电子竞技大赛活动总结

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电赛总结报告

电赛总结报告

电赛总结报告一、引言电赛是指电子竞技比赛,是一种通过网络进行的电子游戏比赛。

电赛通常分为个人赛和团队赛两种形式。

个人赛强调个人操作和策略,团队赛则着重于团队合作和协同作战。

本次电赛总结报告主要是对参与个人赛的经历进行总结和描述。

二、参赛经历1. 队伍准备在参赛前,我们成立了一个四人小队,商讨了参赛方案和训练计划。

我们决定选择一款近期热门的游戏进行比赛,以提高我们的竞技水平和团队配合能力。

2. 训练过程我们在每周末的下午集中进行训练,通过反复练习来提高操作和战略意识。

我们还请了一位经验丰富的电竞教练帮助我们指导训练,提供专业的建议和反馈。

3. 参赛过程比赛当天,我们提前到场进行适应训练和赛前热身。

比赛开始后,我们按照策略和配合进行战斗,不断与对手交战。

在比赛过程中,我们遇到了一些困难和挑战,但通过团队的努力和相互支持,最终完成了比赛。

4. 经验总结通过这次比赛,我们对电竞比赛有了更深入的了解,也意识到了团队合作和沟通的重要性。

我们发现在电竞比赛中,除了良好的操作技巧外,还需要有清晰的战术和策略意识,以及默契的团队配合。

三、问题分析在比赛过程中,我们也遇到了一些问题和挑战。

首先是对手实力的强大,我们遇到了一些实力比较强的对手,他们的操作和配合都很出色,给我们造成了很大的压力。

其次是我们自身的技术和战略不足,我们的操作水平和配合默契度还有待提高。

四、改进措施为了在下一次比赛中取得更好的成绩,我们制定了以下改进措施:1. 加强团队训练,提高操作技巧和团队配合;2. 学习更多的游戏战术和策略,提高战略意识;3. 增强心理素质,保持良好的竞技状态;4. 多参加比赛,不断积累经验和成长;五、结语通过这次电赛的参与和总结,我们深刻体会到了电竞比赛的魅力和挑战。

通过团队合作和努力,我们取得了一些成绩,也发现了自身的不足。

我们会继续努力,改进不足,提高自己的竞技水平,争取在下次比赛中取得更好的成绩。

电竞是一项需要长期坚持和努力的运动,我们会不断锻炼和进步,成为更好的电竞选手。

电竞社团期末总结

电竞社团期末总结

电竞社团期末总结一、引言电子竞技(eSports)作为一项新兴的竞技活动,吸引了越来越多的年轻人的关注和参与。

随着电竞产业的蓬勃发展,越来越多的学校也开始组建电竞社团,为学生提供一个参与电竞游戏的平台。

我所参与的电竞社团也在本学期里取得了一定的成绩。

通过完成一系列的活动,我们社团成员之间的合作能力和团队精神得到了锻炼,个人技术水平也得到了提升。

在本篇总结中,我将对我所参与的电竞社团在本期末活动中的表现进行总结和反思,并探讨我对未来电竞社团发展的建议。

二、活动回顾1.社团成员的参与度和活跃度:在本学期里,我们的电竞社团共拥有30名会员,其中有20名成员能够参与每周例会的活动,参与度较高。

但也有少数成员因为个人原因没有能够全程参与,对他们的活动参与率有待提高。

2.团队合作和协调能力:我们的电竞社团在本学期里进行了多次的团队合作游戏。

通过这些游戏,我们社团的成员们学会了团队协作和沟通,并在游戏中培养了相互帮助和支持的精神。

我们也成立了不同的战队,每个战队各自负责不同的赛事,通过训练和比赛,我们的团队合作能力得到了进一步的提升。

3.个人技术水平提升:作为一个电竞社团,个人技术的提升是非常重要的。

我们的社团在本学期里定期组织了技术交流活动,通过相互学习和讨论,个人技术水平得到了很大的提升。

同时,我们也邀请了一些专业的教练来给我们讲解游戏的技巧和策略,提高大家的竞技水平。

三、问题分析1.缺乏专业教练的指导:虽然我们邀请了一些专业教练进行技术指导,但是由于成本和时间的限制,我们没有能够请到更多的专业教练。

这导致我们的技术提升有一定的瓶颈,需要更多的机会接触到专业教练。

2.活动组织不够完善:在本学期的活动组织中,我们存在一定的问题。

有时活动的通知不够及时,活动内容安排不够合理,导致有些社员参与度较低。

我们需要改进我们的活动组织方式,提高活动的质量和效果。

四、未来发展方向1.加强技术指导:我们应该继续邀请专业的教练来指导我们的技术提升。

电子竞技大赛活动总结

电子竞技大赛活动总结

电子竞技大赛活动总结科技协会(电子竞技交流大赛)活动总结大学生社团联合会科技协会二○20xx年x月x日活动总结作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

我协会特在11月x日-12月8号期间在魔岛网吧举办了电子竞技大赛。

通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。

大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。

高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。

本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。

活动优点:1.宣传力度大,由于我协会会员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。

2.这次活动调动了整个协会的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们协会会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。

活动的缺点:1.准备不够充分。

2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。

3.场地问题,由于网吧的机子上都装有类似于还原精灵的程序,如果一关机,会导致比赛程序不存在,必须重新拷贝,浪费了很多时间。

电子竞技活动总结范文三篇

电子竞技活动总结范文三篇

电子竞技活动总结范文三篇一、活动背景电子竞技是运动,而不是游戏,虽只是二字之差,却造就了一个新兴的产业。

由此引起的羊群效应,最终能形成一个巨大的产业链。

对于爱好者来说,电子竞技不应该只是一种运动,而应该是理想;对于投资者来说,电子竞技也不只单纯是一种体育运动,它是潜在巨大商机的运动;这时电子竞技运动便是一种温和的、富有激情的传媒介质。

电子竞技不单单是一种概念,而且可以实实在在的转化为生产力。

在关注电子竞技的人群中,大学生是其中的主力军,因此电子竞技在高校中有着广大的追随群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。

许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。

ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。

同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成。

使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。

鼓励同学们积极参与竞技,远离网络游戏。

二、活动目的1、通过电子竞技比赛,弘扬奋发拼搏,向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚的电子竞技文化潮流!2、活跃校园电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富我校学生课余生活。

3、锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

4、使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。

鼓励并引导同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。

引导电子竞技运动在长春工程学院健康向上的发展,树立正确的电子竞技观念。

5、为那些希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。

6、增强各队伍之间的合作往来,促进彼此之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。

7、打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与社团以及学生组织单一沟第四届电子竞技大赛通方式向多元化沟通方式的转变。

天梯赛2023总结

天梯赛2023总结

天梯赛2023总结背景介绍天梯赛,又称为竞技排名赛,是一项全球性的电子竞技比赛,旨在鼓励玩家之间的竞争,并排出高水平的玩家排名。

天梯赛通常在游戏中进行,通过对玩家战绩的胜负统计,计算出每个玩家的积分和排名。

本文将对2023年的天梯赛进行总结。

赛事回顾2023年的天梯赛于1月开始,历时6个月,在此期间,共有超过10万名玩家参与了比赛。

比赛共分为多个赛区,每个赛区的参与人数都非常庞大。

本次天梯赛的游戏项目是《王者荣耀》,一款非常受欢迎的多人在线游戏。

本次天梯赛的赛制采用了积分制,每个玩家在与其他玩家对战时,根据胜负情况进行积分调整。

积分越高的玩家排名越高。

同时,赛事组织方还设立了排名奖励和荣誉称号等激励措施,以增加玩家的参与度。

竞技水平提升与往年相比,2023年的天梯赛的竞技水平有了显著的提升。

首先,在比赛中出现了许多顶尖选手,他们在比赛中展现了非常出色的技术水平和战术意识。

这些选手的到来,提高了整个赛事的竞争力,也为其他玩家树立了榜样。

其次,赛事组织方对参赛玩家的技术水平进行了更为精准的评估和匹配。

通过优化匹配系统,让选手与对手更为公平匹配,降低了新手选手被高手选手碾压的可能性。

这一举措也提高了整个赛事的公平性和可玩性。

最后,比赛期间,赛事组织方还举办了一系列的线上培训活动和赛前演讲,向参赛玩家提供了更多的学习和进步的机会。

这些活动不仅提高了参赛选手的竞技水平,也为他们提供了与其他选手交流和学习的平台。

社区互动与传播与往年相比,2023年的天梯赛的社区互动和传播也有了很大的提升。

赛事组织方与各大社交媒体平台合作,通过不同的媒体渠道,将赛事信息传递给更多的人群。

这一举措不仅为天梯赛带来了更多的关注和参与者,也提高了比赛的知名度。

此外,在比赛过程中,赛事组织方还加强了与参赛选手和观众的互动。

通过举办粉丝见面会、签名会和线上直播等活动,让选手和观众之间建立更紧密的联系。

这种互动不仅提高了参赛选手的声誉和影响力,也让观众更加投入赛事,提升了比赛的观赏性。

电竞比赛活动总结

电竞比赛活动总结

电竞比赛活动总结电竞比赛活动总结总结是事后对某一阶段的学习或工作情况作加以回顾检查并分析评价的书面材料,它可以使我们更有效率,因此我们需要回头归纳,写一份总结了。

那么总结应该包括什么内容呢?下面是小编整理的电竞比赛活动总结,希望能够帮助到大家。

电竞比赛活动总结1为丰富学生的校园生活,进一步提高学生素质,培养学生运动技能,激发学生勇于挑战自我,战胜自我的顽强意识,大力推进素质教育,丰富校园文化生活,20__年11月1日,我校举行了“第五届趣味运动会”。

本届运动会的主题是“我运动我健康我快乐”,突出展现的是滨东人阳光、健康、快乐的风采。

是对每个运动员智慧、能力和品德的挑战,也是对各参赛班级的精神风貌、竞争意识、团队精神、集体荣誉感和顽强拼搏精神的大检阅。

本次比赛项目分个人、团体共15个项目,有奔向理想,障碍接力赛,传统接力赛,巧搭桥过河,轮滑速递,花样大跳绳,坚持到底踩气球等。

本次活动学生参与面广,要求人人参与。

比赛开始,同学们都非常的投入。

参赛的同学个个精神抖擞,观看的同学们也热情高涨,加油声此起彼伏。

所有人都在为运动员尽情地鼓掌和呐喊,大家充分展现出团结进取、蓬勃向上的精神风貌,全体同学自始自终以班级、学校为重,关心、关注本班的比赛和成绩。

运动会成为了凝聚班风、团结进取的一堂班会课,赛场成为了师生情感互通的一个场所。

在大家的共同努力下,运动会开成了一个“团结、文明”的运动盛会。

充分展示了滨东人运动、健康、快乐的风采!此次活动把学生单纯的体育竞技转换成了竞技加游戏的'形式,多了一份趣味,多了一份童真。

让孩子体验运动的快乐,竞争的乐趣、参与的欣慰,培养孩子的规则意识及协作精神,激发孩子的运动潜能。

经过一上午的角逐,滨河东路小学第五届趣味运动会在全校师生的共同努力下,圆满地降下了帷幕。

整个运动会气氛热烈、秩序井然,体现了滨河东路师生们良好的精神风貌,成为我校体育工作的一次成功检阅。

尤其值得关注的是,运动会自始至终体现出一种集体的凝聚力与向心力,使本届运动会不仅圆满完成了比赛任务,而且将有力地推动我校今后的体育工作。

电子竞技赛事组织工作总结

电子竞技赛事组织工作总结近年来,电子竞技以其迅猛的发展势头和广大的参与群体,成为一项备受关注的竞技项目。

作为电子竞技赛事组织的一员,我将对过去一段时间内的工作进行总结,并提出今后的发展方向和改进措施。

一、赛事策划与组织我们组织的电子竞技赛事取得了可喜的成绩。

在赛事策划方面,我们充分考虑到参赛选手和观众的需求,注重赛事的公正性和公平性,合理安排比赛项目和赛程,确保了比赛的顺利进行。

在赛事组织方面,我们注重协调各方资源,与赞助商和合作伙伴保持良好的合作关系,为参赛选手和观众提供优质的场地、设备和服务。

二、赛事宣传与推广赛事的宣传与推广是提升电子竞技知名度和影响力的重要手段。

我们制定了全面的宣传计划,通过线上线下各种渠道进行赛事宣传,包括社交媒体、官方网站、媒体合作、校园宣传等。

同时,我们加强与相关媒体和机构的合作,扩大了赛事的曝光度,吸引了更多的观众和参赛选手。

三、赛事管理赛事管理是一个复杂而关键的环节。

我们秉持公正、公平、公开的原则,制定了严格的比赛规则和操作流程,并建立了完善的赛事管理体系。

我们加强对裁判的培训和考核,确保他们具备专业的裁判技能和公正的裁判水平。

同时,我们采用先进的技术手段,确保比赛结果的准确性和可信度。

在赛事期间,我们加强对选手和观众的管理,保障比赛秩序和安全。

四、赛事反馈与改进赛事反馈与改进是不可或缺的环节。

我们定期开展赛事评估,收集参赛选手和观众的反馈意见,并及时进行分析和总结。

我们在后期对比赛中出现的问题进行深入研究,制定相应的改进措施。

同时,我们与参赛选手和观众保持良好的沟通,不断改善赛事体验,提高赛事的吸引力和竞争力。

未来,我们将进一步完善电子竞技赛事组织工作,提高赛事的质量和影响力。

首先,我们将加强对选手的培养和选拔,发掘更多的优秀选手,并提供更好的培训和发展机会。

其次,我们将加强与高校和社会机构的合作,开展更多的赛事活动,扩大电子竞技的影响力和参与人群。

最后,我们将加强对赛事数据和技术的研究,提高比赛观赏性和竞技性,为观众呈现更精彩的电子竞技赛事。

电竞比赛活动总结范文

一、活动背景随着电子竞技行业的迅速发展,越来越多的年轻人开始关注和参与电竞比赛。

为了丰富校园文化生活,提高学生综合素质,培养团队协作精神,我校于近日成功举办了首届校园电竞比赛。

本次比赛吸引了众多热爱电竞的同学积极参与,经过激烈的角逐,最终决出了冠、亚、季军。

二、活动目的1. 激发学生对电子竞技运动的兴趣,提高学生竞技水平。

2. 培养学生团队协作精神,增强班级凝聚力。

3. 丰富校园文化生活,营造积极向上的校园氛围。

三、活动内容1. 比赛项目:英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等热门电竞游戏。

2. 比赛形式:小组赛、淘汰赛、决赛。

3. 比赛时间:连续两天,每天上午9点至晚上9点。

4. 比赛地点:学校体育馆。

四、活动成果1. 比赛期间,共有来自全校20个班级的100余名同学报名参赛,参赛人数众多,比赛气氛热烈。

2. 比赛过程中,选手们展现出了极高的竞技水平,紧张刺激的对抗让观众们大呼过瘾。

3. 通过比赛,同学们在竞技中学会了团结协作,班级凝聚力得到了增强。

4. 活动得到了广大师生的好评,为我校校园文化生活增添了亮点。

五、活动总结1. 组织方面:本次活动筹备充分,组织严密,各部门协同配合,确保了比赛的顺利进行。

2. 宣传方面:通过校园广播、海报、微信公众号等多种渠道进行宣传,提高了活动的知名度和影响力。

3. 比赛裁判方面:裁判员公正无私,保证了比赛的公平性。

4. 选手方面:选手们积极参与,认真备战,展现出了良好的竞技状态和团队精神。

总之,本次校园电竞比赛圆满成功,达到了预期目标。

在今后的工作中,我们将继续举办类似活动,为学生提供更多展示自我、锻炼能力的平台,为我校校园文化建设贡献力量。

同时,我们也将继续关注电子竞技行业的发展,为学生提供更丰富的电竞体验。

幼儿园电子竞技活动总结

幼儿园电子竞技活动总结一、活动简介该活动为幼儿园首次尝试的电子竞技活动,旨在通过游戏的方式调节幼儿情绪,培养幼儿的竞争意识和团队合作精神。

活动采用多人小组赛制,共有20支队伍参与,参赛选手为4-6岁的幼儿。

游戏选择了《愤怒的小鸟》和《超级马利奥》两款儿童游戏。

二、活动过程1. 选手报名:在周一至周五的下午幼儿放学后,教师在家长会上宣传活动,鼓励家长为幼儿报名参加。

选手报名截止时间为活动前一周的周五下午。

2. 预赛:幼儿园分为上、中、下三个年龄组,每个年龄组设5支队伍,总共15支队伍参加预赛。

预赛采用小组赛制,每组4支队伍。

两款游戏各选4个关卡作为比赛场次,每场比赛时长为10分钟。

小组排名前两名的队伍晋级到决赛,其他队伍获得参与奖。

3. 决赛:决赛共有5支队伍参加,包括三个年龄组的前两名以及预赛得分排名前三的队伍。

决赛分为两轮,在每款游戏中各进行一轮比赛。

每场比赛时长为15分钟,以比分高低来决定胜负。

最终排名以总比分计算,排名前三的队伍获得奖励。

4. 颁奖:决赛后,我们为所有参赛选手颁发了奖励,其中前三名获得特别的证书和小奖品,其他选手都获得参与奖。

三、活动效果通过这次活动,我们发现幼儿们对电子游戏极其感兴趣,他们不仅认真参与比赛,而且团队合作的表现也渐入佳境。

除此之外,我们发现孩子的情绪得到很好的调节,许多孩子在活动后能够面带笑容,变得更加活泼开朗,这些都是活动的积极效果。

同时,家长对此次活动也表示肯定和支持,认为这种方式可以让孩子们在游戏中学习。

四、活动不足与改进方案1. 活动方案的准备不够充分,活动过程中的一些问题需要及时补救;2. 选手报名参与率不高,需要学校在宣传与鼓励投入更多精力;3. 选手组成的多样性有待提高,在队伍组织和赛制方面需要完善;4. 游戏选择方面可以尝试更多种类的游戏,考验孩子们的反应力和协调能力;5. 活动后的评估和总结有待进一步深入。

五、活动反思这次活动给了孩子们宝贵的竞技机会,调动了他们的积极性和参与性。

电竞赛事收尾工作总结报告

电竞赛事收尾工作总结报告随着电竞产业的快速发展,电竞赛事已经成为一种备受关注的竞技活动。

作为电竞赛事的组织者和承办方,我们一直致力于为广大电竞爱好者提供高质量的赛事体验。

在本次电竞赛事的结束之际,我们特别总结了收尾工作,并对赛事过程中的一些问题进行了反思和总结。

首先,我们要感谢所有参与本次电竞赛事的选手、裁判、工作人员和观众们。

正是因为你们的支持和参与,本次赛事才能够取得圆满成功。

在赛事结束后,我们对赛事进行了全面的总结和评估。

在收尾工作中,我们重点关注了以下几个方面:1. 赛事数据整理和分析,我们对本次赛事的数据进行了整理和分析,包括参赛选手的表现、观众的反馈以及赛事的直播数据等。

通过数据分析,我们能够更好地了解参赛选手的水平和赛事的吸引力,为未来的赛事策划提供参考。

2. 赛事设备和场地清理,在赛事结束后,我们对赛事场地和设备进行了清理和整理工作,确保赛事场地和设备的安全和整洁。

同时,我们也对赛事设备进行了维护和保养,为下一次赛事的顺利进行做好准备。

3. 赛事经验总结和反思,在收尾工作中,我们对赛事过程中的一些问题进行了总结和反思,包括赛事组织的流程、裁判的执法标准、观众的服务体验等。

通过总结和反思,我们能够发现问题并及时进行改进,为未来的赛事提升服务质量和用户体验。

总的来说,本次电竞赛事的收尾工作总结报告显示出了我们在赛事组织和管理方面的不足之处,也为我们提供了改进和提升的方向。

在未来的赛事策划和组织中,我们将继续努力,不断完善赛事服务,为广大电竞爱好者打造更加精彩的赛事体验。

感谢大家的支持和理解,我们期待与您共同见证电竞赛事的美好未来!。

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活动总结
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

我社团特在10月29在稀土部落网吧参加了电子竞技大赛。

通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。

大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。

高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。

本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗
旨,将对许多方面有着重大的意义。

活动优点:
1.宣传力度大,由于我社团人员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。

2.这次活动调动了整个社团的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们社团会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。

活动的缺点:
1.准备时间不够充分。

2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。

3.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。

4.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。

这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。

这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。

但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。

我们要总结不足之处,在下次活动中改正。

相信下次的比赛一定会更加成功。

计算机社 2016年11月1日。

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