3ds max 烘焙贴图

合集下载

3ds MAX常见问题解决

3ds MAX常见问题解决

我们在学习和使用3Dmax时,总会遇到一些问题。

为大家总结了常见问题,希望能够帮助大家。

1、为什麽3DMAXR4的材质编辑器(Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型,在场景中看不见?答:在场景中是看不出来的,要渲染以后才能看出来。

如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤,再不行就重装吧。

2、不知道3d里面的渐变效果怎么做?答:在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图,然后选择GRADIENT选项,然后设置各项目颜色就可以了。

3、3dmaxviz3.0里,怎样做镜面效果?比如,让大理石地面产生柱子的投影?答:这个很简单的,在大理石项加入一个光线跟踪反射,设30就差不多了,在REFLECTIO反射通道上加入FLAT MIRROR平面镜就可以了,不过你做的镜子要有厚度,必须是负值。

4、在摄影机的右边作一box,赋其镜子的材质。

但是它不显示镜子。

用同样的参数在右视图或左视图做一box放在同一位置。

渲染之后,有镜子的效果。

我不明白镜子在创建时还要分视图?答:贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用多维材质,多维材质之子材质中应用镜面材质。

5、装了3DMAX3,可是材质很少,有什么办法增加我的材质库吗?答:图库,是不需要安装的,把图库拷贝的到硬盘就行了。

使用材质编辑器,随便使用什么贴图方式都可以。

选择 bitmap按钮,在里面找到路径就可以使用了。

6、请问如何制作发光金属效果?答:像电镀一样效果,默认的金属材质就行了。

还有可调节高光强度\区域的数值。

7、如何在3ds max4中设置一幅背景图案。

答:选择渲染(rendering)下拉彩单的背景设置(e ……开头),勾选use map,按none选择图片 .也可以在材质编辑器里,编辑背景材质,然后按刚才的方法赋予场景。

8、材质编辑器示例球不够用怎么办?答:点“reset map”重新编辑材质,跳出对话框选“Affect only mtl/map in the editor slot?”,点OK!也可和别的示例球相换一下,并改变示例球名称。

3DSMAX教程全套详细教案

3DSMAX教程全套详细教案
掌握室外场景的建模技巧 ,如地形、建筑、道路、 植被等元素的创建和整合 。
角色建模
学习角色建模的基本流程 和方法,包括人体结构分 析、基础模型创建、细节 雕刻、骨骼绑定等步骤。
04
材质与贴图应用
材质编辑器介绍
材质编辑器界面
了解材质编辑器的布局、工具栏、参 数面板等组成部分。
预览与渲染
学习如何在编辑器中预览材质效果, 以及如何在3DSMAX中进行渲染。
灯光与材质调整
在渲染前对场景中的灯光 和材质进行细致调整,以 达到理想的视觉效果。
渲染输出路径设置
指定渲染输出文件的保存 路径和格式,方便后期处 理和展示。
后期处理软件介绍及衔接方法
Photoshop
After Effects
Premiere Pro
介绍Photoshop在后期处理中 的应用,如色彩调整、图像合 成、特效添加等,并演示如何 将3DS Max渲染输出的图像导 入Photoshop进行后期处理。
导航器是3DSMAX中的一个重要工具 ,可以帮助用户在复杂的场景中快速 定位到指定位置。用户可以通过导航 器查看场景的整体结构和细节信息。
文件管理与导入导
文件管理
3DSMAX支持多种文件格式,如MAX、OBJ、FBX等。用户可以通过文件管理器进行文件的打开、保存、另存为 等操作,方便管理项目文件。
导入导出
用户可以将其他软件创建的模型、贴图等资源导入到3DSMAX中进行编辑和渲染,也可以将3DSMAX中的场景 、模型等导出为其他软件支持的格式,实现跨软件协作。
03
建模技术详解
基础建模方法
01
02
03
标准基本体建模
学习使用3DSMAX内置的 标准基本体创建简单的三 维模型,如立方体、球体 、圆柱体等。

3ds max软件的发展史及新功能

3ds max软件的发展史及新功能

3D Studio MAX 溯源DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。

但是进入90年代后,PC 业及Windows操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Light wave、Wave front 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。

与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。

3D Studio MAX 的诞生从1993 年1 月开始,Gary Yost 将一群志同道合的编程专家召集起来开始3D Studio MAX 的开发工作,但他们并不是在一起而是分散在美国各地进行工作,无形中增加了开发的难度。

与此同时,他们还在进行3D Studio 3 的开发工作,虽然不能全力以赴地开发3D Studio MAX ,然而他们清楚,如果1996年之前不能拿出针对Windows 的开放的面向对象性的程序,3D Studio 就会被淘汰。

12个月以后一个雏形产生了。

Gary 陆续将Bon Brittain 、Dan Silva 、Michael Girad 、Susan Amkrant 和John Chadwick 引进Yost 小组,他们原来在其他公司的工作经验为3D Studio MAX 的开发做出了贡献。

1994年,Yost小组发行了最新的DOS 版3D Studio 的IPAS 特技模块。

不久,3D Studio 3 的外部插件升级版3D Studio 4 公布了,这也是3D Studio 在DOS中的最后一个版本。

1994年10月,MAX开始进入外壳编写工作,由于小组成员分散在各地,他们之间只好通过互联网传输数据,但线路问题一直困扰着工作的进行,直到申请到高速ISBN 调制解调器。

方法三:采用遮罩贴图_3ds Max 2011火星课堂_[共2页]

方法三:采用遮罩贴图_3ds Max 2011火星课堂_[共2页]

15403:
单击主工具栏的
[渲染产品]按钮,可以观察到金属文字就出现在彩色铅笔上了,
如图4.044所示。

图4.044
方法三:采用遮罩贴图
除了复合材质外,很多贴图也能达到这种类似的效果。

接下来就介绍第3种复合类贴图的使用方法。

首先介绍遮罩贴图,顾名思义,遮罩贴图就是将一张黑白遮罩图作为图案,将不同的颜色或贴图组合在一起。

在这里我们可以将彩色铅笔的贴图放入[漫反射]通道,然后将[遮罩]贴图放入反射通道,再利用[遮罩]通道中的贴图组合来控制显示的贴图图案,如图4.045所示。

图4.045
01:在视图中选择上数第3根铅笔,在[材质编辑器]中选择一个没有用过的材质球,将其
命名为“铅笔3
”,并单击[将材质指定给选定对象]按钮,将其指定给选择的铅笔模型。

按照上述方法在其[漫反射]通道添加一张配套光盘提供的彩色铅笔位图,其名称为“3.1.jpg ”,其坐标参数与前面的设置相同,也可以通过复制的方式将前面调节好的铅笔贴图粘贴过来,并更换成“3.1.jpg ”,
如图4.046所示。

02:展开[贴图]卷展栏,单击[反射]通道后面的按钮,在弹出的[材质/贴图浏览器]
中双击Mask [遮罩]选项,将其赋予一张遮罩贴图。

遮罩贴图中还包含两个通道,一个是[贴图],另一个是[遮罩]。

我们将在[贴图]通道中贴入刚才的金属反射贴图,然后在[遮罩]通道中贴入黑底。

江苏动漫设计师测评习题(三)——3DMAX 含答案

江苏动漫设计师测评习题(三)——3DMAX 含答案

江苏动漫设计师测评习题(三)——3DMAX一、选择题1、在3DS MAX中动画长度的最小计量单位是( D )A、1帧B、1秒C、1/100秒D、1/4800秒2、在3DS MAX中可以使用的声音格式文件为( B )A、mp3B、wavC、midD、raw3、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( B )。

A、层雾B、标准雾C、体积雾D、体积光4、层级列表中的层次结构属( A )。

A、树形B、网状C、星形D、总线型5、大气装置中需要拾取线框的是( B )。

A、燃烧和体积光B、燃烧和体积雾C、雾和体积雾D、体积雾和体积光6、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:( B )A、File Output文件输出B、Blur模糊B、C、Film Grain胶片颗粒D、Lens Effects镜头效果7、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( D )A、样条线必须是同一个二维图形的一部分B、样条线必须封闭C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围8、以下不属于粒子系统的是( B )。

A、雪B、炸弹C、喷射D、粒子云9、样条线上的第一点影响下面哪一类对象?( A )A、放样对象B、分布对象C、布尔对象D、基本对象10、Helix是二维图形中的( D )A、直线B、椭圆C、矩形D、螺旋线11、下面哪一组二维图形之间肯定不能进行布尔运算?( B )A、有重叠部分的两个圆B、一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分。

C、一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分。

D、一个圆和一个多边形,他们之间有重叠的部分。

12、下面哪个二维图形是多条样条线?( D )A、弧B、螺旋线C、多边形D、圆环13、下面哪个二维图形是空间曲线?( B )A、弧B、螺旋线C、多边形D、圆环14、Surface编辑修改器生成的对象类型是( A )A、路径B、NURBSC、多边形D、网格15、下列选项中不属于选择集编辑修改器的是( C )A、路径变形B、细分C、放样D、挤出16、要封闭模型上镂空的部分时应选择次物体层级中的( C )A、顶点B、边C、边界D、元素17、可以在对象的一端对称缩放对象截面的编辑器为( D )A、扭曲B、挤压C、拉伸D、锥化18、放样最基本的元素是( A )A、截面图形和路径B、路径和第一点C、路径和路径的层次D、变形曲线和动画19、将二维图形和三维图形结合在一起的运算名称是( D )A、变形B、散布C、布尔D、图形合并20、在一个几何体上分布另外一个几何体的运算名称为( B )A、变形B、散布C、一致D、连接21、在网格平滑修改器中( B )选项可以控制节点的权重。

VRP初级教程

VRP初级教程

室内实例教程本章要点:在完整地学习了以上内容之后,独立地制作一个VR场景已不再是个难题。

整个操作流程也很简单:首先在3dsmax中建立模型,并赋予相应的材质,然后再为该场景设臵好灯光,最后再应用熟悉的渲染方法对其进行渲染,这样,在3ds max中的工作就基本上完成了。

接下来的操作也很简单,如应用VRP插件将整个场景导出至VR-Builder 中,最后再应用所学知识在VR-Builder中对该场景进行相应的调整与设臵,由此一个完美的VR场景就制作完成了。

为了让用户再次熟悉整个操作流程,本章以一个典型的室内案例的制作全过程来帮助用户再次享受应用VRP制作VR场景的那种无与伦比的快乐感觉。

本章具体包括以下内容:Max中的操作导入到VRP中VRP中操作发布Exe文件8.1 3ds Max中的操作在制作VR场景时,前期的工作大多数是在3ds max中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。

本节将为用户详细介绍一个室内VR场景的制作全过程。

提示:在制作本场景时,建议用户的机器符合以下配臵,如表8.1所示:表8.1 用户机器配置明细表:室内VR场景在3ds max中的制作步骤如下:步骤一:建立模型用户可以打开本操作手册附带光盘中所提供的max文件,调用火星时代的一个室内客厅场景。

如图8.1所示。

图8.1 max模型提示:为了使场景不漏光,需要把场景做成一个封闭式场景。

最后再将户外高尔夫球场隐藏,这样在渲染和烘焙时避免将太阳光挡住。

这里值得注意的是场景中的面数,如果能减少面数的物体尽量减少,能用单面的物体用单面。

例如地面,可以用片做。

如图8.2所示。

图8.2 用片做地面步骤二:设置灯光VRP对灯光的类型与设置没有特殊要求,用户可以根据自己场景的需要进行相应的设置。

当前场景中的灯光为场景模型中自带的。

如图8.3所示。

图8.3 泛光灯为模拟为光提示:有关灯光的设臵在此不做详细介绍,具体操作可以参见火星时代教程《室内效果风暴》。

3dsmax教程培训课件pdf


角色动画实例
角色建模与骨骼绑定
介绍角色建模的基本流程和技巧,以及如何使用3ds Max的骨骼 系统为角色模型绑定骨骼。
角色动画原理与技巧
详细讲解角色动画的基本原理和制作技巧,包括正向动力学(FK) 和反向动力学(IK)的应用、蒙皮修改器的使用等。
角色动画实例制作
通过具体案例演示角色动画的制作过程,包括角色行走、跑步、跳 跃等基本动作的制作,以及表情动画和口型同步的实现。
后期处理技巧
颜色校正
调整图像的亮度、对比度、饱和度等参数, 优化整体色彩效果。
特效添加
如辉光、景深、运动模糊等,增强图像的视 觉冲击力。
合成与剪辑
将多个元素或片段组合在一起,形成完整的 作品。
输出与发布
根据需求选择合适的输出格式和参数,将作 品发布到相应平台或媒介上。
THANKS
感谢观看
详细解释材质编辑器中的各个贴 图通道,如漫反射、高光反射、 凹凸等,以及它们的作用和用法。
贴图类型及应用
2D贴图
01
讲解常见的2D贴图类型,如位图、渐变、平铺等,以及它们在
场景中的应用方法。
3D贴图
02
介绍3D贴图的概念和常见类型,如噪波、细胞、烟雾等,并演
示如何在场景中使用它们。
合成贴图
03
详细解释合成贴图的原理和使用方法,如混合、遮罩、颜色校
摄影机设置与动画
要点一
关键帧动画
通过设置关键帧来制作摄影机移动、旋转等动画效果。
要点二
路径约束
让摄影机沿着指定路径移动,适合制作复杂的飞行或穿梭动 画。
灯光与摄影机实例
01
室内照明
02
使用标准灯光模拟室内照明效果,如台灯、吊灯等。

3DsMAX打造诱人三维水果:香蕉

3DsMAX打造诱人三维水果:香蕉本系列我们介绍用3DsMAX打造美味诱人水果的实例,入门者可以按照步骤学习简Array单的造型和材质设定。

之前我们介绍了苹果、桔子、鸭梨、蜜桃的做法,今天我们介绍的主角是——香蕉。

进入3DsMAX“创建”命令面板,选择“图形”按钮,并在下面的列表中选择“样条曲线”。

选择“多边形”按钮,在“顶”视图中拖出一个多边形,做为香蕉截面,如下图所示。

38、单击“曲线”按钮,在下面“创建方法”栏中选择“平滑”模式,在“前”视图中用鼠标创建一段平滑曲线,如下图所示。

39、在“创建”命令面板中单击“几何体”按钮,在几何体列表框中选择“复合物体”,然后单击“放样”按钮,选中曲线使之变成白色后,单击“获取造型”按钮,用鼠标单击视图中的多边形,获得造型,效果如下图所示。

40、进入修改命令面板,打开“变形”卷展栏单击“等比缩放”按钮,弹出等比缩放窗口,调整控制点,如下图所示。

香蕉形状如下图所示。

41、打开“材质编辑器”,选择第一个样本球,在“阴影基本参数”栏中的选中“Blinn”模式,在基本参数中单击“扩散”模式,旁边的按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”选中“渐变”,单击“OK”按钮。

42、在材质编辑窗口下出现“渐变参数”卷展栏,如下图所示。

单击“颜色2”旁边的“None”,在出现的材质和贴图浏览器中选中“油彩”,单击“OK”。

43、在材质编辑器窗口下出现“油彩参数”栏,“大小”为4.1,“重复数”为2,“阈值”为0.15,颜色1的RGB分别为243、255、53,为香蕉的主体颜色,颜色2调整为黑色,为香蕉的斑点颜色。

44、在材质编辑器窗口中的列表框中选取“Mapsl”,此时可回到上图所示的渐变参数卷展栏,单击颜色3旁边的按钮,在出现的材质和贴图浏览器中再次选择“渐变”,在出现的渐变参数中颜色RGB分别为243、245、53,179、245、53,0、0、0。

45、渲染效果图如下图。

把我们前面这五种水果组合在一起,设置好背景、灯光,最终效果如图36所示。

3D Max中两套UV整合的技巧

3DMax中两套UV整合的技巧1.在工作中当我们需要“整合”一些模型时,例如:
将右边角色身上的衣裤穿在左边人物身上
2.之后我们把衣裤模型放在合适的位置后如下图所示
3.假如项目要求只能使用一张UV的话,一般情况下会重新把UV排列,之后将贴图一一对好。

UV现在是这种效果,红色选中区域因为是重叠的,所以需要重新排列UV然后整合贴图非常麻烦
4.于是我们可以采用以下这个方法
先把两个贴图分别贴好
自发光调到数值100,非常重要
选择第一个模型,打开UV,全选所有UV,然后按copy复制
然后选channel,变成“2”,Paste粘贴
第二个模型重复以上步骤!
5.之后再转为可编辑多边形
然后我们attach/合并两个模型,
再打开UV,选择channel 2
把UV排列好,这个环节不能少
可以通过这里分UV。

这是简单排了一下(示意一下,不要学我啊排的不太专业),转poly。

然后按数字键“0”,选择channel 2,烘焙difffuse map,随后检查下自发光有没有
调到100!
确认无误后点击Render进行渲染。

6.这样就能把2种UV整合到一个UV框里了。

如果出现这样分开的情况是不对滴!
如果要分开那就选择channel 1 就能实现。

3DS MAX命令一览表

3DS MAX命令一览表3D Studio Max是3DS系列软件中的主要产品,它基于PC平台,广泛用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,是一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的强大软件。

本文讲解其最新版本3DS MAX 5.0R 菜单命令。

一、File(文件)菜单:New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。

同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。

快捷键为Ctrl+N.Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。

Open(打开):将打开3DS MAX场景文件或角色建模文件。

快捷键为Ctrl+O。

Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。

快捷键为Ctrl+S。

Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。

Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。

XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。

你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。

XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。

Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。

Merge Animation(合并动画文件):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。

Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。

Improt(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。

如3ds/dwg/ai/dxf等文件。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

max的贴图烘焙技术简易流程
贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。

下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!
首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。

先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。

现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:
以下是贴图烘焙的基本操作界面,
Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;
而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;
在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图
这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)
打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图
记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。

贴图烘焙技术一般主要应用在光能传递、Light Tracer等比较费时的计算替换上,应该说这项技术在游戏制作和建筑漫游动画方面的应用前景还是很不错的,当然现在的max烘焙技术还有一些不完善和缺陷,但相信在今后的版本中会慢慢完善的,在人们越来越追求真
实光照的效果的情况下这项新的技术一定前景广阔。

相关文档
最新文档