电子拔河游戏机 EDA 实验

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【大学】电子拔河游戏机EDA实验

【大学】电子拔河游戏机EDA实验

【关键字】大学安徽财经大学电子拔河比赛游戏机的设计姓名:陈辉、胡安宁、郭真真、朱晓庆学号:44、27、18、43学院:管理科学与工程学院专业:电子信息工程指导老师:于帅珍设计时间:2013年5月目录一、设计任务以及要求--------------------------------------- 4二、总体框图----------------------------------------------------4三、选择器件----------------------------------------------------5四、功能模块----------------------------------------------------10五、总体设计----------------------------------------------------16一、设计任务以及要求1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。

2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。

3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。

每按一次,亮点移动一次。

4. 移动就任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。

5. 显示器显示胜者的盘数。

二、总体框图1. 设计方案:(1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。

可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。

游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移就任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。

(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。

(完整word版)电子拔河游戏机实验报告

(完整word版)电子拔河游戏机实验报告

电子技术综合实验设计报告设计题目:电子拔河游戏机专业班级:学生:学号:指导教师:一、设计任务电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED发光二极管表示拔河的电子绳。

由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

二、设计要求1)由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

2)电子绳由17个LED管构成,裁判下达比赛开始命令后,位于电子绳中点的LED管发亮。

甲、乙二人通过按钮开关使发光的管向自己一方的终点移动,并阻止其向对方延伸。

当点亮的LED管到达某一方的终点时,该方获胜。

此时通过自锁功能锁定电路,使输入不再有效,必须由裁判再次发出比赛开始命令时方能开始下一次比赛。

3)某方赢一次,有计分电路自动给该方加1分,通过多次比赛以定胜负。

三、总体方案设计本方案中,有效输入信号代表的是拔河的力度的相对大小。

则当A=1,B=0时,表示甲的力度比乙的力度大;当B=1,A=0时,表示乙的力度比甲的力度大;当A=1,且B=1时,表示甲的力度与乙的力度一样大;当A=0且B=0时,表示甲、乙均还未开始拔河。

当裁判员下达比赛开始命令后,比赛开始,甲、乙中的任意一方输入有效信号后,计数器开始计数。

若甲输入有消信号时,进行加计数;若乙输入有效信号时,进行减计数。

电子绳的LED开始移动;当甲、乙同时输入有效信号时,电子绳上点亮的LED灯不再移动。

当一局比赛结束后,电子绳上某一头的LED保持亮,此时,甲、乙的输入信号不再有效,计分电路此时记录并显示甲、乙总共的比赛成绩。

当裁判下达下一局比赛开始的命令后,比赛才能开始,甲、乙输入信号才有效。

基本实验原理图如下:可采用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。

当向计数器输入“加脉冲”,使其作加运算时发亮的灯向甲方延伸,相反,当向计数器输入“减脉冲”时,发亮的灯向相反方向移动。

eda拔河游戏课程设计

eda拔河游戏课程设计

eda拔河游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的起源、发展及其在体育文化中的地位,掌握相关体育常识。

2. 学生掌握拔河比赛的基本技巧和团队协作策略,了解比赛规则。

3. 学生了解运动生理学中关于力量、耐力等方面的基本知识,并将其应用于拔河游戏中。

技能目标:1. 学生能够运用拔河技巧,展示团队协作和力量运用。

2. 学生通过参与拔河游戏,提高身体的协调性、力量和耐力。

3. 学生能够对拔河比赛进行简单的战术分析和策略制定。

情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作精神,增强集体荣誉感。

2. 学生树立公平竞争意识,尊重对手,遵守比赛规则。

3. 学生在游戏中体验运动的快乐,激发对体育活动的热爱,培养终身锻炼的习惯。

课程性质:本课程为体育学科的教学活动,以实践操作为主,结合理论知识的讲解,旨在提高学生的体育技能和综合素养。

学生特点:针对小学高年级学生,他们具有较强的求知欲、竞争意识和团队协作能力,适合开展此类富有挑战性和趣味性的体育活动。

教学要求:教师需关注学生在拔河游戏中的技能掌握、体能发展和情感体验,注重个体差异,确保每位学生都能在活动中得到充分锻炼和提高。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估的实施。

二、教学内容1. 理论知识:- 拔河运动的起源、发展及文化意义。

- 拔河比赛规则和裁判方法。

- 运动生理学基本知识:力量、耐力的训练方法和生理作用。

2. 技能训练:- 拔河基本技巧:站位、用力方式、呼吸调整。

- 团队协作策略:战术配合、角色分工。

- 安全防护知识:预防运动损伤、正确处理突发状况。

3. 实践活动:- 分组练习:拔河技巧训练、团队协作练习。

- 模拟比赛:体验真实比赛场景,运用所学技巧和策略。

- 总结反思:分析比赛过程中的优点和不足,提高自我评价能力。

教材章节关联:本教学内容与体育课本中“团队运动”章节相关,涵盖了拔河运动的理论和实践部分。

通过本课程的学习,学生将能更好地理解和掌握拔河运动的相关知识和技能。

《EDA课程设计》教学大纲

《EDA课程设计》教学大纲

《EDA课程设计》教学大纲第一篇:《EDA课程设计》教学大纲设计四拔河游戏机1、设计一个能进行拔河游戏的电路。

2、电路使用15个(或9个)发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

5、用数码管显示获胜者的盘数。

教学提示:1、按钮信号即输入的脉冲信号,每按一次按钮都应能进行有效的计数。

2、用可逆计数器的加、减计数输入端分别接受两路脉冲信号,可逆计数器原始输出状态为0000,经译码器输出,使中间一只二极管发亮。

3、当计数器进行加法计数时,亮点向右移;进行减法计数时,亮点向左移。

4、由一个控制电路指示谁胜谁负,当亮点移到任一方终端时,由控制电路产生一个信号,使计数器停止计数。

5、将双方终端二极管“点亮”信号分别接两个计数器的“使能”端,当一方取胜时,相应的计数器进行一次计数,这样得到双方取胜次数的显示。

6、设置一个“复位”按钮,使亮点回到中心,取胜计数器也要设置一个“复位”按钮,使之能清零。

设计五乒乓球比赛游戏机1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。

2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。

3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。

若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。

4、一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

5、设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。

6、甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。

EDAVerilog拔河游戏机报告

EDAVerilog拔河游戏机报告

课程设计(论文)任务书电气与电子工程学院电子信息工程专业2013-2 班一、课程设计(论文)题目拔河游戏机二、课程设计(论文)工作自 2015 年12 月28 日起至2016 年1 月 8 日止。

三、课程设计(论文) 地点: 电子测控实验室四、课程设计(论文)内容要求:1)课程设计任务:1)设计一个能进行拔河游戏的电路2)电路使用8个(或7个)发光二极管,开机后只有中间两个(或中间一个)发亮,此即拔河的终点。

3)游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点就移动一次。

4)亮点移动到任意一端的终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

5)用数码管显示获胜者的盘数。

6)*在亮点移动到中端二极管是蜂鸣器报警一方获胜。

2)课程设计论文编写要求(1)课程设计任务及要求(2)总体电路设计(3)模块设计---给出各个模块的详细设计思路(4)管脚绑定---列表或截图给出管脚绑定情况(5)仿真及FPGA开发板调试---给出运行仿真波形截图,分析运行结果。

(6)设计体会与小结---设计遇到的问题及解决办法,通过设计学到了哪些新知识,巩固了哪些知识,有哪些提高。

(7)参考文献(必须按标准格式列出,可参考教材后面的参考文献格式)(8)报告按规定排版打印,要求装订平整,否则要求返工;(9)课设报告的装订顺序如下:封面---任务书---中文摘要---目录----正文---附录(代码及相关图片)(10)严禁抄袭,如有发现,按不及格处理。

3)课程设计评分标准:(1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)代码调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。

4)课程设计进度安排进度安排:本设计持续10天,其中最后一天为答辩时间。

第1-2天:讲解题目,准备参考资料,检查、调试实验软硬件,进入设计环境,开始设计方案和验证方案的准备;第3-4天:完成设计与验证方案,经指导老师验收后进入模块电路设计;第5-7天:完成模块电路设计,进行代码输入,并完成代码的初步仿真;第8-9天:代码功能仿真正确,约束设计,综合、下载,实现设计目标,并指导老师验收设计;整理设计资料,撰写报告、准备答辩;第10天:验收合格后进行答辩。

拔河游戏机实验报告

拔河游戏机实验报告
报告
课程数字电子技术(B)
题目拔河游戏机
年级
专业
学号学生
任课教师
2010年6月8日
课程设计题目
拔河游戏机
验收
时间
验收
地点
指导
教师
小组
成员
具体分工
备注
袁剑
整个电路的设计

课题总体设计思想概述
电子拔河游戏机由两名游戏者和一名裁判控制,可概述如下:
1、整体描述:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。由一排15个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜。每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。
3、裁判判定谁胜谁负;
4、裁判关上K01,亮灯回到中间,打开K01,下一局游戏开始。
注意事项
1、第一局开始之前,一定要先打开和关上K00进行预置;
2、裁判打开K01游戏才算开始
错误及结果分析
每次比赛前抢答器电路都要进行清零,并使按钮开关复位。
工作情况:该电路基本实现了电子拔河游戏机设计的基本要求,但每次比赛前都要进行清零,比较繁琐。
2)译码电路
选用2个74LS138译码器。译码器的输出Q0~Q14分接15个个发光二极管,这样,当输出为高电平时发光二极管点亮。比赛准备,译码器预置输入为1000,中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
3)控制电路
为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。此电路可用异或门和非门来实现。将双方终端二极管的正极接至异或门的两个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,异或门输出为“1”,经非门产生低电平“0”,再送到74193计数器的置数端CTEN于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端A、B、C、D和输出端QA、QB、QC、QD对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对输入脉冲不起作用。

EDA技术课程设计-拔河游戏机模板

EDA技术课程设计-拔河游戏机模板

课程EDA技术课程设计题目拔河游戏机专业电子信息工程主要内容、基本要求、主要参考资料等主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

基本要求:1、设计一个能进行拔河游戏的电路。

2、电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

5、用数码管显示获胜者的盘数。

主要参考资料:[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.完成期限2011.3.11指导教师专业负责人2011年 3月7日一、总体设计思想1.基本原理电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排16个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。

用键盘上的A键和Z键表示开关按钮。

用键盘上的S键赖代替清零信号,每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。

比赛开始,由裁判下达比赛命令后(,用空格键代表裁判信号,摁一下空格键),甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

裁判信号由键盘空格键来控制。

“电子绳”由16个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,摁一下空格键,位于“电子绳”中点的LED发亮。

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握EDA(电子设计自动化)拔河游戏机的基本原理和设计流程。

2. 让学生掌握相关电子元件的功能、连接方式及在电路中的应用。

3. 让学生了解并掌握基础的编程知识,能对拔河游戏机的程序进行简单修改。

技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能独立完成拔河游戏机的搭建和调试。

2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成拔河游戏机的整体设计。

3. 培养学生问题解决能力,能针对游戏中出现的问题进行排查和修复。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对电子制作的兴趣,培养创新意识和实践精神。

2. 培养学生良好的团队合作精神,学会倾听、沟通和协调。

3. 增强学生对科技与生活的联系的认识,提高环保意识和责任感。

本课程针对的学生特点为:好奇心强、动手能力强,具有一定的电子和编程基础。

课程性质为实践性较强的项目式学习,旨在让学生在实际操作中掌握知识,提高能力。

教学要求注重理论与实践相结合,以学生为主体,教师为主导,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥潜能。

通过本课程的学习,期望学生能够实现上述具体的学习成果,为后续的电子设计奠定基础。

二、教学内容根据课程目标,本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 电子元件基础知识:讲解常用电子元件(如电阻、电容、二极管、三极管等)的原理、功能及在电路中的应用。

2. EDA设计工具使用:介绍EDA软件(如Proteus、Multisim等)的基本操作,包括原理图绘制、电路仿真、PCB布线等。

3. 拔河游戏机设计原理:分析拔河游戏机的工作原理,讲解电路设计、程序编写及硬件搭建。

4. 编程知识:结合拔河游戏机程序,教授基础编程语言(如C语言、汇编语言等)的使用。

5. 实践操作:指导学生进行拔河游戏机的搭建、调试及优化。

教学内容安排如下:第一课时:电子元件基础知识学习,分析拔河游戏机电路原理。

第二课时:学习EDA设计工具使用,绘制拔河游戏机原理图。

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安徽财经大学电子拔河比赛游戏机的设计姓名:陈辉、胡安宁、郭真真、朱晓庆学号:2010830044、2010830027、2010830018、2010830043学院:管理科学与工程学院专业:电子信息工程指导老师:于帅珍设计时间:2013年5月目录一、设计任务以及要求--------------------------------------- 4二、总体框图----------------------------------------------------4三、选择器件----------------------------------------------------5四、功能模块----------------------------------------------------10五、总体设计----------------------------------------------------16一、ﻩ设计任务以及要求1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。

2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。

3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。

每按一次,亮点移动一次。

4.移动到任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。

5.显示器显示胜者的盘数。

二、总体框图1. 设计方案:(1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。

可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。

游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。

(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。

同时,使计分电路自动加分。

当两人比赛结束后,裁判可以让计分显示器清零。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。

2. 电路原理图:图一为拔河游戏机的电路框图模块功能及思路介绍------本次设计中一共包含了六个模块。

(一)、整形电路整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。

(二)、译码电路拔河开始后中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。

(三)、控制电路指示出谁胜谁负。

当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。

(四)、胜负显示显示比赛选手各自胜负次数(五)、复位控制每次比赛结束后裁判能控制让电路回复比赛。

也能让显示器归零。

三、选择器件1、选择器件:+5V直流电源 5个单刀双掷开关4个DCD_HEX 译码显示器 2件CC4514BD 4线—16线译码器1片CC4518BD 双同步十进制计数器2片74LS193D 同步二进制可逆计数器 1片74LS00D 与非门 8片74LS08D 与门 2片74LS05D 非门 1片74LS32D 或门 1片电阻1KΩ 4个2、主要器件极其相关功能(1).4514BD 4线-16线译码器引脚排列及功能:4514BD管脚图输入高电平输出端输入高电平输出端LE INH A3A2A1A0 LEINH A3 A2 A1 A01 00 00 0 YO 1 0 1 00 1 Y91 0 0 0 0 1 Y1 1 0 10 1 0 Y10 1 0 0 0 1 0 Y2 1 0 1 0 1 1 Y1110 0 01 1 Y3 1 0 1 1 0 0 Y121 00 1 0 0 Y4 1 0 1 10 1 Y131 0 0 1 0 1 Y5 10 1 1 1 0 Y14 100 1 1 0 Y6 10 1 1 1 1 Y15 1 00 1 1 1 Y7 1 1 × × × × 无1 0 1 0 00 Y8 0 0××× ×①4514BD逻辑功能图说明:Y0~Y15 — 数据输出端;① — 输出状态锁定在上一个LE =“1”时,A0~A3的输入状态 ;A 0~A3 — 数据输入端 ;INH — 输出禁止控制端;L E — 数据锁存控制端。

(2)、4518BD 双十进制同步计数器引脚排列及功能:4518BD 管脚图输 入 输出功能 CP R EN ↑ 0 1 加 计 数 0 0 ↓ 加 计 数↓ 0 × 保 持× 0 ↑ ↑ 0 0 1 0 ↓ ×1×全部为“0”4518BD 管脚说明: 1C P、2CP — 时钟输入端 ;1R、2R — 清除端;1E N、2E N — 计数允许控制端;1Q0~1Q3 — 计数器输出端;2Q 0~2Q3 — 计数器输出端。

(3)74L S193D 同步二进制可逆计数器简要说明:74LS193 为可预置的十六进制同步加/减计数器。

74LS193 的清除端是异步的。

当清除端(MR)为高电平时,不管时钟端(CPD、CPU)状态如何,即可完成清除功能。

193 的预置是异步的。

当置入控制端(PL)为低电平时,不管时钟CP的状态如何,输出端(Q0~Q3)即可预置成与数据输入端(P0~P3)相一致的状态。

193 的计数是同步的,靠CPD、CPU 同时加在4个触发器上而实现。

在CPD、CPU上升作用下Q0~Q3 同时变化,从而消除了异步计数器中出现的计数尖峰。

当进行加计数或减计数时可分别利用CPD或CPU,此时另一个时钟应为高电平。

74LS193管脚图74LS193管脚说明:当置入控制端(PL)为低电平时,不管时钟CP的状态如何,输出端3,2,6,7即可预置成与数据输入端15,1,10,9相一致的状态。

可当成输出端14为置零端;11为置数端。

3,2,6,7为输出端;14为置零端;5为加法计数端;4为减法计数端 ;12,13分别为进借位端。

逻辑符号图74LS193(4)74LS00与非门INPUTOUTPUTA BY0 0 11010111174LS00逻辑功能图(5)74LS05D非门INPUT OUTPUTA Y0 1 1 0(6)74LS32或门INPUT OUTPUTA BY111111174LS32逻辑功能表(7)74LS08与门74LS08逻辑功能图四、功能模块1、各模块功能及相关原理图(1)编码电路的设计:由双时钟二进制同步可逆计数器74LS193D构成,它有2个输入端,4个输出端,能进行加/减计数。

通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。

电路图如下:(2).整形电路设计:由与门74LS08D和与非门74LS00D构成。

因74LS192D是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。

加一整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。

电路图如下图所示:(3).译码电路:由4线-16线译码器4514BD构成。

译码器的输出Y0~Y15中选15个接电平指示灯,电平指示灯的正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。

比赛准备,译码器输入为0000,Y输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。

电路图如下图所示:(4).控制电路:由74LS32和74LS05构成,其作用是指示出谁胜谁负。

当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。

将双方终端指示灯的正接至异或门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,异或门输出为“1”,经与非门产生低电平“0”,再送到74LS192D计数器的置数端,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端D0、D1、D2、D3和输出Q、Q1、Q2、Q3对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对脉冲不起作用。

电路图如下图所示:(5).胜负显示:由计数器CC4518和译码显示器构成。

将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到2个CC4518计数器的EN端,CC4518的两组4位BC D码分别接到实验箱中的两组译码显示器的8、4、2、1插孔上。

当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则进行2位数的级连。

电路图如下:LD(6).复位控制:74LS 193D 的清零端CR 接一个电平开关,作为一个开关控制,进行多次比赛而需要的复位操作,使亮点返回中心点。

4518BD 的清零端R D 也接一个电平开关,作为胜负显示器的复位来控制胜负计数器使其重新计数。

其中CC4518功能表下表所示:输 入输出功能 时钟 CP 清零 RD 使能 EN × 1 × 全部为0 ↑ 0 1 加计数0 0 ↓ ↓ 0 × 保持 × 0 ↑ ↑ 0 0 1↓2. 仿真结果整形模块电路仿真图显示模块电路仿真图控制模块仿真结果全电路仿真结果五、总体设计电路图工作原理及部分的连接方式:A,B两人通过开关产生脉冲,经过整形电路后接74LS192D同步二进制可逆计数器,经74LS192D同步二进制可逆计数器对信号进行加减后接译码电路,译码电路译码后显示到电平显示器上。

再把胜负电路接到两头最边的电平显示灯上,胜负电路收到胜负信号后显示胜负次数。

当比赛结束后由复位控制对显示胜负装置和电平显示灯回复到初始状态。

这样就达到了设计目的和要求。

总体电路原理图。

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