2017年二次元游戏行业分析报告
2017年动漫行业深度分析报告

2017年动漫行业深度分析报告主要结论:●互联网推动动漫行业步入快车道,市场容量已逾千亿。
互联网时代内容为王,动漫成为IP改编热门源头,原创国漫崛起。
2015 年我国的动漫产业的总产值已经达到1131 亿元,2010-2015 年复合增长率近20%,在人口红利和资本的双重驱动下,动漫产业产值持续快速增长,预计在2017 年达到近1500亿元规模,动漫产业发展进入快车道。
●少儿卡通:幼教市场万亿级别,变现渠道日趋成熟。
少儿卡通已成幼教刚需。
随着二胎政策的放开,预计未来几年婴儿出生率明显上升,根据罗兰贝格的假设,2020年我国新生人口将达到1918万,幼教支出万亿市场。
供给端看,我国少儿卡通作品数量理性回落,但质量稳步提升,品牌化趋势加强——以系列作品塑造IP,最后通过衍生玩具、品牌授权和主题乐园等方式让家长掏钱,顺利实现变现。
此外,我国传统电视媒体仍然是少儿卡通主要的发行渠道。
●“青少年向”新国漫:资本竞相追逐,新媒体纷纷布局,国漫崛起在即。
2016年度,中国二次元领域已公开的75起融资事件总金额达到24.5亿元人民币,相比较于2015年增加了70%,腾讯、奥飞、光线三分天下,小巨头不断出现。
发行层面来看,新国漫领域传统媒体衰落,新媒体崛起,A/B站成为国内弹幕视频社区两大巨头,B站活跃用户超过1.5亿,弹幕总量超过14亿;腾讯、爱奇艺、优酷等主流视频媒体纷纷布局动漫领域,动漫APP层出不穷,有妖气、腾讯动漫、快看三足鼎立。
变现层看,影视剧改编和游戏改编是国漫的主要变现模式,VR+动漫市场空间广阔。
●动漫投资正当时。
1)少儿卡通领域,行业发展进入稳定阶段,产业链投资机会体现在两个方面:产业链资源整合能力强,品牌效应突出;牢牢立足变现能力,衍生玩具生产销售能力强。
因此,我们推荐关注立足自主IP,布局全产业链各环节的华强方特、咏声动漫及从衍生品端出发,具有优势地位的小白龙和奇士达。
2)青少年向“新国漫”领域,行业进入高速发展期,公司体量小,核心竞争力在于原创能力及动漫制作水平。
二次元游戏行业分析报告

二次元游戏行业分析报告二次元游戏行业分析报告一、定义二次元游戏是指以动漫、日本亚文化为原型的游戏,关注的主题风格、符号体系以及图像和角色等元素体现出来的独特的文化内涵。
在中国,二次元游戏是一种热门的文化现象,代表了年轻人追求自由、梦想和情感表达的文化标志。
二、分类特点目前,二次元游戏被分为多个类别:角色扮演、策略、动作射击、卡牌、音乐、模拟经营等。
这些游戏都有共同的特点,包括高自由度的游戏玩法、注重文化表达的游戏元素、对于玩家互动的看重、以及强大的社交属性。
三、产业链二次元游戏产业链包括游戏制作公司、发行公司、平台运营商、游戏媒体和渠道商等。
其中,游戏制作公司是产业链的核心,包括游戏策划、美工、程序等岗位;游戏发行公司负责游戏版权以及推广;平台运营商规模大、品牌知名,能够提供线上资金支付、物流配送等综合服务;游戏媒体则负责游戏的宣传推广;渠道商负责游戏在零售市场的渠道,包括策划、库存、销售等。
四、发展历程二次元游戏的发展受到了文化和技术的共同促进。
从“三国志”、“Final Fantasy”等经典单机游戏到近年来的多互联网时代,为二次元游戏提供了发展的重要载体。
随着网络技术的发展,二次元游戏得到了更广泛的传播和受众。
目前,二次元游戏已经成为游戏行业的重要组成部分,也成为文化市场的一股重要力量。
五、行业政策文件及其主要内容2019年,国家出台了《关于推进文化和旅游融合发展的若干意见》。
意见中提出:应重点培育和发展、引领国内市场的二次元文化产业,加快建设高精尖大的文化游戏产业,大力支持二次元游戏的研发和推广。
同时,关注二次元游戏对青少年心理健康的影响和监管等方面。
该政策文件对二次元游戏行业的发展提出了指导性意见。
六、经济环境国内二次元游戏行业已经成为独立的文化产业,创造了巨大的经济价值。
据不完全统计,二次元游戏市场规模已经超过1000亿元以上,在文化创意产业中占有重要位置,有望进一步增长。
在未来,国家对于二次元游戏行业的支持力度,将为产业的发展营造更加良好的经济环境,推动二次元游戏行业进一步发展。
二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业是指以日本动漫、动画、游戏为代表的虚拟文化产业。
在过去几年中,二次元行业得到了高速发展,全球范围内产业规模不断扩大。
本报告将从行业规模、消费特点、产业链结构、发展趋势等方面对二次元行业现状进行分析。
首先,二次元行业的规模不断扩大。
根据统计数据,二次元行业在全球范围内的市场规模已经超过1000亿美元,年复合增长率高达15%以上。
其中,中国市场占据了重要地位,成为全球最大的二次元市场。
而日本作为二次元行业的发源地,也一直保持着强劲的实力。
行业规模的不断扩大,为二次元相关产业提供了广阔的发展空间。
其次,二次元行业的消费特点独特。
与传统文化产业相比,二次元行业的消费者更年轻化、更理性化。
他们热衷于二次元作品,愿意为其付费,对二次元角色产生强烈的认同感。
随着消费者的个体化需求不断增加,二次元行业也开始向细分领域不断发展,如二次元周边产品、二次元主题乐园等。
再次,二次元行业的产业链结构复杂。
二次元行业的产业链包括原创者、发行商、经销商、转授权商、制造商等多个环节。
在这个产业链中,原创者扮演着核心的角色。
他们是创造二次元作品的源泉和灵魂,对二次元行业的发展起到了至关重要的作用。
最后,二次元行业的发展趋势值得关注。
随着虚拟现实、增强现实等技术的发展,二次元行业正逐渐进入到了新的发展阶段。
虚拟偶像、虚拟主播等新兴业态在二次元行业中迅速兴起。
此外,随着中国电竞产业的快速崛起,电竞与二次元的结合也成为了新的发展方向。
综上所述,二次元行业在全球范围内得到了快速发展,市场规模不断扩大。
消费特点独特,年轻化和理性化是其主要特点。
产业链结构复杂,原创者起到了核心作用。
未来,虚拟现实技术、电竞产业的兴起将会为二次元行业带来新的发展机遇。
二次元行业的快速发展为虚拟文化产业提供了广阔的空间,同时也需要大家对其进行更深入的研究和关注。
2017年二次元行业现状及市场前景投资展望调研分析报告

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年5月正文目录1. 投资建议 (7)1.1行业发展趋势与投资机会 (7)1.1.1 漫画 (7)1.1.2 动画 (8)1.1.3 游戏 (9)1.1.4 其他 (10)2. 我国二次元产业的前世今生 (12)2.1 何为“二次元” (12)2.2 我国二次元产业发展历程 (12)2.3 影游爆款频现,行业爆发在即 (14)2.4 政策与资本助力行业加速发展 (15)3. 新生代的热爱,新消费的沃土 (18)3.1 不再小众的“二次元” (18)3.2 带你走近二次元新生代 (20)3.2.1 年龄分布:新生代人群形成二次元主力军 (20)3.2.2 内容偏好:日漫人气最盛 (21)3.2.3 社交行为:社交高能,热衷互动 (23)3.2.4 传播动能:强势辐射,面向泛人群传播爆发力惊人 (25)3.2.5 消费特征:消费意愿高涨,消费潜力有待爆发 (27)3.3 新生代审美变迁促生五千亿消费市场 (29)4. 产业解构:平台格局雏形初现,内容与衍生羽翼渐丰 (33)4.1 透视二次元产业链三大环节 (33)4.2 内容创作:围绕IP内容核心的全产业链运营 (35)4.3 渠道发行:平台格局初定,渠道上溯趋势渐显 (43)4.3.1 漫画平台:移动APP势头正劲,探索多元变现之路 (44)4.3.2 动画平台:网络平台更具活力,发行优势逐步释放 (47)4.3.3 细分服务平台:拓展服务纵深,助推社交传播 (51)4.3.4 流量变现再进阶,渠道上溯剑指内容 (52)4.4 衍生开发:广阔长尾市场有待腾飞 (53)5. 他山之石:美日双峰并峙,韩国独辟蹊径 (55)5.1 美国:依托发达电影工业与高科技崛起的动漫大国 (55)5.1.1 漫画业格局集中,凸显产业IP库地位 (55)5.1.2 迪士尼——布局动漫全产业链的千亿航母 (58)5.2 日本:传统动漫王国迎接新挑战 (64)5.2.1 以“制作委员会”为核心的全产业链运营 (64)5.2.2 传统漫画出版业面临新媒体冲击 (67)5.2.3 动画产业规模连年回升,海外业绩暴增为主因 (70)5.2.4 数字化流程与新媒体传播或演绎动画产业新趋势 (73)5.3 韩国:强林中独辟蹊径,网络动漫异军突起 (74)图表目录图表1: 动漫二次元A股产业投资标的 (10)图表2: 传媒行业可比公司估值表 (11)图表3: “二次元”相关概念 (12)图表4: 我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示 (13)图表5: 我国二次元行业发展历程中的里程碑事件 (14)图表6: 二次元动画电影及网络游戏近年爆款产品示例 (15)图表7: 我国动漫二次元产业相关政策汇总 (15)图表8: 2014-16年二次元企业投融资情况 (17)图表9: 2016年二次元企业融资金额分布 (17)图表10: 2016年二次元行业各轮次融资笔数及单笔融资均额分布 (18)图表11: 2016年二次元行业各细分领域获得融资企业数量及融资金额分布18 图表12: 二次元用户规模 (19)图表13: 我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (20)图表14: 我国二次元人口年龄构成(2015年) (20)图表15: 我国网民年龄结构 (21)图表16: 全国人口年龄结构(2015年) (21)图表17: 我国二次元用户对不同地域动漫的看法 (22)图表18: 我国二次元用户入坑及常看作品 (22)图表19: 那些年我们看过的日本TV动画 (22)图表20: 二次元人群具有较高的社交属性 (24)图表21: 二次元人群具有较高的社交属性 (24)图表22: 二次元视频内容中出现的“弹幕霸屏” (25)图表23: “大圣归来”微指数 (25)图表24: 《大圣归来》新浪官网微博数据 (26)图表25: 《大圣归来》新浪微博相关话题阅读数Top 5 (26)图表26: 《大圣归来》新浪微博传播路径/辐射图 (27)图表27: 2015年我国二次元人口职业构成 (28)图表28: 我国二次元学生群体月均零花钱 (28)图表29: 我国二次元用户近一年ACG花费总额 (28)图表30: 不同年龄二次元用户年均ACG消费 (29)图表31: 二次元用户分布Top 10省份 (29)图表32: 我国人口出生率变化(1980-2015年) (31)图表33: 我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (31)图表34: 我国人均GDP增速及人均文体娱产业产值变化趋势(2005-2015年) (32)图表35: 我国动漫二次元产业消费规模测算 (33)图表36: 二次元行业产业链 (34)图表37: 二次元产业链各环节主要厂商分布 (34)图表38: 二次元内容消费者规模 (35)图表39: 二次元用户规模 (36)图表40: 二次元产业商业模式示意图 (36)图表41: 《王牌御史》漫画全产业链开发优势分析 (37)图表42: 《王牌御史》IP开发历程 (38)图表43: 《画江湖》IP开发历程 (39)图表44: 米哈游手游研发历程 (40)图表45: 米哈游“崩坏”系列手游 (41)图表46:“崩坏”生态图 (42)图表47: 米哈游营业收入及净利润 (43)图表48: 移动漫画平台情况(2016年第三季度数据) (44)图表49: 中国漫画行业发展历程(从纸媒时代到互联网时代) (45)图表50: 中国互联网漫画用户规模 (46)图表51: 我国互联网漫画平台格局及商业模式示意图 (46)图表52: 腾讯动漫网络动画播放量年度榜单 (47)图表53: 全国36个主要电视台播放动画片排名 (48)图表55: 垂直与传统视频网站在二次元游戏运营中的优势 (49)图表56: Bilibili游戏合作政策及服务提供 (49)图表57: 二次元玩家在B站的日浏览时长 (50)图表58: B站独代手游《Fate/GO》签约明星陈坤代言 (50)图表59: B站为《崩坏3》手游推出大量游戏测玩视频 (51)图表60: Bilibili游戏平台二次元游戏推荐列表 (51)图表61: 二次元细分服务领域平台 (52)图表62: 渠道主导的内容投制案例 (52)图表63: 日本动画产业狭义与广义市场规模对比(2015年) (54)图表64: 迪士尼2016年营业收入结构 (54)图表65: 北美漫画行业总销售额 (56)图表66: 北美漫画出版商市场份额占比(2015年) (57)图表67: 美国漫画产业格局 (57)图表68: 迪士尼公司历史事件时间表 (59)图表69: 迪士尼公司历史重大事件及对应市值走势(1980-2016) (60)图表70: 迪士尼公司四大核心内容板块及对应受众 (60)图表71: 迪士尼动画技术持续突破创新(以《海洋奇缘》为例) (61)图表72: 迪士尼公司现有重点媒体渠道布局 (61)图表73: 迪士尼营业利润分布(2016年) (62)图表74: 迪士尼各版块营业利润率 (62)图表75: 迪士尼四大业务板块收入及占比(2016年) (63)图表76: 漫威“钢铁侠”的全产业链开发商业价值 (63)图表77: 开创“制作委员会制度”先河的日本动画作品《EVA》(又名《新世纪福音战士》) (64)图表78: 日本动画产业的“制作委员会”制度示意图 (65)图表79: 作品《Fate/Zero》的OP最后画面 (65)图表80: Fate/Zero原著作品及相关衍生内容 (66)图表81: 近十年部分破产的日本主要动画公司 (67)图表82: 日本漫画市场规模 (68)图表83: 日本主要漫画杂志出版数量变化比较 (69)图表84: 日本主要类型漫画杂志发行量变化趋势 (70)图表85: 《从前有座灵剑山》TV动画相关合作方介绍 (71)图表86: 日本动画海外销售额(2002-2015年) (71)图表87: 2015年日本动画海外授权数量(按国家/地区划分) (72)图表88: 日本狭义动画市场规模(2002-2015年) (72)图表89: 日本广义动画市场规模(2002-2015年) (73)图表90: 日本动画制作分钟数和TV作品产量(2002-2015年) (73)图表91: 2014年日本动画作品大量出现3D/CG技术的应用 (74)图表92: 2014年日本TV动画收视率及播放时间段数据 (74)图表93: 韩国优秀动画作品 (75)图表94: 韩国Webtoon市场份额分布(2015年) (76)图表95: 韩国Webtoon市场规模及预测 (76)图表96: 平台与作者利润分享 (77)1. 投资建议过去十年里,动漫二次元行业的繁荣发展主要源自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。
中国二次元手游行业研究报告

地区
浙江、广西、四川三地更爱看剧
浙江:114 广西:113 四源:2017Q1
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二次元手游用户兴趣分析
购物达人集中在发达地区,年龄差异明显
购物达人分布 (在二次元手游用户中的TGI )
分布与二次元手游用户无差
男性:100 女性:100
购物 达人
根据自己的收入水平买买买
贵州:122 海南:114 四川:112
来源:2017Q1
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PART1 二次元手游行业概况 PART2 二次元手游竞争格局 PART3 二次元手游用户分析 PART4 典型二次元手游产品分析 PART5 二次元手游发展趋势
典型二次元手游产品
2017年Q1阴阳师、奇迹暖暖、火影忍者用户量位列前三
二次元手游用户的设备相对更为高端,中高端用户占比超过7成。 相对而言,二次元手游用户更喜欢一加、Zuk、索尼等品牌,苹果机的使用者占比也高于全网用户。
二次元手游用户规模
高端设备,38.1%
在移动网民中的TGI
117
中端设备,35.2%
102
低端设备,26.6%
81
二次元手游用户偏爱的手机品牌(各品牌用户在二次元手游用户中的TGI)
萌芽起步期 2013年起开始出现现象级 产品,以扩散性百万亚瑟王、 Love Live! 学园偶像祭、崩 坏学园2等为代表的二次元 游戏逐步开始得到关注,但 数量极为有限。
2015-2016年
成熟期 研发、发行经验累积,资本 加码,囤积的知名日漫IP释 放,国漫IP逐步成熟,二次 元手游将迎来爆发。
对战游戏爱好者中女性鲜少
男性:133 女性:43
对战游戏 爱好者
00后的爱好者最多
80后:17 90后:99 00后:137
2017年动漫-二次元行业发展深度研究报告

2017年动漫-二次元行业发展深度研究报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年9月正文目录1. 投资建议 (5)1.1行业发展趋势与投资机会 (5)1.1.1 漫画 (5)1.1.2 动画 (6)1.1.3 游戏 (8)1.1.4 其他 (8)1.2 投资标的梳理 (9)2. 我国二次元产业的前世今生 (10)2.1 何为“二次元” (10)2.2 我国二次元产业发展历程 (11)2.3 影游爆款频现,行业爆发在即 (13)2.4 政策与资本助力行业加速发展 (14)3. 新生代的热爱,新消费的沃土 (18)3.1 不再小众的“二次元” (18)3.2 带你走近二次元新生代 (20)3.2.1 年龄分布:新生代人群形成二次元主力军 (20)3.2.2 内容偏好:日漫人气最盛 (22)3.2.3 社交行为:社交高能,热衷互动 (24)3.2.4 传播动能:强势辐射,面向泛人群传播爆发力惊人 (26)3.2.5 消费特征:消费意愿高涨,消费潜力有待爆发 (29)3.3 新生代审美变迁促生五千亿消费市场 (31)4. 产业解构:平台格局雏形初现,内容与衍生羽翼渐丰 (35)4.1 透视二次元产业链三大环节 (35)4.2 内容创作:围绕IP内容核心的全产业链运营 (37)4.3 渠道发行:平台格局初定,渠道上溯趋势渐显 (46)4.3.1 漫画平台:移动APP势头正劲,探索多元变现之路 (48)4.3.2 动画平台:网络平台更具活力,发行优势逐步释放 (50)4.3.3 细分服务平台:拓展服务纵深,助推社交传播 (55)4.3.4 流量变现再进阶,渠道上溯剑指内容 (56)4.4 衍生开发:广阔长尾市场有待腾飞 (57)5. 他山之石:美日双峰并峙,韩国独辟蹊径 (59)5.1 美国:依托发达电影工业与高科技崛起的动漫大国 (59)5.1.1 漫画业格局集中,凸显产业IP库地位 (60)5.1.2 迪士尼——布局动漫全产业链的千亿航母 (62)5.2 日本:传统动漫王国迎接新挑战 (68)5.2.1 以“制作委员会”为核心的全产业链运营 (68)5.2.2 传统漫画出版业面临新媒体冲击 (71)5.2.3 动画产业规模连年回升,海外业绩暴增为主因 (73)5.2.4 数字化流程与新媒体传播或演绎动画产业新趋势 (76)5.3 韩国:强林中独辟蹊径,网络动漫异军突起 (77)6. 附录 (81)6.1 我国二次元相关企业融资事件汇总 (81)6.2 2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (82)图表目录图表1: 动漫二次元A股产业投资标的 (9)图表2: 传媒行业可比公司估值表 (10)图表3: “二次元”相关概念 (11)图表4: 我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示 (12)图表5: 我国二次元行业发展历程中的里程碑事件 (13)图表6: 二次元动画电影及网络游戏近年爆款产品示例 (14)图表7: 我国动漫二次元产业相关政策汇总 (15)图表8: 2014-16年二次元企业投融资情况 (17)图表9: 2016年二次元企业融资金额分布 (17)图表10: 2016年二次元行业各轮次融资笔数及单笔融资均额分布 (18)图表11: 2016年二次元行业各细分领域获得融资企业数量及融资金额分布 (18)图表12: 二次元用户规模 (19)图表13: 我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (20)图表14: 我国二次元人口年龄构成(2015年) (21)图表15: 我国网民年龄结构 (21)图表16: 全国人口年龄结构(2015年) (22)图表17: 我国二次元用户对不同地域动漫的看法 (23)图表18: 我国二次元用户入坑及常看作品 (23)图表19: 那些年我们看过的日本TV动画(汇总部分80年代至2006年期间引进大陆并在电视台播放的日本动漫作品) (24)图表20: 二次元人群具有较高的社交属性 (25)图表21: 二次元人群具有较高的社交属性 (25)图表22: 二次元视频内容中出现的“弹幕霸屏” (26)图表23: “大圣归来”微指数 (27)图表24: 《大圣归来》新浪官网微博数据 (27)图表25: 《大圣归来》新浪微博相关话题阅读数Top 5 (27)图表27: 2015年我国二次元人口职业构成 (29)图表28: 我国二次元学生群体月均零花钱 (30)图表29: 我国二次元用户近一年ACG花费总额 (30)图表30: 不同年龄二次元用户年均ACG消费 (31)图表31: 二次元用户分布Top 10省份 (31)图表32: 我国人口出生率变化(1980-2015年) (33)图表33: 我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (33)图表34: 我国人均GDP增速及人均文体娱产业产值变化趋势(2005-2015年) (34)图表35: 我国动漫二次元产业消费规模测算 (35)图表36: 二次元行业产业链 (36)图表37: 二次元产业链各环节主要厂商分布 (36)图表38: 二次元内容消费者规模 (38)图表39: 二次元用户规模 (38)图表40: 二次元产业商业模式示意图(以一般化开发路径为例) (39)图表41: 《王牌御史》漫画全产业链开发优势分析 (40)图表42: 《王牌御史》IP开发历程 (40)图表43: 《画江湖》IP开发历程 (42)图表44: 米哈游手游研发历程 (43)图表45: 米哈游“崩坏”系列手游 (44)图表46:“崩坏”生态图 (45)图表47: 米哈游营业收入及净利润 (46)图表48: 移动漫画平台情况(2016年第三季度数据) (47)图表49: 中国漫画行业发展历程(从纸媒时代到互联网时代) (48)图表50: 中国互联网漫画用户规模 (49)图表51: 我国互联网漫画平台格局及商业模式示意图 (49)图表52: 腾讯动漫网络动画播放量年度榜单 (51)图表53: 全国36个主要电视台播放动画片排名 (51)图表54: 全国主要城市电视动画节目观众年龄构成和市场份额 (52)图表55: 垂直与传统视频网站在二次元游戏运营中的优势 (53)图表56: Bilibili游戏合作政策及服务提供 (53)图表57: 二次元玩家在B站的日浏览时长 (54)图表58: B站独代手游《Fate/GO》签约明星陈坤代言 (54)图表59: B站为《崩坏3》手游推出大量游戏测玩视频 (55)图表60: Bilibili游戏平台二次元游戏推荐列表(2017年5月4日) (55)图表61: 二次元细分服务领域平台 (56)图表62: 渠道主导的内容投制案例 (56)图表63: 日本动画产业狭义与广义市场规模对比(2015年) (58)图表64: 迪士尼2016年营业收入结构 (59)图表65: 北美漫画行业总销售额 (61)图表66: 北美漫画出版商市场份额占比(2015年) (61)图表67: 美国漫画产业格局 (62)图表68: 迪士尼公司历史事件时间表 (63)图表69: 迪士尼公司历史重大事件及对应市值走势(1980-2016) (64)图表70: 迪士尼公司四大核心内容板块及对应受众 (64)图表71: 迪士尼动画技术持续突破创新(以《海洋奇缘》为例) (65)图表72: 迪士尼公司现有重点媒体渠道布局 (65)图表73: 迪士尼营业利润分布(2016年) (66)图表74: 迪士尼各版块营业利润率 (66)图表75: 迪士尼四大业务板块收入及占比(2016年) (67)图表76: 漫威“钢铁侠”的全产业链开发商业价值 (67)图表77: 开创“制作委员会制度”先河的日本动画作品《EVA》(又名《新世纪福音战士》) (68)图表78: 日本动画产业的“制作委员会”制度示意图 (69)图表79: 作品《Fate/Zero》的OP最后画面 (69)图表80: Fate/Zero原著作品及相关衍生内容 (70)图表80: 近十年部分破产的日本主要动画公司 (71)图表82: 日本漫画市场规模 (72)图表83: 日本主要漫画杂志出版数量变化比较 (72)图表84: 日本主要类型漫画杂志发行量变化趋势 (73)图表85: 《从前有座灵剑山》TV动画相关合作方介绍 (74)图表86: 日本动画海外销售额(2002-2015年) (74)图表87: 2015年日本动画海外授权数量(按国家/地区划分) (75)图表88: 日本狭义动画市场规模(2002-2015年) (75)图表89: 日本广义动画市场规模(2002-2015年) (75)图表90: 日本动画制作分钟数和TV作品产量(2002-2015年) (76)图表91: 2014年日本动画作品大量出现3D/CG技术的应用 (76)图表92: 2014年日本TV动画收视率及播放时间段数据 (77)图表93: 韩国优秀动画作品 (78)图表94: 韩国Webtoon市场份额分布(2015年) (78)图表95: 韩国Webtoon市场规模及预测(1亿韩元约60万人民币) (79)图表96: 平台与作者利润分享 (80)图表97: 我国二次元相关企业融资事件汇总(部分) (81)图表98: 2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (83)1. 投资建议过去十年里,动漫二次元行业的繁荣发展主要源自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。
2017年二次元经济行业展望分析报告

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年10月1、二次元、亚文化千亿级市场规模迎面而来 (5)1.1、什么是“二次元” (5)1.2、二次元用户特点:忠诚度高,参与度强,宅出新天地但不抵触真实世界 (6)1.3、微博中ACGN用户画像 (7)1.4、 ACGN中的动画、漫画市场概况 (8)2、二次元用户及泛二次元用户驻扎平台-B站 (11)2.1、 B站的游戏业务为目前重要变现渠道 (13)2.2、 B 站代理游戏类型均是二次元游戏,与B 站用户属性相契合 (14)3、二次元产业市场:市场格局尚未完全定型 (17)3.1、日本二次元产业:从成熟滞长到对外合作寻新增点 (18)3.1、日本电影游戏出版企业角川KADOKAWA与平台 (21)3.2、日本二次元产业周边衍生品市场 (23)4、中国将成为ACGN主场不是空穴来风:差距即是未来成长空间234.1、中国二次元市场:天时地利人和 (23)4.2、中国二次元市场将由二次元游戏拉起序幕 (26)5、游戏公司布局二次元游戏 (29)5.1、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技 (30)5.2、中文在线拟携手晨之科切入二次元游戏领域 (31)5.3、游族网络布局的二次元游戏 (33)5.4、上海米哈游:创造“崩坏”系列 (35)5.5、盛大游戏推出自研二次元游戏《神无月》 (38)6、二次元商业价值 (39)7、行业评级及投资策略 (40)8、风险提示 (41)图1:2017年中国“二次元”用户调查对ACGN娱乐首选项目占比情况 (6)图2:次元划分结构 (6)图3:2013-2017中国二次元用户规模及增长率单位:亿人、百分比 (7)图4:2017年微博二次元用户数及用户画像 (8)图5:2017年Q1中国动漫指数榜年龄属性分布 (8)图6:2015-2018年中国国产动画用户规模及同比增速 (9)图7:2015与2017年Q1中国动画用户中男女性别占比 (9)图8:中国漫画行业发展历程 (9)图9:2013-2017年中国互联网漫画用户规模及同比增速 (10)图10:2010-2017年中国动漫行业产值及同比增速 (10)图11:B站官网展示 (11)图12:日本弹幕网页及中国B站弹幕展示 (12)图13:B站举办的大型同好线下活动BML(BILIBILI Macro Link) (13)图14:B站自研游戏《神代梦华谭》 (14)图15:B站官网中手游、页游及端游 (14)图16:2017年1-8月FGO全球IOS充值流水单位:百万美元 (15)图17:《碧蓝航线》 (16)图18:Bilibili游戏中心展示的代理游戏 (16)图19:二次元产业流程图(PGC 与UGC分类) (17)图20:2002-2015年日本动画制作公司销售额及同比增速 (19)图21:日本动漫产业链变现模式 (20)图22:2015年3月31日-2017年3月31日KADOKAWADWANGO营收及净利润及同比增速21 图23:角川出品的轻小说 (22)图24:轻小说改编TV动画案例与妖怪手表:阎魔大王和五个故事喵电影图 (23)图25:2006-2016年中国手机网民数及手机网民占整体网民比例 (24)图26:80-00年代动漫引入中国代表作 (24)图27:国产自创虚拟偶像荷兹及日本虚拟偶像初音未来 (25)图28:2006-2016年中国网民数及互联网普及率 (26)图29:1960-2014年中国、美国、日本三国人均GDP对比 (26)图30:2014-2017年中国二次元手游市场规模及同比增速 (27)图31:跑跑车安卓网二次元手游排行榜 (27)图32:2016年为ACGN消费的费用占比 (28)图33:2015年中国二次元用户每天玩游戏时长分时段占比 (28)图34:2015年中国二次元用户游戏内容消费占比 (29)图35:2016年国内二次元手游分类 (29)图36:朝露科技推出的两款二次元游戏 (30)图37:2017年9月Tap tap热门游戏排行榜 (31)图38:晨之科旗下二次元文化服务社区Gulu Gulu网站以及晨之科发行的二次元手游 . 32 图39:2017年9月晨之科推出的《幻想计划》开启封测 (32)图40:2015-2017年晨之科营业收入及净利润 (33)图41:《刀剑乱舞》在B站中视频展示 (34)图42:2017年3月季8月《刀剑乱舞》在App Annie的下载量走势图 (35)图43:《崩坏学园2》 (36)图44:苹果Ios中二次元游戏列表 (37)图45:2013-2015年米哈游营业收入及净利润 (38)图46:二次元游戏《神无月》下载量以及在Ios新游戏排行榜 (39)表目录表1:次元分类及不同载体表现 (5)表2:日本动漫历史代表事件 (19)表3:日本三次动画热潮 (19)表4:对比中日动漫IP改编及原创作品优劣势 (20)表5::2015-2017年中国引进的日本电影 (25)表6:《神无月》游戏现有的十名战士角色所拥有的攻击技能和必杀技 (39)表7:相关公司及盈利预测 (40)1、二次元、亚文化千亿级市场规模迎面而来1.1、什么是“二次元”“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。
2017年二次元产业分析报告

2017年二次元产业分析报告2017年5月目录一、概要 (6)1、行业发展趋势与投资机会 (6)(1)漫画 (6)①漫画平台格局基本稳定,盈利能力将逐步显现 (6)②优秀的漫画创作者永远居于行业核心地位,平台与创作者间需要建立合理的利益共享机制、共生共荣 (7)③漫画将作为动漫产业的IP内容来源在产业中拥有稳固的行业地位 (7)(2)动画 (8)①动画番剧或将成为动漫产业中格外重要的传播环节 (8)②动画制作成本水涨船高,盈利模式有待探索 (8)③中游动画制作企业开始布局原创环节,但面临投入较大、工业化生产能力不足的重大风险 (9)④动画展现形式并非影响观众接受意愿的主要因素,“好故事”永远最为大家期待 (9)⑤国产动画电影崛起还要依赖于电影工业的不断成熟 (10)(3)游戏 (10)①研发商 (10)②发行商 (11)(4)其他 (11)2、相关企业 (12)二、我国二次元产业的前世今生 (12)1、何为“二次元” (12)2、我国二次元产业发展历程 (13)3、影游爆款频现,行业爆发在即 (15)4、政策与资本助力行业加速发展 (16)三、新生代的热爱,新消费的沃土 (19)1、不再小众的“二次元” (19)2、带你走近二次元新生代 (20)(1)年龄分布:新生代人群形成二次元主力军 (20)(2)内容偏好:日漫人气最盛 (21)(3)社交行为:社交高能,热衷互动 (22)(4)传播动能:强势辐射,面向泛人群传播爆发力惊人 (24)(5)消费特征:消费意愿高涨,消费潜力有待爆发 (26)3、新生代审美变迁促生五千亿消费市场 (27)四、产业解构:平台格局雏形初现,内容与衍生羽翼渐丰 (32)1、透视二次元产业链三大环节 (32)2、内容创作:围绕IP 内容核心的全产业链运营 (34)(1)案例一:原创漫画平台的IP 全案开发——《王牌御史》 (36)(2)案例二:国产动画的泛娱乐开发——《画江湖》 (37)(3)案例三:二次元手游系列化开发范例——《崩坏学园》 (38)3、渠道发行:平台格局初定,渠道上溯趋势渐显 (43)(1)漫画平台:移动APP势头正劲,探索多元变现之路 (44)(2)动画平台:网络平台更具活力,发行优势逐步释放 (47)(3)细分服务平台:拓展服务纵深,助推社交传播 (49)(4)流量变现再进阶,渠道上溯剑指内容 (50)4、衍生开发:广阔长尾市场有待腾飞 (51)五、他山之石:美日双峰并峙,韩国独辟蹊径 (53)1、美国:依托发达电影工业与高科技崛起的动漫大国 (53)(1)漫画业格局集中,凸显产业IP 库地位 (54)(2)迪士尼——布局动漫全产业链的千亿航母 (56)2、日本:传统动漫王国迎接新挑战 (61)(1)以“制作委员会”为核心的全产业链运营 (61)(2)传统漫画出版业面临新媒体冲击 (64)(3)动画产业规模连年回升,海外业绩暴增为主因 (66)(4)数字化流程与新媒体传播或演绎动画产业新趋势 (68)3、韩国:强林中独辟蹊径,网络动漫异军突起 (70)过去十余年,我国动漫二次元产业在互联网技术进步和流量红利的推动下发展迅猛。
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2017年二次元游戏行业分析报告
2017年11月
目录
一、二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (6)
1、从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (6)
2、二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (7)
(1)二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (7)
(2)二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (11)
(3)二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (12)
二、二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (13)
1、二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (13)
2、二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营 (15)
(1)聚焦个性特征 (15)
(2)绑定优质IP (15)
(3)注重长线运营 (16)
3、二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (17)
(1)萌芽期:产品数量极少,未引发过多关注 (17)
(2)起步期:出现现象级产品,开始受到关注 (17)
(3)发展期:市场井喷式增长,大量厂商入局 (17)
(4)成熟期:产品趋于精品化,市场格局日益分化 (18)
4、国内二次元游戏现状 (19)
(1)特点:优质IP护体+卡牌类火爆 (19)
①绝大部分爆款二次元游戏均有IP护体 (19)
②卡牌类游戏广受追崇 (20)
(2)类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (20)
(3)规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (20)
(4)竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (22)
①大厂多研运一体,小厂携手传统游戏厂商 (22)
②少数厂商占据市场主流IP,多数厂商蓄势待发 (23)
三、二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (24)
1、产业链上游:内容的设计以及制作,即生产IP的过程 (24)
2、产业链中游:IP版权的代理、内容及社交平台的运营,即搬运IP以及将
IP衍生出的内容传播的过程 (25)
3、产业链下游:衍生品的销售以及商品授权 (26)
四、二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (26)
1、了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (26)
(1)了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (27)
(2)定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (28)
2、垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一 (31)
(1)深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (31)
(2)传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (33)
(3)传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (34)
五、二次元生态圈主要平台及头部产品 (35)
1、A站:国内弹幕文化发源地 (35)
2、B站:国内最大的二次元社区 (37)
3、G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (39)
4、大厂代表:网易《阴阳师》 (42)
5、中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (43)
六、二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (44)
1、突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 (44)
(1)《仙剑奇侠传:幻璃镜》 (45)
(2)《灵妖记》 (46)
2、纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (46)
(1)盛大《神无月》 (46)
(2)完美世界《梦间集》 (47)
3、未来二次元游戏爆款之路 (48)
(1)传统大IP+RPG的融合型玩法 (48)
(2)科幻机甲/日系风+超一流的画面效果+较有意思的玩法 (49)
七、相关企业简况 (50)
1、完美世界 (50)
2、中文在线 (51)
3、网易 (52)
4、世纪华通 (53)
八、主要风险 (54)
1、法律政策趋严 (54)
2、优质产品稀缺 (54)
二次元文化在国内90后和00后群体的影响力日渐增强,二次元游戏这一细分领域也已成为各大厂商必争之地,这一市场有潜力被持续引爆。
二次元从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流,用户规模持续扩张。
广义上的“二次元”是对ACGN等文化中的虚构世界的一种称呼。
二次元群体以90后和00后为主,年轻化、个性化特征明显,拥有较强的凝聚力,排他性明显,具有较强的黏性和付费意愿,当前二次元用户规模已达两亿,不再是“小众”文化。
二次元游戏作为一个偏动漫风的游戏模式,已经成为二次元娱乐消费最重要的分支,增速超手游整体。
二次元游戏紧扣“宅、基、腐”的特点,以内容为王,全产业链协力发展,当前已成为市场份额第二的细分手游市场。
研运一体成二次元大厂主流,多数厂商蓄势待发。
二次元游戏的推广以定制化为主,传统渠道与垂直渠道相结合将成为未来主流。
二次元影响力持续扩张,大量厂商开始布局二次元游戏,二次元游戏的数量、质量及市场规模均得到快速提升。
畅销榜中多款重做的经典游戏都加入了二次元元素,典型的二次元游戏则继续强化定位,二次元化成为产品成功的重要助力器。
不少厂商借助二次元生态圈内主要平台进行游戏的发行推广,面向垂直平台大量的高粘性用户进行精准营销,游戏联运效果显著。
作为核心二次元用户聚集的主要平台,二次元生态圈中的A、B、G站愈来愈受到泛二次元用户的关注,平台月活人数持续增加。