各游戏平衡算法.ppt
游戏设计-第07章 2D游戏算法

void CMy1_1View::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or
call default
//获取指针pdc
CDC *pDC=GetDC();
//调用OnDraw(pDC)重画
OnDraw(pDC);
}
//ituxing=2,画圆
pDC->Ellipse(20,20,89,89);
else
游戏设计概论(第二版)
//否则,画三角形 {
pDC->MoveTo(20,20);
pDC->LineTo(89,45);
pDC->LineTo(20,89);
pDC->LineTo(20,20); }
d. 添加OnTimer(UINT nIDEvent)和OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct),并加上语句如下:
游戏设计概论(第二版)
7-1 2D基本贴图
2D贴图在游戏开发过程中是非常重要的一环 。 7-1-1 2D坐标系统 7-1-2 贴图简介 7-1-3 GDI与贴图
游戏设计概论(第二版)
7-2 2D画面特效
7-2-1 透空效果 7-2-2 半透明效果 7-2-3 透空半透明效果
游戏设计概论(第二版)
7-4-1 一维连续贴图动画
游戏设计概论(第二版)
P185
7-4-2 二维连续贴图动画
游戏设计概论(第二版)
P187
7-4-3 透空动画
游戏设计概论(第二版)
P189
7-6-1 单一背景滚动
中科院陈玉福算法课件ch2ppt

A B D E F
C
A B C
B A A B B C C D
C D F H H H H E
0 E 0 G 0 0 0 0 F G 0 0
G
D E
H
F G
图G和它的邻接链表
1 A 2 B 4 D E H 5 6 F G C 7 3
H
1 A 2 B 3 D E H 5 6 F G C 8 7
8
4
图G的宽度优先搜索树
Vertex 1 Vertex 2
2 3 0
4 0 Vertices
Vertex 3 Empty list Edges Vertex 4 2 3 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9
(c)
(d)
图的遍历算法
有根树
如果指定树的一个顶点为根,则这棵树称为有根树。在有 根树中,邻接根的顶点称为根的儿子,而根称为这些儿子 的父亲。对于不是根的顶点,除了它的父亲之外其它与之 邻接的顶点都称为该顶点的儿子,该顶点也自然称为它的 这些儿子的父亲。没有儿子的顶点称为叶顶点。 从根到每一个叶顶点都有一条唯一的路,这些路的最长者 的长度称为该树的高度;顶点的高度是以它为根的子树的 高度;顶点的深度是从根顶点到它的路的长度。深度相同 的顶点成为同层的。
⎡1 ⎢1 ⎢ ⎢0 ⎢ M = ⎢0 ⎢0 ⎢ ⎢0 ⎢0 ⎣ 0 1 0 0 0 0⎤ 1 0 0 0 0 0⎥ ⎥ 1 1 0 0 0 0⎥ ⎥ 0 0 1 0 0 0⎥ 0 0 1 1 1 0⎥ ⎥ 0 0 0 1 0 1⎥ 0 0 0 0 1 1⎥ ⎦
右边的图不是连通的,有两个连 通分支。它含有两个圈,不是 树。
算法BFS的复杂性分析
空间复杂度为 S (n, m) = O(n) ; 时间复杂度,当G用邻接矩阵表示时:T (m, m) = O(n 2 ); 当G由邻接链表表示时, T (n, m) = O(n + m) 。 除结点v外,只有当结点w满足Visited(w)=0时才被加到队列上, 然后,Visited(w)的值马上被修改增加1.因此每个结点有一次机 会被放到队列上。需要的队列空间至多是n-1,其余变量所用 的空间为O(1),S(n,m)=O(n)。 在极端情况下,v邻接于全部其 他n-1个结点,此时队列需要n-1的空间。又Visited需要Θ(n)的 空间,所以S(n,m)=Θ(n)。 如果使用邻接链表,语句4的for循环要做d(u)次,而语句3~11的 while循环需要做n次,因而整个循环做∑d(u)=2m次O(1)操 作,又Visited的赋值需要n次操作,因而T(n,m)=Θ(n+m)。 如果采用邻接矩阵,则语句3~11的while循环总共需要做n2次O(1) 操作,Visited赋值需要n操作,因而T(n,m)=Θ(n2)。
第一讲 计算思维概述PPT演示课件

44
计算思维的特性
1 概念化,不是程序化。
抽象
多层次思维
计算机科学不是计算机编程。像计算机科学家 那样去思维意味着远远不止能为计算机编程。它要 求能够在抽象的多个层次上思维。
45
计算思维的特性
2 基础的,不是机械的技能。
B说:c是小偷 3
C说:小偷肯定是d 4
D说:c在冤枉人 5
三真一假
计算
1
X≠1
1or0
2
X=3
1or0
3
X=4
1or0
4
X≠4
1or0
5
3
26
编程实现
For x=1 to 4 If (x<>1+(x=3)+(x=4)+(x<>=3) then Print x
Next x
27
百元买白鸡
• 公鸡每只5元,母鸡每只3元,小鸡一元3只, 一百元买一百只鸡,问有几种买法?
问题分析: X+Y+Z=100 5X+3Y+Z/3=100
28
编程
For x=1 to 100 For y=1 to 100 Z=100-x-y If 5*x+3*y+z/3=100 then Print x,y,z End if Next for
Next for
• 计算思维能够反映人类思维活动,高效执行。
• A=R,B=R时,A=3,B=3; • A=T,B=S时,A=5,B=0; • A=S,B=T时,A=0,B=5; • A=P,B=P时,A=1,B=1。
潮玩大逃杀算法

潮玩大逃杀算法
潮玩大逃杀是一种基于电子游戏的战斗竞技模式,玩家需要通过自身的智慧和技巧,在一个限定的地图中与其他玩家进行对抗,只有最后一人生存才能获得胜利。
由于其独特的玩法和紧张刺激的游戏体验,潮玩大逃杀在近年来逐渐火爆起来。
在这篇文章中,我将介绍潮玩大逃杀算法的相关内容。
首先,潮玩大逃杀的算法设计和优化是确保游戏的平衡性和公平性的重要环节。
在游戏的设计过程中,应该采取一系列的算法来平衡玩家的技能和装备,避免某些玩家过于强大而导致游戏失去公平性。
这要求算法设计者在游戏平衡性方面进行深入研究和分析,并根据玩家反馈进行不断的调整和优化。
其次,潮玩大逃杀的算法中还涉及到地图生成和敌人。
vtm默认算法

vtm默认算法vtm默认算法是指Vampire: The Masquerade(血统:黑暗世界)这款角色扮演游戏中的默认游戏规则和算法。
在这款游戏中,玩家将扮演吸血鬼,并在现代世界中进行各种冒险和探索。
vtm默认算法是游戏开发者为了保持游戏的平衡和公平性而设定的一套规则和机制。
在vtm默认算法中,玩家需要根据自己所扮演的吸血鬼的种族、血统和特点进行能力点的分配。
吸血鬼的能力点包括体质、力量、敏捷、魅力、智力、感知和意志力等。
不同的能力点将影响吸血鬼在游戏中的战斗、交际、侦查和魔法等方面的能力。
在vtm默认算法中,吸血鬼的血池是非常重要的资源。
吸血鬼可以通过吸取人类的血液来获得血池,并使用血池来进行各种强大的技能和能力。
血池的管理是游戏中的一项重要策略,玩家需要合理利用血池,平衡吸血鬼的需求和风险。
vtm默认算法中还包括了一套战斗规则和机制。
吸血鬼可以使用各种武器和技能进行战斗,同时也可以利用吸血鬼特有的超能力和魔法。
战斗的结果将根据玩家的能力点、技能等级和运气等因素来决定。
除了战斗,vtm默认算法还注重于吸血鬼在现代社会中的交际和互动。
玩家可以与其他吸血鬼、人类和其他超自然生物进行对话、合作或对抗。
玩家的选择和行动将对游戏的进程和结局产生影响。
vtm默认算法中还包括了一套任务系统和剧情线索。
玩家可以接受各种任务和挑战,并通过完成任务来推进游戏的剧情。
任务的难度和奖励将根据玩家的能力和决策来进行调整。
总的来说,vtm默认算法是血统:黑暗世界这款游戏中的默认规则和算法。
玩家需要根据自己所扮演的吸血鬼的能力和特点来进行各种决策和行动。
游戏中有丰富的任务、战斗和互动内容,玩家可以根据自己的喜好和策略来进行游戏。
vtm默认算法保证了游戏的平衡性和公平性,让玩家能够体验到一个真实而充满挑战的吸血鬼世界。
第09章 3D游戏算法

9-1 3D坐标系统简介
坐标系统通常会有一个原点及从原点延伸出三个坐标 轴,形成特定的空间——3D空间。 9-1-1 9-1-2 9-1-3 9-1-4 9-1-5 Model坐标系统 World坐标系统 View坐标系统 坐标转换 直角坐标转换方式
游戏设计概论(第二版)
9-2 坐标矩阵
Direct3D与OpenGL等开发工具都是利用矩阵的方式来 进行坐标转换的。 9-2-1 9-2-2 9-2-3 9-2-4 9-2-5 齐次坐标 矩阵平移 矩阵旋转 矩阵缩放 矩阵结合律
9-4-1 LOD算法 9-4-2 光栅处理
9-4-3 物体裁剪法
游戏设计概论(第二版)
9-5 隐藏面消除法
9-5-1 背面剔除法
9-5-2 深度缓冲区 9-5-3 画家算法
游戏设计概论(第二版)
9-5-1 背面剔除法
游戏设计概论(第二版)
9-1-1 Model坐标系统
Model坐标系统是物体本身的坐标系统,物体本身也有 一个原点坐标,而物体其他参考顶点的坐标则是相对于原 点的。
9-3-3 透视投影
游戏设计概论(第二版)
9-3-4 透视投影的实现
游戏设计概论(第二版)
游戏设计概论(第二版)
9-1-5 直角坐标转换方式
直角坐标是以X、Y、Z轴来描述物体在3D空间中位置 的坐标。
游戏设计概论(第二版)
9-2-2 矩阵平移
游戏设计概论(第二版)
9-2-3 矩阵旋转
游戏设计概论(第二版)
9-2-4 矩阵缩放
游戏设计概论(第二版)
平行投影及实现
游戏设计概论(第二版)
游戏设计概论(第二版)
9-3 投影转换
计算机游戏概论3D基本算法
计算机游戏概论3D基本算法3D游戏是指在三维空间中展示游戏内容的游戏类型。
为了在计算机中实现3D游戏,需要使用一系列的3D基本算法。
这些算法涉及到图形学、物理学以及各种优化技术。
本文将介绍几个主要的3D基本算法。
1.视角投影在计算机游戏中,我们通常使用透视投影或正交投影来显示3D场景。
透视投影可模拟人眼的视角,使远离摄像机的物体变小。
正交投影则不考虑距离,使远近物体保持相同大小。
在将3D模型渲染到2D屏幕时,需要将3D坐标转换为屏幕上的2D坐标,这就是视角投影算法实现的功能。
2.光照模型在计算机游戏中,光照效果可以增强游戏的视觉效果。
计算机图形学中使用的光照模型通常基于物理光照模型,如兰伯特模型、冯氏模型和索伯模型等。
这些模型考虑了光源、物体表面的反射和材质属性等因素,通过计算物体表面的光照强度和颜色,实现真实感的渲染效果。
3.多边形剔除多边形剔除是一种提高渲染速度和节省计算资源的技术。
在3D游戏中,通常只有能够看到的物体才需要渲染,而背面或被遮挡的物体可以被剔除。
多边形剔除算法能够检测并删除看不见的表面,从而加快渲染速度。
4.视点裁剪视点裁剪算法用于确定在场景中可见的物体。
通常,只有在视锥体内的物体才需要被渲染,而在视锥体之外的物体可以被裁剪掉。
视点裁剪算法可以提高渲染效率,并降低计算开销。
5.碰撞检测碰撞检测是3D游戏中常用的算法,用于检测游戏物体之间的碰撞。
这包括物体与物体之间的碰撞,以及物体与场景边界之间的碰撞。
碰撞检测算法通常基于物体的包围盒或几何形状,可以通过检测对象之间是否存在重叠来判断是否发生碰撞。
6.阴影算法在3D游戏中,阴影是增强场景真实感的一种重要效果。
计算机图形学中常用的阴影算法包括阴影体积、阴影贴图和阴影映射等。
这些算法通过模拟光线在场景中传播和反射的方式,实现了真实的阴影效果。
总结:3D游戏的实现需要使用一系列的算法,包括视角投影、光照模型、多边形剔除、视点裁剪、碰撞检测和阴影算法等。
捕鱼数值算法与捕鱼几率算法
捕鱼数值算法与捕鱼几率算法捕鱼是一种非常受欢迎的娱乐活动,而捕鱼游戏则是将捕鱼活动移植到了电子游戏中,让玩家可以在虚拟的海洋中体验捕鱼的乐趣。
很多玩家对于捕鱼游戏中的捕鱼数值算法和捕鱼几率算法非常感兴趣。
本篇将会介绍一些常见的捕鱼数值算法和捕鱼几率算法,并简单解释它们的原理。
首先,我们来介绍一下捕鱼数值算法。
捕鱼数值算法主要控制了捕鱼游戏中的鱼群数量和各种鱼的大小以及价值,这些数值的变化会直接影响玩家在游戏中能够获得的金币数量。
捕鱼数值算法通常会根据玩家的等级和当前场景的难度来进行调整。
当玩家等级较低或者场景难度较低时,系统会生成更多的小鱼和较低价值的鱼类。
而当玩家等级较高或者场景难度较高时,系统会生成更多的大鱼和高价值的鱼类。
这样的设计可以帮助玩家在等级上升的过程中感受到游戏的进展,并鼓励玩家不断挑战更高难度的场景。
而捕鱼几率算法则是控制了玩家在捕鱼游戏中能够成功捕获鱼类的几率。
捕鱼几率算法通常会受到多个因素的影响,例如玩家的射击准确度、武器的威力、鱼类的速度等等。
一般来说,捕鱼几率算法会根据玩家的射击方向和鱼类的移动方向以及速度来计算几率。
如果玩家的射击与鱼类的移动方向相反,并且射击的准确度较高,那么捕获鱼类的几率就会更高。
而如果玩家的射击与鱼类的移动方向相同,或者射击的准确度较低,那么捕获鱼类的几率就会较低。
捕鱼几率算法还会根据玩家选择的武器来进行调整。
通常情况下,捕鱼游戏会提供多种不同威力的武器供玩家选择。
威力较强的武器可以提高玩家捕获鱼类的几率,但也需要付出更多的金币。
而威力较弱的武器则相对便宜,但捕获鱼类的几率也会降低。
玩家需要根据自己的经济状况和当前场景的难度来选择合适的武器。
总结起来,捕鱼数值算法和捕鱼几率算法是捕鱼游戏中非常重要的两个算法。
捕鱼数值算法控制了捕鱼游戏中鱼群数量和各种鱼的大小和价值,而捕鱼几率算法则决定了玩家能够成功捕获鱼类的几率。
这些算法的设计需要考虑玩家的游戏体验和平衡性,同时也要考虑游戏的盈利能力。
计算机游戏概论3D基本算法
计算机游戏概论3D基本算法计算机游戏是利用计算机技术,以交互方式展现的虚拟世界。
其中,3D游戏是指在计算机屏幕上以三维透视的形式呈现的游戏。
为了实现这样的效果,游戏开发者需要运用各种基本的3D算法。
以下将介绍几个常用的3D基本算法。
1.坐标变换在计算机游戏中,物体的位置和方向信息用坐标表示。
坐标变换是指将物体的模型坐标通过一系列矩阵运算转换为屏幕上的像素坐标,以实现物体的位置和方向的正确显示。
其中包括平移、旋转和缩放等操作。
2.光照模型光照模型是指模拟光线在物体上的反射和折射,以计算物体各点的光强和颜色。
常用的光照算法有环境光、漫反射和镜面反射等。
通过调整这些参数,可以实现不同光源和材质的效果。
3.投影投影是将3D场景投影到2D屏幕上的过程。
游戏中常用的投影有平行投影和透视投影两种。
平行投影是一种简单的投影方式,适用于类似于俯视图的场景。
而透视投影则能够提供更加逼真的效果,通过远近映射来模拟真实场景的观察效果。
4.可视化剔除可视化剔除是在绘制3D场景时,排除那些不可见的物体,减少不必要的渲染操作,提高绘制效率。
常用的可视化剔除算法有视锥剔除、背面剔除和物体剔除等。
通过这些算法,可以避免对于无法呈现在屏幕上的物体进行不必要的渲染,提高游戏的帧率和性能。
5.碰撞检测碰撞检测是模拟物体之间的触碰和碰撞的过程,常用于游戏中的物理模拟和碰撞效果。
常用的碰撞检测算法有包围盒检测、光线投射和凸多边形碰撞检测等。
通过这些算法,游戏可以实现真实的物理交互效果。
6.粒子系统粒子系统是模拟和渲染大量具有特定属性的小粒子的过程。
在游戏中常用于模拟火焰、烟雾、爆炸等效果。
通过调整粒子的大小、速度和颜色等参数,可以实现各种逼真的特效。
7.阴影渲染阴影渲染是模拟物体之间遮挡关系的过程,用于增强游戏场景的真实感。
常用的阴影算法有平面阴影、体积阴影和投射阴影等。
通过这些算法,可以实现物体之间的互相遮挡效果,使游戏场景更具逼真感。
数值策划数值平衡从零开始
数值策划:数值平衡从零开始1 构思—核心创意特色文档2 提案—市场需求分析与立项书3 解构—流程图与模块划分4 版本—版本规划控制于系统实现文档5 排期—项目进度表6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7 勾画—数据词典设计需求与接口设置8 沟通—细致分模与产品演说9 注册—软件注册申请文档10 招商—招商书与盈利点阐述11 说明—产品使用说明书与宣传PPT12 测试—压力测试与服务器需求文档13 官网—资料与攻略游戏杰出与否关键就是瞧游戏平衡性得区别。
多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡得基本原理。
如果她们幸运得话,也许可以得到同事传授得一两个小窍门。
精通游戏平衡得人往往警惕地保守着自己得秘密,或者无心与人分享。
结果就是虽然有关游戏平衡性得信息确实存在,但就是可得到得却很少。
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性得方法。
当然,我并不就是数值策划,我得经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体得平衡就是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司得东东),……几乎市面上90%得“WebGame”都秉承着抄袭得良好传统,既然这样,作为小团体就是没有太多时间去平衡数值得,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游得数值来,直接改改用就了呢?而成熟得团队,往往会拥有一个很有工作经验得数值策划,而她得经验往往又来自于自己上一个工作得项目,也就就是说她手中有工具、现成得数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏得特殊得数值。
不过要真正意义上做到平衡,还就是要摸索,微调。
平衡就是一个很难描述得话题。
什么就是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏得多样化与数值平衡得难度。