游戏调查问卷教学提纲

游戏调查问卷教学提纲
游戏调查问卷教学提纲

游戏调查问卷

网络游戏问卷调查

首先非常感谢您利用宝贵的时间完成这次问卷调查,为了了解中国游戏玩家和游戏市场的概况,我们设计了此问卷,单项选择请打“√”,注明多选可多选。

本文ω小组编辑整理,感谢您的配合,您的热心将是中国网络游戏发展的最大动力!

性别:年龄:

1.您一般玩网络游戏的频率是多少?

□每天□一周2-3次□一个月2-3次□很少玩,但偶尔会接触□从不玩

2. 您喜欢2D游戏□ 3D游戏(>、<、=)

3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏:

请用一个形容词来描述这款游戏:

4. 您平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限)

□动作类(如地下城与勇士、龙之谷)

□冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭)

□策略类(如三国志、文明、帝国时代)

□角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传)

□体育类(如FIFA、街头篮球)

□模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场)

□军事训练类(如三角洲特种部队)

□棋牌类(如拖拉机)

□文字冒险类(如夜行侦探)

□仿真设备模拟类

□休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛)

□其他类(如严肃游戏)

5.哪一类题材的游戏最吸引你?(最多可选3项)*

□历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)□未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的科幻世界,在地球中进行)□星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行)

□传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景)

□魔幻仙侠(《诛仙》、《蜀山》式的奇幻仙侠传奇)

□架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式)

□现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础)□个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我)

□东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主)

□欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主)

□西方奇幻(根据托尔金《魔戒》而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场)

□东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集)

□西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象)

□体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作)

□城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生)

□青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”)□宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)

□黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)

□航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)

□其它

6.你对哪个历史时代的游戏最感兴趣?(最多可选3项)*

□中国春秋战国□中国东汉三国

□中国元末明初□日本战国

□印度孔雀皇朝□古希腊

□古罗马□古埃及

□欧洲中世纪□美国独立战争

□美国南北战争□第一次世界大战

□第二次世界大战□其它

7.你认为在网页游戏的玩家互动形式中,哪种形式最重要?*

□在线聊天□物品交易

□即时约战PK □组队游历

□其它

8.你希望网页游戏采用哪种交易方式?*

□所有资源、物品、角色都可以在游戏中进行交易,以游戏代币进行结算□资源交易采用以物换物的形式,物品和角色不可以交易

□可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易

□可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易,但可赠予□其它

游戏调查问卷

网络游戏问卷调查 首先非常感谢您利用宝贵的时间完成这次问卷调查,为了了解中国游戏玩家和游戏市场的概况,我们设计了此问卷,单项选择请打“√”,注明多选可多选。 本文ω小组编辑整理,感谢您的配合,您的热心将是中国网络游戏发展的最大动力! 性别:年龄: 1.您一般玩网络游戏的频率是多少 □每天□一周2-3次□一个月2-3次□很少玩,但偶尔会接触□从不玩 2. 您喜欢2D游戏□ 3D游戏(>、<、=) 3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏: 请用一个形容词来描述这款游戏: 4. 您平时最常玩以下哪种类型的游戏(多选不限) □动作类(如地下城与勇士、龙之谷) □冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭) □策略类(如三国志、文明、帝国时代) □角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传) □体育类(如FIFA、街头篮球) □模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场) □军事训练类(如三角洲特种部队) □棋牌类(如拖拉机) □文字冒险类(如夜行侦探) □仿真设备模拟类 □休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛) □其他类(如严肃游戏)

5.哪一类题材的游戏最吸引你(最多可选3项)* □历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史) □未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的科幻世界,在地球中进行) □星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行) □传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景) □魔幻仙侠(《诛仙》、《蜀山》式的奇幻仙侠传奇) □架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式) □现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础) □个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我) □东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主) □欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主) □西方奇幻(根据托尔金《魔戒》而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场) □东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集) □西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象) □体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作) □城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生) □青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”) □宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗) □黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶) □航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史) □其它 6.你对哪个历史时代的游戏最感兴趣(最多可选3项)* □中国春秋战国□中国东汉三国 □中国元末明初□日本战国 □印度孔雀皇朝□古希腊

音乐课前学生问卷调查

小学生音乐课堂倾听习惯问卷调查表 1、你们班语数课中进行过倾听习惯培养的游戏吗?() A、经常 B、有时有 C、几乎没有 2、你听别人发言的时间大约能坚持() A、3分钟左右 B、5分钟左右 C、10分钟左右 D、更多 3、在音乐课上是怎么倾听别的同学的发言的?() A、很认真地听 B、偶尔不听 C、听的不太认真 D、从来不听 4、在听别人发言的过程中,你会打断别人发言发表自己的观点吗?() A、经常 B、偶尔 C、几乎都是听别人讲 5、你认为音乐课上聆听重要吗人发言重要吗?() A、很重要 B、不重要 C、无所谓 6、在聆听的过程中言过程中,我们一般都是() A、认真听 B、不认真听 C、偶尔听 7、你喜欢听别人发言吗?() A、很喜欢 B、不喜欢 C、无所谓 8、课堂上,你什么时候最认真听?() A、刚上课时 B、上课中间 C、快下课时 9、你认真听的主要原因是:() A、上课生动、有趣 B、认真听会得到老师表扬 C、为了更好的学会唱歌的技巧 10、.你不专心听的主要原因是: A、上课内容已经懂了 B、所学内容对自己没有用 C、班级课堂纪律不好 D、管不住自己 E、所讲内容枯燥无味 11、四人表演时时,你的表现是:() A、争着表演 B、认真表演 C、不表演 12、你旁边的同学上课不专心,你会:() A、提醒他或告诉老师 B、不管 C、受他的影响,一起做小动作。 13、你认为自己的倾听习惯怎样?() A、很好 B、还可以 C、一般 D、很差 14、你在一节课中一般的“三闲”(闲话、闲事、闲思)有几次,会有多长时间?() A、一二次 B、三四次 C、五次以上 15、你认为导致你课堂难以控制“三闲”的原因主要有哪些?() A、老师讲课不动听 B、同学回答没啥可听 C、自己难以控制 D、受到外界干扰

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

关于大学生考试挂科情况及原因调查问卷总结

关于大学生考试挂科情况及原因调查问卷总结 随着经济的发展,越来越多的人走进了我们大学的这座象牙塔,但当我们将要离开象牙塔时,却是几家欢喜几家愁,有的人却因为挂科太多、积欠学分过多而不能顺利离开母校。为了了解大学生的挂科情况及其原因,我院特做了此次问卷调查。希望通过此次调查能够充分了解我院学生的学习、生活等方面存在的问题和困难,以及他们的思想动态,以便学院能够更好的做好学风建设工作和学生思想汇报工作。 本次调查从2010年4月21日开始到4月22日结束,本次调查采用不记名的问卷调查形式进行,内容包括大学生的挂科情况、挂科的原因以及挂科后的感受。其中发放问卷120份,回收问卷120份,回收率100%。调查对象中,男生占总调查人数的79%,女生占21%;08级大学生占59%,07级大学生占41%。从本次调查的结果来看,学生挂科现象在大学生涯里还是比较常见的,挂科的主要原因是当代大学生在学习态度方面存在着很大的问题,不能克制自己对网络游戏以及小说等的依赖情绪。但绝大多数大学生在自己挂科后还是持有积极的心态,会加倍的努力希望用自己的努力来弥补以往的不足。针对调查结果,我作了以下总结。 一、挂科的原因 本次调查结果显示,挂科的原因主要来自以于下四个方面: (一)对上课环节不重视 调查结果显示有80%以上的大学生声称自己有过逃课的经历, 90%左右的大学生称自己在上课期间会走神,不能全神贯注的听老师 讲课,况且在其中还有近30%的大学生会经常走神甚至在上课期间睡 觉。有近10%的人对老师上课所讲述的内容几乎只能听懂一点点,在

大学生中存在着大部分人对老师所讲的内容存在着一定的疑问,但有很少的同学会在课后主动找老师请教以及和同学们探讨。在上课期间还有近90%以上的的人用手机上网,超过上网来消磨自己的时间,30%以上的同学会经常在上课期间用用大部分时间进行手机上网。 (二)对所学的知识不会经常进行复习和巩固 调查结果显示绝大多数的大学生不会经常对上课所学的内容进行及时复习与巩固,在当今大学生之中只有6%左右的同学会经常对自己所学内容进行复习总结,而50%以上的大学生只会在考前进行突击复习和巩固,以求自己能够在考试之中考出个好成绩。 (三)作业不能独立完成,存在抄袭现象 本次调查结果显示有大部分的同学不能自己独立完成课后的作业,其中有60%以上的大学生存在抄袭作业的现象。而其中有将近10%的同学会经常照抄他人作业,几乎没有自己独立完成作业。 (四)不会合理的安排自己的时间 本次调查结果显示大部分同学不能合理的安排自己的时间,有近40%的同学将自己大部分的课余时间都浪费在了上网聊天、看电影和玩游戏之上,有超过20%的同学以睡觉和看小说来打发自己的课余时间。很少有同学会利用自己的课余时间去上自习或学习一些对自己将来有用的知识。 二、挂科后的心态 同学们在挂科以后都以积极的心态来准备补考,以使自己可以能够通过考试。此次调查显示,有近60%的同学当知道自己挂科后持积

小学音乐课堂调查问卷报告

小学音乐课堂调查问卷报告 为了更好地体现新课程以人为本、以学生为主体的教育理念,关注学生在音乐教学课堂中的表现,特进行一次问卷调查。 一、调查目的 此次调查目的是了解我校低年级学生的音乐课堂教学以便情况,以及他们对游戏化教学的反映情况,以便今后有针对性地改进工作。 二、调查对象 随机抽去二、三年级30名学生,参加调查问卷。 三、调查结果分析 为了得到准确、客观的答案,问卷从态度、情感以及兴趣爱好几个方面进行,让学生们充分、大胆、自由地表达自己最真实的看法。调查结果如下: 1.你喜欢上音乐课吗? A.很喜欢B. 喜欢 . 一般D. 不喜欢 2.你怎么看待音乐这门课程? A. 培养兴趣,掌握一门音乐技能,提高自身素质 B.陶冶情操,提高音乐感受力,开发智力,培养创造了 .培养专业素质 D.主课以外的放松、快乐 3.你喜欢音乐课上的什么活动? A. 唱歌 B.各种音乐游戏活动 .音乐知识D. 其他 4.你在音乐课上参加音乐游戏吗? A. 参加

B.不参加 .偶尔参加 5.你认为音乐课上有必要做音乐游戏吗? A.没必要 B.有必要 .不确定 6.你认为老师在游戏开始前的引导是十分重要的吗? A.是的,我这样认为 B.不,我不这样认为 .不确定 7.你上音乐课的收获如何? A.有收获 B.收获较少 .没有收获 四、调查结果显示1、学生对音乐学习所持的强烈情感倾向。这说明学生们还是很喜欢上音乐课的。因为这一学科没有过重的学习压力,课堂气氛比较活跃,又能从音乐中感受美,创造美,同时还能陶冶情操、提高自身素质。个别人不喜欢音乐课,认为音乐课是主课以外的放松、快乐,让我们看到学生的严重偏科以及对音乐课学习的态度。 2、低年级的学生对音乐课堂中的音乐游戏活动有着浓厚的兴趣。低年级学生由于其年龄特点,课堂中的注意力不够集中,要上好课就需要我们将游戏引入课堂,让他们在游戏中学到音乐知识。音乐游戏在实现激发情趣、提高审美感、体现成就感方面有着独特的作用。 3、多数学生在音乐课上参加音乐游戏,同时他们也认为有必要在音乐课上做音乐游戏。说明音乐课可以给学生带来愉悦感,孩子们乐意主动参与音乐游戏活动。课前的音乐游戏活动可以激发学生学习的兴趣,活跃课堂气氛,在简单活泼的音乐游戏中轻松学习音乐知识。在今后的教学中我们还应该注重音乐游戏在课堂中的运用,根据课型需要设计一些内容丰富有容易接受的音乐游戏,让我们的音乐课变得更加生动有趣。 本站报告汇报为上收集或友推荐,仅供写作参考之用,其著作权属于原作者,我们不提倡抄

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

大学生考证情况调查问卷

关于大学生考证情况调查问卷 亲爱的同学: 您好! 当前,在大学校园中掀起了考证的热潮。为了更好地了解考证对大学生的影响程度,以及大学生对考证的态度与看法,特进行此次调查。您的认真作答可以使我们的调查得出更为真实,准确的结论。其内容仅供调查、分析使用,对您个人并无任何影响。 对您的作答我们表示衷心的感谢! 1.您的性别: [单选题] [必答题] ○男 ○女 2.您所在的年级: [单选题] [必答题] ○大一 ○大二 ○大三 ○大四 3.您所就读的专业: [填空题] _________________________________ 4.进入大学以来您是否参加过证书考试? [单选题] [必答题] ○考过 ○没考过,但是以后打算去考 ○没考过,不确定以后会不会考 ○没考过,以后也不打算去考 (请跳至第问卷末尾,提交答卷) 5.您是否在证书的用途、价值、行业认可度及有效期等方面了解对自己今后发展有帮助的证书? [单选题] [必答题] ○完全不了解

○知道一些 ○完全了解 6.您认为考取的证书是越多越好的吗? [单选题] [必答题] ○是 ○不是 7.您认为考取证书能否代表自身的能力? [单选题] [必答题] ○能,我在考证的同时注重提升自己的能力 ○有的能,某些知识对以后工作能有帮助 ○不清楚,拿到证书再说 ○不能,我是应试考证,考完就忘了 8.【可多选】您考取证书的原因是什么? [多选题] [必答题] □大家都考,我就跟着考了 □为今后的工作做打算 □证明自己的综合实力 □强化自己的知识和技能 □学校要求 □个人兴趣爱好 □父母、朋友、老师等人的建议 □其它 _________________ 9.【可多选】您会选择考取哪方面的证书? [多选题] [必答题] □英语类证书(如英语四六级,托福,雅思等) □第二外语类证书(如日语,德语,法语等) □专业相关的证书(如注册会计师,人力资源师职业资格认证考试,物流师职业资格认证考试等) □职业准入类证书(如会计从业资格证,导游资格证书,教师资格证书,国家司法考试证书等) □计算机与网络相关证书(如全国计算机等级考试,JAVA等) □其他证书(如驾驶证等)

大学生玩游戏调查问卷 [关于大学生玩游戏调查报告与分析] .docx

大学生玩游戏调查问卷 [关于大学生玩游戏调查报告与分析] 文章摘要:所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况调查对象:在校大学生,主要是以前以…… 很多的大学生的课余时间都是会有很多的娱乐项目的,如今手机端手游的兴起也让很多的大学生沉迷网游无法自拔,那么如今大学生玩游戏是怎么样的一个状态呢? 关于大学生玩游戏调查报告与分析 总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。 凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。 总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。 因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!!!

【调研问卷模板】大学生考试作弊问卷调查

【调研问卷模板】大学生考试作弊问卷调查 1. 性别? 男 女 2. 您所在年级? 大一 大二 大三 大四 3. 你的大学做过弊吗? 经常 偶尔 很少作弊 从不作弊 4. 你认为目前大学生作弊的现象严重吗? 非常严重 比较严重 不太严重 不严重 5. 你对大学生作弊的态度是? 这是很正常的事情 虽然不是很对,但是还是可以理解的 可耻的行为 无所谓,与我无关

6. 目前大学生作弊的形式有?(可多选) 夹带 替考 传字条 利用高科技掌上电脑、手机、MP3等 同学之间分工合作 其他 7. 你认为作弊的管理因素是什么? 考场管理松懈 监考老师姑息纵容 对考试作弊学生不处理或处理较轻 其他 8. 如果你考试作弊了,那作弊的原因是什么?(可多选)避免挂科 想取得更好成绩,争得奖(助)学金 别人都作弊心理不平衡 帮同学的忙 辅修课和选修课太多,分散了精力 监考不严惩罚也不重 与教科老师对立 作弊已成习惯 其他 9. 当别人都作弊你不作弊时,你是什么感受? 心里不平衡 无所谓,别人作弊我管不着

众人皆醉我独醒,鄙视他们 其他 10. 如果你帮助了别人作弊是因为什么? 同情 同学一场互相帮助 碍于面子不好拒绝 其他 11. 如果一个跟您关系比较好的同学考试的时候要求您的“帮助”,您会? 毫不犹豫的打赢 不是很想给,但考虑到监考不严,所以就给了 装作不知道 直接拒绝 私下向老师举报他的行为 其他 12. 你认为大学生考试作弊的危害有?(可多选) 没有危害 使考试失去公平性 降低学习效果,影响教学质量 形成不尊重知识的风气 不利于大学生诚信素质的树立 助长了投机取巧的心理,不利于其身心发展 13. 将目前大多数的考试取消,改成对学生平时实践能力的考察,以减轻大学生的学习负担,你对这种做法持什么态度? 非常支持

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 选项小计比例 男30 46.15% 女35 53.85% 本题有效填写人次65 第2题你的年级:[单选题] 选项小计比例

大一 6 9.23% 大二12 18.46% 大三38 58.46% 大四9 13.85% 本题有效填写人次65 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 选项小计比例 经常15 23.08% 有时28 43.08% 很少22 33.85% 本题有效填写人次65 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 选项小计比例 完全同意16 24.62% 基本同意18 27.69% 部分同意26 40% 不同意 5 7.69% 本题有效填写人次65 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题] 选项小计比例 画面精美21 32.31% 过关或升级时的成就感29 44.62%

大学生考研动机问卷分析

关于大学生考研目的与动机的调查问卷分析本次调查问卷通过问卷星在网上发放,发放对象是中央民族大学本科在读生。本次问卷共有130人参与填写,其中男生43人,占总人数的33.08%,女生87人,占总人数的66.92%,问卷填写中男女的不平衡也是我校男女比例失调,女生远远多于男生的另一个方面的反映。 图一:问卷男女比例 问卷填写中,大一、大二、大三以及大四各年级的占比分别是19.23%、17.69%、61.54%和1.54%。这样的占比一方面是由于我们出于大三,关系网大都处在这一阶段。从另一方面也反映了大三年级的学生对考研比较关心,其次是大一和大二的学生。大四才考虑考研则最少,这是由考研的时间决定的,考研一般在每年的十二月份举行,这个时候大四才的学生已经参加过去年的考研并准备本科毕业了,参与填问卷的很有可能是准备“二战”考研的。 图二:问卷各年级占比

问卷中来自城镇的学生多于来自农村的学生,二者分别占比62.31%、37.69%。样本虽然不多,但从另一方面也反映了近年来高校对城镇招生多于农村招生也有一点的关联。 图三:问卷中学生籍贯占比 受调查人群中,喜欢自己本专业的占33.08%;觉得一般的占比43.08%;不喜欢自己本专业的占6.92%;入学时无兴趣,现在有所了解而有兴趣占13.08%;入学时有兴趣,现在了解了专业而没兴趣的占3.85%。由此可见,半数以上的学生对自己的专业并不满意。这和高考填志愿时受学校、信息接受、家长以及各方面因素影响息息相关。 图四:受调查人群对自己专业的喜好占比

受调查人群中,成绩优异、成绩中等偏上、成绩中等偏下、成绩不好的学生分别占10%、53.08%、29.23%以及7.69%。 图五:受调查人群中处于不同层次的学生占比 在受调查人群中,决定考研的占50.77%,目前还未决定考研与否的占18.46%,已经决定不考研的则占30.77%。由此可见,大部分学生有考研的意向,也有少部分学生不明确将来的走向,处于摇摆不定的状态。 图六:受调查人群中考研意向占比

幼儿园游戏活动的调查问卷

幼儿园游戏活动的调查问卷 尊敬的教师: 您好!非常感谢您能在百忙之中填写问卷。本问卷采用匿名方式填写,答案无对错之分,仅为研究所用。希望各位教师能如实填写此表。在此表上画对勾即可。谢谢您的合作! 一、个人基本情况 1.您所任教的班级是? A.小班 B.中班 C.大班 2. 您是否具有幼儿园教师资格证? A.是 B.否 3.您的年龄是? A.20岁以下 B.21-25岁 C.26-30 岁 D.31-35 岁 E.36-40岁 F.40岁以上 4.您在您园担任什么职务? A.一般老师 B.保育员 C.带班老师 D.保教主任E幼儿园园长 5.您从事幼儿教育工作多少年? A.0-2年 B.3-5年 C.6-10年 D.10以上 6.您参加工作前的学历是? A.初中 B. 幼师中专或高中 C.大专 D.本科 E. 硕士或硕士以上 7.您参加工作前所学的专业是? A.幼教 B.音乐 C.美术 D.体育 E.其它: 8.您目前的最高学历是? A.中专 B.大专 C. 本科 D.硕士 E.其它:____。 9.您所在的幼儿园属于是?* A.公办园 B.校办园 C.企业办园 10.您所在园的级别是? A.省级示范园 B.市级示范园 C.一级园 D.二级园 11.您所在幼儿园的性质属于? A.公立 B.私立 12.您是否喜欢组织幼儿园开展游戏活动?

A.不太喜欢 B.喜欢 C.一般 D.比较喜欢 E.非常喜欢 二、关于幼儿园游戏的调查 1.您认为幼儿园的游戏是? A.一种独立的活动 B.一种有目的教学手段 C.二者兼有 2.你认为幼儿园开展游戏的主要任务是? A.帮助儿童获得知识 B.帮助儿童获得心情愉悦 C.促进儿童的交往能力 D.促进儿童的身体发展 3.您认为幼儿园应以游戏为基本活动是指? A.所有的活动都应该以游戏的形式体现 B.游戏是最适宜幼儿、最能促进幼儿发展的活动 C.游戏活动在一日活动中占用的时间最长 4. 您园游戏是怎样实施的? A.严格按计划进行 B.有计划但没执行 C.无计划、随意进行 5.您园游戏的具体内容主要来源于哪里? A.园务计划中的规定 B.教师自主选择 C.幼儿的兴趣及需要 6.您是否经常参加关于幼儿园游戏方面的学习研讨? A.经常参加 B.偶尔参加 C.从来不 7.您认为幼儿园游戏开展的最重要的条件是什么? A.环境场地 B.操作材料 C.游戏的时间 D.教师的指导 8.你们幼儿园平时都开展了什么类型的游戏?(限选3) * [多选题] A.角色游戏 B.结构游戏 C.表演游戏 D.教学游戏 E.智力游戏 F.体育游 G. 音乐游戏 H.户外游戏 I.自主游戏 9.您所在的班级开展最多的游戏类型是哪种? A.角色游戏 B.结构游戏 C.表演游戏 D. 教学游戏 E.智力游戏 F.体育游戏 G.音乐游戏 10.您所在班级的幼儿最喜欢哪种游戏? A.室内游戏 B. 户外游戏 C.规则游戏 D.自由游戏 11.在游戏中,男孩倾向于玩什么类型的游戏?(限选3) * [多选题] A.角色游戏 B.结构游戏 C.表演游戏 D.智力游戏 E.音乐游戏 F.体育游戏 G.活动区(自选)游戏H.主题游戏I 户外游戏 13.您认为本班幼儿喜欢玩的户外游戏有哪些(限选3)? * [多选题]

大学生学习态度问卷调查表

被访者性别:A男 大学生学习态度问卷调查表 目前大学生学习紧迫感不强,学习积极性不高,厌学,逃课,沉迷于游戏的人越来越多。为了从中找到部分学生缺乏学习热情的真正根源,发现不足,对症下药,争取调动大家的学习积极性、主动性,逐步形成良好的学习态度,我们特制作此调查问卷,本次问卷调查采取不记名原则,希望同学们积极认真地填写,为大家的学习建言献策,谢谢合作!最后祝大家学习愉快,心想事成,天天开心! 1、你认为学习态度的好与差的决定因素是:() A、学校管理 B、教师教风 C、社会大环境 D、学生自身 E、校园文化氛围 F、其它: 2、你觉得现在的课程设置如何?() A、非常满意 B、满意 C、一般 D、不满意 E、无所谓 3、你认为目前大学生的学习态度状况如何?() A、很好 B、较好 C、一般D 、较差E 、很差 4、你认为我校学习态度最主要的问题是:() A、缺乏学习动力,厌学,为考试而学 B、没有学习、学术气氛 C、迷恋上网游戏 D、学习纪律意识差,迟 到旷课现象严重E、浮躁不踏实,考试突击F、抄袭作业G、满于现状,进取心不强H、创新性不强,缺实践能力I、考试作弊J 、其它 5、你觉得下列哪些现象应最先解决?() A、考试作弊 B、作业抄袭 C、旷课、迟到和早退 D、课堂纪律 6、你会积极参与课外活动吗?() A、积极参加 B、感兴趣就参加 C、非强行规定就不参加 D、从不参加 7、你认为目前学校学习方面的规章制度完善吗?() A、很完善 B、基本完善 C、很不完善 D、不了解情况 &对于学生旷课,你的态度是怎么样的?() A、以学业为重,绝对不能旷课 B、如果有重要的事,偶尔旷课也情有可原 C、旷课与否并不重要,不影响 学习就行 D 、无所谓,个人自由 9、你认为学生逃课的主要原因是:()

网络游戏对大学生生活的影响调查问卷

网络游戏对大学生学习成绩影响调查问卷 同学你好!,首先感谢你用你宝贵的时间为我们填写以下题目,此次问卷采取无记名的填写 方式,绝对不会影响到个人隐私问题。 此次调查目的主要研究网络游戏对大学生学习成绩的影响,我们会对你们提供的资料进 行系统的研究,最后得出一些网络游戏对大学生生活的影响的结论,所以你的每一个真实的 勾选都是我们的追求!再次感谢你宝贵的时间…….. 1.你的性别是{ } A:男B:女 2:你通常玩什么样的游戏?[ ] A:手机游戏B:小游戏C:单击游戏D:网络游戏E:从不玩游戏F:其他 3.你玩游戏的原因是什么?[ ] A:大学生活的无聊,消耗时间B:跟从他人,赶时髦C:自己的兴趣D:其他 4.你每天花费在玩游戏的时间大概为多少?() A:不足1小时B:1—3小时C:3—6小时D:多余6小时 5.你会在晚上玩游戏到几点才停止?() A:10点以前B:11点C:12点D:凌晨1点E:更晚才睡觉 6.你会因为玩游戏睡得晚第二天起不来而不去上课吗?()因此会影响到学习吗?() A:不会B:偶尔C:取决老师是否点名D:经常不去上课 A:会B:不会C:不知道是否会影响 7.周末你会用多久的时间在玩游戏上?() A:少量的时间B:一个早上或下午C:一整天都在玩D:两天都用来玩游戏 8.你会用人民币在游戏里买装备?() A:不会B:会,不过比较较少C:会,而且比较多 9:你玩游戏激动时会不会大喊大叫?()对你的室友产生怎样的影响?[ ] A:不会B:会C:偶尔会 A:影响到他人睡觉B:影响到他人的学习C:影响到他人的心情D:没有影响 10:你玩游戏对自己产生怎样的影响?[ ] A:影响学习成绩B:影响身体及心理健康C:对人际关系的影响D:对生活的影响 11,你是怎样接触网络游戏的?( ) A,看朋友玩,自己也想玩B,自己好奇,想玩网游C,朋友拉着一起玩D,其他 12, 你一周内玩网络游戏的频率一般是?() A,几乎每天玩B,两三天玩一次C,一周玩一次D,很少玩 13,通常你连续玩游戏的时间是?( )

关于大学生网络游戏的调查问卷

——关于大学生网络游戏的调查问卷 您好!这是一项关于网游的调查问卷。您所提供的情况将作为我们研究参考的重要资料,请认真填写。对于您所填写的资料,我们会作保密处理,不会对你的生活带来任何影响。答案无对错之分,希望您能真实反映情况,谢谢您的配合。 1.您的性别 ( ) A、男 B、女 2.(多选)您在没玩网络游戏前认为网络游戏是什么? ( ) A.只是一个消磨时间的工具 B.只是一个提供大家互动和娱乐的平台 C.只是一个发泄情绪的工具 D.生活的一部分 3.(多选)一开始,您玩网络游戏的目的是什么?() A.娱乐消遣 B.赚钱 C.交朋友 D.逃避现实世界 E.有刺激感 F.别人玩,我也玩 4.(单选)您平时主要在哪儿玩网络游戏? ( ) A.家里 B.宿舍 C.网吧 D.其它 5.(单选)你是否觉得在宿舍玩网络游戏会影响其他同学?() A.是的,我认为会 B.不,我不这样认为 C.我没有想过这个问题 6.(单选)如果玩网游的时间和学习冲突,您会? ( ) A.以学习为主 B.玩网游 C.具体情况具体分析 7.(多选)从开始玩网络游戏以后,你对网络游戏的新看法是? ( ) A.网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 B.网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 C.网络游戏让我在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到现在生活中 D.网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 E.不喜欢玩网络游戏,有点浪费时间,还不如做点别的东西 F.其他 8.(多选)玩网络游戏,您获得的是?() A.展现优于他人的个人游戏操作技术 B.等级、称号或积分就要比别人高 C.放松和消遣 D.网络交友 9.(单选)“对于我的生活而言,网络游戏很重要”对这句话的看法() A.非常符合 B.符合 C.不符合 D.非常不符合

关于大学生考证的调查问卷

关于大学生“考证”的调查问卷 问卷描述:当前,在大学校园中掀起了考证的热潮。为了更好地了解考证对大学生的影 响程度,以及大学生对考证的态度与看法,特此设计此问卷。其内容仅供调查,分析使用,对您个人并无任何影响。您的认真作答可以使我们的调查得出更为真实,准确的结论。对您的作答我们表示衷心的感谢。(在括号内填上选项即可) 问卷题目:1.您的性别:()A.男 B.女 2.您所在的年级:() A.大一B.大二C.大三D.大四 3.您的专业:____________________________ 4.您对考证有什么了解和认识?() A.完全不了解B.知道一些C.完全了解 5.您认为考证是越多越好吗?() A.是B.不是 6.大学以来您有没有参加过考证?() A.考过B.没考过,但是以后打算去考C.没考过,不确定以后会不会考D.没考过,以后也不打算去考 7.请问您觉得所考取的证书是不是就能代表自身的能力?() A.能,我在考证的同时注重提升自己的能力B.有的能,某些知识对以后工作能有帮C.不清楚,拿到证书再说D.不能,我是应试考证,考完就忘了 8.您考取证书的原因是什么?()【可多选】 A.大家都考,我就跟着考了B.为今后的工作做打算C.证明自己的综合实力D.强化自己的知识和技能E.父母,朋友,老师等人的建议F.其他_________ 9.您会考哪方面的证书?()【可多选】 A.英语类证书(如英语四六级,托福,雅思等)B.第二外语类证书(如日语,德语,法语等)C.专业相关的证书(如注册会计师,人力资源师职业资格认证考试,物流师职业资格认证考试等)D.职业准入类证书(如会计从业资格证,导游资格证书,教师资格证书,国家司法考试证书等)E.计算机与网络相关证书(如全国计算机等级考试,JA V A等)F.其他证书(如驾驶证等) 10.您认为出现“考证热”现象的根本原因是什么?()【可多选】 A.社会竞争激烈,就业压力大,考证可以为自己找工作增加筹码B.教育体制的缺失C.学生个人跟风D.企业用人标准不合理E.信息不对称F.其他_____________ 11.您主要是通过哪些途径来了解考证信息的?() A.培训机构的宣传B.同学朋友介绍C.网络信息D.老师或者家长的建议 12.请问您通常是通过何种方式准备考证的?() A.自己购买相关的资料学习B.参加相应的培训C.努力学好学校的相关课程D.在前辈的辅导下自主学习 13.您认为现在的考证的费用高吗?() A.很高B.一般C.不高D.不清楚,没考过 14.对于考证,您认为学校方面是否应该给予一些考证指导?() A.是,很需要这方面的指导B.不大需要,自己有明确的考证目标C.无所谓 再次感谢您的合作!祝您身体健康,学业有成!

中小学音乐课问卷调查表

中小学音乐课问卷调查表 下面,请你拿起笔,在选择答案的()里打“√”(可多选) 1、你的性别:( )男( )女; 2、你所在学校是:( )小学( )中学 3、你的学历:( )大学本科及以上( )大学专科( )中师( )高中及以下 4、你的职称:( )高级(中高)( )中级(小高)( )初级(中二、小一)( )以下或未评 5、你的工作年限:( )5年以下( )5―10年( )11―15年( )16年以上 6、你从教音乐学科年限:( )5年以下( )5―10年( )11―15年( )16年以上 7、每期参加区县级音乐教研及学习培训情况:( )没有( )1次( )2次( )□3次及以上 8、每期参加市级或市级以上音乐教研及学习培训情况:( )没有( )1次( )2次( )3次及以上 9、对新的音乐教学大纲或课标的熟悉程度:( )不知道( )比较了解( )比较熟悉 10、教学中对音乐教学大纲和课标的应用效果:( )好( )一般( )不好 11、在教学中完成教材情况:( )较好完成( )基本完成( )未能完成( )完成较差 12、在教学中是否教授教材以外的内容:( )是( )否 13、在课堂上是否开设器乐教学内容:( )是( )否开设何种乐器____________ 15、三年内上过公开课:( )未上过( )校级( )区县级( )市级( )国家级 16、三年内论文撰写、发表、经验交流情况:( )0次( )1次( )2次( )3次及以上 17、论文撰写、发表、获奖情况:( )没有( )校级( )区县级( )市级( )国家级 18、三年内辅导学生参加各级比赛获奖:( )没有( )校级( )区县级( )市级( )国家级 二、教学情况 1、你所在学校音乐课各年级周课时数:( )0节( )1节( )2节 2、你所在学校有无音乐学科分管领导:( )有( )无 3、你所在学校音乐学科分管领导对音乐学科的重视程度:( )重视( )一般( )不重视 4、学校是否有专门的艺术工作计划:( )有( )无 5、你所在学校音乐教研组设立情况:( )没有教研组( )混合教研组( )独立教研组

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

相关文档
最新文档