三维动画特效讲义-孟鹍

三维动画特效讲义-孟鹍
三维动画特效讲义-孟鹍

三维动画特效讲义

三维动画特效在电影和电视用所广泛应用的。它用来完成我们实际拍所不能完成的镜头,其中能够涉及的影片的所有方面。比如:在大空中飞行的超人、航天器、战争场景中鲜血肢体不全的伤员、不明病菌感染过的人体、恶心恐怖的异形、基因怪物、爆炸中的各种建筑。

粒子的属性

Maya中粒子的属性非常多,大约有上百个,其中有一部分直接显示在面板上,还有一部分虽然没有在操作面板上显示,但用户随时可以把它们提取出来放在面板上。这些属性都是系统内部建立好的,属于内建属性。除此之外,像儿何物体一样,用户还可以根据自己的需要给粒子物体添加用户属性,当然这些属性并不直接控制粒子的行为,用户必须通过其它手段来控制粒子行为,控制手段包括:属性关联(Comlection Attrihute)、关联动画(Set D riven Key)、表达式(Expressi()n)以及脚本(Script)等。

粒子的属性大多数属于整体属性。它对该粒子物体中所有粒子统一起作用,这种属性被称为单物体(per object)属性。还有一部分属性控制单个粒子的行为,这种属性被称为单粒子(per particle)属性。单粒子属性大都有明显的特征:属性名以pp结尾,当然也有几个例外。这儿个例外我们会在下面提到。需要注意的是,所有的单粒子属性都是一个参数阵列,“一个”参数实际卜独立保存每个独立粒子的相应数据,它是由一个数据序列构成的。

大多数粒子属性与粒予渲染类型无关,对所有类型的粒子都一样。除了这些属性外,每种不同渲染类型的粒子都有一些特有的属性,这些属性具有很强的针对性,虽然这类属性不很多,每种粒子只有几个,但恰恰是这几个属性表现出不同类型粒子的特质。粒子的属性按所起的作用分为几组,分对应属性编辑窗(Attriute Editor)。

ParticleShapel表中几个下拉式属性栏。

属性组名属性名(AttrmuLe editor)内容

一股控制属性GeneralConLrol Attrbutes 单个粒子物体的控制、操作属性

发射属性EInission attributes 被发射粒子物体的发射属性

生命属性Lifespan attributes 决定粒子寿命的属性

时间属性Time AttrmuLes 粒子受动力学影响的时间起点及随

时间的变化

碰撞属性c011ision attributes 粒子碰撞计算的精确程度

柔体属性soft Body AttrmuLes 调整柔体效果的高级用户特性

目标权重及物体Goal Weights and Objects 给粒子物体或柔体增加目标物体后有关注目标对物体或柔体影响的属性

粒子替代属性Tnstancer(Geomery replaccment) 动画粒子被几何体替代时,影响替代过程的特性

随机属性Emissk)n Rand()m Part训e See(js }H随机的数据流控制发射粒子随机位置

渲染属性Rernder attributes 影响粒子在场景中显示及渲染的属性,

此处的属性随粒子渲染类型不同而不同

渲染状态Rernder stats 控制软件渲染粒子的渲染特性

单粒字属性Per Particle(Array) 单粒子的一般运动和显示属性

增补属性Add Dynamic attributes 通过Add Attrmutcs editor增加的粒子

属性。这里的属性是粒子的内建属性,

不是用户自定义属性

额外属性Extra attributes 用户自定义的单物体(per object)属性

粒子的生命属性

生命”是粒子最重要的属性之一。它规定了粒子出现任场景中的时间。用该属性可以定义粒子从生到死其它属性如材质属性的变化。粒子的生命属性在attributes Editor中lifespan Attributes栏中定义和修改。粒子生命值的定义有四种:不死liveforever)、生命值为定值(contant)、生命值在一个随机范围内(random range)和单粒子生命(1ifespanPP) 粒子的颜色和透明属性

粒子按渲染类型分成10钟,,其中大多数硬件粒子的颜色由粒子的颜色属性决定,透明特性由透明属性决定。比较特殊的是sprites粒子,因该粒子可以赋材质并贴图,所以其最终结果的颜色由贴图的颜色和粒子的颜色共同决定。软件粒子的颜色、透明特性则完全由材质的相关属性决定。在粒子的使用中,我们更多地是把颜色和透明属性与粒子的生命关联起来。

粒子颜色和透明属性是粒子的固有属性,但没有显示在操作面板上。如何加入到操作面板上我们会在以后的例子中说明。

渲染类型是粒子最重要的特性,它直接决定了粒子在场景中以及在最后渲染中的视觉效果。由粒子的渲染类型又向外引申出其它一些重要特性。

指定粒子的渲染类型的步骤如下:打开粒子的属性编辑器(Attributes Editor),单击ParticleShape标签进入粒子形状编辑表,展开该表中渲染属性(Render Attributes)栏,(从粒子渲染类型(Particle Render Type)下拉式菜单中选择粒子渲染类型。在为粒子指定渲染类型后,不同渲染类型的粒子各自特性不会自动显示,要用粒子渲染类型下的“Addribute For Current Renter Type”显示。当显示了指定粒子的特性后,再改变粒子类型,粒子的这一一部分特性不会自动更新,还要使用该命令按钮来显示新粒子类型的特不同渲染类型的粒子的外形视觉效果及各自的特性如下:

1.Points(点粒子)

在场景中以点的形状显示。这是新建粒子的默认类型。Points粒子为硬件粒子。

(1)Color Accum:当粒子产生重叠时,加重重叠部分的RGB颜色和不透明性。

一般来说,重叠部分变亮且更加不透叫。I

(2)N0rillal Dil7:在场景中加入灯光时调整运动粒子的照明。可取1,2,3三

个值。当全部或大多数粒子向着灯光运动时,此值取1;当粒子不动或从灯前掠过时,取2;当粒子运动方向远离光源时,取3。效果如图7--一5所示。

(3)P0int Size:粒子点的大小。粒子的大小与摄像机远近无关。

(4)Use Lighting:用添加到场景中的灯光来照叫粒子。

2.MultiPoint(多点粒子)

在场景中每个粒子都显示为许多个点,使粒子显得比较密集。MultiPoint粒子为硬件粒子,效果如图7—6所示

(3)Multi R adius:代表一个粒子的多个点随机地分布在一个球形区域中,此参数定义该球形区域的半径。

(4)Normal Di r:在场景中加入灯光时调整运动粒子的照明。可取:l,2,3三个值。当全部或大多数粒子向着灯光运动时,此值取1;当粒子不动或从灯前掠过时取2;当粒子运动方向远离光源时取3。

(5)Point Size:粒子点的大小。粒子的大小与摄像机远近无关。

(6)U se lightina:用添加到场景中的灯光来照明粒子。

3.Streak(条纹粒子)

在场景中显示为带尾巴的运动粒子。尾巴的长度以粒子的运动速度为基础,所以当该粒子的不动或运动速度非常慢时将看不到粒子。Streak粒子为硬件粒子。

(1)C010r Accum:当粒子产生重叠时,加重重叠部分的RGB颜色和不透明性。一般来说,重叠部分变亮且更加不透明。

(2)Iine Width:每个条纹的宽度。

(3)No rlllal Di r:在场景中加入灯光时调整运动粒子的照明。可取:l,2,3三个值。当全部或火多数粒子向着灯光运动时,此值取l;当粒子不动或从灯前掠过时取2;当粒子运动方向远离光源时取3。

(4 )Tail Fade:粒子轨迹的透明度。0为完全透明,1为完全不透明。

(5 1 Tail Size:粒子轨迹长度的比例值,当此值为l 时,粒子轨迹长度为系统默认值,此值由粒子的运动速度决定。当此值不为1时,对粒子轨迹进行缩放。

(6 )Use Lighting:用添加到场景中的灯光束照明粒子。

4.MultiStreak(多条纹粒子)

每个运动粒子显示为多个带尾巴的点。粒子运动越快,粒子的尾巴越长。MultiStreak 粒子为硬件粒子,效果如图7—8所示。

(1)Color Accum:当粒子产生重叠时,加重重叠部分的RGB颜色和不透明性。一般来说,重叠部分变亮且更加不透明。

(2)Line Width:每个条纹的宽度。一i个值。当全部或大多数粒子向着灯光运动时,此值取1;当粒子不动或从灯前掠过时取2;当粒子运动方向远离光源时取3。

(6 )Tail Fado:粒子轨迹的透明度。0为完全透明,1为完全不透明。

(7 )Tajj Size:粒子轨迹长度的比例值,当此坂为l时,粒子轨迹长度为系统默认值,此值}=f=j粒:『-的运动速度决定。当此值为为1时,时粒子轨迹进行缩放。

(8)U Se ligbting:用添加场景中的灯光来照明粒子。

5.Sprites(画片粒子)

此类型粒子可以在每个粒子上显示一个纹理帖图或图像序列。每个粒子可以显示相同的图像、不同的图像或图像序列。你使使用不同纹理图片,可使sprits粒子刨建烟、云、雾和星空等效果。Sprites为硬件粒子。一个spri tes粒子在赋予纹理图片之前,显示为一个小长方形。无论摄像机的位置和摆放角度,spri tes粒子的矩形总是朝着摄像机。如果纹理图片没有阿尔法通道,则图像不透明,并占据整个sprites矩形。如果纹理图片有阿尔法通道,则sprites使用图像的透明属性。为避免粒子避示为矩形,你必须自已将原纹理图像的外围部分做成透明的.

(I)Sp rite NUITI:当使用图片序列时,本本参数设置序列文件数量。

(2)Sprite Scale X:图像在X方向上的编放比例。

(3)Sprite Scale Y:图像在Y方向上的缩放比例。

(4)sprite Twist:图像绕垂直摄像机平面的轴转动一个角度。逆时针方向为正。

(5)U se Lighting:用添加到场景中的灯光求照明粒子。

6.Spheres(球形粒子)

将粒子渲染成不透明的球。Sph oFes为硬件粒子。Radiu:球形粒子的半径。此属性是单物体属性(Per Object Attribute)。如果要指定每个粒子的半径,需要增加radiusPP属性。

7.Numeric(数字渲染类型)

此类型粒子显示粒子物体某些属性的当前值。当用户想知道粒子的当前位置、速度、粒子lD号等属性时十分有用。Numeric粒子为硬件渲染粒子。

(1)Attribute Name:在此属性输入区中写入希望显示的粒予属性名。系统默认的是粒子的ID 9(particleld)。你可以试着输入position、veclocity、acceleration等参数看看场景中粒子显示的变化。

(2)Point Size

粒子点的大小。对于Numeric粒子,此属性并不控制数字的显示大小,只控制数字前面代表粒子所在位置的点的大小。粒子的大小与摄像机远近无关。

(3)Selected Only:仅显示当前被选择粒子的属性值。使用此选项必须进入次物体选择级选择单个粒了,才能起作用。

8.Blobby surface(s/w)

此粒子类型显示为球融合体。所谓球融合体就是把许多球进行融合形成的表面。Blobbv SUrface为软件粒子,其表面的融合效果只有在软件渲染中才能显现出来。

(1)Radius:设置粒子物体中粒子的半径。此属性是单物体属。l~(Pe r ObjectAttribute)。如果要指定每个粒子的半径,需要增加单粒子属。t~(per Particle Attribute)radiusPP,然后设置半径。

(2)Threshold:表面融合阈值,控制两个粒子之间的表面融合。当此参数为0时,粒子不融合;当参数越接近l,粒子的融合越强。当此值过大时,粒子有可能看不到了。在最后的渲染结果中BIoby surface的外观是由radius和threshold两个参数共同确定的。threshold 越大Bloby surface越小,必要时可以增加radius。

9.Cloud(s/w)(云团粒子)

此类型粒子显示为模糊的、云状的球融合体。球融合体就是把许多球进行融合形成表面。Cloud为软件粒子,共表面融合效果只有在软件渲染中才能显现出来。

(1)Better Illumiaation:提供更加柔和的照明和阴影,这会花费更多的渲染时间。

(2)Radius:设置云团的半径。此属性是单物体属性(Per Object Attribute)。如果要指定每个粒子的半径,需要增加rad/usPP属性。

(3)Surface Shading:设置“云团”的清晰程度。在0和I之问取值。取1时“云团”显示很清晰;取0时,显示更加模糊的效果。

(4)Threshold:表面融合阀值,控制两个粒子之间的表面融合。当此参数为0时,粒子不融合;当参数为1时,获得最大的融合效果。

增大Tt~reshold值会减小“云团”的大小,因此存增大Threshold值时应相应增大Radius 值。

Maya给粒子物体指定默认的粒子云阻影组(particle cloud shader)。建议你另外创建一个粒子云阴影组赋给粒子。使用默认的阴影组在复制物体时可能会出现问题。

10.Tube(s/w)(管状粒子)

粒子显示为管状。Tube粒子为软件粒子。

(1)R adius0:Tube的起点半径。

(2)R a dius l:Tube的终点半径。

(3)Tail Size:Tube的长度比例。将此值与粒子速度相乘得到tube长度。粒子运动速度越快,“管”越长。

粒子发射器

对于喷射粒了而言,影响其运动属性的主要因素来自三方面:发射器决定粒子的初始状态,力场以及与其它物体的碰撞决定了运动的改变。下面我们讨论发射器。

粒子发射器的类型

粒子发射器从发射空间区分可以分为四类:

(1)点发射器

包括方向发射器(directional)(图7 16左)和全向发射器(Omni)(图7—16右)。发射点可以是空间一任意点,也可以是物体上的一个点。物体上的点可以是NURBS曲线的控制点(CVs)或编辑点(EPs),也可以是NuRBs曲面的CV点(图7—17、图7一18)或POL YGON面的顶点(vertex)、品格点(Lattic point)、粒子点(图7一19)。

(2).线发射器

用户指定NURBS曲线作为粒子发射器。用户可以指定曲线各部分发射粒子为随机的或均匀的,如图7—20所示。

(3).面发射器

用户指定NURBS表面或POL YGON外表面作为粒子发射器,如图7—2l所示。

(4).体积发射器

从一个空间体积内发射粒子。体积发射器共有五种:立方体(Cul3e)、球(sphere)、圆环(Torus)、圆锥(Cone)和圆柱(Cylinder),如图7—22所示。

粒子发射器的类型的设定

打开粒子发射器的属性编辑器(Attributes Editor),展开Basic Emitter AttriI]utes栏,在Emitter Type下拉菜单中选择粒子发射器类型。

粒子的喷射属性

前面说过粒子喷射器决定了粒子的初始属性。下面介绍其中最最常用的属性:

1.喷射器类型(Emitter Tyl)e):该属性决定了粒子的喷射方式。指明发射器为上述类型中的哪一种。

2.粒子喷射率(Rate):秒喷射粒子数量。

3.喷射方向:不同的粒子喷射器采用不同的方式定义喷射出的粒子的运动方向。DirectIonal直接用X、Y、Z方向(Direction x/Y/Z)和扩张角

曲线发射器的发射方向由六个参数决定:DirectionX/Y/Z以线所在空间座标定义的

喷射方向;spread定义扩散角度;切向速度(Tangent Speed)和法向速度(Normal speed) 以曲线形状为基础规定喷射方向。

曲面发射器的发射方向由切向速度(TaI]gerlt Spee(1)和法向速度(NorⅢal Speed)规定。采用这种方法规定的喷射方向与作为喷射源的曲面的形状有关。

体积喷射器的喷射方向由七个参数共同确定:喷射器所处座标系的方向(Direction X/Y /Z)、方向速度(directionalSpeed)、沿轴的喷射速度(along八xjs)、绕轴的速度(aroundAxis)和随机方向(randomDirection)。

4.喷射速度:喷射粒子从发射器获得的初始运动速度。不同的粒子发射器采用不同方式定义发射的粒子的速度,其定义方式与发射方向的定义有些类似。

Directionalt和Omni发射器直接用速度(sE)eecl)和速度随机值(Spee(1 1tandom)定义。曲线发射器和曲面发射器的发射速度由四个参数决定:速度(speed)、速度随机值(Speed Ran(10tn)、切向速度(Tarigerlt SI=)eecl)和法向速度(Norma】Speed)。[大]为最终的表像速度是将不同方向的上的速度分量按一定的规则进行合成的结果,所以这几个参数值在最后的表像速度中所占的份额受喷射方向影响,因此确定喷射方向的参数对粒子喷射速度也有间接影响。当粒子发射器有父物体时,喷射粒子的表像速度还受粒子继承性的影响,粒子继承性由粒子的继承因子(Inherit Factor)确定。该参数位于粒子形状参数表(particleShape)发射属性栏(Emission Sttributes)。

0为不继承性,l为完全继承。

动力场

在前面的例子中我们用到了空气场。下面我们对Maya中所有的动力场作一个概述。

在Maya中共有九种力场,这九种力场分别是:空气场(Air)、阻力场(Drag)、重力场(GraVity)、牛顿场(Newton)、放射场(Radial)、扰动场(Turbulence)、统一场(Uniform)、涡旋场(V ortex)和体积轴场(V olume axis)。

空气场(Air)

空气场用来模拟空气效果。空气场又分成三种效果:风力(wind)、痕迹(wake)和风扇(fan)。风力是一种风的效果,所有受影响物体受统一作用;痕迹模拟物体运动产生的空气扰动,空气场动才产生“风力”;风扇只对空气场“前”的物体产生影响。

重力场(Gravity)

模仿地球重力,在某一固定方向产生力的作用。重力场非常类似wind型空气场,都是在同一方向对所有受影响物体起作用。下面我们用一个图示来显示其区别。简单地说在空气场的的作用下,目标物体速度增加到某一值(此值由空气值场强度决定)就不再增加,而在重力场的作用下,目标物体的速度会不断增加。

统一场(Unjform)

统一场在一个统一方向上推动物体。这一点与重力场、空气场是一样的,但因计算方式不同,其作用结果与前二者有所不同。在统一场的作用下,目标物体的速度是在不断增加,但并不是无限增大,而是逐渐趋近于一一个定值。

如果与wind型空气场的作用结果曲线作一个对比,我们会发现二者非常相似,因此除非追求精确的细节,在大多数情况下只需要用空气场就够了。

重力场与空气场、统一场的另一一个重要区别是处于同个重力场的运动状态(位移、速度、加速度)与物体的质量(mass)无关,而处于同一个空气场、统一场中的物体的运动状态受本身质量(mass)大小的影响,质量(mass)越大位移、速度变化越慢。

午顿场(Newton)

牛顿场是一个对称力场,即以力场的作用点为中心对称。对称点的作用力大小相等,方向相反。

牛顿力的作用是按万有引力定义的,两个物体之间的引力大小与两个物体的质量成正比,与二者的距离的平方成反比。任实际使用中1牛顿力可以用来精确地模拟类似行星运动这种大尺度空间的物理现象。处于牛顿场中的自由物体会作往复振荡运动。这里所说的自由物体是指不受其它力的作用也没有初始运动速度的物体。

放射场(Radial)

像磁铁一样推、拉物体。放射场也是一一个对称力场,力的作用方向和作用大小以力场的作用点为中心呈球对称。处于放射场中的自由物体会作往复振荡运动。这里所说的自由物体是指不受其它力的作用也没有初始运动速度的物体。放射场与牛顿场的区别在于物体质量(mass)对运动状态是否有影响:牛顿场中物体运动状态与物体的质量无关,而放射场中物体的质量越大,其惯性越大,位移、速度的变化越慢。直接观察放射场中两个不同质量的物体,我们会发现:质量小的物体振动快,振动幅度大;质量大的物体振动慢,振动幅度小。想想爆炸中各种碎片乱飞的情景,大块的、沉重的碎片飞得慢,小块的、轻的物体飞得快。这是非常经典的放射场的使用方式。

扰动场(Turbulence)

使受影响物体产生无规律运动。用来模拟自然界巾混乱无序的随机运动,如空气、灰尘。

祸旋场(Vorte×)

涡旋是我们在日常生活中经常见的一种现象,拨掉塞子的洗手盆中的水流、龙卷风、

搅拌的咖啡等,涡旋场能很好地模拟这些效果。

阻力场(Drag)

在日常生活中我们会发现大多数物体在运动中,速度在逐渐降低,这是因为有阻力存在。阻力场可以用来模拟阻力对运动物体的作用。将一个动力场的强度减小或给动力场强度作动画与再加入一个阻力场的作用效果是完全不同的,后者更接近自然状态。

体积轴场(V olume Axis)

体积轴场让用户在体积内按不同的方向移动物体。物体的运动与场的轴有关。用体积轴场很容易实现像粒子绕过障碍物流动、太阳耀斑、蘑菇云、爆炸、龙卷风、火箭发射等效果。体积场的形式和参数设定与体积发射器非常相似,可以对照进行理解。

场的属性

前面我们对场进行全面介绍,下面介绍场的几个最重要的特性。

1.场强度(Maginjtude)

所有的九个动力场都用该参数控制力场对受影响物体作用的强弱。此值的数越大,力的作用越强。此参数可取负值,正负值代表相反的方向。对牛顿场,正值代表引力场,负值代表斥力场。对放射场刚好相反,正值代表斥力场,而负值代表引力场。对阻力场正值阻碍当前运动,负值则加速当前运动。

2.场强衰减(Attenuation)

一般情况下力的作用会随着距离的加大而减弱,用过风扇的人都有经验,离风扇越近风力越大,离得远风力就小。Attenuation就是用来控制力的作用衰减的快慢。此参数取值在0到l之间,取值越大,力场的衰减越快。当取值为0时,力场强度没有衰减。

3.最大作用距离(Max clisttarlce)

力场的最大作用范围。此参数是否起作用,取决于开关项Use Max DistanICe的状态。

4.作用方向

空气场(Ai r)、重力场(Gravity)和统一场(Uniform)都是单一方向的,用户可用DirectionX Y Z指定作用的方向。

5.Apply Per Vertex

动力场也可以以~一个物体作为发射源,这时就存在一个问题:力的作用是以‘个整个物体为基础还是以一个物体上每一一个构造点为基础。开关项Apply Per Vertex 来进行这种选择。当我们用一个粒子发射器模拟下雨,我们不可能让所有的雨滴作为一一个整体一起对水产生影响,而是必须让每个雨滴独立作用,这种情况下就要打开本参数,使粒子物体中的每个粒子个体作为一个独立的动力作用源影响水面。

总结

这一节综合介绍了三维特效的一些基本知识,能够让我们对一般的特级效果进行制作。其中涉及到了很多的物理知识和程序表达的知识。为了能够更好的学习和掌握,我们要对这些物理和程序表达的知识近一步的巩固。

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

三维特效动画在影视广告中的应用

凡创动画——3D技术应用专家 您首选的专业高端数字影像服务商 一数字技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头。伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三维动画产业全方位发展的格局。强大的三维软件3D MAX、MAY A等,制作出大量具有超强视觉冲击效果的三维动画作品,充斥着受众的视野,三维动画在不知不觉中成为视觉传达的重要组成部分。本文从三维特效动画在影视广告的应用基础、应用特点、应用环境三个方面来分析,探讨三维数字技术在影视广告中的应用和延伸,以及如何影响着影视广告的制作模式和影视广告的发展趋势。 一、三维动画在影视广告中的应用基础一般来说,制作一个专业级的三维动画作品至少要经过建模、绘制材质纹理、设置骨骼、设计动态、力场模拟、动作调试、设置灯光、合成渲染等步骤。精通并熟练运用三维动画技术需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习。三维动画在影视广告中的应用,除了涉及自身动画领域的专业内容外,还必须了解影视广告创意与执行的全过程。 1. 广告传播的基础在于传播内容的“简单与真实” 在传播过程中,通过三维动画可以把复杂的、专业的产品与品牌的诉求主张,以一种简单、直观的方式表达出来。许多产品与品牌的传播主张,源自或形成了一些专业概念。这种专业概念通过通常采取的单纯实拍方式,很难通俗易懂地传达给消费者,或是根本无法通过实拍完成。影视广告通过三维特效动画的表现方式配合理性诉求,把许多晦涩难懂的专业词语和专业概念清晰地呈现在消费者的面前。如伊利推出的“营养舒化奶”,是国内第一款可有效解决“乳糖不耐受”或乳糖酶缺乏问题的“低乳糖奶”。通过无菌添加乳糖酶,从根本上解决这一人群健康饮奶问题。 在伊利营养舒化奶TVC“变身篇”与“营养更细化篇”中都可以看到,通过理性诉求的方式讲解专业概念,更在专业概念与普通消费者间架设一座桥梁,以一种消费者易于接受的方式沟通。画面采用实拍加三维特效动画演绎的表现方法,让消费者直观地明白了产品的独特销售主张。三维特效动画塑造的“乳糖酶”形象,在解释专业概念过程中扮演了重要角色。另如化妆品广告在产品推广初期,用三维动画演绎某某因子或某某专业配方的方式也是非常普遍的现象,不仅取得了生动的画面效果,更配合了产品与消费者之间的沟通。 广告传播被消费者接受的前提是“立于真实”。在影视广告的表现策略中,三维动画演绎与传统二维表现最大的优势,便是在于内容与形式上给人的真实感受。随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面作品更直观,比二维动画更真实,所以更能给观赏者以置身于广告环境当中的感受,大大增强广告的说服力与信服力。三维技术的发展甚至挑战受众的分辨能力,使受众的判断游离于与虚拟和现实之间。 2. 三维特效可以大大提高影视广告作品的艺术感染力 广告的本质并不是纯粹的艺术而是信息沟通的工具,但优秀的广告却可以成为视觉艺术品。影视广告作品在短短的5秒、15秒、30秒中,做到夺取消费者的心智,除了完美的策略、优秀的创意外,便是富有感染力的创意执行。三维特效的应用为创意提供了更加广阔的思维空间,并成为创意执行的可靠保证,并丰富了创意的形式和风格手段。根据广告主题的表现诉求,可以营造出梦幻般的神奇氛围来刺激打动受众,从而起到与受众沟通的目的。三维影视特效也在不断推陈出新,创造出令人耳目一新的视觉感官体验,为影视广告表现注入了活力。现代影视广告在娱乐性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技术特效、创造崭新的视觉效果以使广告更具吸引力和冲击力。 从蒙牛特仑苏的牛奶空中演绎到玉柴机器的“指环王篇”,从美发用品中飞舞飘逸的发丝到汽车动力系统的原理展示,强大的三维技术支持对于影视广告创意的精确实现十分必要。在玉柴机器的TVC“指环王篇”中,大量三维动画和特技效果构建了神秘的视觉幻象:大战

三维动画设计制作的流程

三维动画设计制作的流程 三维动画设计制作的流程 一个完整的三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本创作,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样,要求内容既有故事性又有。 分镜头剧本创作,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画加文字,表达的内容包括镜头的'类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度。 造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、并且附以文字说明来实现。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 片段制作:根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心

是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3dsMax、AutoCAD、Maya等。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键 帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计 算机来完成。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染 才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan

三维动画特效怎么制作_三维动画短片制作要求有哪些

随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。那么三维动画特效怎么制作?三维动画短片制作要求有哪些?本期就和苏州视频拍摄制作公司小编一起来了解下吧! 一:三维动画特效怎么制作 1、材质和配景的选择 材质和配景选取是否得当是一个工程动画能否取得优异效果的基础和保障。 2、适当的灯光设置 灯光一定要根据模型材质和动画场景的需要来选取,三维动画制作灯光的设置是在选定灯光类型的前提下对灯光的色彩、强度、衰减、阴影等效果和参数进行相应的设置和调整,直至达到理想的效果。 3、独到的相机视角与展示创意 在工程动画制作过程中相机视角的选择很重要,独到的相机视角选择,会给人不拘一格、耳目一新的感觉。要想让工程动画的效果与众不同,还需要有新颖的展示创意,好的创意会使工程动画栩栩如生,令人过目难忘,起到锦上添花的效果。 4、添加必要的特技与音效 在工程动画的后期制作过程中适当地添加特技是十分必要的,建筑漫游恰当地添加和使用特技可以使工程三维动画的品位和效果得到提高和升华。音乐和音效在工程动画中不可或缺,音乐和音

效要与动画场景相匹配,音乐的节奏要与画面合拍。 二:三维动画短片制作要求有哪些 1、利用功能强大的ICE(交互式创作环境)多线程粒子系统,能够创建出包含大量角色的复杂特效,并且这些角色能够智能地响应环境和对方。CrowdFX仿真可以轻松地导出至AutodeskMaya2013,进而集成到现有的Maya场景中。 2、利用动画设计和配备工具集的许多增强特性,提高日常三维动画制作工作流的整体效率。使用新的操纵器轻松地对F曲线重新定时。在SynopticEditor中使用Python脚本语言。在绘图时添加非规格化权重,在创建剪辑时加入动画设计层。 3、通过ICE中的BulletPhysics,增强基于粒子的硬体动态的障碍碰撞检测选项。直接在Softimage三维角色动画设计和视觉特效软件中使用常见的开源BulletPhysics引擎。 4、体验与复杂非顶点网格的快速碰撞,与变形网格碰撞,提高仿真的准确度。新增建模和选择工具,利用众多新的多边形建模和选择工具及工作流,提高常见重复性任务的工作效率:新的厚度、挖孔、切边与伸展选项。新增直观的“添加平滑边循环”工具。借助QuickLoop,可以通过双击边、点或多边形来定义一个循环,或者通过Shift+双击来定义一个范围。

《三维动画与特效》课程教学大纲

《三维动画与特效》课程教学大纲 课程编号:07122370 课程名称:三维动画与特效/3D Amimation and Effect 课程总学时/学分:48/4(其中理论24学时,实验24学时) 适用专业:动画 一、课程简介 《三维动画与特效》一门技术课程,以实际应用设计为目的,是动漫设计与制作专业课程中的主要课程,起核心主导地位,是影视动画制作中的最重要的一个环节。本课程注重技能培养,以求让学生能独立的完成三维动画制作。 二、课程目的和任务 三维动画课程为3D软件学习课程,以培养学生三维动画制作能力为目的,整个课程根据制作流程分为建模、材质、动画特效、灯光渲染四个部分,动画特效部分为动画专业三维动画教学的核心部分,通过对运动控制器、角色动画制作技术、粒子动画制作方法的学习,使同学们熟练掌握三维动画制作软件的动画制作原理,具有制作物体运动动画角色动画制作的能力。 三、教学基本要求 1、学习关键帧动画制作技术,灵活运用动画控制器同时掌握基本动画的制作; 2、理解IK与FK动画技术,掌握角色动画制作技术并结合运动规律制作角色动画; 3、学习基本粒子使用,灵活套用PF粒子节点,制作想要的效果; 4、灵活运用Reactor动力学系统。 四、教学内容与学时分配 第一章动画的制作(6学时) 1.1 Track view的使用与基本动画 知识点:认识Track view的界面、运动时间与帧速度的关系、运动与轨迹曲线的概念。 重点和难点:以曲线的方式来表现运动的趋势。 1.2 动画控制器的使用 知识点:学习常见动画控制器的使用方法和堆栈动画的制作。 重点和难点:脚本控制器 第二章反向动力学与角色动画(8学时)

三维动画项目策划书

三维动画项目策划书 篇一:动画策划书 篇一:动画策划书范本 动画片《藏·灵》策划书 一、故事梗概 有着“最后一片净土”之称的西藏总是充满着神秘与玄妙的色彩。主人公小女孩欧妮是著名藏药大师的孙女,一天她只身深入雪山采集藏药,意外地遇到了雪崩。一阵天崩地裂般的风暴后,欧妮发现自己的面前竟是传说中的“药王城”。药王城周围风景迷人,住着众多藏药精灵。邪恶的病魔向药王城的村民展开袭击,欧妮协助藏药精灵消灭了病魔一次次的袭击,恢复了药王城原本宁静祥和的美丽,继续成为世人所向往的净土。 二、项目说明 本故事将制作成一部影院动画片,时长90分钟。同时制作52集电视动画片,每集12分钟,共计624分钟。 三、项目创意说明(为什么做这个项目) 一个优秀的选题是成功的一半。《藏·灵》以西藏为背景,以藏药为核心,在题材创意上史无前例。神秘的西藏一直吸引着众多文艺创作者的关注,关于西藏选题的电影、文学一直得到国内外观众、读者的青睐,拥有良好的市场前景。 在藏文化中,藏医学是一个神秘的闪亮点,然而以藏医

学为题材的影视作品极为少见。藏医学是中国中医文化中不可分割的重要部分,以藏医药为题材的动画片有着传播祖国传统医学的神圣使命感。该片融入神秘魔幻色彩,恰到好处地与藏文化、藏医学的背景融为一体。主人公藏药小精灵们也是一味味著名的藏药,它们被赋予了灵性和人性,与小女孩欧妮一起战胜了病魔的各种袭击。神奇的藏药功能在小精灵们一次次的反攻中展现出来,透过炫丽、神秘的剧情背后同时介绍了藏药文化,向世界展现了神奇绚烂的中医药文化,西藏文化。作为电视产品的延伸产品——音像、图书将同时发行;而作为主人公的藏药也会得到全面的介绍,妥贴吻合剧情的药性说明将会是最有创意的植入式广告。为藏药企业创造了一次难得的深度宣传。四.人物角色设置 四、项目策划 本项目经过多年的精心策划,大量的资料收集,目前已经进入组建重量级的编剧团队的前期工作。写好剧本是制作成功的前提,本剧本创作团队堪称国际性团队。资深藏族民俗学家、医药学专家作为剧本顾问为本剧把关。剧本创作者中有日本编剧、加拿大编剧、美国编剧以及欧洲的编剧,集众家之长,同时故事情节的国际化也为该片走入国际市场打下坚实的基础。最终剧本由藏族专家和中国编剧统筹完成,保证了剧本的统一性。 项目的启动资金由——藏药厂投资赞助,同时也需要得

浅谈三维动画特效在电影中的应用

浅谈三维动画特效在电影中的应用 随着现代科技信息的迅速发展,人们对生活质量要求的提高,电影成为了人们生活中必不可少的一项解压的功能。三维动画技术百年的发展也是现代媒体艺术形式重要的篇章,它为艺术家提供了一种新的创作思路。尤其是它被电影艺术吸收之后,几乎成为所有的电影后期特效制作一个非常重要的部分,在此基础上,本文从三维动画特效在电影艺术表现形式的发展中,三维动画特效技术的出现带来的巨大影响。 标签:三维动画特效技术;电影;应用;影响 电影中的艺术表现力,让人们在自己狭小的世界里,去感受整个世界乃至宇宙的广阔。尤其是随着三维动画特效技术的不断发展,在电影中的应用也提到了前所未有的地位。与此同时,动画电影业随着电影的发展步入了我们的视线。而且动画电影的表现手法的丰富程度使得电影艺术大放光彩,电影艺术的表现形式更加多元化,同时也给观众带来非同凡响的观看体验。这都得益于三维动画特效技术的发展,但是与此同时,三维动画特效技术对电影表演艺术形式也具有杀伤力。 一、三维动画特效技术的发展 三维动画是动画的新生儿,而特效是为三维动画的出彩作铺垫的。在三维动画影片创作中,运用三维软件作为平台支柱,将三维的理念和思维呈现在人们的面前,从而打破了二维手绘和单调静态的动画手法,让人们真正的体验出了立体环绕的感觉。随着三维技术的不断成熟发展,人们的要求也相应的提高,对单纯三维动画的要求已经达不到观众视觉冲击力的需求,相应的特效应运而生。 如今,三维动画已经越来越广泛的进入到了社会各个领域,不仅成为了人们精神和物质生活中不可缺少的部分,还与市场关系越来越密切。借助了三维动画技术的影视广告作品,以其灵活的拓展性也自然而然的成为了人们所关注焦点。 动画特效技术大致上可以被分为两种类型,即二维动画与三维动画。三维动画又称3D动画,是通过三维动画软件在计算机中虚拟建立以立体长、宽、高的空间来展示动画的。三维动画在制作的过程中其制作流程与传统动画基本如出一辙,只是在其中加入了三维动画效果的制作,把传统动画中需要手绘的角色形象与场景,通过三维动画软件制作成立体效果,模拟出需要的角色形象与场景。并在三维动画软件中赋予其动作、灯光、材质、渲染等参数设置,最后生成精美的动画画面。目前技术应用也以三维动画最为流行。三维动画是通过人物形象的设计、3D建模、赋予材质、绑定骨骼动画、渲染输出等工序来完成的。虽然这些工序看起来要比二维动画制作的工序复杂很多。三维动画软件中分工非常细致明确,即便没有很强的美术功底,也可以通过软件的命令来胜任这项工作,在人员上得到解放。

怎样在PPT中制作3D动画效果

怎样在PPT中制作3D动画效果 三维动画简单造用PPT来制作3D动画 [引言]很我课件都是用PowerPoint制作,但PowerPoint有个缺点,就是不能制作3D动画。假期,我们就来学习学习PowerPoint的一些技巧,比如就用PowerPoint 2003来制作3D动画,不信?就来瞧瞧吧。 创制立体三维 打开PowerPoint后,在窗口下栏插入平面“自选图形”,在这里可以插入圆形、正方形等。插入后,再单击绘图工具栏的“三维效果样式”按钮,即可为插入的自选图形进行三维立体设置。 在“三维效果样式”里点击“三维设置”命令,即可打开“三维设置”工具栏。在工具栏上点击“设置/取消三维效果”来实现平面和立体的快速转换;点击“深度”按钮即可进行图形深度的设置,对三维的深度进行改变(如果选择“无穷”则可形成锥体效果);单击“方向”即可对立体图形进行方向上的改变;单击“照明角度”即可为立体图进行光照效果,并且根据光线的不同显示出的阴影也不同。照明亮度有“明亮”、“普通”和“阴暗”,我们选择普通即可;点击“表面效果” 可对立体图的表面进行修改,我们可以选择自己喜欢的纹理。 小编手记:在制作几何课件时,一定要用到“透明框架”这个效果,“透明框架”能让三维立体图透明,能在实体和透明之间进行快速转换。这能让学生看到几何图形的框架,方便学生对几何图形的理解。当然,在“填充颜色”里也可以设置透明义,在点击“填充颜色”后边的小三角,再点击“其他填充颜色”,即可设置颜色的透明度,半透明的效果也是非常不错的,教师们可以根据自己的课程进行设置。 让三维动起来 三维图形设计好后,点击“三维颜色”后边的小三角,即可为三维选择实体颜色。要让三维动起来,我们可以点击“下俯”、“上翘”、“左偏”和“右偏”按钮来对立体三维进行转动,当转动好角度后即可完成。当然,我们也可以用绘图工具栏的“自由旋转”按钮来实现更精细的转动,点击“自由旋转”按钮后,立体三维上会出现绿色的点,拖动绿色的点即可对立体三维进行转动。 右击立体三维,点击“自定义动画”,在“自定义动画”窗格中点击“添加效果→动作路径→绘制自定义路径→曲线”,画出合适的旋转线路即可完成三维图形的移动。 现在制作完成了,大家来看看效果,当然,如果不满意我们还可

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期: 19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高: 172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间: XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛 职业概况/求职意向

现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力,用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力. 有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要

努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 ( XX年11月 XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月 XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、国际营销、平面构成、书法艺术、广告文案写作、pop设计展示设计等专业课程.

房地产三维动画制作策划方案要点步骤解说

房地产宣传片制作方案 建筑动画又称房地产动画,是根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。明天影视在房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。房地产动画片的优势是能在房产开发前进行全方位宣传。建筑动画使用的软件: CAD、3DS MAX、MAYA、Photoshop、After Effects、Premiere、Fusion等 建筑动画服务流程: 一、双方洽谈,了解客户需求 1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求. 3. 介绍公司相关情况 4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持 明天影视建筑动画制作流程 1.脚本规划

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

二维动画和三维动画的区别

二维动画: 二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。也就是说,二维动画是简单的拍摄实景图片经过处理连贯起来的一种宣传片没有太多的动态展示。如若楼盘没有实景既表现不出楼盘中水的动态、楼盘四周建好的景观效果、只是简单的表面阐释。 三维动画: 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,

同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。 二维与三维动画的区别:主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。而三维画面,画中景物有正面,也侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 二维图:

三维动画开题报告ppt

三维动画开题报告ppt 《永不言弃》三维动画短片——开题报告 题目《永不言弃》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇二:《宿舍生活》三维动画短片——开题报告 题目《宿舍生活》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇三:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 MAYA 建模任务以及

人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计 (论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。 当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目 前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来

《三维动画制作》学习心得

《三维动画制作》学习心得 专业: 班级: 姓名: 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画就是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,就是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它就是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底与创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作就是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就就是一件艺术与技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这就是非常重要的。一部优秀的动画不管它就是2D动画还就是3D动画,剧情都就是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就就是吸引人的地方,其次就就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就就是绘制分镜头草图了,绘制草图就就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想与艺术风格,分镜头草图就是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别与运动、人物与场景的构图与光影、运动方式与时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格与典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

(完整版)3D动画工作流程

01. 剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人有市场的故事才有可做的必要的价值。 02. 设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 03. 画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和故事发展时候的气氛烘托。 04. 分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做到很好的把故事变成画面动起来。 05. 讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 06. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

07. 3D角色模型\3D场景\3D道具模型根据概念设计图和大家的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完成模型。 08.绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 09. 3D分镜摆放(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很好看。 10.骨骼绑定,绑定好3D模型的骨骼让模型有可操控性,可连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置,把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、破碎、流体等特效动画的效果。

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竭诚为您提供优质文档/双击可除ppt,三维动画效果,模板 篇一:ppt中母版,模板,主题,版式之间的区别和联系? 模板是现成的样式(包括图片动画等),直接输入内容就可以使用了。 母版是自己设计模板的菜单项。 主题是给设置好的ppt更换颜色、背景等统一的内容。 版式指ppt内容在页面上的分布情况。 模版是别人设定好以后的ppt课件,你可以直接在设定好的位置输入内容,其他不用更改。 母板则是由你自己设定的在每一页ppt上显示的固定内容,如ppt页码、作者、单位、徽标、固定词组等等。 一个完整专业的演示文稿,有很多地方需要统一进行设置:幻灯片中统一的内容、背景、配色和文字格式等等。这些统一应该使用演示文稿的母版、模板或主题进行设置。如何让他们协调有序呢? 母版加模板:共性与个性起舞 在ppt20xx演示文稿设计中,除了每张幻灯片的制作外,最核心、最重要的就是母版的设计,因为它决定了演示文稿

的一致风格和统一内容,甚至还是创建演示文稿模板和自定义主题的前提。ppt20xx的母版有两个最明显的改变:设置 了“主母版”,并为每个版式单独设置“版式母版”(还可创建自定义的版式母版)。要把“主母版”看成演示文稿幻灯 片共性设置的话,“版式母版”就是演示文稿幻灯片个性的 设置。主母版设计 “主母版”能影响所有“版式母版”,如有统一的内容、图片、背景和格式,可直接在“主母版”中设置,其他“版式母版”会自动与之一致。 版式母版设计 包括标题版式、图表、文字幻灯片等,可单独控制配色、文字和格式。 模板的创建 母版设置完成后只能在一个演示文稿中应用,想一劳永逸、长期应用吗?就把母版设置保存成演示文稿模板吧。“保存”为“演示文稿设计模板(*.pot)”即可。在ppt20xx中,模板创建完成后,需要通过“主题”来进行应用。 主题:让外观锦上添花 ppt主题是一组统一的设计元素,包括背景颜色、字体 格式和图形效果等内容。利用设计主题,可快速对演示文稿进行外观效果的设置,母版和设计模板就可以当作一种主题。 主题颜色

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

动漫设计与制作教学资源库 《三维动画设计与制作》3ds Max工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作 考核对象:普专、五专学生 考核方式:闭卷考试 考核时间:30分钟 一、考试内容 (一)单选题 1、在3ds Max中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板 C、对象D事件 2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。 A、世界坐标系 B、视图坐标系 C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 (二)多选题(至少有一个正确答案) 1、3ds Max的三大要素是()。A、建模B、灯光C、材质D、布局 2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。

A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple3、3ds Max软件的四个默认视图是()。 A、Top B、Left C、Front D、Right 4、主工具栏中的三个标准工具是()。 A、“选择”工具 B、“选择并且移动”工具 C、“选择并且旋转”工具 D、“选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。 A、不等比缩放 B、等比缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放(三)简答题 简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么? 二、试题答案 (一)单选题 1、C 2、C 3、C 4、D 5、B (二)多选题 1、ABC 2、A 3、ABCD 4、BCD 5、ABC(三)简答题 (要求:条理清晰,要点明确。)

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