美国虚拟现实技术

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国内外虚拟现实技术发展现状

国内外虚拟现实技术发展现状

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 国内外虚拟现实技术发展现状一、美国的研究状况美国是 VR 技术的发源地。

美国 VR 研究技术的水平基本上就代表国际 VR 发展的水平。

目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。

美国宇航局(NASA)的 Ames 实验室完善了 HMD;并将VPL 的数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。

NASA 研究的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在 NASA 的约翰逊空间中心完成的。

他们大量运用了面向座舱的飞行模拟技术。

NASA完成的一项著名的工作是对哈勃太空望远镜的仿真。

NASA 的 Ames 现在正致力于一个叫虚拟行星探索(VPE)的试验计划,这一项目能使虚拟探索者(Virtual Explorer)利用虚拟环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。

现在 NASA 己经建立了航空、卫星维护 VR 训练系统,空间站 VR 训练系统,并且已经建立了可供全国使用的 VR 教育系统。

北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行 VR 研究最早最著名的大学。

他们主要研究:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。

在显示技术上, UNC 开发了一个帮助用户在复杂视景中建立实1 / 19时动态显示的并行处理系统,叫做像素飞机(Pixel planes)。

Loma Linda 大学医学中心是一所经常从事高难度或者有争议课题的医学研究单位。

David Warner博士和他的研究小组成功地将计算机图形及 VR 的设备用于探讨与神经疾病相关的问题。

他们以数据手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来;他们还成功地将 VR 技术应用于受虐待儿童的心理康复之中,并首创了 VR 儿科治疗法。

2024年全球虚拟现实技术新进展

2024年全球虚拟现实技术新进展

轻量化设 计:减轻 用户佩戴 时的负担
增强现实 技术:实 现虚拟与 现实的融 合
眼动追踪 技术:提 高交互体 验和沉浸 感
降噪技术: 降低环境 噪音对体 验的影响
续航能力 提升:延 长使用时 间,减少 充电次数
虚拟现实交互技术的突破
手势识别技术:更精确、更实时的手势识别 眼动追踪技术:更准确的眼动追踪,提高交互体验 触觉反馈技术:更真实的触觉反馈,增强沉浸感 语音识别技术:更智能的语音识别,提高交互效率
虚拟现实技术市场投资机会与风险ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ析
投资机会:虚拟现实技术在教育、医疗、娱乐等领域的应用前景广阔,投资潜力巨大。
风险分析:虚拟现实技术市场尚不成熟,技术更新迅速,投资风险较高。
市场竞争:虚拟现实技术市场竞争激烈,需要不断创新和优化产品,提高市场竞争力。
政策支持:政府对虚拟现实技术的支持力度加大,为投资者提供了政策保障。
虚拟现实技术面临的挑战
技术难题:如 何提高虚拟现 实设备的性能
和稳定性
用户体验:如 何提高虚拟现 实体验的舒适
度和沉浸感
内容制作:如 何降低虚拟现 实内容的制作
成本和难度
安全问题:如 何保障虚拟现 实用户的隐私
和安全
虚拟现实技术的未来发展方向
硬件升级:更高分 辨率、更小延迟的 头显设备
软件优化:更逼真 的图形渲染、更智 能的交互方式
虚拟现实内容创作的新方向
虚拟现实技术在教育领域 的应用
虚拟现实技术在医疗领域 的应用
虚拟现实技术在娱乐领域 的应用
虚拟现实技术在社交领域 的应用
虚拟现实与人工智能的融合发展
人工智能技术在2024年的新 进展
虚拟现实与人工智能的融合 应用

虚拟现实技术发展

虚拟现实技术发展

虚拟现实技术发展虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种通过计算机生成、模拟和呈现的虚拟环境,使用户可以沉浸其中并与虚拟世界进行交互。

随着科技的不断发展和进步,虚拟现实技术也得到了长足的发展。

一、虚拟现实技术的历史与起源虚拟现实技术的起源可以追溯到20世纪60年代,当时美国的伊万·苏泽兰(Ivan Sutherland)等学者首次提出了“超现实”(Supernal Reality)的概念,这也被认为是虚拟现实技术的雏形。

随着计算机技术和图形处理能力的逐渐提升,虚拟现实技术得到了广泛的应用。

二、虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术已经广泛应用于多个领域,包括游戏、电影、医疗、教育和工业等。

在游戏领域,虚拟现实技术可以提供更加沉浸式的游戏体验,使玩家仿佛置身于游戏世界中。

在电影制作方面,虚拟现实技术可以为导演和摄影师提供更加灵活和创造性的拍摄方式。

在医疗领域,虚拟现实技术可以用于手术模拟、痛苦缓解和康复治疗等方面。

在教育领域,虚拟现实技术可以为学生提供更加直观和实践的学习环境。

在工业领域,虚拟现实技术可以用于产品设计和模拟测试,提高生产效率和质量。

三、虚拟现实技术的发展趋势虚拟现实技术的发展呈现出以下几个趋势:1. 硬件设备的进一步改进:随着科技的进步,虚拟现实设备将会越来越小巧、轻便,并且更加舒适易用,以提供更好的用户体验。

2. 更多的交互方式:除了传统的带有控制器的交互方式,虚拟现实技术将会发展出更多的交互方式,比如手势识别、眼球追踪和脑机接口等,以提供更加自然和直观的交互体验。

3. 虚拟现实与增强现实的融合:虚拟现实技术与增强现实技术有着天然的联系,未来这两种技术将会融合起来,形成新的交互方式和应用场景。

4. 扩大应用领域:虚拟现实技术将会在更多的领域得到应用,比如旅游、体育、艺术和社交等,为用户提供更加丰富多彩的体验和服务。

四、虚拟现实技术面临的挑战和问题虚拟现实技术虽然发展迅速,但仍面临一些挑战和问题。

虚拟现实技术

虚拟现实技术

PART TWO
系统组成
PART TWO
系统组成
一般的虚拟现实系统主要由专业图形处理计算机、 应用软件系统、输入设备和演示设备等组成.虚拟现 实技术的特征之一就是人机之间的交互性 (interaction).为了实现人机之间的充分交换信息, 必须设计特殊输入工具和演示设备,以识别人的各 种输入命令,且提供相应反馈信息,实现真正的仿 真效果。不同的项目可以根据实际的应用可以有选
演示设备 输入设备
应用软件系统
择的使用这些工具,主要包括:头盔式显示器、跟
踪器、传感手套、屏幕式、房式立体显示系统、三 维立体声音生成装置。
专业图形处理计算机
PART THREE
分类
PART THREE
分类
1. 桌面级的虚拟现实 2. 投入的虚拟现实
3. 增强现实性的虚拟现实
4. 分布式虚拟现实
技术特点
这种技术的特点在于计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型,并编制到计算机中去生成一个以视觉 感受为主,也包括听觉、触觉的综合可感知的人工环境,从而使得在视觉上产生一种沉浸于这个环境的感觉,可以直接观察、操作、触摸、检测周围 环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用,使人和计算机很好地“融为一体”,给人一种“身临其境”的感觉。的
PART THREE
常见桌面虚拟现实技术:
01
02 03
基于静态图像的虚拟现实技术:这种技术不采用传统的利用计算机生成图像的方式,而采用连续拍摄的的图像和视频, 在计算机中拼接以建立的实景化虚拟空间,这使得高度复杂和高度逼真的虚拟场景能够以很小的计算代价得到,从而 使得虚拟现实技术可能在PC平台上实现。
馈装置跟踪操作员的运动,反馈远地的运动过程(如阻尼、碰撞等),并把动作传送到远地完成。

虚拟现实技术的发展历程和应用场景

虚拟现实技术的发展历程和应用场景

虚拟现实技术的发展历程和应用场景随着科技的迅速发展,虚拟现实技术也逐渐走进了人们的日常生活中。

虚拟现实技术指的是将计算机生成的虚拟环境或场景展示给用户,并让他们可以在虚拟环境中享受身临其境的感觉。

这一技术在游戏、医疗、科技等领域都有广泛的应用。

本文将介绍虚拟现实技术的发展历程和应用场景。

发展历程虚拟现实技术最早出现于20世纪60年代,当时主要应用于军事领域。

美国军方在60年代开始研究虚拟现实技术,旨在提高飞行员和士兵的训练效果。

随后,虚拟现实技术逐渐应用于游戏、建筑设计、医学、科研等领域。

进入21世纪以后,虚拟现实技术获得了更加广泛的应用。

2007年,苹果公司发布了第一代iPhone,这一设备的出现让虚拟现实技术有了更多的发展空间,因为手机可以成为展示虚拟现实内容的终端。

随后,谷歌公司推出了Cardboard头戴式虚拟现实设备,在市场上获得了很大的成功。

现如今,虚拟现实技术的应用场景已不再局限于游戏等领域。

在医学领域,虚拟现实技术可以用于手术演练、心理治疗等方面。

在教育领域,虚拟实验室可以让学生更加直观地了解科学知识。

应用场景虚拟现实技术在建筑设计领域的应用也越来越广泛。

建筑师通过虚拟现实技术可以在计算机上对建筑设计进行模拟,并实现建筑的可视化。

这样的话,他们可以根据用户的反馈对建筑进行调整,提高设计效率。

在游戏领域,虚拟现实技术的应用也已经非常广泛。

玩家可以在虚拟现实游戏中体验到更加身临其境的感觉,与游戏角色一起探险、战斗等。

相较于传统游戏,虚拟现实游戏有着更加优秀的沉浸性和互动性。

在医学领域,虚拟现实技术的应用也非常广泛。

手术前,医生们可以通过虚拟现实技术进行手术演练,提高手术成功率。

同时,在心理治疗领域,虚拟现实技术可以帮助患者更好地排除恐惧、焦虑等负面情绪。

在教育领域,虚拟实验室可以为学生提供更加真实的学习环境,让他们更加直观地了解科学知识。

通过虚拟实验室,学生可以进行实验或者模拟操作,提高学习效果。

vr虚拟现实技术简介

vr虚拟现实技术简介

虚拟现实相关技术发展 • VR操作系统
下一步各大科技公司想要得到人机交互技术,就是无需 凭借外设、最自然的手势交互技术。而且AR技术也随着 VR的推广进入了人们的视野,通过AR的方式来进行人机 交互也在探索中,这将极大的提高移动VR头盔的用户体 验。
虚拟现实技术价值
虚拟现实技术价值
• 沉浸式VR设备市场成熟度
虚拟现实技术是指采用计算机技术为核心的现代高科技
手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备, 与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、 听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受
虚拟现实技术是什么?
• 虚拟现实这个概念最早是由谁在什么时间提出的?
• 1989年,美国VPL Research公司创始人Jaron Lanier提出了 “Virtual Reality”(虚拟现实)的概念。
输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手 套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器 (数据衣)等
虚拟现实技术是什么?
自然的交互(用户采用自然 的方式对虚拟物体进行操作 并得到实时立体的反馈。如: 语音、手的移动、头的转动、 脚的走动等)
虚拟现实系统介绍
• 对于虚拟现实系统,与用户交互的环境实际是人 工构造的,存在于计算机内部的环境。这种虚拟 的环境,可能有几种情况:
虚拟现实相关技术发展 • 硬件
被设计用来面向 Hardcore Gamer的 Oculus,倚仗着游戏PC 的强大计算能力,将VR 产品引入了消费者的视 野。
虚拟现实相关技术发展
各大游戏内容和游戏硬件厂商:
Sony,Valve和Razor都迅速的推出了自己基于PC的VR产 品。 微软展示了结合AR的Hololens,整合Windows 10平台和 全套开发环境,决心打造VR产业生态标准。 谷歌推出廉价的、用来推广VR概念的CardBoard,也斥资 5亿美元领投了AR公司Magic Leap。 移动端,三星抢先进驻移动VR领域,让更多的消费者了 解到了VR产品并不是那么触不可及。

虚拟现实发展历程

虚拟现实发展历程

虚拟现实发展历程虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一种利用计算机技术创建的模拟环境,使用户能够沉浸在虚拟的三维视觉和声音世界中。

虚拟现实的发展历程可以追溯到20世纪60年代,以下是虚拟现实发展的关键历程:1. 1962年:莫顿海尔希特(Morton Heilig)发明了第一台“体验剧场机器”Sensorama,该机器能够通过多媒体技术给用户提供立体声音、运动和气味等体验。

2. 1965年:Ivan Sutherland开发了第一个头戴式显示器,名为“The Sword of Damocles”。

尽管该设备非常笨重,但它标志着虚拟现实的真正诞生。

3. 1980年:Katarina Höök发明了一种手套式输入设备,允许用户通过手部动作与虚拟环境进行交互。

4. 1987年:乔纳森斯特里克兰(Jonathan Strickland)和杰伊里迪(Jaron Lanier)合作开发了第一台商业化的虚拟现实设备,名为“EyePhone”。

5. 1991年:当时的美国国家科学基金会成立了虚拟现实计划,该计划推动了虚拟现实技术的进一步研发和应用。

6. 1993年:ID Software的《毁灭战士》(Doom)成为首款引入3D效果的电子游戏,这一创新推动了虚拟现实在游戏领域的发展。

7. 2010年:帕尔默·勒基(Palmer Luckey)发明了Oculus Rift虚拟现实头显,这是一款革命性的产品,引领了虚拟现实的新时代。

8. 2016年:谷歌推出了Daydream平台,为智能手机用户提供虚拟现实体验。

9. 2017年:索尼推出了PlayStation VR,为家用游戏机市场带来了虚拟现实产品。

10. 2019年:Facebook推出了Oculus Quest,一款无需连接电脑或手机的独立式虚拟现实头显,进一步普及了虚拟现实技术。

虚拟现实的发展历程中有许多关键的里程碑,不断推动了硬件设备和软件应用的进步。

美、日、欧地区虚拟现实市场现状及体验模式分析

美、日、欧地区虚拟现实市场现状及体验模式分析

美、日、欧地区虚拟现实市场现状及体验模式分析1. 引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在近年来得到极快的发展,成为了科技界备受瞩目的领域。

本文旨在分析美、日、欧地区虚拟现实市场的现状,并探讨各地区的体验模式。

2. 美地区虚拟现实市场现状美国是虚拟现实市场的领军者之一。

在美国,虚拟现实技术已经广泛应用于游戏、娱乐、教育等领域。

例如,美国的游戏公司开发了大量的虚拟现实游戏,给玩家带来身临其境的体验。

此外,虚拟现实设备如Oculus Rift、HTC Vive等也在美国的消费市场得到了广泛的推广与应用。

3. 日地区虚拟现实市场现状日本是虚拟现实市场的重要玩家之一。

日本的虚拟现实市场主要聚焦于游戏和动漫领域。

日本的游戏公司投入了大量资源开发虚拟现实游戏,吸引了众多玩家。

此外,虚拟现实技术也被应用于日本的主题公园,如东京迪士尼乐园,通过虚拟现实体验带给游客更加丰富的娱乐内容。

4. 欧地区虚拟现实市场现状欧洲的虚拟现实市场正在迅速发展。

一些欧洲国家积极推动虚拟现实技术的发展,例如英国、法国、德国等。

在欧洲的消费市场上,虚拟现实设备和游戏逐渐兴起,市场需求不断增长。

此外,一些欧洲公司也在虚拟现实技术领域取得了重要的突破,推动了市场的发展。

5. 不同地区的虚拟现实体验模式尽管不同地区在虚拟现实市场上有所侧重,但是总体来说,体验模式是相似的。

用户通过佩戴虚拟现实设备,进入虚拟现实环境中进行体验。

无论是游戏、娱乐还是教育,用户都能够通过虚拟现实技术获得沉浸式的感觉,身临其境地参与其中。

6. 结论美、日、欧地区的虚拟现实市场都呈现出了快速发展的态势。

各地区在虚拟现实技术的应用上有所侧重,但体验模式是相似的。

随着技术的不断进步和市场的不断扩大,虚拟现实市场将在全球范围内迎来更多的机会与发展。

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美国虚拟现实技术发展现状、政策及对我国的启示王健美,张旭,王勇,赵蕴华(中国科学技术信息研究所,北京100038)摘要:美国在虚拟现实技术领域拥有着无可争议的优势。

不仅美国政府各部门积极资助虚拟现实技术的研发,而且企业、高校及科研院所竞相掀起虚拟现实技术研究和应用热潮,同时它们还有一套适时有效的科技政策。

对美国虚拟现实技术的发展现状和相关政策法案的阐释,为我国相关技术领域的发展提供有益的借鉴。

关键词:虚拟现实;研发现状;科技政策;启示中图分类号:G353.11∶TP391.9文献标识码:ADevelopment Status and Policy of the Virtual Reality Technology ofUnited States and their Enlightenment to ChinaWANG Jianmei,ZHANG Xu,WANG Yong,ZHAO Yunhua(Institute of Scientific and Technical Information of China,Beijing 100038)Abstract:There is no doubt that the United States has superiority in the field of virtual reality technology.Several gov-ernment departments have been funding on the research and development of this technology,a surge of research and ap-plication into the technology has been found among large enterprises,universities and scientific research institutes.In ad-dition,they are carrying out a set of proper and effective science and technology policy.This article intends to providesome references for the development of relevant technology in China with a focus on the development status of the virtualreality technology and an good explanation on the policy and act of the technology concerned in US.Key words:virtual reality;current situation of research and development;scientific and technical policy;enlightenment1引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术,是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术[1]。

根据IEEE(电气和电子工程师协会)的定义,虚拟现实是指在视、听、触、嗅、味觉等方面高度逼真的计算机模拟环境[2]。

用户可与此环境进行互动,产生身临其境的体验。

VR技术起源于1965年Ivan Sutherland在IFIP会议上所作的“终极的显示”的报告。

20世纪80年代美国VPL公司的创建人之一Jaron Lanier正式提出了“Virtual Reality”一词[3]。

VR技术兴起于20世纪90年代。

2000年以后,VR技术整合发展中的XML、JA V A等先进技术,应用强大的3D计算能力和交互式技术,提高渲染质量和传输速度,进入了崭新的发展时代。

VR技术是经济和社会生产力发展需求的产物,有着广阔的应用前景。

为了把握VR技术优势,美、英、日等国政府及大公司不惜巨资在该领域进行研发,并显示出良好的应用前景。

2美国虚拟现实技术发展现状及相关政策2.1美国政府虚拟现实技术资助及研发现状(1)国家科学基金会国家科学基金会(NSF)成立于1950年,是美国科技体系中的一个重要机构。

NSF下辖7个学部。

其中计算机、信息科学与工程学部(CISE)资助的VR技术项目最多。

该学部下设三个处,每个处下设若干核心计划,支持某一领域的科研项目,其中与VR技术最相关的是人机互动计划(HCI)和以人为中心的计算计划(HCC)。

人机互动计划支持对人机互动系统的设计和评估研究。

以人为中心的计算计划的研究对象覆盖各种计算平台,设备规模从单用户设备到大型异构系统。

这些研究具有高度的跨学科特性,因而经常得到NSF其他计划的联合资助。

国家科学基金会的研发经费总体呈上升趋势,CISE 每年的平均研发经费约为5亿美元①。

由于虚拟现实具有较高的学科综合性和广泛的应用领域,NSF的其他学部也都资助与VR技术相关的项目。

资助项目较多的有工程学部(ENG)下设的产业创新与合作处(IIP)和民用、机械与制造创新处(CMMI)以及教育与人力资源学部(EHR)下设的大学本科教育处(DUE)。

(2)美国航空航天局美国国家航空航天局(NASA)成立于1958年,是世界上最大的空间开发机构。

NASA已经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,以及可供全国使用的VR教育系统。

NASA下辖10个研究中心,其中支持VR技术研发最多的是艾姆斯研究中心(ARC)。

艾姆斯研究中心是美国信息技术的领先研究机构之一,年度预算6亿美元(2008年)[4],研究重点是高性能计算、网络技术和智能系统。

其中与VR 关系最为密切的是中心下设的探索技术理事会下的人机综合处(HSID),该处主要研究领域为虚拟航空建模仿真、平视显示器、虚拟环境界面等。

HISD 的研发工作主要由航空研究任务理事会(ARMD)和探索系统任务理事会(ESMD)资助。

每个理事会下设若干研究计划,资助HISD研发的计划有空域系统计划、航空安全计划、基础航空计划、星座计划、人类研究计划等。

艾姆斯研究中心开展了一系列的虚拟现实研究项目,如“虚拟行星探索(VPE)”的实验计划;设立未来飞行中心(FutureFlight Central),利用VR技术评估跑道安全等。

(3)国防部美国国防部(DOD)主导美国国防科研。

二战后,国防科技在美国的科技创新体系中长期占据主导地位,其所获得的联邦政府科研投入一直占联邦科研经费总额的50%左右[5]。

美国国防部非常重视VR技术的研发和应用。

VR技术在武器系统性能评价、武器操纵训练及指挥大规模军事演习等方面发挥着重要作用[6]。

国防高级研究计划署(DARPA)在美国军方的科研活动中占据重要地位。

1983年,DARPA和美国陆军制定并实施了SIMNET计划。

从1994年起,DARPA和美军大西洋司令部(USACOM)联合开展了“战争综合演练场(STOW)”的研发。

从2003年起,DARPA启动DARW ARS项目,加速新一代训练系统的研发和部署。

除DARPA以外,美国军方的VR技术研究机构还有:美国空军技术学院、美国海军研究生院及美国陆军研究所等。

美国空军技术学院主要研究人类因素的检测、计算机图形学以及与大规模分布综合环境应用有关的人机交互问题[6]。

美国海军研究生院下属的图形和图像实验室进行了大规模虚拟环境的开发与应用研究。

其研究目标是为基于网络化虚拟环境的交互仿真开发低价格模拟器。

陆军研究所从事与虚拟环境相关的行为科学和计算机科学两方面的研究,在用于战斗训练的仿真电子战场的应用中发挥着重要作用。

(4)其他部门美国能源部(DOE)为改善运作模式、节省研发经费和时间积极发展VR技术。

能源部1995年启动了“高级仿真和计算计划”,旨在帮助能源部用计算机仿真代替传统的实验方法。

美国卫生与福利部(HHS)下属的国立卫生研究院(NIH)进行了一系列VR技术的研究。

早在1986年就着手开展“可视人计划”,应用于诸多领域。

另外,国立卫生研究院还资助其它科研人员进行VR技术研究。

2008年国立精神卫生研究所应用VR技术研究治疗创伤后应激综合征(PTSD),取得良好效果。

同年伊利诺伊卫斯理大学的研究人员获得资助,应用VR技术研究人们的性行为选择,以降低艾滋病病毒(HIV)的传播。

此外,联邦航空局(FAA)、教育部(ED)甚至一些州政府也都有开展VR技术研发的机构或计划。

联邦航空局下属的民用航天医学研究所(CA-MI)开发了首个VR空间定向障碍示范器(VRS-DD)。

教育部资助了一些虚拟现实的研究项目,比如培训系统的开发。

美国加州政府则将VR技术作为重要应用写入宽带网络发展计划中。

2.2美国大学虚拟现实技术研发现状高校是推动虚拟现实技术基础研究的重要力量。

北卡罗来纳大学(UNC)计算机系是进行虚拟现实研究最早最著名的大学。

他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等[7]。

麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR技术的基础。

1985年MIT成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。

媒体实验室建立了一个名叫BOLIO的测试环境,利用这一环境,MIT建立了一个虚拟环境下的对象运动跟踪动态系统。

密歇根大学(University of Michigan)在80年代成功开发了基于符号表示和规则推理的Agent建模环境Soar项目,后来被广泛应用于人工智能、行为建模和人机接口等方面的研究。

Soar项目通过提供改进了的空军仿真兵力来扩充LORAL MODSAF②。

这一计划将使美国国防部在虚拟仿真战役中具有智能化的时态推理能力、多目标管理和传感能力,使管理和操纵敌方兵力的人员减至最少[6]华盛顿大学(UW)的人机界面技术实验室(HITLab)在新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。

HIT将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。

伊利诺斯州立大学(UI)研制出支持远程协作的车辆设计分布式VR系统,不同国家和地区的工程师们可以通过计算机网络进行实时协作设计。

乔治梅森大学(GMU)研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统[7]。

加州大学伯克利分校(UC Berkeley)的远程沉浸实验室采用实时建模和远程传输共享的方法开发了远程沉浸式交互系统。

2.3美国企业虚拟现实技术研发及应用现状企业是推动VR技术应用和产业化的重要力量。

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