游戏框架

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总结游戏方案框架

总结游戏方案框架

总结游戏方案框架引言游戏方案框架是指在游戏开发中,将游戏的各个模块和功能进行整合和规划的一种方法。

通过合理使用游戏方案框架,可以提高游戏的开发效率、降低维护成本,并且能够更好地满足游戏的需求。

本文将对游戏方案框架进行总结和分析,以提供游戏开发者在项目中使用的参考。

游戏方案框架的定义和作用游戏方案框架是一种将游戏的各个模块和功能进行组织、管理和调度的方法。

它可以规范游戏开发的流程,提供开发人员之间的协作和沟通,同时也使得游戏代码的维护更加便捷。

游戏方案框架的主要作用包括:1.游戏模块划分:根据游戏的需求和逻辑,将游戏划分为不同的模块,比如场景管理、角色控制、碰撞检测等。

这样可以使得游戏的代码更加清晰和易于理解。

2.模块间的通信:游戏中的各个模块之间需要进行信息的传递和交互,游戏方案框架可以提供统一的接口和机制来管理这些通信过程,避免模块之间的耦合。

3.功能组件的复用:游戏开发过程中,会有一些常用的功能组件,比如动画播放、音效管理等。

游戏方案框架可以提供这些组件的封装和复用,避免重复编写相似的代码。

4.项目的扩展和维护:游戏方案框架可以提供灵活的项目扩展能力,使得项目可以方便地进行功能的添加和修改。

同时,它也能够简化项目的维护工作,提高代码的可维护性。

常见的游戏方案框架ECS框架ECS(Entity-Component-System)是一种常见的游戏方案框架,它的核心思想是将游戏对象(entity)分解为多个不同的组件(component),然后通过系统(system)来处理这些组件。

ECS框架具有以下特点:•分离关注点:ECS框架将游戏对象的行为逻辑与其数据分离,使得代码更加清晰和易于维护。

•高度可扩展:通过添加和组合不同的组件和系统,可以方便地扩展游戏的功能。

•并行处理:ECS框架可以通过并行处理来提高游戏的性能,使得游戏能够处理更多的对象和事件。

MVC框架MVC(Model-View-Controller)是一种常用的软件设计模式,也可以应用在游戏开发中。

游戏战斗数值框架搭建入门

游戏战斗数值框架搭建入门

游戏战⽃数值框架搭建⼊门设计⼀个游戏DEMO的时候要⼲的第⼀件事是什么呢?是搭建数值框架,⽽如果是⼀个打打杀杀的游戏,第⼀步要搭建的就是战⽃数值的框架了。

AT君最近在⾃⼰尝试着做⼀些塔防的DEMO,并且获得了⼀些搭建数值框架的经验,在这篇⽂章中直接以实例的⽅式总结⼀下,如何着⼿从零搭建⼀个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第⼀步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。

AT君所做的是⼀个塔防游戏,简单来说就是玩家的化⾝是⼀个塔,不断的攻击从四⾯⼋⽅向塔逼近的⼀波⼀波的怪物,直到击败⼀关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是⼀个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是⾃动攻击的。

AT君第⼀件确认的是单关的长度。

由于是为⼿机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。

接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次⽐较合适呢?这是⼀个⽐较个⼈化的体验所带来的决定:15秒⼀波,既不会密到喘不过来⽓,也不会松到觉得⽆聊。

经过6波普通波次的战⽃后,迎来30秒的BOSS波次,这样⼀来⼀关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,⽽且为以后扩充留下了⼀定空间——8波甚⾄9波也是可以做的,但由于⽬前要做最⼩化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,⼀共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第⼀部分:⼀波15秒,⼀关120秒。

⼀波15秒,所发⽣的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。

那么⼀个标准的⽆伤模型就是最后⼀只怪物冲到玩家⾯前的时候,正好全部被玩家打死,接下来⽴刻就刷新了下⼀波。

由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出: 【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是⼀个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击⼏下来打死。

这是在奠定游戏的基本节奏,因此⾮常关键。

AT君想要的是偏“⽆双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的⼲死,⾮常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。

基于Lua的游戏开发框架设计与实现

基于Lua的游戏开发框架设计与实现

基于Lua的游戏开发框架设计与实现一、引言随着移动互联网的快速发展,游戏行业也日益繁荣。

而作为游戏开发中常用的脚本语言之一,Lua在游戏开发中扮演着重要的角色。

本文将探讨基于Lua的游戏开发框架设计与实现,旨在帮助开发者更好地理解如何利用Lua语言构建游戏开发框架。

二、Lua简介Lua是一种轻量级的脚本语言,具有高效、灵活、可嵌入等特点,被广泛应用于游戏开发、应用程序扩展等领域。

其简洁的语法和强大的功能使得Lua成为许多游戏开发者的首选。

三、游戏开发框架设计原则在设计基于Lua的游戏开发框架时,需要遵循一些设计原则,以确保框架的稳定性和可扩展性。

这些原则包括但不限于: 1. 模块化设计:将框架拆分为多个独立的模块,便于管理和维护。

2. 易用性:提供简洁明了的API接口,方便开发者调用。

3. 性能优化:针对Lua 语言特点进行性能优化,提升游戏运行效率。

4. 可扩展性:支持插件机制,方便开发者根据需求扩展功能。

四、框架设计与实现1. 模块化设计在基于Lua的游戏开发框架中,可以将框架分为核心模块、图形渲染模块、物理引擎模块等多个子模块。

每个模块负责不同的功能,相互之间解耦合作,提高了框架的灵活性。

2. API设计为了提高框架的易用性,需要设计清晰简洁的API接口。

例如,可以提供创建精灵、加载纹理、播放音效等接口,让开发者可以轻松调用这些功能来实现游戏逻辑。

3. 性能优化针对Lua语言在性能上的一些限制,可以通过一些技巧来进行性能优化。

比如使用局部变量、避免频繁创建和销毁对象等方式来提升游戏的性能表现。

4. 插件机制为了增强框架的可扩展性,可以引入插件机制。

开发者可以编写自定义插件,并将其集成到框架中,从而实现更丰富多样的功能。

五、案例分析以一个简单的2D小游戏为例,演示如何使用基于Lua的游戏开发框架进行开发。

通过案例分析,读者可以更直观地了解框架设计与实现过程。

六、总结本文介绍了基于Lua的游戏开发框架设计与实现过程,从Lua简介、框架设计原则到具体实现细节进行了详细阐述。

如何构建自己的游戏框架并且制作游戏

如何构建自己的游戏框架并且制作游戏

这个教程就让我们学习怎么用这个游戏框架开发一个简单的空战游戏吧!由于素材有限,都是用的网上的素材。

这个游戏可以改造成为空战或者植物大战僵尸等的养成类型游戏或者更多,原理都差不多。

一个出类拔萃的人总是一个有耐心的人!一个游戏的制作经常会出现小意外,
一个不耐心的人往往会不知所措,我看过李华明他的书上面有介绍游戏框架,而且
很详细,但是没有这个全面,现在的很多游戏书籍也很少有关于游戏框架的构建,希望大家可以多借鉴一下,多提提意见!
先上图:
第一个教程就先搭建属于我们的游戏框架:com.mocn.framework中是框架包com.mocn.airBottle中是游戏包
框架搭建完成,第二篇就是游戏的绘制篇了,如果大家在框架上有什么问题可以问我。

现在我们进行第二篇教学,有了框架我们可以自由地在屏幕上绘制我们想要的东西了。

背景是用的BackGround组件,人物和子弹,还有精灵都是用的Sprite精灵组件
至此,整个游戏教学完成。

这是一个简单的游戏,但是代码量却不少,特别是框架部分,但是这个框架可以说是很基础的,但却囊括了游戏的很多方面,如果以后有机会去游戏公司,框架部分会更复杂,现在的辛苦只是为了以后的轻松而准备,我相信,如果一个人可以克服困难,看懂它的话,那他离真正的游戏大师也差不多远了,真正的机遇留个有准备的人!。

游戏设计理论框架

游戏设计理论框架

CREATE TOGETHER
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
游戏设计的资源
• 图标、音效和动画资源 • 游戏模板和示例代码 • 游戏开发教程和社区 • 游戏设计书籍和文章
游戏设计的团队协作与沟通技巧
游戏设计的团队协作
• 建立高效的游戏设计团队 • 分工明确,确保每个成员的职责和任务 • 保持团队成员之间的沟通和协作
游戏设计的沟通技巧
• 使用清晰、明确的语言表达设计想法和需求 • 倾听和理解团队成员的意见和建议 • 保持开放和积极的心态,接受批评和反馈
• 分析游戏的用户行为和数据 • 跟踪游戏的运营数据和业绩 • 评估游戏的市场表现和潜力
游戏设计的优化
• 根据数据分析结果调整游戏设计 • 优化游戏的玩法、机制和关卡设计 • 持续改进和更新游戏内容
游戏设计的用户反馈与改进
游戏设计的用户反馈ຫໍສະໝຸດ • 收集用户的意见和建议 • 分析用户的需求和行为 • 对用户反馈进行归类和整理
游戏设计的风格与流派
游戏设计的风格
• 艺术风格:如卡通、写实、像素等风格 • 游戏机制风格:如回合制、实时制、动作战斗等风格 • 故事风格:如冒险、悬疑、爱情等风格
游戏设计的流派
• 经典游戏流派:如JRPG、RTS、FPS等流派 • 新兴游戏流派:如MOBA、Roguelike、独立游戏等流派 • 跨类型游戏流派:如动作冒险、策略角色扮演等流派
• 概念设计阶段:注重创意和想象力 • 设计阶段:注重细节和系统性 • 开发阶段:注重技术和执行力 • 测试阶段:注重反馈和迭代 • 发布阶段:注重市场推广和用户支持
游戏设计的重要工具与资源
游戏设计的工具
• 绘图软件:如Photoshop、Illustrator、Sketch等 • 游戏引擎:如Unity、Unreal Engine、Godot等 • 版本控制工具:如Git、Perforce等 • 其他辅助工具:如声音编辑软件、动画软件等

unity游戏框架学习-一键打包

unity游戏框架学习-一键打包

unity游戏框架学习-⼀键打包注意事项:1.python如何解析命令⾏参数2.python如何调⽤unity命令进⾏打包3.unity如何解析命令⾏参数,例如命令⾏传过来的:'"%s" -batchmode -projectPath %s -executeMethod ExportProject.Build name:"%s" output:"%s" id:"%s" symbols:"%s" development:%s release:%s language:%s checkupdate:%s expansion:%s version:"%s" compatibility:%s -quit -logFile ./log/%s'其中name是bundleid,识别平台、是否是测试包等,release是否是正式包等等参数。

4.如何更新git5.unity⼀键导出图集、ab包名字,⽣个成功md5⽂件6.配制参数导出到两端平台ios:修改info.plist⽂件android:将配置保存成java可以解析的本地⽂件,例如json\.properties⽂件,在导出结束后拷贝到android⼯程⽬录下。

详细步骤:1.python调⽤unity命令,通知unity打包AssetBundle.1-1.更新git1-2.⼀键设置图集1-3.⼀键设置ab包1-4.⽣成ab包1-5.压缩ab包(可选)1-6.⽣成md5⽂件2.python调⽤unity命令,导出⼯程。

(正常打包)2-1.导出⼯程2-2.导出配置⽂件,如app id,app key。

3.python调⽤两端命令进⾏打包。

(正常打包)3-1.python拷贝⽂件,组合unity导出项⽬和两端备份⼯程。

3-2.android端调⽤:./gradlew assembleNormal3-3.ios端先调⽤pod repo update(可选,看sdk是否从远端拉取),在调⽤cmdBuild = 'xcodebuild archive -workspace Unity-iPhone.xcworkspace -scheme Unity-iPhone -archivePath %s || exit '%(archivePath)⽣成archive 包,最后调⽤cmdIpa = 'xcodebuild -exportArchive -archivePath %s -exportPath %s -exportOptionsPlist \"%s/config/ad-hoc.plist\"' % (archivePath, ipaDir, self.CurrPath)⽣成ipa。

(整理)游戏服务端框架设计方案

(整理)游戏服务端框架设计方案
3
4
4.1
4.2
系统平台管理层是对整个服务端框架进行操作管理的部分,包括数据库管理器,日志管理器,配置管理器。所有管理器统一由中央管理器和控制器协调工作。
(二)环境保护法律法规体系系统管理层类关系图:
目前,获得人们的偏好、支付意愿或接受赔偿的意愿的途径主要有以下三类:①从直接受到影响的物品的相关市场信息中获得;②从其他事物中所蕴含的有关信息间接获得;③通过直接调查个人的支付意愿或接受赔偿的意愿获得。
5
操作系统:Windows2000/2003/Unix/Linux
运行环境:JDK 1.5
数据库:Oracle DataBase 9i
6
《网络游戏游戏修改建议及意见》《网络游戏详细修改方案》
规划编制单位应当在报送审查的环境影响报告书中附具对公众意见采纳与不采纳情况及其理由的说明。
提供系统日志记录的管理模块,日志管理器记录标准格式的信息输出,可进行后台打印输出也可以进行文件打印输出。日志记录的关键在于信息的准确性和完整性,通过查看日志可以了解系统运行状况,如果发现问题能够准确定位。
(6)评价结论。
4.3
4.4
控制处理层是建立在系统管理层上的应用模块,同时也是平台系统进行流程处理的核心模块,该模块由三个线程池构成:数据读入线程池;任务处理线程池;数据输出线程池;每个线程池中包含多个线程负责相关的流程处理。
各线程池功能图:
客户端连接上服务器后,连接对象被保存到SocketLinkQueue队列中,数据读入线程从连接队列中循环取连接对象进行读数据操作,读取的数据以封装到LinkData对象中,然后放入ReadDataQueue队列中,任务处理线程从读数据队列中取LinkData对象进行业务逻辑流程处理,然后将此对象放入WriteDataQueue队列中,数据输出线程从写数据队列中取LinkData对象,将数据输出给客户端。ReadDataQueue和WriteDataQueue队列中都是存放的同一个LinkData对象,并且该对象包含连接对象信息,读入的数据协议和输出的数据协议。

Flash游戏引擎及框架介绍

Flash游戏引擎及框架介绍

快速创建精彩的Flash游戏之一:Flash游戏引擎及框架介绍/cn/devnet/flash/articles/flashgame_engines_frame.htmlAdobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。

时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。

从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。

Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。

作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全位图引擎,所谓全位图,就是游戏场景中所有元件最终均绘制在一个位图对象上,在游戏过程中每帧进行重绘。

也正因为如此,此引擎非常擅长处理同屏同时出现大量的游戏元件,其高效的渲染会让你激动不已。

当你需要创建2D卷轴游戏或者场景中需要大量运动元素的游戏,Flixel引擎是你的首选。

Flixel还具有一些不错的特性:采用QuadTree的对象链,高效的碰撞检测∙位图动画Sprite∙通过文本及图片创建Tiles地图∙简单易用的粒子系统∙高效的滚屏∙自定义的鼠标光标∙方便的debug显示终端此外在引擎开发者论坛中,还有用户将此引擎移植到Android平台上。

官方网址:运行环境: ActionScript 3,Flash Player 9 及以上版本开发环境: Flex(Flash)Builder,FlashDevelop及其他ActionScript开发环境。

典型案例:∙Canabalt (/canabalt/* )这个游戏在作者的网站上每月会消耗2.5T的流量,可见流行的程度。

游戏中高速流畅的滚屏会让你惊叹Flash的效率。

此游戏还移植到iOS上,并在App Store中销量不菲。

∙Omega Crisis(/games/lucidrine/omega-crisis* )这个塔防类游戏,画面、游戏性与操作性都相当不错。

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游戏框架系统
一、生存体系
是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。

生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。

包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。

二、升级体系
升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。

设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。

升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。

掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。

升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。

大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。

三、地图系统
游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。

不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。

生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。

地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。

这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。

四、战斗系统
大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。

战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。

战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。

战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。

有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?
五、任务系统
任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。

项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。

进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。

如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。

六、操作体系
游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。

这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。

游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

七、界面系统
该系统和操作体系有很大的关联。

游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。

界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。

这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!
这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。

八、NPC设计
游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。

什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。

大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。

但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

九、AI设计
这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。

不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。

没有AI,游戏就没有任何灵性可言。

(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。

NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。

NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。

NPC 设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。

AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。

由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。

一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。

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