动画基本类型
动画类型知识点总结大全

动画类型知识点总结大全动画的分类动画可以根据如何制作以及影片的类型来进行分类。
按照如何制作来进行分类,动画分为传统动画、计算机动画以及混合动画。
传统动画是最早出现的一种动画类型,它是通过手绘或者使用传统的动画机来制作的。
传统动画的代表作品包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。
计算机动画是在计算机上进行制作的动画,它是随着计算机技术的发展而出现的一种新型动画类型。
计算机动画的代表作品包括《玩具总动员》系列、《冰雪奇缘》等等。
混合动画则是将传统动画和计算机动画进行了结合,通过在计算机上对传统动画进行后期处理来制作的动画。
混合动画的代表作品包括《罗拉快跑》等等。
按照影片的类型来进行分类,动画可以分为儿童动画、成人动画以及实验动画。
儿童动画主要面向儿童观众,它的内容通常比较简单,色彩明快,情节简单,主题积极向上。
儿童动画的代表作品包括《小猪佩奇》、《米老鼠》等等。
成人动画则是面向成年观众的动画,它的内容通常比较复杂,题材也更加成熟。
成人动画的代表作品包括《辛普森一家》、《瑞克和莫蒂》等等。
实验动画则是一种试验性的动画类型,它通常不受商业因素的影响,主要目的是探索动画艺术的可能性。
实验动画的代表作品包括《天书奇谭》、《惊爆大作战》等等。
动画的制作流程动画的制作流程通常包括策划、分镜、美术、配音、动画制作、后期制作等多个环节。
策划是整个动画制作过程中的第一步,它主要包括确定动画的类型、内容、故事情节以及主要角色等等。
策划阶段的工作是整个动画制作过程中最为关键的一步,它直接影响到后续制作环节的顺利进行。
分镜是将策划中确定的故事情节进行逐一细化的过程,它主要包括制作故事板、设定关键镜头以及绘制草图等等。
分镜的工作是视觉化的策划,通过分镜可以清楚地了解到动画的整体布局和剧情节奏。
美术是动画制作过程中非常重要的一个环节,它主要包括角色造型、场景设计、道具设计以及色彩风格等等。
美术的工作是为整个动画制作过程提供视觉支持,通过美术设计可以让动画在视觉上更加吸引人。
帧和动画的基本类型

动作补间动画
动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一, 动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补 Flash中非常重要的表现手段之一 间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对 间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件” 象”。
1、动作补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放 Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧) 的时间帧面板上 置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧) 置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元 件的大小、颜色、位置、透明度等等, 件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之 间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。 间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。
2、认识形状补间动画的属性面板
Flash的 属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。 当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图 当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧, 属性】 所示。 所示。
形状补间动画的【属性】面板上有二个参数: 形状补间动画的【属性】面板上有二个参数: (1)“简易”选项 简易” 在“0”边有个滑动拉杆按钮 ,单击后上下拉动滑杆或填入具 0”边有个滑动拉杆按钮 体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 在 -100 到 0 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动 的负值之间,动画运动的速度从慢到快, 结束的方向加速度补间。 结束的方向加速度补间。 在 0 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结 的正值之间,动画运动的速度从快到慢, 束的方向减慢补间。 束的方向减慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
动画设计分类

动画设计分类
动画设计主要分为以下几类:
1. 逐帧动画:这是一种传统的动画制作方式,每一帧都是手绘或数字绘制的。
这种动画风格需要大量的时间和人力,因为每一帧都需要单独绘制。
逐帧动画可以创造出非常流畅和逼真的动作效果。
2. 骨骼动画:这种动画形式涉及到对角色的骨骼进行建模和控制。
骨骼动画允许动画师通过控制骨骼来操纵角色的动作,而不是逐帧绘制。
这种方式在制作过程中可以大大提高效率,同时也使得动画角色的动作更加自然和逼真。
3. CG动画:CG动画是计算机生成的动画,通常使用三维软件进行建模和动画。
这种动画形式可以创建出非常逼真的虚拟世界和角色。
CG动画在电影、游戏和广告等领域中得到了广泛的应用。
4. 定格动画:定格动画是一种通过逐格拍摄对象然后连续播放来产生动画效果的技术。
这种动画形式通常涉及到使用黏土、木偶或其他材料来创建角色和场景。
定格动画可以产生非常独特和有趣的视觉效果。
此外,动画设计还可以根据应用领域进行分类,如影视动画、游戏动画、广告动画、科普动画等。
这些不同领域的动画设计在风格、技术和应用上都有各自的特点和要求。
以上信息仅供参考,如有需要,建议咨询动画设计师。
第一章 动画基础知识

。
4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来
三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:
建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置
场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术
造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”
分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。
动画相关知识点归纳总结

动画相关知识点归纳总结1. 动画的历史动画的历史可以追溯到公元前2000年。
古代人们就已经发明了一些能够产生运动图像的工具,如旋转的绘画和装置。
而第一部由图片制成的动画短片,则要追溯到19世纪。
在随后的几个世纪里,动画制作技术不断发展,从传统的手绘动画到计算机生成动画,动画形式不断丰富多样,应用也从电影和电视扩展到了互联网和移动设备等新媒体上。
2. 动画的类型动画可以分为多种类型,包括传统手绘动画、计算机生成动画、停格动画、实景动画、混合媒体动画等。
每种类型的动画都有其独特的制作技术和艺术风格。
了解不同类型的动画有助于对动画艺术的全面理解。
3. 动画的制作流程动画的制作流程通常包括几个重要的阶段,包括故事创作、角色设计、布局、动画原画、后期制作等。
在这些阶段中,动画制作人需要考虑故事情节、角色设计和动态表现等方面的问题,并灵活运用各种技术手段来完成具有艺术价值的动画作品。
4. 动画的技术动画制作涉及到多种技术手段,包括绘画、摄影、计算机图形等。
不同的动画类型和制作流程需要不同的技术支持。
了解动画技术可以帮助动画制作人更好地应用技术手段来实现其创作目标。
5. 动画的艺术动画是一种艺术形式,它不仅需要技术支持,还需要艺术创造。
动画艺术涉及到角色设计、场景设计、色彩运用、动作表现等方面。
艺术是动画作品的灵魂,它给动画作品赋予了生命和情感。
6. 动画的应用动画在各种媒体上都有广泛的应用,包括电影、电视、广告、游戏、教育、科普等领域。
了解动画在不同应用领域的特点和要求,有助于动画制作人更好地发挥动画的作用。
总结一下,动画是一种复杂的艺术形式,它涉及到多方面的知识和技能。
了解动画的历史、类型、制作流程、技术和艺术,对于想要成为一名合格的动画制作人来说是非常重要的。
希望读者通过本文的介绍,能够对动画有一个更加全面的了解,并能够在自己的动画创作之路上取得更好的成就。
动画概论

1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎3.动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4.动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。
这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。
代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。
这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。
代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。
4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5.动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。
其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
动画分类

三维动画可与二维动画结合,可以产生很强的镜头效果和 层次感
《埃及王子》中三维背景与二维动画的结合
• 逐格描绘
• 1915年麦克斯· 佛雪发明了“转描机”可以将真人电影中
的动作转描在赛璐珞片上或纸上然后进行艺术处理。他在 1916-1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》就是利
用转描机和动画技巧创作出了活灵活现的角色动作。
• 3、纪实性叙事方式 • 纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称为纪实,
是因为它或者在内容方面有具体的时代背景、或者以真实 事件为创作动机,形式更写实逼真,埋单和空间的演变更 加符合自然的物理规律。 《萤火虫之墓》、《草原小姐妹》
•
• 4、抽象性叙事方式 • 在这种叙事方式里,不以讲故事为主,基本没有故事情节,
动画的分类
• 三、按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、新
型媒体传播 • (1)影院动画片 • 影院动画片的长度和常规电影的标准相同。 《狮子王》《功夫熊猫》《千与千寻》《梁山伯与祝英台》
动画的分类
• (2)电视动画片 • 电视中经过组接形成的分集动画片。 • 《名侦探柯南》《樱桃小丸子》《喜羊羊与灰太狼》
偶动画
• 黏土动画 • 黏土拥有神秘的亲和力,它的可塑性很强,随心所欲,但
缺点是在强灯连续照射下,容易变形且不光滑,变形后不 容易复原。分为有骨骼和无骨骼两种。有骨骼和黏土中含 有角色的骨架(铁丝、铁、铝) 《小鸡快跑》、《超级无敌掌门狗》、《死亡边缘》
•
立体动画
偶动画
• 无骨骼黏土动画,角色无骨架,类似于泥塑。《伟大的刚
•
尼多》 蒂姆.伯顿的《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》
立体动画
• (1)传统偶动画 • 《曹冲称象》(1982)《神笔》(1955) • 《阿凡提》(1979-1989)
小学动画知识点归纳总结

小学动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音来表现故事的艺术形式。
在许多孩子的童年中,动画片是他们的偶像和欢乐的来源。
动画片不仅仅是一种娱乐,它还可以激发孩子们的想象力和创造力。
下面我们来归纳总结一些小学生应该了解的动画知识点。
1. 动画的起源动画的起源可以追溯到早期的手绘动画。
木偶和纸片动画也是早期动画的形式。
在20世纪初,出现了第一部动画电影,名为《侏罗纪公园》。
之后,随着技术的进步,各种类型的动画片开始涌现出来,包括传统动画、计算机动画等。
2. 动画的类型动画可以分为不同的类型,包括传统动画、计算机动画、停格动画、摄影动画等等。
每种类型都有其独特的表现形式和特点。
例如,传统动画是通过手工绘制每一帧画面,而计算机动画则是通过计算机软件制作。
3. 动画的制作过程动画制作的过程通常包括以下几个步骤:故事策划、故事板绘制、角色设计、布景设计、动画制作、配音录制、特效制作等。
这些步骤都需要团队的协作和高度的创造力。
4. 著名的动画公司在世界范围内有一些知名的动画制作公司,比如迪士尼、梦工厂、皮克斯等。
这些公司制作的动画片深受孩子们的喜爱,也在全球范围内赢得了不少奖项。
5. 著名的动画角色动画片中有许多著名的角色,比如米老鼠、唐老鸭、超人、蜡笔小新等。
这些角色都具有自己独特的魅力和个性,深受孩子们的喜爱。
6. 动画对孩子的影响动画对孩子的影响是多方面的。
一方面,动画片可以激发孩子的创造力和想象力,让他们体验到不同的世界和文化;另一方面,动画片也有可能对孩子的价值观和行为产生影响,所以家长需要引导孩子正确看待动画,选择适合自己的动画片。
7. 动画的音乐动画片中的音乐也是至关重要的。
音乐可以增加画面的趣味性和戏剧效果,让孩子更容易沉浸在动画世界中。
许多动画片都有著名的配乐和主题曲,比如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。
8. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画制作技术也在不断发展。
未来,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,动画可能会有更多的展现形式,比如互动式动画、360度全景动画等。
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一种特殊的动作补间动画
• 引导线动画(上两节课所学) 引导线动画(上两节课所学) • 特殊点:引导层和引导线 特殊点:
创建动作补间动画的条件
• 在一个动画补间动画中至少要有两个关键帧; 在一个动画补间动画中至少要有两个关键帧 两个关键帧; • 两个关键帧中的对象必须是同一个对象; 两个关键帧中的对象必须是同一个对象 同一个对象; • 这两个关键帧中的对象必须有一些变化,否则制作的 这两个关键帧中的对象必须有一些变化 必须有一些变化, 动画将没有动作变化的效果。 动画将没有动作变化的效果。
各自优缺点
• 逐帧动画:优点是非常灵活,可以表现出细腻 逐帧动画:优点是非常灵活, 的变化,例如:人物或动物急剧转身、 的变化,例如:人物或动物急剧转身、 头发及 衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等 衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等 缺点是制作费时,且生成文件体积较大。 等; 缺点是制作费时,且生成文件体积较大。 • 补间动画:优点是制作简单,省时省力,生成 补间动画:优点是制作简单,省时省力, 动画文件较小;缺点是不能够细腻, 动画文件较小;缺点是不能够细腻,不能精确 表现动画。 表现动画。
例1:圆形变矩形 :圆形变矩形.fla
(1)新建一个场景:背景为浅绿色,填充色为放射 (1)新建一个场景:背景为浅绿色, 新建一个场景 状渐变色。 状渐变色。 (2)选中第1帧,在工作区中画一个圆形,然后在 (2)选中第 选中第1 在工作区中画一个圆形, 时间轴的第30帧位置创建一关键帧 帧位置创建一关键帧, 时间轴的第30帧位置创建一关键帧,在工作区 中画一个矩形,并将第30帧位置的圆形删掉 帧位置的圆形删掉。 中画一个矩形,并将第30帧位置的圆形删掉。 (4)选中第1帧,添加形状补间动画效果,并至此 (4)选中第 选中第1 添加形状补间动画效果, 形变动画制作完成。 形变动画制作完成。
形状补间动画(条件) 形状补间动画(条件)
• 在一个形状补间动画中至少要有两个关键帧; 在一个形状补间动画中至少要有两个关键帧 两个关键可编辑的图形 可编辑的图形; • 这两个关键帧中的对象必须有一些变化,否则 这两个关键帧中的对象必须有一些变化 必须有一些变化, 制作的动画将没有动的效果。 制作的动画将没有动的效果。
• 在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个 在一个关键帧上放置一个元件, 关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、 关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透 明度等, 明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的 动画被称为动作补间动画。 动画被称为动作补间动画。 构成动作补间动画 的元素可以是元件(影片剪辑、图形、按钮) 的元素可以是元件(影片剪辑、图形、按钮)、 文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有 文字、位图、组合等等,但不能是形状, 把形状“组合”或者转换成“元件” 把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以 动作补间动画” 做“动作补间动画”。
例2:三角变文字 :三角变文字.fla
(1)新建flash文档,修改文档属性,将背 新建flash文档 修改文档属性, 文档, 景设置为黑色; 景设置为黑色; 建立三角元件; (2)建立三角元件; 创建5 (3)创建5个三角先后出现的动作补间动 画; (4)创建每个三角变成字母的形状补间动 画。
动作补间动画(含义) 动作补间动画(含义)
形状补间动画(创建方法) 形状补间动画(创建方法)
• 创建方法:只要创建出两个关键帧中的 创建方法: 对象,其他过渡帧便可由flash自己制作 对象,其他过渡帧便可由flash自己制作 出来。 出来。 • 与动作补间动画不同的是: 与动作补间动画不同的是:
对象必须是可编辑的图形, 对象必须是可编辑的图形,如果是其他类型 的对象必须将其转换为可编辑的图形。 的对象必须将其转换为可编辑的图形。
动作补间与形状补间的区别
布置任务
• 一组:制作形状补间动画 一组: • 二组:制作动作补间动画 二组: • 三组:制作引导线动画 三组:
动作补间动画实例制作
• 注意事项: 注意事项: 将文字或组等转化为元件, (1)将文字或组等转化为元件,即设计动 的对象为实例; 的对象为实例; 对象出现的先后顺序; (2)对象出现的先后顺序; 颜色或渐显效果, (3)颜色或渐显效果,通过设置实例的属 性来完成。 性来完成。
形状补间动画(实例制作) 形状补间动画(实例制作)
• 创建形状补间动画的具体方法: 创建形状补间动画的具体方法: (1)在时间轴面板上动画开始播放的地方插 入一个关键帧并设置要开始变形的形状, 入一个关键帧并设置要开始变形的形状,一 般一帧中以一个对象为好; 般一帧中以一个对象为好; (2)在动画结束处插入一个关键帧并设置要 变成的形状; 变成的形状; 再单击开始帧, 属性】面板上单击 (3)再单击开始帧,在【属性】面板上单击 中间】旁边的小三角, 【中间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选 形状】 一个形状补间动画就创建完毕。 择【形状】,一个形状补间动画就创建完毕。
形状补间动画(含义) 形状补间动画(含义)
• 用于创建类似于形变的动画效果,使一 用于创建类似于形变的动画效果, 形变的动画效果 个形状看起来随着时间变成另一个形状, 个形状看起来随着时间变成另一个形状, 如正方形变圆形、月亮由缺变圆等。 如正方形变圆形、月亮由缺变圆等。
通过修改矢量图形本身的属性来产生动画效果, 通过修改矢量图形本身的属性来产生动画效果, 如形状本身、颜色、大小、位置、旋转等。 如形状本身、颜色、大小、位置、旋转等。
动画基本类型
逐帧动画 补间动画 {
形状补间动画 动作补间动画
两者对比
• 逐帧动画是一种常见的动画形式其原理是在 连续的关键帧”中分解动画动作, “连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在 时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容, 时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连 续播放而成动画。 续播放而成动画。 • 补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画, 补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要 建立起始和结束的画面(关键帧), ),中间部分 建立起始和结束的画面(关键帧),中间部分 由软件自动生成, 由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂 过程,补间动画是Flash中最常用的动画效果 中最常用的动画效果。 过程,补间动画是Flash中最常用的动画效果。 这里, 这里,又分为形状补间和动作补间 。