3D次世代综述
次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。
次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。
本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。
一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。
例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。
明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。
二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。
数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。
同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。
三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。
根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。
不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。
四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。
模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。
模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。
五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。
通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。
在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。
六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。
评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。
同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。
CGWANG动漫培训学校3DSMAX次世代角色《钢铁护士》角色制作

CGW ANG动漫培训学校3DSMAX次世代角色:《钢铁护士》角色制作CGWANG-----广州市王氏软件科技有限公司介绍,简称:CGW ANG动漫,中国写实角色动画的领跑者。
2008年初由王康慧创办,业内首屈一指的高端影视动画制作,高端影视游戏动画学习基地。
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团队作品:国内首个虚拟偶像演绎的MTV《When you are gone》绝尘侠电视广告MUSIC VEDIO音乐视频软件的MTV部分开发珠江数码在线点播全三维电视广告CGWANG培训机构全三维虚拟角色招生广告公司多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE 4》及《EXOTIQUE 2》参考资料 此方向课程从目前3D游戏美术制作的技术发展,游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,按照传统网游、次世代主机游戏项目为出发点,课程涵盖前期的原画设定,3D模型与贴图相关知识,游戏动作制作相关技术。
内容以3ds Max软件为教学蓝本,详细讲解在网络游戏制作、次世代游戏制作领域的应用,在高、低多边形建模与贴图方面得到完善的训练。
通过持续高要求的项目制作过程,帮助学员更深刻的了解游戏美术制作流程,提升制作效率和作品质量。
次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程一、场景规划场景规划是次世代场景制作的第一步,它包括确定场景的整体风格、主题、格局等要素。
在场景规划中,需要明确场景的时间背景、地理环境、气候条件等细节,以便为后续的建模和设计工作提供指导。
二、建模建模是次世代场景制作的核心环节,它通过三维建模软件将场景中的各种物体、建筑、道路等元素进行建立和构造。
在建模过程中,需要根据场景规划的要求,精确地还原出真实世界中的物体形状、大小、比例等特征。
三、纹理贴图纹理贴图是为建模对象增加细节和真实感的关键步骤。
通过纹理贴图的添加,可以为建模对象赋予各种材质和纹理效果,使其看起来更加真实。
纹理贴图可以通过专业的纹理绘制软件进行制作,也可以利用摄影或绘画等手段获取真实的纹理素材。
四、灯光布局灯光布局是次世代场景制作中不可忽视的一环,它可以为场景增添独特的氛围和视觉效果。
通过灯光的设置,可以调整场景的明暗、色彩和阴影等参数,使其更加逼真和生动。
在灯光布局中,需要根据场景的整体风格和要表达的情感,合理地设置各种灯光源。
五、特效添加特效添加是次世代场景制作的最后一步,它可以为场景增加各种动态和特殊效果。
特效可以包括雨水、火焰、烟雾、爆炸等各种自然和人工效果。
通过特效的添加,可以使场景更加生动、引人注目,提升用户的体验和观赏价值。
总结通过以上的步骤,我们可以看出次世代场景制作的整体流程。
从场景规划到建模、纹理贴图、灯光布局再到特效添加,每个环节都需要细心和耐心地进行,以确保最终呈现出的场景效果符合预期。
当然,次世代场景制作是一个复杂且需要不断学习和探索的过程,只有不断提升自己的技术和审美水平,才能创造出更加逼真、精美的次世代场景。
次世代模型的原理

次世代模型的原理一、模型的“成长历程”大家想过没有,我们平时在手机里看到的那些智能助手、语音识别,甚至是电影推荐,背后都有个看似高大上的“次世代模型”。
说白了,它们就是未来科技的大脑,帮助我们做很多本来只能靠人脑来做的事情。
你们知道吗?这些模型就像是个小宝宝,刚开始啥都不会,得经过不断地“学习”才能变得越来越聪明。
要不怎么说它们是“次世代”呢!早期的模型像是一个人只会说“你好”,后来随着时间的推移,慢慢开始会聊天了,甚至能分析你的情绪,给你提意见。
可以说,次世代模型就像一颗种子,经过不断的培养,才开出了智慧的花。
它们的成长过程真是让人感慨万千,就像那些拼命学习的学霸,总能在考试时爆发出让人惊艳的成绩。
是不是特别让人佩服?说到底,次世代模型最大的特点就是:它们从“死板”到“灵活”,经历了一段波澜壮阔的进化史。
二、次世代模型的秘密武器大家肯定要问了,这些模型到底是咋变聪明的?能在你问“今天天气怎么样”时,准确无误地告诉你是晴是雨?其实它们有一套自己的“秘密武器”,这就是所谓的“深度学习”。
大家可以把它理解成,次世代模型通过不断“反复练习”和“纠错”,逐渐摸索出一套处理问题的最佳方法。
咱们平常学习做一件事,不也是先做错几次,然后慢慢琢磨,直到做得越来越好吗?这些模型就是靠这种“过错的积累”来变得更强大的。
它们不仅能读懂问题,还能根据过往的经验快速做出判断,就像是经验丰富的老司机,一上路就能迅速做出判断,轻松应对复杂的交通状况。
这就是它们能在各种任务中展现出超凡能力的原因。
没错,这种“不断犯错、不断修正”的机制让它们更加灵活,甚至能自我调整,找到最适合的解决方案。
三、次世代模型的多面手能力说实话,次世代模型的厉害之处还在于它们的“多面手”能力。
你以为它们只能做一道题目?NO,NO,NO,它们能做的远远不止这些。
比如你让它写文章,它可以根据你给定的主题自由发挥,能做到既有条理又不失趣味;你让它进行语音识别,它可以精准地捕捉到你说的每个字;甚至,如果你有一个数据分析需求,它也能快速帮你整理出一份数据报告,甚至比一些专门的分析师还要高效。
3D像素RPG中“HD-2D”视觉美术研究——以创作《WHITENESS》为例

3D像素RPG中“HD-2D”视觉美术研究——以创作《WHITENESS》为例颜宏达摘要:次世代游戏中,“HD-2D”风格游戏融合了传统平面像素RPG与3DRPG部分特征的优秀之处。
本文以创作《WHITENESS》的制作过程为例,阐明“HD-2D”风格游戏美术的构建方式,提出通过标准化与模式化的作画方式提高制作效率,优化合作机制;利用“HD-2D”自身的特点与戏剧中的舞台设计进行结合,通过像素动画、镜头、音乐等元素与游戏引擎的巧妙控制营造出的律感;根据开发游戏时角色绘制、场景搭建、动作表演相关的一部分难点与重点环节,提出解决办法以减少制作周期与节省成本。
关键词:像素游戏HD-2D美术风格游戏开发Z*11U-ZU图1-1亚马逊官网《歧路旅人》发售宣传海报,图片来源:https:#www.amazon.co.jp/dp/B07BBL4RFiy在后疫情时代的当下,游戏逐渐成为现代人生活中离不开的娱乐内容,同时在整个国家的产业链中已经拥有了非常重要的地位。
据Sensor Tower (一家移动应用数据分析公司,主要经营移动应用数据分析)统计,2020年第四季度,共有21款中国手游入围美区畅销榜1op1003营收7.8亿美元,占总市场份额的20%,仅次于美国本土厂商的30.6%;在日本市场,2020年中国手游营收同比增长81%,第四季占日本手游市场份额的27%,《原神》《荒野行动》等作品长期位列各畅销榜前十。
这同时也让游戏成为大众美术教育的重要媒介。
而在游戏这一综合性极强的载体中,影视动画也是其中的一种组成部分,二者之间的相互推导十分频繁。
因此,笔者针对游戏中的美学设计进行研究,分析游戏美术风格特征,对未来影视动画的发展而言是十分有利的探索。
像素风格是独立游戏制作者最喜爱运用的风格之一,但是却缺乏一套系统创作与开发的体系。
"像素图形”原本是通过电子设备的屏幕创作或展现,图像有着“锯齿状的边缘”,它的本质是创作者由于技术上的限制而给予的一种妥协。
让人心动的次世代角色,怎样建模更好更省事?

让人心动的次世代角色,怎样建模更好更省事?大家不断地说次世代,那么这是个什么概念呢?次世代一词最早起源在日本,这个词虽然听着新鲜,其实指的仅是即将到来的时代。
这就容易引发人们的想象,由此而产生的次世代游戏、次世代影视及形象等内容,一出新招通常都能吸引大量关注的目光。
因此,次世代的角色模型的构建,也是年轻人喜欢做的活。
关于次世代角色的建模,通常分为传统和PBR两个类型。
在传统方式上,一般只讲究颜色、法线及高光,三张主贴图,基本上不考虑物体亮法的具体情况。
而对于PBR,则讲究是颜色、法线、金属度及粗糙度等方面的内容。
PBR把反射强度(Reflectivity)、反射模糊(Reflection Blur)、高光范围(Eccentricity)、高光强度(SpecularRollOff)高光颜色(SpecularColor)等诸多要素统筹考虑,最终合并成金属强度和光滑强度都十分突出的形象。
那么,具体地讲,如何建模能更好更省事呢?笔者总结出如下流程,以供爱好者朋友们参考:1.首先我们使用max或maya,作出低模的大致形态,方法是复制一份卡出硬边,之后导出obj;2.用zb程序来雕刻细节,如角色的肌肉纹理及金属破损等;3.之后,要减面导出obj,并于Maya中拓扑出一个低模并保存;4.好了,现在在你用的Maya或max里分uv;5.用Maya或max等程序,烘焙法线贴图和ao贴图;6.作用PS技术制作一张ID图;7.把obj与法线图、ao图、ID图全部导入substance painter中,完成材质和颜色图的制作,之后直接把形成的高度图导出;8.到这里,已经完成了形象的建模。
如果要达到更好的效果,这里再用8猴渲染,这样效果更好。
也可以直接在ue4或者油腻体进行渲染。
次世代角色垢建模,要点主要在于Maya的使用上。
而对于其他的软件,比如zb、max 或sp等,好用简单,接手后很快能学会。
3D次世代场景组长岗位-简历
3D次世代场景组长岗位-简历
个人信息
教育背景
技能概要
•3D建模和场景设计:精通使用3D建模软件(如Maya、Blender)创建高质量的游戏场景。
•光照和渲染:深入了解光照和渲染技术,优化游戏视觉效果。
•项目管理:有丰富的项目管理经验,能够领导团队并确保项目按时交付。
•团队协作:具备卓越的团队合作和沟通能力。
•游戏引擎:熟悉使用游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)进行场景制作。
工作经验
作品展示
提供链接或附件以展示您的3D场景作品和项目。
兴趣爱好
我热爱游戏美术设计,关注游戏行业的最新动态。
在业余时间,我喜欢创作艺术作品,探索新的美术风格。
影视三维总结报告范文(3篇)
第1篇一、引言随着科技的发展,影视行业也在不断变革。
三维技术在影视制作中的应用日益广泛,为观众带来了更加逼真、丰富的视觉体验。
本报告将对影视三维技术的发展历程、技术特点、应用领域及未来发展趋势进行总结和分析。
二、影视三维技术的发展历程1. 萌芽阶段(20世纪60年代-80年代)影视三维技术的萌芽阶段可以追溯到20世纪60年代。
当时,电影制作中开始尝试使用模型和特效技术来增强视觉效果。
这一时期的代表作品包括《星球大战》系列和《超人》等。
2. 发展阶段(20世纪90年代-21世纪初)90年代,随着计算机技术的发展,三维动画技术逐渐成熟。
计算机图形学、实时渲染等技术的应用,使得三维动画在视觉效果上有了质的飞跃。
这一时期,著名的三维动画电影如《玩具总动员》、《怪物公司》等相继问世。
3. 成熟阶段(21世纪至今)进入21世纪,三维技术在影视制作中的应用更加广泛。
随着硬件设备的升级和软件技术的革新,三维动画的视觉效果更加逼真,制作周期也大大缩短。
同时,三维技术与传统影视技术的结合,为观众带来了前所未有的观影体验。
三、影视三维技术特点1. 视觉效果逼真三维技术能够创造出逼真的场景和角色,让观众仿佛置身于电影世界中。
2. 创作自由度高三维技术为影视创作提供了广阔的空间,导演和艺术家可以根据自己的想法进行创作。
3. 制作周期缩短相比传统影视制作,三维技术的制作周期更短,效率更高。
4. 成本相对较低随着技术的不断成熟,三维技术的成本逐渐降低,使得更多影视作品能够采用三维技术。
四、影视三维技术应用领域1. 动画电影三维技术在动画电影中的应用最为广泛,如《阿凡达》、《疯狂动物城》等。
2. 电视剧三维技术在电视剧中的应用逐渐增多,如《权力的游戏》、《黑镜》等。
3. 广告三维技术在广告制作中的应用越来越普遍,如汽车广告、产品广告等。
4. 游戏三维技术在游戏制作中的应用至关重要,如《魔兽世界》、《刺客信条》等。
五、影视三维技术未来发展趋势1. 实时渲染技术实时渲染技术使得三维动画的实时性得到提升,未来将在影视制作中得到更广泛的应用。
浅析次世代游戏中的三维游戏角色_邱兆平
浅析次世代游戏中的三维游戏角色邱兆平(东华大学服装・艺术设计学院,上海 200051)【摘 要】简要阐述了三维游戏角色的相关概念,总结了三维游戏角色制作的历史和现状,着重分析了三维游戏角色的艺术特点,以及在三维游戏角色制作中应用的新技术。
【关键词】三维;游戏角色;LOD;层次细节度;法线贴图;次表面散射【中图分类号】J218.9 【文献标识码】A 【文章编号】1008-1151(2009)06-0074-02(一)三维游戏角色的概念随着电子娱乐产业的发展,电子游戏凭借其出色的互动性与多样性逐渐脱颖而出,游戏作为新世纪里人机交互的最主要方式之一,正逐渐从娱乐产业中独立出来,发展成为一项融合了自然与文化、技术与艺术的新兴产业。
作为游戏灵魂的游戏角色,逐渐成为了吸引玩家眼球的第一道靓丽的风景。
它不仅仅代表了一款成功的游戏,通过它所衍生出来的一系列产品以及相关的活动,也为游戏的持续升温及发展提供了无数的机遇。
三维游戏也被称为3D游戏,是指采用计算机艺术架构而成的三维空间游戏。
人类日常生活的空间就是一个三维空间,具有长、宽、高三类空间坐标。
三维游戏中的物体位置也是由三个方向的坐标值决定的。
由于三维游戏采用了立体空间的显示概念,所以对空间操作的随意性强,更具有真实感,也更容易吸引人。
计算机艺术是计算机图形学在艺术领域的应用,它是在20世纪50年代中期开始萌芽的。
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是计算机三维游戏中重要的组成部分。
它是研究如何使用数学算法对二维或三维图形进行描述,并将其转化为计算机显示器的栅格形式的学科。
计算机三维图像通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩等非几何属性组成。
现今流行的三维图像制作软件有:3ds Max、Maya、Softimage、Lightwave 3D、Cinema 4D、Rhinoceros 3D、ZBrush等。
三维游戏角色是指是采用计算机三维技术制作完成的,符合三维游戏引擎要求和视觉要求的角色。
浅析次世代游戏中的三维游戏角色
浅析次世代游戏中的三维游戏角色
邱兆平
【期刊名称】《大众科技》
【年(卷),期】2009(000)006
【摘要】简要阐述了三维游戏角色的相关概念,总结了三维游戏角色制作的历史和现状,着重分析了三维游戏角色的艺术特点,以及在三维游戏角色制作中应用的新技术.
【总页数】3页(P74-75,80)
【作者】邱兆平
【作者单位】东华大学服装·艺术设计学院,上海200051
【正文语种】中文
【中图分类】J218.9
【相关文献】
1.基于三维雕刻软件Zbrush创建次世代游戏角色模型的解决方案 [J], 慕乾华
2.次世代三维游戏中的角色设计浅析 [J], 吕勃陶;蔡文庸
3.基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作 [J], 郭晓芳; 余日季
4.次世代游戏角色设计 [J], 孙丽娜
5.次世代游戏角色设计 [J], 孙丽娜
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什么叫3D次世代:所谓“3D次世代”,指的就是超前于当下游戏制作技术的一种新的技术,目前在全球已被广泛运用于大型单机游戏(例如PS3,XBOX360等主机游戏和星际2,战神系列,战争机器等电脑游戏);虚幻3引擎支持的大型网络游戏(例如剑灵,卓越之剑等);电影;大型宣传海报等。
学习了“3D次世代”可以从事哪些方面的工作?网游项目制作;次时代网游项目制作;次时代单机游戏制作;游戏公司美宣(海报)制作;电影公司相关制作。
三维次世代就业主要针对网游,次世代网游,家用主机游戏,电影及美宣等。
---游戏需求:1. 游戏场景制作2. 游戏角色制作3. 游戏角色装备及道具制作---影视需求:1. 影视角色制作2. 影视场景制作---美宣需求:1. 游戏及电影公司美宣部CG宣传海报的制作2. 个人静帧CG艺术展示作品次世代就业现状和薪资状况:近两年,次时代网游大有取代传统网游的趋势。
随着该技术从国外到国内的逐步普及,国内各大游戏公司陆续开展次时代项目研发,大量招聘次时代人才,但由于国内次时代人才奇缺,形成供不应求的局面。
次世代的薪资普遍高于传统网游一个档次,一般有一年以上项目经验的常会有上万的薪资。
而且由于该技术人才奇缺,特别是广东地区。
所以在公司职位方面也比其他技术人员更具优势,在职位上也更容易上位。
对次世代菜鸟来说从初学到工作水平一般用时多久:这个分成两种情况:一部分同学有美术基础但是没有软件基础的。
这类同学一般受过相关美术教育,有一定的审美能力和形体把握能力。
针对这一部分同学,优势在于在之后模型贴图的制作中,会有比较好的造型和色彩认知。
难点在于软件操作,但软件操作和制作技巧都是只要肯学就能掌握的,所以这类学生往往在掌握软件之后,在制作技法上遵循老师的流程,往往能制作出比较好的作品。
另一部分同学有一定的软件基础但美术基础相对薄弱。
这类同学在加强软件操作同时需要花更多的精力去增强自身美术基础,造型上短期内想提高快点,我的建议是每天坚持画速写,此外多临摹人体结构,肌肉,比例等;在绘制贴图方面由于次世代更注重材质表现的真实性和合理性,因此建议同学们多观察周边的事物,比如金属的掉漆磨损,衣服的纹理或脏渍。
如果以上两个基础都没有,那学习起来会有点吃力,但只要能做到笨鸟先飞,肯花比其他同学更多的精力和努力,尽量跟着老师流程走,抓住老师不放多提问,往往这样的学生最终出来的作品,并不比有很好基础的学生差。
——关于次世代技术的前景:现状:近两年,国内各大有资本实力的游戏公司(例如腾讯网易盛大九城巨人完美等..在此不一一列举)开始自主研发次世代项目,仿佛传统网游已逐渐被次世代网游所取代的趋势。
以此同时,相对应的人才供不应求的局面,各大培训也开设相关专业,培训出来的学生也良莠不齐。
本人近几年游走于天津深圳广州上海多家网游及次世代外包公司,在此略谈一下自己粗浅经验,市场方面就不过多去谈,主要侧重于美术和市场结合方面来和大家交流下看法:如果你是想赚快钱,建议你去做网页游戏,国内前几年游戏行业GDP总值一直居高不下。
网页游戏的美术门槛也比较低,也没有太多的技术含量,但相对来说有还算不错的待遇。
但对一个想真正热爱美术并想在专业技术上有长远发展的人来说,选择这类项目对你自身艺术和技术的提升能带来帮助么?国产网游在国内仍占据着大把江山,在美术要求上也有高有低,总体来说维持在相对平稳的人才需求阶段。
次世代:关于次世代,我想先说下国内的现状。
不客气的说,国产网游的游戏技术水平最多只是韩国网游5年前的水平,和欧美《使命召唤》系列,《战争机器》系列(使命召唤,战争机器系列游戏网络对战的在线人数也达到几十万)等游戏水平更是有巨大的差距,游戏技术落后已经成为中国网游发展的最大瓶颈,在此时段居然有许多中国游戏商跳出来说自己的游戏已经是“次世代”了?韩国网游倒可以拍拍胸脯说,我们和中国网游比,我们是次世代。
究其原因,还是国内专业的次世代开发人才太过稀缺,而且为数不多的专业人才还集中在上海等地的欧美外包公司。
不过这种局面马上就要发生改革了,很欣喜的看到这两年国内的一些资金比较雄厚的知名公司有勇气来研发属于我们自己的国产次世代游戏。
由于此技术人才的缺口,一些有远见的公司开始大量挖掘并“包养”次世代专业技术人才(例如腾讯,苏州蜗牛等)游戏行业的发展趋势是从原来最简单的像素制图操作,到以“画”为主的状态,开始转向综合性和技术性兼具,对美术要求更高的次世代美术。
而且随着项目规模的提升,游戏美术的工作也越来越注重团队合作。
单就三维来讲,这种进化的过程也是显著的。
我几年前在网游公司负责网游角色的制作和把关。
当时两三天时间就能完成一个游戏主角的制作,快的时候一天就能完成两个NPC的制作。
后来在一家知名美国外包团队参与次世代项目,往往半个月时间只能完成一个项目角色的制作,但这个角色的细节,可以传达的美感和带给玩家的视觉震撼,可能是过去整个网游主角全部加起来都无法给予的。
看似总量下降了,但作为一个三维artist所获得的成就感却有增无减。
另外一方面,次世代的建模和贴图精度都大大提高了,这对从业人员的美术基础也提出了更高的要求。
低模时代或许还可以蒙混过关,现在你的美术素养则完全暴露在高清分辨率下。
是否会使用软件等技术性障碍一定不会成为你上升的瓶颈,艺术修养才是关键。
还有我想简单说下Normal map, 即次世代的标志性技术---法线贴图:从PlayStation时代一路走来,我想每一个游戏美术的梦想都是追求完美,追求3D世界的逼真还原。
在法线贴图被大规模运用到游戏开发中以前,对完美的追求始终只能以低模、低精度贴图呈现在游戏里,这不能不说是一种极大的遗憾。
法线贴图的出现极大地弥补了这一缺憾。
它的基本原理是用高精度模型“烘培”出一张贴图,贴到同一对象的低模上。
与其说这是一种贴图,不如说是一种对模型的强化。
对游戏美术来说,这也是你展现艺术功底,体现艺术涵养的好机会。
——对学习次世代技术朋友的建议:首先要热爱这个行业。
游戏行业虽然很辛苦,但也充满乐趣和激情。
这个行业的平均年龄不超过30岁,从业五年以上一般就能成为中层管理者。
这样一个年轻人占据主要话语权的行业相对于其他传统行业甚至是一般IT软件业而言都是不多见的。
其次是要保持不断学习和提高的精神。
这个行业的技术新陈代谢算是比较快的,谁能想到当年风光无限的三维网游现在会面临次世代技术的强烈挑战并有被完全取代的局面。
一些资深老前辈艺术家往往比较排斥新技术,或选择固步自封的方式来抵抗新技术,但事实往往证明这样是不行的。
因此我们作为一个业内artist, 需具备的一个素质就是要不断学习,适应变化,才能生存才能获得更多的进阶和机会。
游戏美术的开发是一个需要不断学习不断成长的职业,既有技术性的也有艺术性的。
三人行必有我师,谁都可能在某个时刻某个场合成为你的老师。
第三就是给自己明确的目标。
曾经做网游的时候不太注重技术,纯“拼”美术的时候,我给自己的目标是“第二个要比第一个做得好”。
现在进入到“次世代”时代,技术层面的东西多了之后,我的目标调整为“第二次不要犯和第一次相同的错误”。
第四是多观察生活中和CG相关联的一切,提升视觉品味和艺术修养。
游戏毕竟是游戏,是即时的CG,而非静帧渲染或影视动画。
游戏强调的是互动性、娱乐性,如果单比美术效果,依然要比CG电影和静帧作品弱。
因此我们不能局限自己的视野,应该放眼国内外各种好的CG作品,甚至是美术史上历代的名家名画,广泛吸取长处。
我们尽管是在做游戏研发或者外包,说到底是一种商业美术标准。
再此之上,如果你有个人风格和纯艺术的作品来指引、来启发、来开拓才能更上层楼,才能使你在商业美术中变得“不平凡”。
要想成为一个优秀的角色模型师,我觉得主要是大量的练习和你对这个职业的态度,严格的要求自己,模型要做到个人感觉完美为止,不停的修改和推翻,只有这样才能有进步。
因此,平时你必须要养成很好的观察的能力,尤其是在生活中多去观察你身边的人和事物的特点,这个我觉得也不是一个特意的事情,每个人对一些东西的敏感程度是不一样的,或许这是我从小就养成的一种习惯吧。
提高建模和贴图能力也和观察力有直接的关系,多看多了解多体会再开始做,把你要做的建模和贴图都很有把握了,很明确自己要表现什么这个是很重要的。
一个次世代角色模型师在项目里的工作内容主要是模型方面尽可能以百分之百的相似度去接近原画,布线也需要严格的按照项目的需要来划分。
有些项目还需要做角色的基本表情,甚至兼职动作师的工作做一个演示动画之类。
相比普通网游建模,次世代的角色建模会有较大的差别,工作流程上会更加频繁地和负责该项目其他工作环节的同事进行交流,这样才会做得最合理最高效。
因为在项目里建模是最先开始的,如果模型上哪怕一个小的问题就会导致之后很大的修改。
而在质量和要求上,最显著的差别就在于对模型面数的安排和布线的合理上。
传统网络游戏的模型面数一般都会有一些控制,比如说一个角色在一两千面左右。
而在次世代项目中,一个角色的面数会上万或者数万,但不会因为刻意的节省面而去破坏质量。
此外,次世代的模型制作因为需用ZBrush 等雕塑软件,所有细节都是ZB刻画出来的,但最终在游戏引擎中运行的是拓补后的低模,因此布线的要求也是十分谨慎的,尤其是无极黑,对模型质量和布线要求高的得惊人,很多不可能在这里就是可能的。
在技术上,我觉得国内公司和国外知名公司的差距其实并不是大家想的那么大,尤其是模型、贴图和动画方面。
而我们国内公司落后的主要是在整个项目的构架上,以及执行和管理中有着很大的很大的差距。
一般来说,在国内的游戏或动画公司中的主美或是艺术总监,他们做的不仅仅是美术质量把关的工作,他们还需要管理员工、设定项目的进度等琐碎的事情。
这样虽然表面是节约了成本,但是没有办法把一个人的能力发挥到极致,甚至是一些公司的主美或是艺术总监只是沟通能力会好一些,但在艺术方面的修养还不够,根本达不到这个职位的真正的作用。
真正艺术方面顶尖的人他们也只能做技术或是组长之内的工作,因为人都是有专长的,如果在美术方面很出众的,在管理人员或者交流上就会有欠缺。
但是在国内的CG体系里,大多公司更重视的是交流和管理能力,导致不是美术的专家在指挥美术的专家,长此以往,会形成个恶性循环。
在masstiveblack,团队很清楚的分为2条线——艺术和管理。
艺术总监不需要管项目的进度,也不需要考虑项目的资金来源,他不需要太多的管理的交流能力,主要就是在项目的美术里起到一个把关的作用,很单纯很直接,但工作量依然很庞大。
管理的这条线主要就是项目进度的安排、招人,主要是起到一个协调的作用,在一个成熟的团队是不可缺少的,越大的公司这方面的制度也是最完善的,各司其职,互相促进。
在国外最被尊重的是在生产线上的员工,但是在国内往往就是相反的了。