学习3dmax的经验

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3dmax实训体会

3dmax实训体会

3dmax实训体会在3DMax实训的这段时间里,我深刻地领悟到了学习和实践的重要性。

通过实际操作和不断的练习,我逐渐掌握了3DMax软件的基本技巧,并且对于立体建模、贴图渲染等方面有了更深入的理解。

以下是我在3DMax实训中的一些体会。

1. 理论知识的重要性在开始3DMax实训之前,我们首先学习了相关的理论知识。

虽然理论知识看起来可能有些枯燥,但是它对于我们的实践非常关键。

通过学习理论,我们能够更好地理解3DMax的工作原理和各种功能的使用方法。

只有掌握了必要的理论知识,我们才能在实践中更加得心应手。

2. 多练习的重要性3DMax是一款强大而复杂的软件,想要熟练运用它需要花费大量的时间和精力。

在实训中,我发现多练习是提高技能的最有效方法之一。

通过不断地进行练习,我逐渐熟悉了各种工具和功能的使用方法,并且在实践中积累了宝贵的经验。

只有通过大量的实践,我们才能真正掌握3DMax的技巧。

3. 创造力的培养在进行3DMax实训的过程中,我发现创造力对于做出优秀的作品非常重要。

3DMax可以实现各种复杂的效果和场景,而想要创造出令人赞叹的作品,需要我们不断发挥自己的想象力和创造力。

通过参考其他优秀的作品,我学会了如何运用3DMax的工具和材质,使我的作品更加生动和具有艺术感。

4. 团队合作的重要性在3DMax实训中,我们通常会以小组形式进行项目的设计和制作。

团队合作是非常重要的,它能够帮助我们提高解决问题的能力和有效地利用资源。

在实际操作中,我学会了与团队成员进行良好的沟通和协作,互相学习和借鉴对方的优点,共同完成项目任务。

总结起来,通过3DMax实训,我对于该软件的使用技巧有了更深入的理解,也提高了我的创造力和团队合作能力。

3DMax是一个强大而复杂的软件,需要我们不断地学习和实践才能掌握。

我相信,在今后的学习中,我会继续不断地提升自己的3DMax技能,并将其应用到实际的设计项目中。

3DMAX教学心得

3DMAX教学心得

3DMAX教学心得
作为一名3DMAX爱好者,我在学习过程中积累了一些心得
体验,现在分享给大家。

首先,对于初学者来说,要熟悉软件的基本功能和操作。

建议从学习基础操作和对象创建开始,例如建立和编辑几何体、面和网格以及照相机的设置等。

掌握好这些基本的操作,才能够更流畅地进行后续的建模和渲染操作。

其次,学习建模技巧是至关重要的。

在3DMAX中,建模可
以是非常自由和灵活的,这使得我们可以创建具有高度个性化的场景和物品。

建议多使用建模软件的快捷键和插件,可以极大地提高效率和质量。

同时,建议加入3DMAX的技术交流群,多和其他用户交流,互相学习进步。

第三,掌握UV映射技巧。

在进行纹理贴图时,我们需要将纹理映射到模型的表面上,这就需要使用到UV映射技巧。

建议在学习UV映射时,学习不同的UV投影方式和编辑UV网格
等技巧,这可以帮助我们更好地理解和掌握映射的原理和方法。

第四,学习渲染技巧。

渲染是制作流程中最为重要的环节,通过渲染的调整和处理,可以使模型呈现出更逼真的效果。

建议先学习3DMAX的基本渲染器Vray和Arnold等,了解渲染器
的设置和特点,再学习贴图构建、光影调节等技巧,可以提高渲染效果。

最后,建议多参加各类3DMAX相关的活动和比赛,锻炼自
己的建模和渲染技巧。

同时,还可以结交更多志同道合的朋友,一起学习进步。

总之,在学习3DMAX的过程中,需要不断钻研和尝试,探
索自己的创作方式和个性化风格,这可以让我们更好地掌握这一软件,也能够在制作过程中获得更多的乐趣和成就感。

3dmax实训小结

3dmax实训小结

3dmax实训小结在经过一段时间的学习和实践,我对3dmax软件有了更深入的了解。

下面我将对这次实训进行一个小结,总结所学内容和收获。

一、基础入门在初次接触3dmax时,我首先学习了软件的界面和基本操作。

通过熟悉各个工具栏和功能面板,我能够快速定位需要的工具,并进行相关的操作。

学习基础入门还包括了建模基础、材质贴图与渲染等方面的内容。

二、建模技巧建模是使用3dmax进行设计的核心环节之一。

在实训中,我学到了常用的建模技巧,如盒建模、多边形建模、NURBS建模等。

通过这些技巧,我能够更加高效地创建模型,根据需求进行调整和优化。

三、材质与贴图为模型添加合适的材质和贴图可以增强作品的真实感和美观度。

我学到了如何选择合适的材质,并运用3dmax提供的工具进行贴图操作。

在实践中,我了解了不同类型的贴图,如颜色贴图、法线贴图、置换贴图等,并学会了合理运用它们来达到我想要的效果。

四、动画制作除了静态模型的创建,3dmax还支持制作动画。

实训中,我学到了如何创建关键帧,设置动画曲线并进行路径动画、骨骼动画等的制作。

这些技巧使我能够为模型添加生动的动画效果,提升作品的观赏性和互动性。

五、灯光与渲染逼真的灯光效果和高质量的渲染是优秀作品的重要要素之一。

通过实践,我学到了如何设置光源、调整灯光属性,以及选择合适的渲染器并进行渲染设置。

这些技能使我能够呈现出真实感和艺术感十足的作品。

六、场景设计3dmax不仅可以创建单一的模型,还可以将多个模型组合成一个完整的场景。

在实训中,我学到了场景设计的原则和技巧,如布局规划、摄像机设定、深度感的表现等。

通过学习场景设计,我可以更好地呈现出作品的整体效果,并提升作品的艺术价值。

通过这次实训,我对3dmax软件的应用有了更深入的了解,并掌握了一些基本的设计技巧。

通过不断的实践和学习,我的3dmax技能必将得到更全面的提升。

我相信,未来我可以将所学应用于实际工作中,创作出更加出色的作品。

3dmax建模总结(4篇)

3dmax建模总结(4篇)

有人曾经说过,一切都已经发明出来了,而且部分是真的,每次我们试图创造我们所做的事情,基本上就是重新解释、改进或修改现有的东西;我们从不白手起家。

伟大的艺术家总是使用参照,因为正是因为如此,他们才能看到特定曲面如何发光、关节如何移动或对象不同比例的行为如何关联。

请记住,无论何时您要对角色、车辆、家具或建筑进行建模,都要创建一个文件夹,并收集图像、照片、图表或视频,以帮助您更好地了解想要播放的内容。

这是唯一一种知道你正在做什么的方法。

成功的关键在于比较。

3dmax建模总结第2篇1:收缩/扩大:这是两种选择方式。

通过已选择的点,为中心进行收缩/扩大选择范围来选择更多的顶点。

2:环形:于之相邻的一圈边线将被选择(主要适用于球体)3:循环:类似于选择在同一高度分段上线段或点。

(按住Alt键可对微调器的作用,能够逐个地选择或减选)2:移除:只删除顶点,却不删除与顶点相关的面3:Delete:删除顶点的时候。

同时也会删除顶点相关的面。

4:焊接:调整焊接阈值焊接(这个焊接命令只能焊接相邻的两个顶点)5:挤出:挤出顶点,形成尖刺。

挤出边线,形成斜槽位。

挤出面,挤出面高度。

6:切角: :1:实体切角 :2: 镂空切角(在平面上对顶点进行切角时,形成一个正方形)7:目标焊接:通过拉取一个顶点到目标顶点上进行焊接。

8:连接:两点之间进行连线(中间有线阻隔时是不能连线的)9:塌陷:所有选中的顶点,全部进行塌陷,重新只生成一个新的顶点。

10:切割:给模型上加线条(鼠标放在不同的位置点/ 边/ 面,所显示的光标是不一样的)在3DMAX中,次世代女生贴图是制作高质量游戏角色和动漫角色的重要步骤之一以米色主色调出发,同类色的深浅过度搭配突出空间层次感,外加有绿色点缀整个空间氛围;材质方面主要选用金属、大理石等突出质感细节。

3dmax建模总结第4篇通过学习3D建模,我获得了以下的收获:掌握了3D建模的基本原理和工具;能够快速地将自己的想法转化成具体的3D模型;学习了如何优化模型,使其更加逼真和精细;能够将3D模型应用到实际的项目中,如动画、游戏、建筑等领域。

3dmax实训小结

3dmax实训小结

3dmax实训小结## 3ds Max实训小结3ds Max是一款常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于影视动画、游戏开发、工业设计等领域。

在进行了一段时间的3ds Max实训后,我对这款软件有了更深入的了解和掌握。

本文将对我的实训经验进行总结,以期对其他学习者有所帮助。

### 熟悉界面和基本操作在实训开始之初,我首先要做的就是熟悉3ds Max的界面和基本操作。

通过观看视频教程和实际操作,我逐渐掌握了软件的各个功能区域,如视图窗口、命令面板、时间轴和工具栏等。

学会使用鼠标和键盘进行视图导航、对象选择、创建和编辑等操作,这是进一步学习3ds Max的基础。

### 建模技巧和工具应用在建模方面,3ds Max提供了丰富的建模工具和技巧,可以满足不同的需求。

我学习了常用的建模方法,如多边形建模、NURBS建模和辅助线建模等。

通过合理地运用这些方法,我能够快速地创建出所需的模型,并对其进行细致的调整和优化。

此外,3ds Max还提供了各种各样的建模工具,如布尔运算、权重调整和变形器等。

这些工具的灵活运用可以大大提高建模效率,减少重复劳动。

### 材质和贴图的应用在进行建模的基础上,我学习了如何给模型添加材质和贴图,使其更加真实和逼真。

3ds Max提供了强大的材质编辑器和贴图库,可以满足各种各样的材质需求。

在编辑材质时,我学会了调整颜色、透明度和反射等参数,使模型表面呈现出不同的材质特性。

而在应用贴图方面,我学会了将纹理贴图应用到模型的表面,增强模型的细节和真实感。

### 动画制作和渲染输出除了建模和材质,我还学习了如何在3ds Max中制作动画和进行渲染输出。

通过学习关键帧动画和路径动画等技术,我能够为模型添加运动和变化,制作出生动有趣的动画。

在进行渲染输出时,我了解了3ds Max中的渲染器和渲染设置。

通过调整光照、阴影和材质等参数,我可以得到高质量的渲染结果。

同时,我还学会了设置渲染输出的分辨率和格式,以便满足不同需求的输出要求。

3dmax实训体会

3dmax实训体会

3dmax实训体会3D Max实训体会在进行3D Max实训的过程中,我深刻意识到这是一项相当重要且有趣的技能。

以下是我对3D Max实训的体会和感悟。

一、理论知识在开始实际操作之前,了解3D Max的基本原理和理论知识非常重要。

理论知识为我们提供了一个坚实的框架,在学习和应用技巧时可避免盲目摸索。

理解3D Max的工作流程以及如何操作各种工具和功能对提高效率至关重要。

二、实操演练在实际操作方面,通过反复练习和模拟的方式,我逐渐熟悉了3D Max的各项功能和工具的使用方法。

从简单的模型建立到材质贴图、光影效果的调整,我通过不断实操提高了自己的技巧。

三、创意和想象力3D Max是一门充满创意和想象力的技术。

在进行实训时,我学会了如何将自己的想法和创意转化为具体的三维模型和场景。

通过3D Max的强大功能,我能够打破现实的限制,创造出丰富多样的虚拟世界。

四、团队合作在团队合作的过程中,我明白了沟通和协作的重要性。

3D Max实训通常需要与其他学员或专业人员一起完成项目。

通过与他人的合作,我学会了如何有效地分工合作,互相沟通和交流,以确保项目能够顺利完成。

五、持续学习3D Max是一个发展迅速的行业,新的技术和功能不断涌现。

因此,持续学习和不断更新自己的知识至关重要。

在实训过程中,我养成了持续学习的习惯,并且关注行业内的最新动态,以保持自己的竞争力。

结语通过参与3D Max的实训,我不仅掌握了一项实用的技能,而且培养了自己的创意和想象力。

这些体会和经验将对我的未来发展产生积极的影响。

我期待着能够将所学的3D Max技术应用在更广泛的领域中,创造出更加精彩的作品。

3dmax建模心得体会

3dmax建模心得体会

3dmax建模心得体会我在使用3D Max建模软件的过程中,积累了很多心得和体会。

下面我将简要总结一下:首先,我发现建模的过程需要耐心和细致。

在进行建模工作时,需要对待每一个细节都非常认真,确保模型的每一部分都精确无误。

一旦出现错误,可能会导致整个模型失去平衡和协调性。

因此,我会在建模之前先做好充分的准备工作,包括收集参考图片和了解建模材料等,以便在建模过程中更加顺利地进行。

其次,我发现建模时要注重比例和尺度的把握。

一个好的建模作品应该符合真实世界中的所有比例和尺度,使其看起来更加真实。

为了确保模型的比例和尺度准确,我会在建模之前仔细测量和计算,并使用软件中的测量工具进行核实。

此外,我还会参考真实物体的照片和模型,以便更好地把握比例和尺度。

第三,我发现建模时要注重细节和纹理的设计。

细节和纹理的设计可以使模型更具真实感和立体感,给人一种身临其境的感觉。

为了达到这个效果,我会在建模过程中添加细节,如凸起、凹陷和边缘等,以使模型更加真实。

此外,我还会使用纹理贴图和材质来增加模型的逼真度,使其看起来更加生动。

此外,我发现在建模过程中要注重构图和布局的设计。

一个好的构图和布局可以使模型更加有吸引力和视觉冲击力。

因此,在建模之前我会花费一些时间来规划好整体的构图和布局,以确保模型更加美观和有吸引力。

在构图和布局的设计中,我会运用一些基本的设计原则,如对称、平衡和重点等,以打造出一个优雅而有魅力的模型。

最后,我发现在建模过程中要注重学习和不断提高自己的技术水平。

3D Max建模软件是一个非常强大和复杂的工具,需要不断学习和探索。

我会参加一些培训班或研讨会,学习一些新的技术和技巧,以提高自己的建模水平。

同时,我还会定期研究一些建模教程或相关的书籍,积累更多的知识和经验。

总之,通过使用3D Max建模软件,我积累了很多宝贵的经验和体会。

我发现建模需要耐心和细致,注重比例和尺度的把握,注重细节和纹理的设计,注重构图和布局的设计,以及不断学习和提高自己的技术水平。

3dmax实训小结

3dmax实训小结

3dmax实训小结3DMAX是一款强大的三维建模软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑等各个领域。

作为一名3DMAX的初学者,我参加了一次为期一个月的实训。

在这个过程中,我学到了很多有关3DMAX的知识和技巧,也遇到了一些问题和挑战。

在这篇文章中,我将分享我的3DMAX实训小结,希望能对其他初学者或对3DMAX感兴趣的人有所帮助。

1.学习3DMAX前的准备在学习3DMAX之前,需要准备一些基本的知识和工具,这些都会对学习产生帮助。

首先,了解一些三维建模的基本原理,例如各种几何体、平面和曲线的定义,以及一些3D图形的术语。

其次,需要安装3DMAX软件并熟悉它的界面和基本工具。

可以通过在网上搜索教程或者参加培训班来学习3DMAX。

2.熟悉3DMAX的界面和基本工具熟悉3DMAX的界面和基本工具是学习3DMAX的关键。

3DMAX的界面分为视图窗口、命令区、参数区和时间线等几个部分。

视图窗口可以显示3D模型、场景、光影和纹理等内容。

命令区和参数区可以帮助用户创建、编辑、修改和渲染3D图形。

时间线可以用来编辑动画和其他时间相关的效果。

通过熟悉这些界面和工具,能够更加高效地进行3D建模和制作。

3.掌握3D建模基础3D建模是3DMAX的核心功能之一。

掌握3D建模技术可以让用户创建出各种各样的3D模型。

在实训中,我学习了一些3D建模的基础技术,例如创建基本的几何体、修改几何体的大小和形状、使用编辑器修改顶点、边缘和面等等。

除此之外,还学习了一些高级的技术,例如使用NURBS曲线和曲面、创建复杂的网格和形状等。

这些技术可以让3D模型更加自然和真实。

4.了解和应用纹理技术纹理是给3D模型添加图像和色彩的一种技术。

在实训中,我们学习了一些常见的纹理技术,例如渐变色、纹理贴图、材质和反射光等。

这些技术可以帮助用户创建出更加真实的3D模型。

5.学习基本的动画技术动画是3DMAX的另一个重要功能,能够让3D模型动起来。

在实训中,我学习了一些基本的动画技术,例如设置关键帧、使用时间线编辑动画、创建路径动画、使用曲线编辑器等等。

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学习3DMAX的经验一时心血来潮!!无私奉献给迷茫的初学者,我对制作效果图的体会和心得也是为支持本版而做!朋友们:当我看到还有很多不知道如何练习效果图的朋友在这条道路上艰难的前进时,我想起了自己的当初!看了下本版关于这方面的内容还是个空白.所以把我对效果图学习的心得和体会无私的发给大家时,我希望各位能仔细的看下去,我不敢保证这些文字完全对大家有用,但至少会给朋友们做一个学习的正确指引.(这些真切的文字也曾登在我个人的博客里,今天首次公布给本版朋友们).先来看我写的第一篇基本功从广义上说无非是原始的、最简单的。

“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。

其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。

坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。

第二篇效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。

什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:1、模型的质量①、严格遵守对齐原则。

对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。

这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。

这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。

而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。

一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。

视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。

但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。

对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。

这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。

不客气地说,这是最隐形的毒药。

那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。

而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。

②、命令不要重复。

举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加edit spline(编辑线)了。

编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。

以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。

过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。

“实践是检验真理的唯一标准”。

请继续往下面看,等我一下各位,我马上贴第三篇继续一、现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。

在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。

因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。

只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。

在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。

随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。

观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。

二、大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。

不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。

三、多分析优秀的电脑图像作品,这一点我会带着大家做的。

四、电脑图像作品的优良,技术只是一方面,里面有好多技术以外的知识结构。

如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。

这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。

五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。

尤其在室外场景,其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。

我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。

请不要放弃,大概朋友们累了,听听音乐,继续等我一下!这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的第四篇一、二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。

可以通过添加edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)二、在二维工具面板中,要注意除了Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加edit spline方能够进行编辑。

图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。

例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。

因此,没有必要再添加edit spline去编辑。

这一点一定要记清。

四、Attach (合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在Attach之后再进行一次二维Boolend (布尔运算)。

布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。

五、edit spline里有点、段、线三个选项。

在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。

这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

六、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach有直接分离和复制分离两种。

Outline轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

七、edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体而言。

如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

八、Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。

我把这种焊接方法叫做手动焊接。

在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。

明白怎样有效的分配面数。

有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续,第五篇在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:1、画完形体右击选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。

这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。

在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。

出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移旋转≠环绕等比例≠缩放和局部放大这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。

这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇(制作中致命问题分析)每个制作者都知道边制作边保存。

下面我以A、B两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。

A:我的文件打不开了。

答:你保存了几个文件?A:一个。

答:问题的原因可能有几个方面①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。

因为max是在windows NT 基础上开发的,用windows2000或windows xp比较好。

③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。

如果是那应该杀毒。

这种情况的几率也会很小。

这种问题一般多是①、②两种情况。

A:那我现在怎么办?答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。

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