艺术动画与商业动画

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New Arts: Volume 28, Number 4, 2007商业动画和艺术动画是动画片的两种类型。无论是商业动画还是艺术动画,都不外乎“动”和“画”两个方面的特点。动,是指影片中所塑造的物体的活动和摄像机的运动;画,是指动画片的制作风格和手段。从“动”的方面来看,艺术动画与商业动画并没有太多的不同,而“画”却是区分商业动画与艺术动画的主要特征之一。相比于商业动画,艺术动画里的“画”似乎可以更加自由地借用和移植绘画等造型艺术手段,使动画的表现力更丰富多彩,更富于艺术性和趣味性。也难怪有些人把商业动画片称为“卡通电影”,把艺术动画片称为“美术电影”。

为什么会有艺术动画和商业动画之分?他们的相同点和不同点在哪里?区分他们的意义是什么?下文根据本人在动画创作中对商业动画与艺术动画的体会和认识,谈谈自己对于这些问题的思考。

动画片的制作手段有许多种类,这其中主要有二维动画片和三维动画片。在二维动画片中,采用传统的描线、平涂颜色是最基本和主流的手段。从历史上看,所谓传统的方法,就是先画在纸上,然后再描绘在透明的赛璐珞片上进行分层上色,最后合成并用摄像机进行拍摄。当然,随着动画技术的不断发展和丰富,也逐渐出现了如剪纸动画、木偶动画、沙子动画、水墨动画等等动画形式,但它们到目前为止,都属于非主流的制作方法。自1980年代电子计算机进入到动画制作领域起,动画技术产生了第二次革命,出现了完全在计算机的虚拟磁性空间中由数字技术完成的三维动画。在传统的二维动画领域,以往描绘在赛璐珞片上、然后以摄像机进行拍摄的方法基本被电脑和扫描仪所取代。虽然当今愈来愈多的高新技术进入到动画制作中,但是,其基本的制作流程并没有发生根本的改变。传统的描线、平涂颜色等方法目前在商业动画电视片、动画电影中依然是最为常见的制作手段。归纳其原因,很重要的一点就是这种方法十分适合于流水线作业和工业化生产。

我们知道,动画有两个方面的属性,一个是它作为产品和商品的属性,另一个就是它作为艺术品的属性。下面就从商业动画和艺术动画的一些特点来分析他们的相同和不同点。

无论是商业动画还是艺术动画,他们都属于大的动画范畴,二者并没有艺术动画与商业动画常 虹

本质上的不同。从制作的工艺来看,商业动画片与艺术动画片的制作方法、基本原理大致相同,从他们播放的媒介和观众群体看,也是基本一致。另外,它们都需要通过团队合作而完成。

可是商业动画与艺术动画的不同点在哪里呢?下面就分几点来论述。

一、艺术风格的统一与个性

出于对市场的考虑,商业动画一般都是在做好比较全面的市场调查后才会去投资生产。它在故事题材的选择上一般都比较谨慎,在艺术风格的设计上,一般也不会去刻意强调动画产品在艺术上的强烈个性和与众不同。这里有两个层面的原因:

一是在内容上,商业动画产品要想达到预期的商业利益,就必须尽量地减少风险,因为任何个性化的和实验性的举动都会使产品增加风险。在众多的成功作品中,一般比较常见的做法是改编或创作一些有市场影响力的故事、文学作品、连续漫画等;另一种方法就是先投入成本较低的漫画或短片,得到市场认可后,再考虑做大的投入。当然,也有许多的动画片是采用原创的剧本和故事,但这些剧本也都是经过一定的前期市场策划后才进入制作程序的。

二是在动画的制作层面上,基本都会采用一种比较容易群体操作和控制的制作方法,因为任何个性化的和不利于工业化流水线作业的方法都会影响到影片的制作质量、周期和效益。试想一下,如果一部动画片要令众多人加入制作团队,以提高效率和缩短制作周期,就必然会去选择一些大家都可以参与的操作程序和设计方法。如果一部动画片在艺术风格的设计上别出心裁,突出十分鲜明的艺术个性,那就必然会相应地导致在制作方法上的与众不同,致使可以参与制作的人数减少,从而影响到产品的进度和成本。所以在世界范围内,无论任何国家或公司在商业动画片的制作上,都有一种比较统一的行业制作标准、方法和工作流程,它可以套用任何故事内容,并且可以使不同的国家、不同的公司和有不同语言的动画制作人为一个相同的项目而工作。

艺术动画则与追求商业利益和有统一制作方法的商业动画恰好相反,尤其在动画片的艺术风格的设计方面,艺术动画特别强调的就是个性化和创新意识,其中也强调某种实验性。也正是由于这些艺术动画片的魅力,它得到了许多艺术家和观众的青睐,同时也带动和促进了动画的发展,并且逐步形成了艺术动画的艺术家群体和观众群体。

二、参与动画生产线的一个点与参与全部过程

商业动画的制作需要强调的是效率和制作周期,因此,项目的制片人和管理人员都十分注重各部门的工作分工和艺术家之间的合作。在实际工作中强调各个部门专业技能的工作程序也变得相当重要。动画制作中各个部门的艺术家们都工作在流水线的某一分段内,他们的工作十分专业和单一,这样

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可以有效地保证动画产品的质量和最大值地提高工作效率。这也就出现了在动画制作流水线上的一些专业岗位,如分镜头剧本绘制、原画设计、动画绘制、描线上色等等。实际上他们是在制作流水线的一个“点”上工作。

但是,艺术动画的制作者就有所不同,原因是他们既是动画“生产线”某一个点上的工作人员,又作为这部作品的“老板”去参与制作的全部过程。艺术动画往往十分强调个性与创造,它使得分工合作的流水线式的工作方法无法适用,取而代之的是个性化的小团体或“单兵作战”。他们要理解和参与全部的创作过程,有时他们既是编剧,又是导演、原画、动画,同时又是后期制作人员。因为只有这种方法才可以使个性化的艺术表现在动画片中得到充分的展现。

三、制作方法的单一与多样

从前面的论述可以了解,目前主流二维动画片最普及的一种制作方法就是单线平涂颜色,这一方法被商业动画制作所广泛使用,其原因就是它便于群体参与、分工合作的流水线式的制作模式。它的优点十分明显,非常适合当前动画技术所提供的动画制作的可能性,到目前为止还没有找到另外一种方法可以取代它;此外,这种方法可以最大限度地提高工作效率,减少制作成本,并且缩短制作周期,有利于合作,甚至是国际间的合作。但是,由于多少年来各个国家和不同的公司都采用这种单一的方法来制作动画片,它的弱点也就显现出来。由于制作方法的单一,视觉感受的单调和艺术风格的局限,使其表现力较受限制。而艺术动画的发展则在这方面恰好弥补了商业动画的不足。艺术动画在制作上不拘一格,它可以多方借鉴,尤其从绘画等造型艺术中吸收了许多的营养,加之动画艺术家的创作性的发挥和运用,使动画艺术的表现力十分丰富多样,这使其不仅可以与商业动画相互补充、相得益彰,又可以使动画片的制作更加普及。我们已经看到的典型例子如:用沙子铺在透光台上加以绘制,然后用摄像机逐格拍摄,再经过剪辑后就可以形成一部具有独特风貌的动画片。其他还有用油画颜料画在玻璃上,然后逐格拍摄,以及用各种实物材料拼贴等等丰富多彩的方法。

四、动画长片与短片

前文在涉及动画制作方法的单一与多样的同时,着重介绍了艺术动画的一些长处,其实事物总是有它的两面性,这也是我们在实际中已经看到的情形,那就是艺术动画片的时间长度往往都比较短,一般都是短片,极少有三十分钟以上的艺术动画片。这是为什么呢?这也是由它的制作方法所决定的。由于艺术动画在制作技术上大都具有一定的实验性和探索性,同时由于制作团队的限制,故制作周期一般也难以控制,因此也就导致了艺术动画一般单位时间的制作成本远远高于相同单位时间的商业动画。如果以每分钟的

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制作成本来计算,艺术动画的制作费用显然大大高于商业动画。另一方面,在内容上,许多有着强烈艺术个性、具有艺术探索性质的主题或方法也并不适用于动画长片的表现。因此我们经常看到的一个现象就产生了,这就是商业动画片的时间长度可长可短,可以是单本短片,也可以是系列连续片集或者是影院长片;而艺术动画则基本是以短片的面貌出现在观众面前的。

五、投资与投入

投资,是一个纯商业的词句。对一部动画片进行投资,一般即是指一项商业运作。既然是商业投资,就会计算商业回报和商业利益,同时也就会考虑商业成本与回报比值。因此,一般的商业动画都是以尽可能低的投入,来得到尽可能高的回报。应该说,就传统的二维动画而言,目前主流的单线平涂颜色式的流水线制作方法是完成一部商业动画片最经济的方法。与之不同的是对于艺术动画的投入,这里的投入有投资的含义,但又不是单指商业方面的考量。因为不管商业动画也好,艺术动画也好,谈投入或投资总是离不开金钱和时间等因素。与商业动画相比,艺术动画创作所表现出来的不同之处是,它的投资经常是入不敷出,做着投入与产出不能平衡的赔本买卖。然而为什么艺术家们还是乐此不疲,许多机构还是前仆后继地为艺术动画投入资本呢?究其原因,一是市场还有相当的需求量,有一个较稳固的观众群体;二是对于艺术家来说,艺术动画是一种对艺术追求的投入,一种对完美理想的投入,以及一种对自我表现欲望得以实现的投入;三是从文化和艺术的角度考虑,各个国家的政府、艺术机构、私人艺术投资者和观众群体也希望文化艺术的繁荣和多元。目前世界各国都有许多政府或民间的艺术基金在支持和赞助艺术动画,为艺术动画的创作做了大量的工作。在这种帮助下,许多十分优秀的艺术动画片不断问世。较典型的例子是加拿大国家电影局(NFB)和法国、欧洲一些国家的艺术机构等。这种由国家或艺术机构对艺术动画进行赞助扶持,与其说是一种商业的投资,还不如说是一种对文化的投资,对国家和民族艺术的长远投资。近年来由于高科技传播手段的不断进步及制作成本的降低,所谓的艺术动画有许多也在艺术表现和商业回报之间获得了平衡,得到了健康的发展。

六、儿童与成人

一般来讲,商业动画片是针对市场也即针对特定的观众群体所设计的,目的自然是为了迎合他们,获得商业利益。我们目前所看到的大部分商业动画片都是针对儿童观众的,这是因为儿童对于动画片这种艺术形式是最容易接受的群体,他们是动画影片的最大受众群。因为每一个成年人都是从孩子长大的,他们对于自己的儿童时代十分了解,所以,事实上是成年人制作了儿童所喜欢的动画片。可是情况的另一面却是,成人在动画片中要表达的

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往往并不是他们自己的童年生活,而是他们并不十分了解和熟悉的下一代儿童们的生活和心理,因为他们的市场不是他们自己,而是目前的儿童观众。这就好像一个成年人在给一群孩子们讲故事,他自己喜不喜欢这个故事没关系,只要孩子们十分喜欢就可以。

当然,在人类成长的过程中,尤其在儿童时代,有许多的知识是共同或相通的。成人们去表达孩子们喜欢的内容,甚至是儿童和成人都喜欢的内容是十分自然、无可非议的,只是这种表现在许多商业动画作品中是被动的,往往是由于市场的需求。无论如何,我们今天可以看到的绝大多数商业动画片都是针对儿童观众的。当然,为成年人制作的商业动画片也有,但不是主流,数量也不多。艺术动画的情形则刚好相反,即使里面也有许多孩子们喜欢的内容,成年人仍然在为他们自己而创作,也就是说,成年人给成年人讲故事的情形占了主流,原因就是制作艺术动画的艺术家们并没有从特定的市场观众出发去创作,而是有感而发,自由表达。从这里我们可以看出一个现象,那就是商业动画的受众主要是儿童观众,而艺术动画则主要面向成人观众。

七、盈利与表现

从以上的分析,我们可以了解到商业动画与艺术动画的大致区别。然而这里还有一个区别也很重要:一部动画片是否有钱赚,是否盈利?当它启动时,其目的是什么?一部动画片到底是要以商业盈利为目的,还是以艺术表现为目的?毫无疑问,尽管有许多商业动画片由于前期策划或者资金、管理、制作等方面的问题并没有赚到钱,或者说在短期内并没有盈利,但所有被称为商业动画的影片,其最终目的则都是为了盈利。而被称为艺术动画的影片,基本是以艺术表现为目的的。虽然有些艺术动画片也赚到了钱,但他们的目标还是基本明确的。比较可悲的情况是,一部动画片在制作的当初就没有太多的考虑,认为动画片就是动画片,做完了再说,其结果也往往是碰运气——成功了,歪打正着;失败了,一头雾水,不知原因何在。

八、市场的相同与不同

准确地说,商业动画是当今动画片市场的主流。原因很简单,商业动画有市场、有回报,有回报就能进行再生产和再创造。通常我们所讲的商业动画的主流市场就是指电视台的播放、电影院的放映和DVD的发行等,它们运行于有明确商业模式的主流渠道。而艺术动画的市场则是以各类电影节、DVD发行、电视台的播放和网络播放与下载为主。在市场的分布上,艺术动画与商业动画似乎有相同的舞台,但是在市场之外的某些方面,却有不同的空间与使命。

九、艺术动画与独立制作

如果说商业动画是以群体参与、群体制作的流水线方式为主要特征的

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话,那么艺术动画则与独立制作或独立制片有着不可分割的联系。其原因也是显然的,因为艺术动画强调的是艺术个性和艺术表现,对艺术动画创作而言,独立的制片人方式正是一个十分重要的、合适的选择。另一个重要原因是,艺术动画多为低成本、小制作,往往原创者就是导演和制片人,这既可以节省许多成本,也能减少不必要的纠纷与矛盾。随着时代的进步和高新科技的发展,尤其是动画播出平台的不断增多,独立动画艺术家的群体也在逐渐形成,并不断扩大。

十、艺术动画与商业动画的转换

前文已经谈到,商业动画与艺术动画有时很难划出一条十分明确的分界线,其中一个重要的原因就是,商业动画也具有艺术性,而艺术动画则同样具有商业价值。商业动画与艺术动画尽管在许多方面是有区分的,但是,他们有时也可以相互联系和相互转换。以美国迪斯尼的一些商业动画大片为例,尽管它们通过商业运作模式,得到了许多的商业利益,但无可否认的是,这些影片也具有强烈的艺术感染力和艺术表现力,它们因此而成为动画片的经典。同样,我们也看到一些艺术动画片,尽管它们只是艺术家对艺术的个性表现和探索,但同时却取得了十分可观的商业利润。例如加拿大的《种树人》、英国的《雪人》等等。

还有一种情形是这样的,有时某部作为艺术动画开始的影片,由于得到了良好的市场反馈,最后却以商业动画的名利而收尾。例如奥斯卡获奖动画短片《鲍勃的生日》,后来发展和演变为一部纯商业的电视动画系列片,一直在北美和许多国家播放。

综合以上的论述,商业动画与艺术动画是动画家庭的两大阵营。它们既是平衡动画领域的两大支撑点,也是带动动画不断发展的两个最重要的环节。它们相互交叉,相互分隔,相互弥补,又相互转化。区分商业动画与艺术动画的目的并不是要把它们分出高低贵贱,事实上,各种动画片都有它存在的价值与意义。对于动画艺术家,我们也很难将他们绝对划分为商业动画的工作者或艺术动画的创作者,因为他们中的很多人其实就在这两个领域自由穿梭。

研究和分析商业动画与艺术动画的目的不是引导人们在观看和欣赏动画片的时候,先分清他们是商业动画还是艺术动画,而是期望让我们的动画制作人、投资者和动画家明白,在一部动画片尤其是一部大制作动画片产生前,需要考虑好方方面面的因素,而不是在影片制作完成后,才作思考,以避免出现一些不明智的做法。例如,明明是一部商业动画片的策划和制作,却一定要强调那是艺术动画,并导致不计制作成本和回报周期的盲目投入,以致陷入一种不伦不类的尴尬局面。又如,明明是一部充满艺术家主观思想和个人艺术表现的艺术动画片,却一定要说服商业投资人相信那是一部可以获得巨大商业利益和回报的商业动画片,最终导致投资人血本无归。(下转第62页)

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着举足轻重的作用,它与现代建筑和空间环境有机的联系方式,迎来了一个新的历史发展的契机。今天人们追求材质、形式的美感,追求作品与环境的高度统一,还要享受场景、环境空间所带来的活力;注重高层面上的审美需求,还要强调能源、环保、生态的意识,强调多学科交叉的文化理念。而现代纤维艺术介入现代建筑空间,其所释放的艺术魅力,营造出的空间意境则有着特别的感染力。这门古老而新颖的艺术作为与建筑环境密切联系的艺术样式,延续了纤维艺术原始的功能性与装饰性,改善了部分建筑空间的冷漠感,增强了公共空间的人文气息。

结语

综观现代纤维艺术的发展历程,艺术家们对艺术语言进行了独特而广泛的探索以及大胆的开拓和实验,使现代纤维艺术呈现出其他艺术形式所无法媲美的活力和开放的多元化风貌。

现代纤维艺术是独特的同时也是与社会密不可分割的艺术门类,它深厚的艺术底蕴,丰富的形式语言,多样的表现技法以及自古至今与人类生活休戚相关的优势表明,它的未来定将绽放更加绚丽的光彩。

(上接第68页)

商业动画与艺术动画是一个国家在文化和艺术领域中不可缺少的重要组成部分。对于动画的支持也不能单纯用短期的商业利益来衡量,而应该从长远的文化和艺术发展的角度来考察与对待。我们提出要再创中国动画的辉煌,这其中的含义不单是要在商业动画方面有所开拓,同时也要在艺术动画方面更上一层楼,让中国的动画不但能产生经济效益,也能在世界动画艺术史上占有一席之地。

中国动画的发展,目前正进入一个深层次的研究和总结的时期,只有在理论和实践两个方面不断提出问题,并不断进行分析、讨论和总结,才可能使我们的动画产业和动画艺术得到不断的健康发展。

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上海戏剧学院 2011年本科毕业论文 试论电影广告植入的商业性与艺术性的关系 石梦璇

试论电影广告植入商业性与艺术性的关系 专业:创意与管理 学号:2107124022015 姓名:石梦璇 指导老师:方军

论文摘要 内容:电影广告植入自其发展至今已过半百,从好莱坞传统商业电影到欧洲的文艺电影再到中国蹒跚起步的模仿,都难逃广告的软性侵蚀。作为一种宣传促销以及盈利的手段,广告几乎无处不在。软性植入电影使得广告似乎摆脱了让人厌烦的窘境,但是,若非良性植入,广告与电影之间实质存在着不可调协的矛盾,做为一个旁观者,同时也是一名局内人,是要电影继续秉持艺术上的纯洁,还是让广告为电影创造商业价值,或者在两者之间寻求一个和谐之道。让电影不要拍的那么辛苦,让广告不要因为其导向作用而使大众厌烦。我们非理论体系的创造者,只在其中挖掘浅薄的意义,作为分析,也作为对于今后电影创作的指导。 关键词:电影广告植入商业价值艺术性

目录 一电影广告植入的历史发展 (4) (一) 电影广告植入背景 (4) (二)电影广告植入历史 (5) 1.国外电影广告植入历史 (5) 2.中国电影广告植入历史 (6) 二电影植入式广告分类及其特点 (7) (一)电影植入式广告分类统述 (7) 1影片内植入式广告 (7) 2贴片广告 (11) 3广告式电影 (12) 三电影植入式广告的传播优势及经济效益 (12) (一)电影植入式广告的传播优势 (12) 1.广告诉求的强制性和针对性 (12) 2. 电影的收看环境相对封闭,容易掀起受众的记忆狂潮 (13) 3.能够消解受众对广告的抵触情绪 (13) (二)电影植入式广告的经济效益 (14) 1.国外电影广告植入效益分析 (14) 2.国内电影广告植入效益分析 (14) 四电影植入式广告存在的问题及解决方案 (15) (一)电影植入式广告存在的问题 (15) 1.本末倒置、喧宾夺主,引发受众反感情绪 (15) 2.影片中设置的产品形象与其固有形象的差异引发逆反心理 (16) 3.受众负面情绪对植入产品的迁移 (16) 4.缺乏营销美学创意导致受众的逆反 (17) (二)电影植入式广告尺度策略 (17) 1.在营销美学原则指导下考虑广告的隐藏尺度 (17) 致谢 (19) 注释: (20)

:动画片美术设计分析——《哈尔的移动城堡》 :使学生了解动画片的美术设计主要两个组成部分,主场景设计需要考虑的问题。并通过例片分析使学生加深理解。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :2课时 :讲授法、举例法、讨论法、实践法、启发法 动画片的美术设计主要由两部分组成: 1. 主场景设计 主场景的风格与基调决定了整部动画片的所有场景风格和影片美术方面的基调。 2. 角色的色指定 一个角色观众是否喜欢,是否耐看,不仅与角色造型有关,还与角色的色指定有关。

一、主场景设计需要考虑的问题 1. 符合剧本、剧情的时空要求 2. 角色性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响 3. 注重场景的场面调度功能,设计多个角度,便于戏的开展和角色的表演活动 4. 场景空间与角色的比例及透视关系 5. 主场景与分场景的关系位置应与设计风格相协调 6. 注重细节的描绘和处理 7. 合理设计光源与场景色彩的配置 二、具体片例分析 哈尔的移动城堡》的主场景及其涉及特色 (一)苏菲的帽子店 案例1:帽子点外观和周边环境 案例2:一、二楼的主要房间和通往二楼的楼梯

案例3:苏菲的工作间 1.细节的描绘和处理 2.人物性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响

(二)移动城堡 案例1:哈尔的移动城堡的外形和各个出口 案例2:哈尔的卧室及浴室

案例3:起居室 场景色彩设计 (一)苏菲的帽子店 外观色彩 内部色彩 (二)移动城堡 外观色彩 内部色彩 1.起居室(苏菲进入城堡时;苏菲打扫后;城堡被修复后。) 2.浴室 3.卧室 场景色彩设计与色指定的关系 哈尔几个不同时期的色指定 1.哈尔第一次在小巷中遇到苏菲

微动画剧本创作要点分析 微时代最早源于微博的兴起和流行,传播范围广,见效快,以短小精悍作为文化传播的特征。微时代表现的是大众的、通俗的、广泛的、日常生活的文化信息, 而微电影也正好符合了微时代的所有特征。微电影又可以分很多钟,微动画、微广告、微视频等等。取材范围广泛,且又能带给人们更直观的感受。 一、“微电影”与“微动画” “微电影”发展的迅猛,在影视行业中有着十分重要的作用与效果。由于“微电影”的只做方式便捷,成本不高,让很多电影爱好者不断的进行“微电影”拍摄以及制作。让大家对电影的兴趣加深了,还让青年一代加强了创作热情。 “微电影”在二十一世纪的今天能够盛行,是基于人们整体文化水平的提高,和影视制作工具价格的低廉化。而微动画又是“微电影“里面的一种独特的表达方式,在科技发达的今天动画产品有了更多新的形态和表达方式。微动画作为一种年轻的艺术载体,一方面,它是加入了时间纬度的四维艺术。通常,微动画的篇幅不长,动画片的长度一般较长一些。由于要体现较多的创意,所以故事性的体现显得尤为重要,应体现的视听印象也要一定的加强,有较大的创作灵活度。微动画的创意可以是表现一个完整的故事,可以是一种幽默状态。微动画作品篇幅小且简短,传播便利,非常适合新媒体平台播出。微动画比“微电影”更灵动,传播方式更灵活多样,文件体积更微型。 二、剧本创作在“微电影”制作中的重要性

剧本的创作需要一定的程序,就像做衣服一样,要按一定的步骤来完成。大致分为:创意构思、基础设定、故事梗概、分集大纲。而剧本里又要包括:题材风格、主线、角色、环境、演绎方式和规模。期间所有的角度都需要进行一定的创意创作,以及制定一致的方案。进行一定的审核,需要进行较多的剧本进行元素的创作。另外,故事的详细线索进程需要理顺对各个文本的创意构思,需要运用详细、明确的语言进行“微电影”的语言要求,制定故事的线索,发展进程。 在进行故事创作前,需要进行脚本的规划与制定,做好尽可能会出现的一些问题方法,以免出现问题的时候可以进行一定的可控性。 三、剧本创作方法 动画剧本的一些特性也就是讲卡通生活化。迪斯尼曾阐述过关于卡通生活化的一些言论,他认为生活化、卡通化是动画片的最关键的一个要素。在动画世界中,具有一个非常富有魅力的魔幻世界,一个有创作型的动画剧本,有较好的题材、视角、人物等等要素,不同的环节都要在各个要素中开展与发展。 剧本创作的技巧有很多,首先选择怎样的题材,确定怎样的主题是创作者要首先解决的问题。剧本主题的构思可以分成多个层次展开: (一)叙写小故事,来反应大问题,从而引出深沉寓意。 通过困惑与碰撞的生活片段,来反应现实生活中人性,人与社会人与人之间的价值取向和人生感悟。 (二)通过戏剧化来处理单调的场景。 (三)让主题寓意表达的最大化“捅破这层窗户纸”。

1、动画最早起源于(阿尔塔米拉洞穴的壁画) 2、动画的发源于 17 世纪阿塔纳斯珂(Athanasius Kircher)发明的(魔术幻灯)动画才有了运动。 3、1831 年旋转圆盘发明人 JosephAntoine Plateau 是(法国人)。 4、动画的诞生日是(1877 年 8 月 30 日) 5、光学家兼画家埃米尔雷诺发明(光学影视机)奠定了真正意义上的动画诞生。 6、1907 年美国人(斯图尔特.伯莱克顿)第一部拍摄在胶片上的动画电影。 7、1928 年美国人(沃尔特迪斯尼)把动画影片推向了巅峰被人们誉为商业动画之父。 8、1907 年布莱克顿制作出美国动画片史上第一部动画片(《一张滑稽面孔的幽默姿态》) 9、1984 年的(《风之谷》)奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。 10、中国动画史上震惊世界的经典大片(《大闹天宫》)。 11、1961 年中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》)同时也获得世界动画节大奖。 12、随着动画的兴起(少儿科普动画)也进入了新的发展时期。 13、少儿卡通大量地运用了(电影蒙太奇)的表现手法。 14、最初的动漫音乐可以追溯到(1926)年。 15、最早的音乐动画的开拓者是(沃尔特迪斯尼)。 16、1928 年美国人沃尔特迪斯尼把动画影片推向了巅峰被人们誉为(动画音乐的开拓者商业动画之父) 17、1941 年在中国动画历史上出现(万籁鸣万古蟾万超尘)三兄弟为中国动画发展奠定了不朽的丰碑。 18、日本动画萌芽期出现(下川凹夫北山清太郎幸内纯一)此三人为日本动画的奠基人。 19、动画制作流程可分为(筹备阶段制作阶段后期阶段)三个重要阶段。 20、动画音乐按类别可分为(背景音乐伴奏音乐主题音乐商业音乐) 21、20 世纪六七十年代(手家治虫)日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。 22、随着动画的兴起(少儿科普动画)也进入了新的发展时期。 23、中国第一家具备独立摄制美术片的专业厂是(上海)美术电影制片厂。 24、最初的动漫音乐可以追溯到(1926)年。 25、宫崎骏的GHIBLI工作室成立(1985)年。 26、1966-1976 年中国动画枯萎时期的(代表作《小号手》《东海小哨兵》《小八路》) 28、少儿动漫按照年龄分可分为( 1-2岁 4-6 岁 6-12 岁)三个不同阶段。

艺术电影又叫Artist Film,Artist Video。与商业电影相对立的一种电影类型。电影艺术电影 不仅是一种商业活动,而且也是一种艺术活动,这就是艺术电影得以产生和发展的基础。艺术电影的倡导者们大多认同电影的艺术性,力图通过电影活动展示电影作为艺术的魅力,以及表达电影创作者自己独特的个性。他们认为,只有这样,才能与所谓的商业电影活动真正区别开来。从叙事策略上看,艺术电影大多极力突出自己的艺术个性,反对程式化的情节和模式化的人物形象刻画,并力图运用独创性的电影语言。艺术电影在电影艺术的发展历史上做了重大贡献。 不论我们是否承认,并非所有电影都可以具有艺术价值。正如鲁道夫·爱因汉姆曾经说过的那样:“电影是一种手段,它可以但不一定产生艺术效果。在这一方面,电影同绘画、音乐、文学和舞蹈都是相似的。例如,彩色明信片并不是艺术品,制作彩色明信片的人也不打算使它成为艺术品。……电影并不一定就是电影艺术。”从最初爱迪生眼中的游戏以及梅里爱眼中的魔术发展至今,电影已经拥有了几乎完整的商业体系和艺术理论,不论对普通观众还是资深影迷或专业人士,电影都游刃有余地成为了人们生活中的一部分。然而,电影观众也因而面临着来自电影多面性的巨大挑战,因为每部电影均有其独特的拍摄背景、工作人员以及期望值:一部两亿美元制作的[泰坦尼克号]与一部两万美元就搞定的[疯狂店员],从技巧到目的均是显而易见的截然不同。那么,面对好莱坞完整商业体系下的流水线产品,与面对欧洲电影艺术家们毫无商业野心的小成本作品之时,我们作为观众所需要采取的姿态也必然有所区别。在开始我们的讨论之前,我们不妨看看这样一份调查(汪济生《美感概论》P227):调查抽取了希区柯克的[美人计],黑泽明的[罗生门],陈凯歌的[黄土地],爱森斯坦的[战舰波将金号],库布里克的[2001太空漫游],以及李安的[卧虎藏龙]作为实验影片向普通大学生放映,在看过之后的调查之中发现,有一半的观众对[美人计]的总评价是很好,剩下的人也认为该片“可以”,而有三分之一的人指摘[2001太空漫游]乏味而拖沓。另外,有四分之一的人没有明白[2001太空漫游]的剧情,并认为这部电影并不具备深层次内涵;而所有人却都理解了[美人计]的剧情发展。

浅谈商业动画的艺术性与商业性0 对于一部动画来说,它往往含有商业性和性两种特性。商业性要求动画必须要迎合大众的口味以取得良好的利益,性要求动画必须有良好的价值。 一直以来,动画的性与商业性,孰轻孰重往往很难权衡。片面地追求其一往往会给动画带来种种弊端,对于一部商业性的动画来说一定要处理好性和商业性的关系,合理地把握住两者的关系才能造就一部优秀的动画片。 1 动画的性 1.1 动画性的含义动画的性是指在动画作品中,其塑造的人物造型反映出的社会生活,思想感情中所产生的审美感染力,其形式结构以及表现技巧中的美感以及完美程度。 1.2 动画性的体现 1.2.1 故事题材具有性动画的故事结构及其风格,故事结构具体指该动画的故事情节往往带有比较浓郁的人文主义色彩,具有很强

的文艺气息。 动画《大闹天宫》就取材自中国四大文学名著之一的《西游记》,西游记运用了浪漫主义的创作手法,叙述了中国传统神话以及民间故事,并且表现了不畏艰险勇往直前和不屈不挠的斗争精神。动画《大闹天宫》保留了原著的文化和内涵,同时还融入了中国京剧的造型和,具有极高的价值。 1.2.2 造型元素具有性动画片中的角色和舞台剧等其他戏曲形式中的演员不同,他是虚拟绘制的角色,尽管很多情况下他在现实中往往有生活原型,但却都需要经过化的提炼,舍弃一些无关紧要的细节,而保留并夸大角色的某些个性化特征以及性格,由于经过了这种化的提炼过程,因此动画中的造型元素本身就具备一定的性。 1.2.3 表现形式具有性一些动画没有使用传统动画制作形式而是使用了其他表现形式如民间传统,使其本身就具备极高了价值。 《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》中国水墨画发展出来的水墨动画,它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,虚虚实实的已经和轻灵优雅的画面使得动画的格调得到了很大的突破;《猪八戒吃西瓜》这类从剪纸发展出来的剪纸动画,造型采取了剪纸方式,通过镂空来刻画角色,在关节的处理上又借鉴了民间皮影的方式,通过关节运动来表现角色的肢体动作,这种动画极具中国民间 1.3动画动画,顾名思义,性的动画,动画制作者推出的目的不是为了盈利而是为了进行表现和探索,往往通过故事题材,造型元素,表现形式等多个方面去表现一种文化或是思想内涵,会借助一些造型手段,

动漫艺术设计分析说课稿 一、教材的结构和内容简析 《动漫艺术设计分析》是《动漫创意设计》第二章的内容,这是在学习了动漫创意设计原理之后编排的。通过本章节的学习,既可以对动漫艺术设计的基础内容很好地了解与掌握,又可以为今后学习动漫广告创意设计、动画短片创意设计、手机动漫创意设计、动漫贺卡创意设计、MV创意设计、游戏创意设计打下坚实的基础。本章节内容是动画创意设计中的一个重点环节,动漫艺术设计是动漫创意设计的关键环节,决定了整部动画片的艺术风格。 动漫艺术设计的内容分为:构图、光、色彩、角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计及分镜头画面设计。这些内容的讲解需配合图片或视频,可以有更直观的了解。 二、教学目标 通过对上面教材的结构和内容的分析,考虑到学生已有的认知结构和心理特征,制定如下的教学目标: 基础知识目标:了解与掌握动漫艺术设计的基本内容及其特点 能力训练目标:进行大量有针对性的手绘练习及其优秀经典影片赏析 个人创作目标:可以针对命题进行个人创作与设计 三、教学的重点、难点、关键 教学重点:动漫艺术设计的具体流程 教学难点: 1、了解动漫艺术中的构图、光、色彩等空间元素; 2、掌握动漫艺术设计中的重要造型元素:角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计、分镜头画面设计。 关键:多鉴赏优秀的作品,总结经验和技法,使理论能够联系实际,从而进行创作。 四、教法与学法 下面,为了讲清楚重点、难点、关键点。使学生能达到本节设定的教学目标,我再从教法和学法上谈谈:

在教学中,不仅要使学生“知其然”而且要使学生“知其所以然”,基于本节课的特点:直观性强与动手能力强,也就是我们所说的实践性强。因此,我采用如下教学方法。 制作多媒体课件直观教学和现场教学法 在讲动漫艺术设计时,要尽可能使用多媒体课件和图片相结合,使抽象知识转化为形象的图像更直观的展现出来;尽可能多去示范一些经典动画的例子,让学生模仿。这样就形成边教边学,边学边做的互动学习,达到教、学、做三者合一。 分享心得和技巧教学法 在讲动漫角色造型设计的基本规律及表现技法时,适当结合自己曾经创造出的作品,讲述自己创造时的灵感、心得体会和具体实践的技法等。让学生对于动漫艺术设计有更深入的理解。 开放式师生互动教学法 再看一些优秀的动漫设计作品时,老师和学生一起进行点评。学生可以各抒己见,畅所欲言,让课堂气氛活跃轻松。 即时学习教学法 课堂上现场命题,要求学生在课堂上的完成命题,这样无论是在创作过程中,还是最终的作品,老师都可以进行全程的现场指导。课后可以使用互联网交流,使让师生之间的互动更加简捷。 体验性学习开展 鼓励学生多参加各种动漫比赛,让学生真题真练,活学活用,开拓发散思维。 学生学法: 学习过程中,应该多理解,而不是生搬硬套,多问为什么,就像前面所讲,要“知其然”更要“知其所以然”。动漫艺术设计同时也是一项需要多观察,多思考的课题,更用手中的笔去表现,去夸张角色的性格特点,深入的思考是必不可少的。大量的手绘练习也是关键,多去借鉴一些优秀作品,总结这些作品的经验和技法。可以先从大量的临摹开始,而后创新。 五、教学过程设计 课程时间:90分钟

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

冯小刚在当代中国电影产业化的进程中是具有标志性意义的导演之一。自上个世纪90年代末以来,从以《甲方乙方》等为代表的喜剧贺岁片系列,到好莱坞式类型片《天下无贼》和新近推出的国际化大片《夜宴》,他执导的影片虽然争议和质疑声不断,却一直保有稳定的票房和优势性的市场占有记录。《甲方乙方》3000万元、《不见不散》4000万元,《没完没了》5000万元,《大腕》超过了3000万元,《天下无贼》票房过亿,最近的《夜宴》票房到达了1.3亿元……这些数字,在当年度的中国电影票房中大多能够居于前三位,甚至往往能够超过包括进口大片在内的所有影片,高居票房榜首。他的这一国内票房的市场成绩甚至也是张艺谋和陈凯歌电影难以比拟的。可以说,1997年以来,冯小刚电影一直是中国国产电影与外国进口影片竞争的主力军,而且往往是竞争的胜利者。从这个意义上说,冯小刚可以看作是中国电影的一个奇迹。这个奇迹的创造过程也是冯小刚在中国特殊的电影环境中,以自己超乎寻常的聪明、机智和判断力,努力平衡艺术与商业、现实性与娱乐性、类型成规与类型更新的关系的过程。在这个过程中,冯小刚成为了中国商业电影的一面旗帜,他不仅创作了一部又一部具有良好市场号召力的电影,而且形成了一套将线型叙述与喜剧类型、社会批判与主流价值、后现代态度与经典视听修辞、精英意识与商业元素结合在一起的商业电影美学体系。 电影商业美学 电影是一种艺术,电影也是一种生意,或者说,电影艺术是依赖电影的商业性而存在、发展的;同时,电影生意也是依赖电影的艺术性存在和发展的。因而,电影是一种艺术的商品,同时也是一种商业的艺术。而这正是好莱坞电影的本质,也是电影商业美学的基础。 所谓电影的商业美学就是以市场需要和经济规则为前提的电影艺术设计和创作体系。商业性制约、规定着电影的题材、主题、故事、风格、类型、场景、视听系统,甚至演员选择,并在此基础上形成一套完整的美学体系。这种体系首先要符合电影作为一种媒介生产所遵循的经济规律,同时也要符合电影作为一种艺术创造所服从的艺术规律。好莱坞是电影商业美学运作的典范。其核心是在电影制作中尊重市场和观众的要求,有机配置电影的创意资源(类型、故事、视听语言、明星、预算成本等)和营销资源(档期、广告、评论等),寻找艺术与商业的结合点,确立自己的美学惯例,并根据市场和观众的变化不断推出新的惯例。 无论是明星制度,或者是大制片厂制度,无论是类型片策略或是大制作策略,其实都是这种电影商业美学的必然产物。美国电影从一开始就是在工业资本主义高度发展以后出现的一种文化产业或者是娱乐工业,正如美国电影史学家所说的那样,在美国电影发展的历史上,只有三个关键词,即:制作、发行、放映。而这三个词的核心都是观众①。可以说,美国电影在这三方面的所有变化都是为了赢得更大的市场、争取更多的观众、获得更大的利益。正是在这种工业运作的过程中,随着美国经济的成熟,好莱坞电影工业也逐渐成熟,经历了两次世界大战和冷战时期的政治考验、电视竞争的文化考验、流行文化过剩的环境考验,形成了完整的市场化投资模式、工业化生产模式、商品化发行模式和消费化放映模式的运作体系。好莱坞正是在这种产业化的基础上,寻求艺术规则与经济规则、文化规则与产业规则的融合,形成了富于活力、能够适应时代变化的独特的好莱坞文化产业,创造了如今神话般的美国电影大厦。②如果说,在欧洲,电影首先被理解为一种艺术的话,那么,在美国,电影从一开始就被理解为一种娱乐。美国电影主要不是作为一种艺术创作来发展的,而是作为一种娱乐工业来发展的。对于电影,观众就是一切。正是在这种观念下,美国电影往往通过展示暴力和性来宣泄观众的无意识冲动,以善恶有报、皆大欢喜来抚慰人的创伤性体验,以有情人终成眷属的灰姑娘、灰小伙的故事来为人们提供集体梦幻,以奇观化的画面、场面和强烈的声音、音响来刺激人们的视听习惯,形成了好莱坞电影特有的梦幻性机制、情节剧结构、奇观化风格、煽情型修辞和通俗性叙事的传统。而在延续这些传统的同时,好莱坞又始终保持了一种开放和创新的机制,不断吸收新的电影人加入电影娱乐工业,不断将世界各地的优秀电影人吸引到好莱坞的娱乐工业体制中,为好莱坞电影提供新的艺术营养和新鲜风味,在坚持基本的大众电影模式的前提下,

当文化的羊遇到商业的狼——中国电影的商业化与艺术性的问题 在过去看来,电影的商业和艺术是很难统合在一起的,两者是对立的,很难从中找到默契的东西。但是现在随着社会的发展,或者说是社会多元化的不断演变,观众对于电影这种艺术的要求也越来越多,越来越高,因此越来越多的要求电影的商业性和艺术性的统一,下面我想从张艺谋这位具有代表性的中国导演的一部广受争议的作品《三枪拍案惊奇》(下简称《三枪》)谈起,说说我对于中国电影的商业性和艺术性的看法。 我首先想说的是张艺谋电影创作观念的转变。从1978年到2009年这三十多年,不能用很简短的话说出这段漫长的历史,1978年张艺谋电影学院毕业,开始拍《红高粱》,又跟陈凯歌合拍《黄土地》,之后拍了《活着》《秋菊》。在此过程中,他是作为一个导演而存在的,但在此之后,他慢慢开始追求一些商业化的元素,所以我认为2001年后拍的已不再是张艺谋的电影,而是张艺谋符号化的电影。这些电影不仅缺失了文化,在视听语言上可能达到了好莱坞电影的水平,但看不出是中国人拍的电影。评价《三枪》,用韩寒的一句话来说:无论多大小品,它都是小品。我们看二人转可以去“刘老根大舞台”,完全没有必要去电影院看《三枪》。这是由于市场化机制的进行了转变,这是没有办法的事情,就像中国的楼市并不因为老百姓的意愿升降。中国电影最早是从第三代导演之前,开始向法国新浪潮、意大利新现实主义、德国新浪潮去学习,后来他们发现这条道路不可行,因为老百姓看不懂,就像姜文的《太阳照常升起》,所以现在他拍《让子弹飞》时说:最起码我得让老百姓看懂。其实看电影相对于看书来说更简单一些,因为它是最视觉、最直观的一门艺术,观众不可能看不明白。只是观众认为电影应该更通俗好看一些,不应该深沉,所以就会认为法国、欧洲的电影太过艺术。但是我个人非常喜欢,因为他培养了一批又一批观众,已经有了艺术电影的院线,而中国电影没有,也没有分机制,观众期待中国电影一定要好看,所以人们看了一部觉得好看的电影,但当走出电影院以后,观众真正能思考的是什么?如果走出电影院还能思考,是给艺术留了一点空间。我的看法就是如此,一个电影人对电影商业化和艺术化的探索和结合,是在我们能所理解的视听语言里寻找一种可能,一种不仅大家能看得懂,还有大家能就此思考一些东西的可能。 张艺谋是第五代导演,如果按照他以前的方式来拍电影,我们会说他自娱自乐,不顾大众的口味,然而他开始迎合大众了,我们又觉得他低俗。但我们换个角度想,《三枪》与其说张艺谋走向世俗化的一个标志,不如说是中国电影产业化模式的一个探索,一个很成功的探索,所以我觉得他拍这个电影本身没有价值,但其行为是有价值的。《三枪》是改编自美国的科恩兄弟在1984年拍的一部影片《血迷宫》,据说这部电影是是花80万美金,用了不到两个月的时间拍成的。而当科恩兄弟听到张艺谋要购买这部影片,自己也很吃惊。因为科恩兄弟作品典型的特点就是黑色幽默:冷峻的悬念,残酷的手段。所以科恩兄弟一直是电影节的宠儿,但在票房上是非常失败的。我看过《血迷宫》原著:一个男职员和自己老板的妻子偷情,被老板发现了,老板派了一个不太职业的杀手来杀他们。两部影片在细节上的处理都是一样的,并且该片也有三枪。其实科恩兄弟一直独立于好莱坞之外的一个导演,他们也一直在寻找一种好莱坞之外的尝试,后来也慢慢成功了,实际上他们是跟台湾的侯孝贤,杨德昌,大陆的张艺谋、陈凯歌是同属于第五代人,所以张艺谋去寻找科恩兄弟的电影做一种尝试和模仿是没有问题的。艺术的诞生开始就是从模仿开始的,但变成自己的风格,形成高明的存在,就是成功。有人说《三枪》就是俗,哪有张艺谋的风格。但是我们深入想想,《三枪》其实也是典型的张艺谋的影片,他的电影是很相像的:一个年轻貌美的女子和一个年老

1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本内容的起、承、转、合的发展

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

商业电影与艺术电影叙事取向之差异 ?ぃ壅? 要]对于商业电影和艺术电影的区别,一般只是被简单地描述为一个是以赢利为目的,一个不以赢利为目的。本文试图破除这种唯目的论的简单粗暴的区分方式,从更深的层面上来把握商业电影与艺术电影的分野。笔者认为,对于大众价值观的态度,能够决定导演在影片叙事上的取向。本文试图通过对两组题材类似的电影的不同叙事取向的具体分析,指出导演对于大众价值观的不同态度。一般而言,商业电影对于大众的价值观是遵循的,而艺术电影则会不断挑战大众的价值观,突破普通人的道德底线,探寻人性的深度。 ?ぃ酃丶?词]商业电影;艺术电影;叙事取向 在诸多百科全书中,对于商业电影和艺术电影的区别,一般只是简单地描述为一个是以赢利为目的,一个不以赢利为目的而已。比如,在《中国百科大辞典》中,艺术电影的定义为:“原为法国一家制片公司的名称,创办于1908年。……从此‘艺术电影’一词在西方电影学中便专指趣味高雅、注重艺术技巧、不以赢利为惟一目的的影片。”①而商业电影的定义为:“‘艺术电影’的对称。西方电影中以赢利为目的的影片的通称。特点是一味追求缺乏内容的娱乐

性,回避真正的社会冲突。”②可以说,从以上两个简单的定义中,我们实在很难区分出一部电影究竟是商业电影还是艺术电影。难道仅仅是以它们的票房如何来作为惟一的划分标准吗?我们都知道,有很多艺术电影也曾经有过很好的票房,而有许多以赢利为目的拍摄的商业电影却往往票房惨败。那么,我们能不能够破除这种唯目的论的简单粗暴的区分方式,从更深的层面上来把握商业电影与艺术电影的分野呢? 笔者认为,对于大众价值观的态度,能够决定导演在影片叙事上的取向。本文分别选择了两组题材类似的电影,通过对这两组题材类似的电影的不同叙事取向的具体分析,我们可以看出导演对于大众价值观的态度。一般而言,商业电影对于大众的价值观是遵循的,而艺术电影则会不断挑战大众的价值观,突破普通人的道德底线,探寻人性的深度。 第一组电影是好莱坞电影《保镖》(又名《护花倾情》)和英国电影《她比烟花寂寞》(又名《狂恋大提琴》)。 故事的起因是相似的――两个少女互为姐妹,也都曾经拥有过在艺术上有所成就的梦想,然而,一个天赋过人,一个却沦为庸常。那么,那个庸常的女人在面对自己天才的姐妹时,究竟该如何自处呢?这两部电影中,故事的起因便是如此近似:一个平庸的姐姐有一个天才的妹妹。那么,接下来,故事该如何发展呢?

论动画中艺术性与商业性的结合 动画作为一门综合艺术形式,其集合了绘画、摄影、电影、文学音乐等多种艺术表达形式。每一种艺术形式都有其特点,而动画的特点主要表现在它的艺术性和商业性。随着人们生活品质的提高,观众们对动画的要求也越来越高,不仅要有动人的故事情节,恰当的人物角色还要要求更完美的视觉感官体验。成功的动画片不仅是一部具有艺术性的动画作品,更能为其带来巨大的商业价值。全球数字产业快速发展。2004年,全球数字产业总产值2000多亿美元,动画衍生品产值超过5000亿美金,从这些数字来看,动画产业已俨然成为一个庞大的产业。近年来在国家一系列政策扶持和鼓励下,中国动漫产业快速发展。2012年动漫产业规模达320亿元动漫衍生品市场220亿元,预计2013年,讲持续快速增长。虽然我国动漫产业正繁荣发展,市场也在迅速扩大,但相比日本,美国等动漫大国我国的动漫产业还是有一段距离的。所以,动画已经不仅仅只是局限于艺术一个层次,我们还要从艺术与商业上共同发掘动画所带来的更丰富的价值。 第一章动画中的艺术性 1.1 动画艺术性的含义 动画的艺术性与其他艺术形式不同,动画的艺术性是多种多样的。它不 仅仅拘泥于美术这一单一的艺术形态,还可以具备戏剧、电影等各种形态。 艺术动画是动画中以艺术的表现和艺术的探索为主要目的的动画,艺术动画 中是以艺术创作的成功作为主要动机。 1.2动画艺术性的特点 ①多样性。在动画中,不管是影院动画、电视动画、实验动画,其整体 的艺术风格,造型审美是非常重要的。动画片中多重元素的加入,不仅能让 动画片变得丰富多彩,也能使观众在视觉感受上带来新的体验。雕塑、油画、 京剧、建筑、文学、音乐、电影等,都是动画片中可以吸收的新元素。但是 动画片中多样化的介入并不是生搬硬套拼接和复制,而是在经过改造,筛选 后,对动画新的诠释,和艺术风格,审美的创新。使其带来更多的艺术价值。 真人逐格拍摄动画、实物动画、沙土动画等都是动画多样性的表现。 ②阶段性。艺术家们通过探索对运动过程的表现发现了动画——这一能 高度自由的表达运动的手段。动画作为一种综合性的艺术形态,这就决定了 其他艺术领域的发展对动画的影响。动画总是跟随着当下流行文化和科技发 展而发展的。从一开始走马灯,西洋镜到无纸二维动画技术和三维动画技术

优秀动画剧本的成功要素 1.动画剧本要让读者清楚了解作者本意 2.关注画面安排 3.有趣味性的情节讲述故事 4.关注作品的市场价值 剧本创作时的注意事项 1.避免把剧本写成小说剧本—描述画面小说---抒情语句、修辞、心理描写 2.避免不必要的摄像机标注 3.剧本里不宜有太多对话(除非是剧情的需要)---更多用动作表达情意—强烈的画面感和 冲击力 4.故事不应有太多枝节 故事情节坐标 1.外在、内在冲突 2.因果情节、巧合情节 背景与场景的设立 1.时空背景 2.发生场景 3.相关物品或道具 故事大纲 1.重要人物 2.故事背景—氛围 3.故事的骨架 4.故事的结尾 剧本内容结构 1.起—戏的开端 2.承—发展 3.转—高潮 4.合—结局 5.运用倒叙法将起变为合《萤火虫之墓》 6.虚与实的转换《彼氏彼女的故事》 7.虚合接转现实情境---原来只是虚幻《灵异第六感》 8.前合后起的结合正常情况;主角—A—B—C 结合后;主角与AB—胜A—胜B –重 点对C 人物个性的刻画 1.角色自身的表现方式表情、动作、对白、思想、意念、欲望、弱点、优点、好恶 2.把先前设定当成工具,好好利用突出重点要表达的(个性) 3.把自己当演员融入到剧情里面 4.跳出剧情,站在读者的角度看自己的表演 5.其他配角的衬托 制造高潮 1.转折《功夫熊猫》神龙宝典竟是白纸一张 2.深入《僵尸新娘》阴阳婚礼 结尾

对整个剧情做完整交代—检查是否缺少什么 态度与主题 明确态度和主题---要讲述一个什么样的故事—主题要鲜明要贯穿始终 1.主题是否正确 2.是否新颖 3.是否有效地表达出来 人物的内在设定---人物性格与能力的形成 1.人物内在性格 2.人物能力 3.人物家属 4.与家属发生的事及产生的影响 5.人物的社会关系 6.与社会关系发生的事及产生的影响 人物的外在设定---故事发生到结束对人物所表现性格与能力的设定 1.与个角色间的相互关系,对性格的辅助或凸显 2.与其他角色间预计发生的重大的互动或冲突事件,及对角色得性格揭露或改变 3.人物内在设定的部分,将在剧情中如何地揭露或产生转变 人物的形象设定—外部特征、国籍、文化、时代将特点部分加以夸张 人物设定的独特性---习惯、外部特征、能力、口头禅、癖好等 人物设定样例表格 背景设定时空故事长度场景 基本设定姓名。。。。 内在设定 外在设定 形象设定 独特点 个性变化曲线 原创点 联想店 冲突1.人物与人物间的冲突---《宝莲灯》 3.人物自身的内心冲突--《埃及王子》 4.人同自然环境或社会环境间的冲突《老人与海》《种树的人》 表现冲突的方式 1.冲突双方一次一次交锋《葫芦兄弟》 2.冲突一方不断变换为更强大的对手,斗争不断升级《神笔马良》 3.冲突双方,一方步步逼近而另一方不断退让,求妥协忍无可忍最终爆发《哪吒闹海》 4.冲突双方,一方战无不胜;另一方屡战屡败,即将失败时,反败为胜《功夫熊猫》 5.一方永远不败,另一方虽不断换人,不断使用新计策,但总是以失败告终《黑猫警 长》 6.双方角色固定,但进行一次次智慧较量,演绎出不同的小故事《聪明的一休》 7.随着情节的发展,原来的冲突双方发生变化,或强弱互换,或对手互换,或握手言 和《美女与野兽》 故事悬念与角色张力 1.让观众知道一些事而角色不知道

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