传统二维动画与无纸动画技术结合的制作优势研究
浅谈无纸动画技术在现动漫产业中的优势

本 的模式 ,就 成 了投 资和 制作 机 构 需要 思考 的 问题 。制作 机构 只 要解 决好 这个 问题 ,就 能 在 国家大 力推 动 的背景 下快 速 壮大 。 关于 动 画技术 创新 我们 知 道 传 统 意 义 上 的 动 画 片 主 要 是 以手 绘 的 方 式 进 行 是 做 ,每 当我 们一 提起 动 画 技术 的 创新 ,人 们 首先 都 会想 到 是三 维 动 画 技术 ,但是 在 三维 动 画 中 ,始终 难 以表 现 出传 统 的中 的意 境
一
制作 一 部3 O 分钟 的片 子: 用 时— — 大 约6 个月。
人 员— 业规 模广 。 劣势 :耗 时长 、人 员数 量 多、成 本较 高 。
( 2 )三 维 动 画技 术 流 程 图 为: 故事 —— 剧 本 台本— — 人 物 和 味 道 。这 使得 我 们 不得 不思 考 他们 的关系 。 虽然 两 者在 某些 特 造 型—— 建 模 ( 包 括骨 架 )—— 纹 理 材质— — 动 画—— 灯 光—— 定的 题材 上 有统 一 的可 能 性 ,但 是 ,就好 象 漫 画和 素描 的 风格 不 渲染— — 后期 合成 同一 样 ,传 统动 画所 创 作 的艺 术 效果 与三 维 动 画风 格始 终 是有 明 制作 一部 3 O 分 钟 的片子 : 显 区 别 的 。二维 手 绘动 画 的艺 术格 调 和 画面 意境 , 已经 在观 众 心 目中 占据 了想 当 的比重 , 二维 的表 现 形式 也 不是 仅 仅用 简 单 的三
面做 了积 极 有 效 的引 导 。另 一方 面 , 国 内动 画 制作 机 构却 迟迟 没 后 期技 术环 节 整合 为 一体 。这 样就 最 大 限度 的节约 动 画 的软件 与 有大 的行 动 ,投 入 实 践 。究其 原 因 ,主 要是 自有资 金 的匮 乏和 对 硬件 等 多方面 的成本 。 产 出回报 无 法把 握 。虽然 我 国动 画 的有 关 正则 已经 有所 放 宽 。但 2 . 传 统技 术 与无纸 动 画技术 的对 比分 析
浅析Flash无纸动画平台的制作优势

文章 编号 : 0 79 1 (0 2 0 — 2 00 1 0 —4 6 2 1 ) 60 1 — 2
动画片的产生 至今 已有 百年历 史 , 从第一部动画影片 迷人 的 前期创作包含 : 文字剧本 、 分镜台本 ( 故事板 )美术设计 ( 、 人物 、 图画》 到现在 的“ 迪斯 尼” “ ,皮克斯 ” 等利 用先进技术制作 出来 的动 场景 、 具等)故 事板 是数码动画制作中不可缺少的一步 , 道 。 导演根 画 影 片 。 画 本 身早 已发 生 了 巨 大 的 变 化 , 动 而这 种 变 化 是 科 技 变 革 据分镜头绘制影片草 图, 定要每个镜头中要完成的动作 , 设 能很直 所带来 的。 随着科学 技术的快速 发展 从逐帧绘制到现在3 动 画普 观的反映 出导演的意 图。 D 其实故事板 由来 已久 , 很多好莱坞导演 如 及, 从画面单一、 朴实” “ 到现在纷繁复杂 , 色彩斑斓 的 , 绘制方法 也 乔治鲁 卡斯就 用故 事板来绘 制《 星战》 特技镜头 。 有原 先传统的纸张 , 赛璐珞发展 到了C 无纸动画 。 G、 在分镜 台本 ( 故事板 ) 的制作 中, 绘制前期将 : 演/ r导 监督 , 对 无纸动 画是近年来随着C 技术发展而逐渐成熟完善 的一种新 文字剧本理解进行讨论来确定 风格基调 , G 随后分 镜会根据讨论 结果 的创作方 式, 是完全基于计算机数字技术 制作 的动 画。 无纸动画制 开始绘制 , 这个一个工作量巨大而繁琐的工作 , 需要有坚 强的毅 力 作 主要基于专业无纸动 画软件 。 目前 , 国内外主要使用Fah、 o n 作为支持 , ls T o 当然 , 过程中所 损耗 的纸张材料也是相 当可观的 , 一 以 集 B o tdo T o o m Ha mo y、 o zRea等无 纸动画 1分钟B o m Su i、 o n B o r n To n 、 ts 0 类的系列动画片, 要绘制至少1O 0 左右 的分镜镜头 , 将 8至2 0 软件 。 并且修改起来也相 当繁琐 。 镜头与镜头之间的联系 , 镜头 节奏 和运 Fah ls 是一 种计 算机创作 工具软件 。 前身是F t r S ls 动都 只反映在“ u u e p ah 纸面” 。 上 Anmao ( i tr 也有被称 为S h c wa e Anmao )刚出现时它仅仅 c ok v i tr , Fl s a h本 身集 成 了 绘 画 、 画 、 效 、 成 等 强 大 功 能 , 过 动 音 合 通 作 为当时交互制作软件D r tr uh r r的一个小型插件 , i co 和A t owae e 后 Fah l 软件 中“ 间轴”“ 的使用 , s 时 、场” 可以在边预 览动画半成品的情 来 才 由Marme i公 司 出品 成 单 独 的 软 件 。 与D emwev r 网 co da 曾 ra a e( 况下 绘制 动画, 可以非常直观 的看到镜头与镜头之间 的联系 , 镜头 页制作工具软件 ) ie r s 图像 处理软件 ) 和F rwo k ( 并成为“ 页三剑 节奏 和运 动等要素 。 网 可在编辑模式下可 以看到声音波形 , 也可 以实 客 ” 2 0 年被Ad b 公司收购 并进行 后续开发 。 。0 7 oe 时听到声 音, 以根据波形直接绘制 口形非常方便 。 所 配音 模块移到 动画制作分为前期创作 、 中期制作 、 期合成( )运用Fah 后 图1。 ls 了绘 画的前面 , 在绘制到对话场景时放入配音文件 , 再根据声音绘 平台制作动画片 , 是运用 目前 的最新技术来改善动画的制作流程而 画 口形 , 理增 加表情及动作 。 合 已, 对动画制作 的大体步骤是不变的 , 下面只针对Fah ̄作动画和 l ; s 1 ] 美术设计被视为动画片的“ 灵魂” 由“ 。 剧本文字” 转变到“ 造型 、
浅谈二维无纸动画技术

1 论文选题背景
日本 、 国 、 国 等 国 家动 漫 产 业 的 崛 韩 美 起 , 而 确 立 了动 漫 产 业 在 各 个 国 家 经 济 从 社 会 发 展 中的 特 殊 地 位 。 国在 最 近 几 年 我 也意 识 到 动 漫 产 业 作 为文 化 创意 产 业 组 成 成份 的 巨大 作 用 , 力发 展 与 支 持 动 漫 产 大 业 。 国 动 画 片 据 保 守 估 计 存 在 2 万分 钟 我 0 的缺 口 , 这意 味 着 需要 有 2 5 名 卡 通 原 创 .万 人 才 , 相 应 辅 助 性 人才 的 缺 口更 是 高 达 而
建 : 着计算机软 、 件技 术的不断发展 , 随 硬 已经有 越 来 越 多的 个 人 用 户和 中小 型 公 司 能 够 独 立 完 成 动 画 制 作 。 些 用 户 凭借 普 这 通 PC机 , 合 数 位 板 以 及 动 画 创 作 软 件 结 F a h 合成 软 件P e e e 特 效 软 件Afe ls 、 r mi r 、 tr E fc s 就 能 实现 二 维 无纸 动 画的 基本 构 f t等 e
建。 2. 二维 无纸 动画 《 3 小猪 嘟嘟 》制作 Ⅸ 猪 嘟 嘟 》 由 作 者 与 山 西舶 奥 动 画 小 是 制 作 公 司 合 作 策 划 , 思 来 源 于现 实 生 活 构 中学 龄 前 儿童 日常 认 知 的 方 式 及 规 律 。 对 于 小 猪 嘟嘟 的 形 象 要 符合 2 ~7 岁儿 童 的审 美 观 念 , 力把 小 猪嘟 嘟 憨厚 、 爱 的形 象 极 可 展现给小观众们 ; 事 情节、 物对 白、 故 人 语 音、 景的策划 , 够让 孩子理解情节 , 背 能 提 8 1万人。 ~ 0 高 其 认 知 水 平 ; 现 手 法 用 二 维 无纸 动 画 实 随 着 动 漫 制 作 技 术 的 不 断 更 新 , 业 制 作 来 完 成 。 企 对 从 业 人 员 的 专业 技 能 及 核 心 能 力 要求 也 () 术设计。 1美 越 来越 高 。 求 职 业教 育要 以 就 业 为导 向 , 要 传 统 的 美 术 设 计 包 括 概 念 性 画 面 设
浅析二维动画制作中的无纸动画与传统动画

式 。距 今 两 三 万 年 前 ,在 西 班 牙 北 部 山 区的 阿尔 塔 米 拉 洞 穴 作 过 程 来 看 ,做 成 一 部 完 整 的动 画 要 用 大 量 的人 、物 和 财 力 , 中 画着 一 头 野 牛 ,它 的 腿 被 重 复 地 画 了 几 回 ,使 原 本 静 止 制作 动 画 的前 期工 作 有 分 镜 头绘 制 、场 景 设 计 、原 画 ,然 后
影视 观察
101
《戏剧之家》2018年第 06期 总第 270期
浅析二维动 画制作 中的无纸动 画与传统动 画
王 霞
(淮 南师 范学 院 安 徽 淮 南 232000)
【摘 要 】在文化 艺术方式 多样 化 的现在 ,动画一直坚持 着本 身特有 的艺术魅力 ,如传 统二维手绘动 画、无
者 的 热 情 和 灵 感 ,并 且 会 使 创 作 的 动 画 形 象 更 加 生 动灵 活 ,
二 维 动 画与 电视 广 播 、 书本 一 样 ,是 一 种 文化 信 息 的 传 这 样 才 会 绘 制 出一 部 充 满 灵 性 的 作 品 。
播 媒 介 。动 画 作 为 现 代 技 术 与 艺 术 的结 合 ,它 有 着 极 强 的 表
世 纪 五 六 十 年 代 达 到 了 高 峰 期 ,出 现 不 少 优 秀 动 画 作 品 ,如 质感 、唯美的画风 ,传统动画具有很强的艺术性 ,能够 用细
大 闹 天 宫 天 书奇 谈 》等 ,还 有 中 国独 特 的 水 墨 动 画 短 片 , 腻的表现手法来制造 出唯美风格 的大局面场景 。传统动画在
的 画 面 产 生 了 视 觉 动 感 , l6世 纪 , 出 现 了 通 过 快 速 移 动 画 以每 秒 24帧或 25帧的帧速率持 续拍摄 出来 ,传统动画 的制
二维动画的开题报告

二维动画的开题报告题目:二维动画在视觉传达设计中的应用研究一、研究背景与意义随着科技的不断发展,视觉传达设计在信息传播中的作用越来越重要。
二维动画作为一种独特的视觉传达形式,具有生动、形象、信息量大等优点,被广泛应用于广告、电影、游戏等领域。
本研究旨在深入探讨二维动画在视觉传达设计中的应用,以期为相关行业提供理论支持和实践指导。
二、研究内容与方法1. 研究内容本研究将重点探讨以下内容:(1)二维动画的基本原理与技术;(2)二维动画在广告中的应用;(3)二维动画在电影中的应用;(4)二维动画在游戏中的应用;(5)二维动画的创新与发展趋势。
2. 研究方法本研究将采用以下研究方法:(1)文献综述:收集并整理二维动画相关的文献资料,了解其发展历程、现状及趋势;(2)案例分析:选取具有代表性的二维动画作品,进行深入剖析,总结其优点与不足;(3)实地调查:对相关行业进行实地调查,了解二维动画在实际应用中的情况;(4)实验研究:通过实验对比不同二维动画作品的效果,探究其对受众的影响。
三、预期成果与价值通过本研究,预期能够得出以下成果:(1)全面梳理二维动画的基本原理与技术,为其发展提供理论支持;(2)深入剖析二维动画在广告、电影、游戏等领域的应用情况,总结其优缺点;(3)探究二维动画的创新与发展趋势,为其未来发展提供方向;(4)为相关行业提供实践指导,推动二维动画在视觉传达设计中的广泛应用。
四、研究计划与时间表本研究计划分为以下几个阶段:(1)第一阶段(1-3个月):完成文献综述和案例分析,确定研究方向和重点;(2)第二阶段(4-6个月):进行实地调查和实验研究,收集数据并进行分析;(3)第三阶段(7-9个月):撰写研究报告和论文,总结研究成果;(4)第四阶段(10-12个月):对研究成果进行评估和修改,准备结题。
计算机二维动画制作技术创新发展探讨

计算机二维动画制作技术创新发展探讨1. 引言1.1 引言概述目前,计算机二维动画制作技术已经取得了长足的进步,从传统手绘到数字化制作,技术手段不断更新,制作效果也愈发逼真。
本文将通过对动画制作技术现状的分析,揭示计算机二维动画制作技术所面临的挑战和机遇。
通过回顾计算机二维动画制作技术的发展历程,我们可以更好地理解其技术演进的脉络和特点,为未来的发展提供借鉴和启示。
本文将探讨二维动画制作技术的创新方向和应用领域,展望其未来的发展趋势,以期为读者带来新的思考和启发。
在这个信息化、数字化的时代,计算机二维动画制作技术将持续发挥重要作用,为文化创意产业注入新的活力与动力。
希望通过本文的探讨,能够引发更多人对计算机二维动画制作技术的关注和热爱,促进其更好地融入到现代社会的生活与发展中。
1.2 研究目的本文旨在探讨计算机二维动画制作技术的创新发展,通过分析目前的技术现状、发展历程以及未来趋势,为行业提供参考和启发。
具体研究目的如下:1. 分析当前计算机二维动画制作技术的现状,了解行业发展的基础和现状,为后续的研究提供参考和依据。
2. 探讨计算机二维动画制作技术的发展历程,深入了解技术的演进过程和发展脉络,从中总结经验教训,为未来的技术创新提供借鉴。
3. 分析二维动画制作技术的创新方向,探讨如何借助新技术手段和方法,提升动画制作的质量和效率,满足不断增长的市场需求。
4. 探讨计算机二维动画制作技术在不同应用领域的具体应用情况,分析技术在各领域的独特优势和局限性,为技术的进一步推广和应用提供参考。
5. 展望二维动画制作技术的未来发展趋势,分析行业的发展方向和挑战,为技术研究和应用提供未来发展的方向和思路。
1.3 研究意义研究意义是指研究所产生的价值和意义,是研究工作的基本目标。
计算机二维动画制作技术的创新发展对于现代社会具有重要意义,具体包括以下几个方面:计算机二维动画制作技术的不断创新可以为动画行业注入新的活力,提高动画作品的质量和表现力,满足观众对于不同类型动画的需求,从而推动动画产业的健康发展。
二维动画发展现状

二维动画发展现状二维动画是指使用二维平面图像来制作动画的技术。
随着科技的进步和艺术创意的发展,二维动画在近年来取得了长足的进步。
首先,二维动画在技术方面得到了极大的提升。
传统的手绘二维动画已经逐渐被计算机辅助绘制代替,使得制作过程更加高效和精确。
随着计算机技术的不断发展,我们能够看到越来越多的优秀二维动画作品,其画面质量和动画效果逐渐接近于三维动画。
其次,二维动画在文化创意方面也取得了重要突破。
以日本的动画产业为例,二维动画在日本被广泛应用于电视剧、电影、广告等领域,形成了独特而富有影响力的二次元文化。
二维动画作品也成功地输出到了海外市场,备受全球粉丝的喜爱。
类似的情况在中国和韩国等国家也有出现,在国内外都有一定的影响力。
再者,二维动画在教育和科普等领域的应用也越来越广泛。
在传统教学中,教师会使用二维动画来向学生们介绍抽象概念,帮助学生更好地理解和记忆。
而在科普领域,二维动画可以生动形象地展示复杂的科学原理,使得普通观众也能轻松理解。
此外,随着互联网和移动设备的普及,二维动画的传播渠道也变得更加多样化和便捷化。
我们可以在各大视频网站上观看到数量众多的二维动画作品,而且用户只需通过手机或电脑就能轻松获取和观看,满足了不同用户的需求。
然而,尽管二维动画在各个方面都取得了进步,但也面临一些挑战。
首先,市场竞争激烈,二维动画作品面临着数量过剩和质量参差不齐的问题。
其次,由于制作时间较长,制作成本较高,二维动画在商业方面的应用受到一定的限制。
再者,二维动画作品在内容上较为固定,缺乏创新和多样性。
总之,二维动画在技术、文化创意和应用领域都取得了长足的进步。
随着科技的不断发展和创作的不断推陈出新,相信二维动画的发展前景会更加广阔。
《二维动画制作》课程教学中渗透中华传统文化元素的研究与实践

《二维动画制作》课程教学中渗透中华传统文化元素的研究与实践一、引言二、中华传统文化与二维动画制作的结合中华传统文化源远流长,给人们留下了丰富的文化遗产,如诗词歌赋、绘画雕刻、戏曲舞蹈等。
这些传统文化元素蕴含了丰富的艺术内涵和民族情感,对于当代青年学生来说,更具有重要的意义。
而在二维动画制作中,也有着广阔的创作空间。
通过将中华传统文化元素融入二维动画制作中,可以让学生在动画制作的过程中,感受到传统文化的魅力,并且能够激发学生的创作激情,提高他们的审美水平和文化自信。
三、渗透中华传统文化元素的实践探讨1.选题与创意在《二维动画制作》课程的教学中,如何选择合适的选题与创意,是首要的一步。
可以选择一些具有深厚文化内涵的故事,如《孙悟空闹天宫》、《白蛇传》等传统故事,或是一些有着浓厚传统文化氛围的民间传说。
通过深入挖掘这些故事的背后文化内涵,激发学生对传统文化的兴趣和理解,为后续的创作奠定基础。
2.美术设计与表现在动画制作中,美术设计和表现是至关重要的环节。
在渗透中华传统文化元素的实践中,学生可以通过学习中国古代绘画、书法、剪纸等技艺,来提升他们的美术造诣,并在动画作品中融入中华传统文化的艺术风格和表现手法。
比如可以通过学习国画技法,对动画中的画面进行构图和绘制,使得动画的画面更加有中国传统绘画的韵味。
也可以借鉴中国传统剪纸艺术,将剪纸艺术的特色融入到动画中的场景和人物设计中,使得动画更具中国特色。
3.音乐与声效动画的音乐和声效也是动画制作中不可或缺的重要元素。
在渗透中华传统文化元素的动画制作中,可以选择传统的古乐或民乐,或是通过改编和创新,为动画配上有着浓厚传统文化氛围的音乐。
传统的乐器如二胡、琵琶等也可以融入为动画增添更多的中国元素。
通过挖掘中国传统民间乐曲的魅力,可以为动画中的情节和角色增添更加真实和深厚的情感。
4.故事情节与叙述传统文化故事的情节和叙述方式也是具有独特魅力的,通过对这些传统故事进行深入研究和学习,可以让学生领悟到其中蕴含的人生哲理和思想内涵。
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来越高 , 在 社会 各界的关注以及支持下 , 发展也变 得越 来越 快. 传 统的二维动 画已经不适于 当前的时代发展 , 随着 科学 技术的不断应用 , 动画制作的流程也变得越 来越简单 , 无纸 动画是近年来随着 图形 图像技 术发展起来 的一种 动画创作 方式 , 是动漫的一个重要组成部分 , 当前很多 动画创作过程 都将传统的二维动画与无纸 动画进行 有机 的结合. 二维无纸
第3 O巷 第 6 期( 上)
2 0 1 4 年 6月
赤 峰 学 院 学 报 (自 然 科 学 版 ) J o u r n a l o f C h i f e n g U n i v e r s i t y( N a t u r a l S c i e n c e E d i t i o n )
脑 以及各种软件技术进行创 作 , 相 比起来 , 艺术效果 会逊色
一
的创 新和发展有十分紧密 的联 系 ,从最开始 的胶 片放 映到
电视放 映 , 然 后到 网络 传播 , 播放 的媒介不 断拓宽 , 也 给动
画技术 的普及 提供了条件 . 电脑技 术的产生 , 使得传统 的动
画形式 发生 了更大的转变 ,将 动画艺术推 向了一 个更高 的
动画技术对于动画的制作具有 十分重要的意义. 可 以提 高动 画制作 的效率 、 节约成本 , 还能够对动 画艺术 的发展带来根 本性的改变.加强 二维 动画与无 纸动 画之 间的技术结合 , 对
于动画产业的发展也有十分重 要的影响. 本文对二维 动画和 无纸动 画之间结合的技术进行相应的分析.
二 维 无 纸 动 画技 术 就是 在 此 基 础 上衍 生 出 来 的动 漫 创 作 技 术 . 本 文 浅述 二 维动 画与 无 纸 动 画 技 术 结 合 的相 关 问 题 .
பைடு நூலகம்
关键 词 :二 维 动 画 ; 无纸动 画; 结合; 技 术
中图分类号: J 2 1 8 . 7
文献标识码 : A
文章编 号 : 1 6 7 3 — 2 6 0 X( 2 0 1 4 ) 0 6 — 0 0 2 8 — 0 3
近年来 ,动漫产业的发展受 到社会各界 的关 注程度越
发展 , 动 画软件技 术的不 断应 用 , 当前进 行动 画创 作 , 不 再 需要大规模 的团队 , 而是走个性化 的道路 , 在 动画创作 中体 现 出来 的是创意 以及 自由 , 对动画创作也进行 了 丰富. 传 统 二维动 画和无 纸动画之间的结合 ,给动 画创作 行业带来 的 变化十分 巨大.对传统 二维 动画和无纸动 画之间进行 比较 , 可 以看 到艺术 性以及技术性这两个方面一直 都是争议 比较
动 画的产生是以摄影技术为基础 的 ,最初 的动 画其实
是 一种 视觉的体验 , 随着 科学技术的逐渐成熟 , 动 画的创作
者 们开始对艺术形式进行加工 和创 作 , 形成 了一种 将声音 、 光线等元素融合在一起的艺术形式 动 画的发展与科学技术
的艺术 的体 现 , 给手绘动画也带来 了一些独特性 . 再 看无纸 动画 , 无 纸动画 , 顾名思 义 , 不在纸上进行绘 画创 作 , 利用 电
些. 比如 油画 、 水墨 画等艺术线条 就不能很 好的体 现出来.
从艺术欣赏 的角度而 言 , 对艺术作 品进行欣 赏 , 主要 是发掘 其独特性 以及差异性 , 传统 的二维动 画通 过手绘的过 程中 , 每一笔每一 画中 , 线条可能 出现差异 , 画面 的风 格也 可能会
层次. 比如《 幽灵公 主》 、 《 千与千寻》 、 《 蒸汽男孩 》 等动画片采 用数字动画技术进行创作 ,促 进 了动画产业从传 统的二维
V0 I . 3 0No . 6
J u n . 2 01 4
传统二维动 画与无 纸动 画技术结合 的制作优 势研 究
苏也惠
( 吉林 建筑 大 学
摘
.
长春 1 3 0 0 0 0 )
城 建 学院 ,吉林
要 : 近年 来 , 随 着 文化 事 业 的 不 断 发展 , 动 漫 产 业 的 发 展 也 日益加 快 , 动 漫 产 业 受 到 的 重视 程 度 越 来 越 高. 随 着 各 种
向现代化的三维进行转变 ,这 些利用 电脑技术来 进行动 画
出现差异 , 而 且这些差异性也是 十分 自然 的. 然而无 纸动 画
利用标准技术进行 创作 时 ,这些差异性 以及独 特性是无 法
制作的技术被称作是无纸 动画 ,通 过手绘 的方式 进行动 画 创作的被称 作是传统 的二维动 画技 术. 无纸动画相对于传统 的二 维动画而言 ,是近年来的一 项新兴技术 , 随着图形 图像技术 的发 展逐 渐成熟起来 , 这种 创作方式 的投入 比较小 , 风险也 比较 小 , 当前 很多动画创作
科 学技 术 的 应 用 . 对 于动 漫 制 作 而 言 。 传 统 的 二 维 动 画制 作 技 术 与 当前 的 时 代 之 间不 太相 符 , 无 纸 动 画 技 术 的应 用 对 于 动 漫
产 业 的 发 展 具 有 十 分 重 要 的意 义 , 为 了 不 断推 进 动 画 产 业 的 发 展 , 需要 加 强 传 统 二 维动 画和 物 质 动 画技 术 之 间 的 有 效 结合 ,
1 二 维动 画与 无纸 动 画之 间的 区别
方式, 通过笔 的线条 、 色彩 等艺术语 言 , 可以使得 笔下 的形
象变得更加 丰富. 手 工绘 画是在二维空 间中进行视 觉形象 的
创作, 将作者审美通过笔端的线条 、 色彩等表现 出来 - 由于绘
画的材料不同 , 绘 画可 以分为很多种 , 比如油画 、 版画 、 水彩 画等. 因此传统 的二维 动画 中也有很 多种 形式 , 比如 水墨形 式的动画 、 水彩形式的动画 、 油 画形式 的动画等. 绘画过程 中