF.x<50+5*50&&pointF.x>=50+3*50) {mcS.graphics.beginFill(0xffaacc);mcS.graphics.moveTo(F.x,F.y );mcS.graphics.lineTo(G.x ,G.y);mcS.graphics.lineTo(E.x ,E.y);mcS.graphics.lineTo(F.x,F.y);mcS.graphics.endFill();}if (pointF.x==O.x) {//当点F 走到点O的地方F.x=pointF.x=9*50+50;vE*=-1;removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,f);}}实例13 绘制一次函数图像场景中一个drawline_btn按钮一个clear_btn两个输入文本k_txt和b_txt //定义函数比例系数、自变量、颜色变量;var k:Number,b:Number,n:Number=-10;var i:uint,color:uint;//定义存储直线颜色的数组colorArr;。

flash教程 ppt课件


2000年代初
Flash成为主流的网 页动画和交互设计工 具。
2008年
Adobe收购 Macromedia, Flash成为Adobe的 产品。
2017年
Adobe宣布停止更 新和分发Flash Player,鼓励使用其 他技术。
Flash的应用领域
Flash成为许多动画制作公司的首 选工具,用于制作短片、广告和 电影。
影片剪辑交互
总结词
影片剪辑是Flash中的基本动画元素,通过ActionScript控制影片剪辑可以实现复杂的 交互效果。
详细描述
影片剪辑是Flash中用于创建动画的元素之一。通过ActionScript,可以控制影片剪辑 的行为和属性,如移动、旋转、缩放等。掌握影片剪辑交互的技巧,可以创建出更加丰
详细描述
运动渐变动画是Flash中最基本的动画形式之一,它通过在时 间轴上的关键帧上设置对象的属性,如位置、大小、旋转等 ,然后在关键帧之间创建平滑的过渡效果,从而实现物体运 动的动画效果。
运动渐变动画
01
操作步骤
02
03
04
1. 在时间轴上创建关键帧, 并在每个关键帧上设置物体的
不同位置或状态。
Flash的交互功能使其成为在线课 程和互动课件的理想选择。
网页设计 动画制作 游戏开发 教育培训
Flash在网页设计中广泛使用,用 于创建动态效果和交互式内容。
Flash一度是网页游戏开发的主要 工具,许多经典游戏都是使用 Flash开发的。
Flash的特点与优势
跨平台
Flash可以在Windows、Mac OS和Linux等多个操作系统上运 行。
游戏制作基础
总结词:创意应用
输标02入题
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flash函数教程+ Basic Actions能加入到程序中的基本Action- Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL使浏览器浏览指定页面- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie引入影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target指定Action命令生效的目标- If Frame Is Loaded..帧是否被载入- On Mouse Event鼠标事件+ Actions所有的Action- break跳出循环- call调用指定帧- comment注释- continue继续循环- delete删除一个物件(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自己写的函数(Function)- for for循环- for .. in列举物件(Object)中的子体(Child)- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL使浏览器浏览指定页面- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie引入MC- loadVariables引入外部文件中的变量值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..物件(Object)做..+ Operators- !逻辑非操作- !=不等于- ""字符串- %取余数- &&逻辑与操作- ()括号- *乘号-+ 加号-+ +变量自加一- -减号- --变量自减一- /除号- <小于- <=小于等于- <>不等于- ==相等- >大于- >=大于等于- and逻辑与- not逻辑非- or逻辑或- typeof返回变量类型- void实体,无返回- | |逻辑或操作+ Bitwise Operators位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^位异或操作- |位或操作- ~补位操作+ Compound Assign Operators复合操作符- %=A%=B 等效于A=A%B- &=A&=B 等效于A=A&B- *=A*=B 等效于A=A*B-+ =A+=B 等效于A=A+B- -=A-=B 等效于A=A-B- /=A/=B 等效于A=A/B- <<=A<<=B 等效于A=A<<B- >>=A>>=B 等效于A=A>>B- >>>=A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^=A^=B 等效于A=A^B- |=A|=B 等效于A=A|B+ String Operators字符串操作符- add连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions函数- Boolean取表达式的布尔值(True 或False)- escape除去URL串中的非法字符- eval返回由表达式命名的变量得值- false布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉- int把数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大长度- newline换行符- Number将参数转换成数值- parseFloat将字符串转换成浮点数- parseInt将字符串转换成小数- random产生0到指定数间的随机数- scroll文本框中的当前行- String将参数转换成字符串- targetPath返回指定实体MC的路径字符串- true布尔是值(1)- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符+ String Functions字符串函数- chr将ASCII码转换成相应字符- length返回字符串的长度- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符- mblength返回多字节字符串的长度- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码- mbsubstring截取多字节字符串中的字串- ord将字符转换成ASCII码- substring截取字符串中的子串+ Properties属性- _alpha Alpha值(透明度值)- _currentframe在MC中的当前帧数- _droptarget正在拖动的MC是否播完- _focusrect焦点矩形框的显示与否(True显示/Flase不显示)- _framesloaded载入的影帧数- _height MC的高度- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)- _name MC的实体名- _quality当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target MC的路径- _totalframes总帧数- _url电影被调用的URL地址- _visible是否可视(True可视/False不可视)- _width MC的宽度- _x MC的x坐标- _xmouse鼠标的x坐标- _xscale MC的X轴向缩放度- _y MC的y坐标- _ymouse鼠标的y坐标- _yscale MC的y轴向缩放度+ Objects物件+ Array数组- concat合并多个数组- join合并数组元素位字符串- length返回数组长度- new Array新建数组物件- pop出栈(FILO 先入后出)- push入栈(入队列)- reverse反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)- shift出队列(FIFO 先入先出)- slice截取数组中的子串生成新的数组- sort数组元素的排序- splice从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift从数组头部插入一个元素+ Boolean布尔数- new Boolean新建布尔型物件- toString将布尔型物件的值转换成字符串值- valueOf获取布尔型物件的值(返回值为布尔型)+ Color颜色- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform 型)[不太清楚]- new Color新建一颜色物件- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform 型)[不太清楚]+ Date时间和日期- getDate获取当前日期(本月的几号)- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getFullYear获取当前年份(四位数字)- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23)- getMilliseconds获取当前毫秒数- getMinutes获取当前分钟数- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getSeconds获取当前秒数- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位) - getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getUTCFullYear获取UTC格式的当前年份(四位数字)- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数- getYear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)- new Date新建日期时间物件- setDate设置当前日期(本月的几号)- setFullYear设置当前年份(四位数字)- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23)- setMilliseconds设置当前毫秒数- setMinutes设置当前分钟数- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setSeconds设置当前秒数- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)- setUTCFullYear设置UTC格式的当前年份(四位数字)- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数- setYear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值- UTC返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值+ Key键盘- BACKSPACE Backspace(<-)键- CAPSLOCK CapsLock键- CONTROL Ctrl键- DELETEKEY Delete(Del)键- DOWN方向下键- END End键- ENTER Enter(回车)键- ESCAPE Esc键- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码- HOME Home键- INSERT Insert(Ins)键- isDown当指定键被按下时返回True值- isToggled当指定键被锁定时返回True值- LEFT方向左键- PGDN PageDown(PGDN)键- PGUP PageUp(PGUP)键- RIGHT方向右键- SHIFT Shift键- SPACE空格键- TAB Tab键- UP方向上键+ Math数学函数- abs abs(n) 取n的绝对值- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)- atan2atan2(x,y) 计算x/y的反正切- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)- exp指数- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)- LN10ln10(约等于2.302)- LN2ln2(约等于0.693)- log取自然对数(e为底)- LOG10E10为底取E的对数(约等于0.434)- LOG2E2为底取E的对数(约等于1.443)- max返回两参数中的最大值- min返回两参数中的最小值- PI圆周率(约等于3.14159)- pow pow(x,y) x的y次方- random产生0-1间的随机数- round四舍五入取整- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)- sqrt开根号- SQRT1_20.5开根号(约等于0.707)- SQRT22开根号(约等于1.414)- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)+ MovieClip电影剪辑- attachMovie绑定一个电影,产生一个库中MC的实体- dupicateMovieClip复制当前MC为新的MC- getURL使浏览器浏览指定页面- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放- loadMovie引入一个外部电影到指定层- loadVariables引入外部文件中的变量值- nextFrame下一帧- play播放- prevFrame前一帧- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip创建的MC- startDrag开始拖动MC- stop停止MC的播放- stopDrag停止拖动MC- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie+ Mouse鼠标- hide隐藏鼠标指针- show显示鼠标指针+ Number数值- MAX_VALUE FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308 - MIN_VALUE FLASH5 所允许的最小数值5 e -324- NaN是否为非数值(Not a Number)- NEGATIVE_INFINITY是否为负数- new Number新建数值物件- POSITIVE_INFINITY是否为正数- toString将数值转换成字符串+ Object物件- new Object新建物件- toString转换物件为字符串- valueOf返回物件的值+ Selection选择区- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名- setFocus设置当前的激活文本区- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置+ Sound声音- attachSound绑定库中的一个声音- getPan获取声音的混音值[不太清楚]- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚] - getVolume获取当前声音的音量(百分比)- new Sound新建声音物件- setPan设置声音的混音值[不太清楚]- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚]- setVloume设置当前声音的音量(百分比)- start开始播放当前声音- stop停止播放当前声音+ String字符串- charAt在指定的索引表中返回一个字符- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码- concat联结合并多个字符串- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)- lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到) - length返回字符串的长度- new String新建字符串物件- slice 返回字符串中指定截取的子串- split根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML可扩充性标记语言- appendChild添加一个子结点到指定的XML元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes一个XML元素的子结点数组- cloneNode克隆(复制)当前结点- createElement新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)- insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点- load从指定的URL把XML元素引入FLASH中- loaded当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML新建一个XML物件- nextSibling当前XML结点的下一个结点- nodeName返回当前XML结点的名字- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodeValue返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件- parentNode返回当前XML结点的父结点- par***ML将XML字符串转换成XML物件- previousSibling当前XML结点的前一个结点- removeNode从XML文本中删除结点- send从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString把XML物件转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close关闭一个XML套接口- connect连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket建立一个新的XML套接口- onClose关闭XML套接口时触发事件- onConnect连接XML套接口时触发事件- onXML从服务器上获取XML时触发事件- send发送XML给服务器约定称谓:---------------------------------------variable 变量,可为数值、布尔值或字符串。

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