战场距离计算和马速科技加成公式
打仗的公式公房的公式

打仗的公式公房的公式
《打仗的公式》
公式又称“战役计算”,它是一种可以评测某一战役中两军兵力及设备总体作战强度的参考公式,以确定本次战役双方逊色度的工具。
贝斯特·雷洛姆科夫(B.G.Lemoine)是此公式创立者,他在20世纪上半叶发布《全球军事公式》,提出了第一个关于军事作战强度和军事胜负的计算原则。
此公式的计算公式如下:
R1 = A + B + C
其中,A:士兵数量、格斗技巧、装备条件;B:士官数量、兵力素质;C:组织素质、装备质量。
如果双方参战军队总分接近,则双方成功率较为平等。
有利军方R1一定要高于弱势方,这样才能有较大可能性获得胜利。
如果R1差距巨大,即使是弱势军方,也可以取胜。
另外,贝斯特也给出了一系列改进算法,如当某一军队处于舆论压力下时,其作战能力会减弱,这种改进可以减少弱势军方的影响,从而更准确地衡量双方的总体作战强度。
自贝斯特发布打仗的公式以来,它已被军事专业人士广泛采用,为多个国际军事冲突提供重要的决策参考,确立了军事作战的重要性。
希望所有战役都能快速结束,为世界带来和平。
游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)

游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)***公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通***伤害值:(A***B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通***命中率:(A***B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理***闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A***B)效果量=基本效果量(A***力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理***的技能适用於「普通***的命中率」算式*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态***也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制***的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式***力=((4000÷(140-武力)+兵种基本***力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物***加成)÷100防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200***伤害:1)第一步:当***方兵种克制防御方兵种(骑兵系***步兵系、步兵系***弓兵系、弓兵系***骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4当***方兵种被防御方兵种克制(骑兵系***弓兵系、弓兵系***步兵系、步兵系***骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4当***方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值=防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤=(***方***力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100【地形杀伤修正】森林20 山地30 村庄 5草原 5 鹿寨30 兵营103)第三步:如果是反击***伤害=基本物理杀伤÷2如果是正常******伤害=基本物理杀伤4)第四步:如果***伤害<=0,则***伤害=1。
热血三国2战场距离攻略

非人民币玩家是做不到无损打城的,最起码把先发制人弄到20级以上!
攻城战场:城墙位置200,战场边缘有50的距离(不计入战场距离,可用来调整位置),城墙对防守加成30%;公式~移动距离+攻击距离+400(取最大)
以下计算条件为:抛射满+60%,器械满+150%,先发制人22%
有斥候距离2000*1.9+20+400=4220
ts距离2912
ts速度100*2.5+x=250+x
陷阱距离2000*1.3=2600
无损:2912>ts>2600(距离城墙)
4220-2912-200=1108
4220-2600-200=1420
1108<ts<1420
设三步交锋,移动距离(250+x)*3=750+3x
750+3x<1420…x<223
750+3x>1108…x>120
无斥候距离2912+(250+x)+400=3562+x
设两步交锋,移动距离(250+x)*2=500+2x
500+2x<(3562+x)-2600-200…x<262
500+2x>(3562+x)-2912-200…x>-50
当器械等级20级,先发制人20级时:180<x<273
综合以上可知,器械速度与最高马速成1:1反比关系,器械增加1级(100*5%=5),
马速就必须降5点,所以器械等级不超过20级最为合理。
抛射距离与最低马速成3:1反比,抛射距离每增加3点,最低马速可降低1点。
抛射满级,先发制人每增加1级(1600*1%=16)马速降5.3。
所以先发制人不低于20级最为合理。
世基战略家 公式源码

世基战略家公式源码
世基战略家是一款高度策略性的游戏,它涉及到许多复杂的计算和算法。
因此,在游戏开发过程中,公式源码是非常重要的。
下面是世基战略家中一些重要的公式源码:
1. 战斗胜率公式
战斗胜率 = 攻击方实力 / (攻击方实力 + 防御方实力)
其中,攻击方实力和防御方实力包括诸如攻击力、防御力、生命值等因素。
2. 资源收益公式
资源收益 = 基础资源产出 * (1 + 收益加成)
其中,基础资源产出是指该地区的基础资源产出量,而收益加成主要包括政策、建筑和科技等因素。
3. 科技研发公式
研发时间 = 研发基础时间 * (1 - 研发速度加成)
其中,研发基础时间是指科技研发的基本时间,而研发速度加成主要包括政策、建筑和科技等因素。
4. 建筑升级公式
升级时间 = 升级基础时间 * (1 - 升级速度加成)
其中,升级基础时间是指建筑升级的基本时间,而升级速度加成主要包括政策、建筑和科技等因素。
5. 部队移动速度公式
移动速度 = 基础移动速度 * (1 + 移动加成)
其中,基础移动速度是指该部队的基本移动速度,而移动加成主要包括指挥官、科技和道路等因素。
以上是世基战略家中一些重要的公式源码,开发人员可以根据实际需求进行修改和优化。
战斗公式除法公式

战斗公式除法公式战斗公式是游戏中常用的计算方法,用于确定战斗行动中各种参数的计算和调整。
其中,除法公式是其中一种常见的计算方法,主要用于计算伤害值、治疗量等数值。
在大多数角色扮演游戏中,角色的攻击伤害和技能效果通常是基于一定的数值计算得出的。
而除法公式则是一种常见的计算方法,用于确定战斗中伤害和治疗的数值。
在最简单的情况下,除法公式可以表示为:伤害=攻击力/防御力在这个公式中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示防御者的防御能力。
通过将攻击力除以防御力,可以计算出造成的伤害值。
然而,在实际的游戏中,通常会有更多的参数和修饰因素来影响战斗结果。
以下是一些常见的修饰因素:1.属性相克:有些游戏中,不同的属性之间会相互克制,例如火属性对冰属性有优势。
在除法公式中,可以通过属性克制系数来进行修饰,例如:伤害=(攻击力/防御力)x属性克制系数2.技能效果:游戏中的技能通常会有各种效果,例如增加攻击力、忽略防御等,这些效果可以通过除法公式进行计算。
伤害=(攻击力+技能加成)/防御力3.等级差异:在一些游戏中,角色的等级差异会对战斗结果产生影响。
通过在公式中引入等级差异系数,可以调整角色之间的实力差距。
伤害=(攻击力/防御力)x等级差异系数以上只是一些常见的修饰因素,实际的游戏中可能还有许多其他因素来影响战斗结果。
战斗公式的设计需要考虑这些因素,并且根据游戏的平衡性和需求进行调整。
除法公式是战斗公式中的一种常见计算方法,通过除法运算来确定伤害和治疗的数值。
在设计战斗公式时,需要考虑角色的属性、技能效果、等级差异等一系列因素,以便实现游戏战斗的平衡和趣味性。
同时,还需要根据具体游戏的需求来调整公式,以确保游戏体验的流畅和挑战性。
EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。
比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。
符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。
①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。
②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。
③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。
④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。
(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。
⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。
⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。
⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。
(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。
⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。
⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。
采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。
关于战斗公式

游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。
这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。
大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。
从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。
各类功防公式分析减法攻防公式(日式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。
而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。
因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。
不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。
因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。
乘法攻防公式(欧式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法1:防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。
运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。
兵棋推演计算公式

兵棋推演计算公式全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:兵棋推演计算公式是在军事战术训练中常用的一种推演方法,通过数学模型和计算公式来模拟军事实战情况,帮助军事指挥员进行军事作战决策和战术规划。
兵棋推演计算公式的设计与运用,对于提高部队的实战能力和战斗力具有重要的意义。
在军事训练中,兵棋推演是一种很重要的训练方式。
通过模拟实际战场情况,训练参训者的决策能力、指挥能力和应对意外情况的能力。
而计算公式则是兵棋推演的核心内容之一,通过合理的计算公式,可以模拟出各种战斗情况,帮助训练者更好地了解和掌握作战规律。
兵棋推演计算公式的设计需要综合考虑许多因素,如地形、部队编制、敌我兵力对比、火力打击效果、装备性能等等。
根据这些因素,可以设计出不同的计算公式,用以模拟不同的战斗情况。
举个简单的例子,计算敌我兵力对比时,可以使用以下公式:敌我兵力比= 敌军兵力/我军兵力通过这个公式可以得出敌我双方在兵力上的对比情况,帮助指挥员在决定作战部署时更加客观地评估双方的实力差距。
另一个例子是计算火力打击效果,这里就需要考虑到火力回击系数、火力范围、精度等因素,可以设计出详细的计算公式来模拟实际的火力打击效果。
在设计兵棋推演计算公式时,还需要注意的是公式的合理性和准确性。
公式不能太简单以致于失去模拟实际战场情况的意义,也不能太复杂以致于无法计算和应用。
在设计过程中需要进行多次验证和调整,确保公式的准确性和有效性。
对于不同类型的作战任务,也需要设计相应的计算公式。
比如针对防空作战,需要设计防空火力效果计算公式;对于山地作战,需要设计山地地形影响计算公式等等。
随着计算机技术的发展,也可以利用计算机模拟软件来进行兵棋推演计算。
通过编写计算公式并结合计算机模拟软件,可以更加方便地进行推演计算,提高推演的效率和准确性。
兵棋推演计算公式是军事训练中不可或缺的一部分,它可以帮助指挥员更好地了解和掌握战斗规律,提高部队的实战能力和作战效果。
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战场距离计算和马速科技加成公式
我发现我们联盟中有很多新⼿对战场距离和速度的计算公式都不了解,天天过来问我,弄的我郁闷。
我下定决⼼写⼀篇战⽃距离和马速的计算公式发上来给各位新⼿们看。
写不的好莫见怪啊,,,我也不算忒资深。
O K。
演讲开始。
战场场距离=派出军团最远攻击距离(1+抛射科技系数)+基本攻击距离常数
举例,你如果是新⼿,排出的⼸箭⼿+炮灰(⼸弩之前的)。
那么,当你打野地时————
⽆科技,战场距离是1200+199=1399
1级抛射,战场距离是1200(1+5%)+199=1459
2级抛射,战场距离是1200(1+10%)+199=1519
3级抛射,战场距离是1200(1+15%)+199=1579
4级抛射,战场距离是1200(1+20%)+199=1639
5级抛射,战场距离是1200(1+25%)+199=1699
6级抛射,战场距离是1200(1+30%)+199=1759
7级抛射,战场距离是1200(1+35%)+199=1819
8级抛射,战场距离是1200(1+40%)+199=1879
9级抛射,战场距离是1200(1+45%)+199=1939
10级抛射,战场距离是1200(1+50%)+199=1999
如果你⽤投⽯攻城了,那肯定是10级抛射,加上10级城防(这个不是很确定)
战场距离是1600(1+50%+50%)+199=3399
⼸箭的攻击距离常数,和投⽯的攻击距离常数,是不是⼀样,没验证哦
接下来呢就是说到马速。
这个马速在战⽃的时候是关键啊。
所以有草有马的快点去升级穿装备吧。
满统情况下派遣的速度和出征的速度是不受统帅影响的,但是在战场环境下速度就受到统帅影响,其计算⽅式是:
1,满统:基础速度*(1+科技/10*50%)+基础速度*马速%
2,超统的情况下:基础速度*(1+科技/10*50%)+基础速度*(马速%*满统兵⼒/总兵⼒)
举个例⼦吧,⽐如你有⼀个将领等级100,统帅100,马速度50,科技全部10级那么你的这个将领在战⽃中的速度就是
满统情况下带轻骑:1400*(1+0.5)+1400*50%
=2800
那么他如果带4万轻骑就是说超统100%的情况下轻骑的速度是:1400*(1+0.5)+1400*(50%*0.5)=2450
超统在战⽃中肯定难的抢到先⼿
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。