scratch课程-10第十课保卫地球打字练习
今日任务:
今天我们将要学习广播指令,广播指令是什么呢?打个比方吧,我们周一去操场进行升旗仪式,那么主席台上的支持人就会用麦克风进行广播,广播的人是谁?是主持人!广播给谁听?给台下的同学听!比如主持人说:同学们面向国旗,脱帽,敬队礼!那么同学们接收到广播就面向国旗行少先队礼!这样解释明白了么?所以要掌握广播指令最重要的就是你要明确的知道谁发出了广播,广播给谁听,听到广播干什么!今天我们动手设计一个保卫地球的打字练习游戏,做完之后你就明白广播是怎么回事儿了!
本课重难点:
(1)下方随机位置出现角色并向上移动;
(2)如何接收键盘的按键指令?
(3)角色接收到键盘的按键指令后做出反应怎么实现?
跟我来挑战Follow me:
第一步:启动scratch软件;
第二步:点击上方的“文件”→“保存”→保存到桌面,文件名:type →点击“保存”;(第二步很很很重要,我希望所有的学生都能养成及时保存作品的好习惯!)
第三步:为舞台选一个背景
第四步:确定主持人角色并摆放在舞台上
第五步:主持人的脚本设计
主持人的台词
介绍一下游戏
的玩儿法
这个
好,我们继续脚本设计
需要重复判断键盘上的按键被按下的状态啊!
判断按键A是否被按下?
如果按下,那么:
又发出了一个广播?(思考,广播的
“T
设
定改造型的中心点!
上
绘制一个爆炸的
图形,如右图:
也设置一下中心点
接下来就是宇宙飞船的脚本设计了:
一开始规定这个飞船的大小,
同时一开始不让他出现在舞台上
然后
这个飞船就是这个start广播的接收者!
接收广播之后
切换到造型1,这步很重要
造型2是爆炸造型,别搞混了!
让飞船在下方y=-200,X左右随机的位置
做好发射准备!
飞船显示,这时才能在舞台上上看到飞船!
不解释,重复!重复!重复!
重要的重复!
重复啥啊?!往下看!
Y坐标增加,不就是往上走么?
Y坐标减少,就是往下走!
那么问题来了,这个宇宙飞船一直
往上走,那么一会儿就走到头了啊!
走到头了我们希望宇宙飞船消失,然后
从下方继续随机出现,继续升空,如此反复!
怎么办?看右侧脚本→
又广播了?start for a?这个广播又是给谁呢?接着往下分析!
答案揭晓,是广播给宇宙飞船自己听的:
自己接收到start for a指令
后,飞船再次升空!
到这儿,我们是不是少了点儿什么?对了,飞船不停的升空(下方出现-到顶部消失-下方出现)我们已经实现了,但是键盘按下了A键,飞船要爆炸啊,也就是那个键盘按下广播出的a广播怎么办?我想你们肯定已经知道了,这个飞船就是接收者啊!接收a的程序如下:
明白了么?
接收a之后,飞船爆炸
然后隐藏
再下方再次出现(广播start
For a)
看懂了么?
好了,我今天的程序就和大家一起分析完了,那么我只做了一个键盘识别A的脚本,接下来,我还做了B和C的脚本,和A是一样的,不重复了,接下来的25个字母同学们自己设计完吧!
课后思考:
(1)作为一个完整的打字游戏还缺少什么?
(2)计时器?计分器?游戏难度不断提升?
(3)虽然这些我们现在还没有学到,接下来的几节课认真看学案,都会找到答案的!。
scratch编程-毕业设计-比特保卫战重难点
毕业设计-比特城保卫战通难点一、本课作业要求二、本课要点下面是可参考的非完整代码,仅提供大体思路本节课主要利用【广播】、【角色移动】以及【修建3D 建筑〕的知识编写代码根据剧情,本课主要有4个backdrop 背景,分别是「开头背景」,「城市日景」,「城 市夜景」,「战后城市」,每个背景中有不同的故事剧情,根据广播实现切换。
每个角色的台词可以根据自己的想法调整要点一:在背景区中编写代码,点击绿旗后切换到开头Wflt,播放音效,等待几秒后切 换到城市日景主要思路♦当绿旗被点击,切换背景到「开头背景」,播放对应音效,等待3秒匚将背景切换到「城市日景J ,广播「发现反派」要点二:编写代码实现在「城市日*中的剧情 剧情:阿布和安格瑞对话,最后安格瑞飞走hll •■±3DRttHliNqaMTIlM »Ri9«asn^liRViR ^><ttMKgltt主9!思路匚在阿布中编写代码,当接收到「发现反派」这个广播,切换到「阿布站立背影」这个造型,移到舞台左下方位置,面向90度方向并显示,说出自己的台词,广播「回答」二在安格瑞中编写代码,当接收到「发现反派」这个广播,切换到「安格瑞站立」这个造型,利用[go to x: y:]语句移动到屏幕右上角合适的位?5,面向90度方向并显示♦在安格瑞中编写「逃跑」自定义模块代码,利用从一个位酉滑行到另一个位置实现飞行逃跑的效果当接收到「回答」这个广播,说出对应台词并利用「逃跑」自定义模块实现对应效果,移到对应位置并切换回站立造型再显示,并广播「逃跑结束」要点三:增写代码实现在「城市夜景」中的剧情主要思路□当接收到「逃跑结束」这个广播,切换到「城市夜景」背景在阿布这个sprite中编写阿布在舞台中从左到右飞出,「横空飞出」的自定义模块在阿布这个sprite中,当接收到「逃跑结束」这个广播,利用「横空飞出」自定义模块实现阿布飞行的效果,并广播「终极对决」当接收到「终极对决」这个广播,阿布说出对应的台词以及切换对应的造型,播放对应的音效当接收到「终极对决」这个广播,安格瑞说出对应的台词以及切换对应的造型当接收到「终极对决」这个广播,会出现终极对决也就是血条这个sprite,并且会不断往右移,如果按下空格键,血条会向左移动,当血条的x坐标小于-180,广播「比特城胜利」,并隐藏,停止这个脚本在安格瑞中编写「被打倒」这个自定义模块当接收到「比特城胜利J这个广插,在安格瑞中利用「被打倒」模块代码实现对应的效果, 说出对应的台词,最后隐藏要点四:编写代码实现在「战后城市」中的剧情主要思路□当接收到「比特城胜利」这个广播,阿布切换为胜利造型,并且说出对应的台词,广播「■建比特城」并棘参考「小小建筑师第1课」,在新建比特城这个sprite中的costume造型里画出你想要修建的建筑造型,然后编写修建3D建筑的代码,包括自定义修建模块、当接收到「重建比特城」这个广播利用这个模块进行修建、以及左右键调整建筑视角的代码区别:在小小建筑第1课中是当绿旗被点击时修建,而在这一课是当接收到「重建比特城」这个广播时进行修建set size togo to x: y:,switch costume to 地 irepeatswitch costume to 底AS 无switch costume to 底厨有repeatswitch costume to底隧有薮无窗♦要点五:让所有sprit语开始的时候IWt 主要思路当绿旗被点击,隐藏。
龙教版信息技术第一册教案(第十课)
一起看看又发生什么了?
甲:原来写字板就是电脑中的纸。现在我可以把文字记录
下来了。啊?怎么我输入的都是字母呀?
乙:这个问题我知道,不过还是先问问聪明的同学们,看
看他们是怎么解决的?
师:我们又遇到了新的问题,现在大家自己尝试在写字板
上打打字,看看是不是也会出现这样的情况?
生:(学生进行实践操作发现打出来的也都是字母)
感受写到写字板上吧。
生:(学生进行打字)
师:谁想把自己在写字板上书写的感受给大家看一下。
生:(展示学生学习成果)
(三)巩固旧知,升华提高
师:我遇到的两个小朋友也在写字板上写下了自己的感
受。你们想看吗?
甲:我写的是,* * * * * *太好玩了。
乙:你写的字太小了,我都看不清楚了,你能把字变得大
一点吗?
师:说得真好。在科技馆里面我碰到了这样两个小朋友, 让我们一起听听他们想说些什么?
课件设计:两个小朋友的对话
甲:科技馆里的这些仪器可真好玩,我要把它们的名字都 记下来。
乙:我们现在没有笔和纸,不如我们把它们记录到电脑里 面吧。
甲:我知道了,键盘就是我们的笔,但是,电脑中的“纸” 在什么地方呢?
乙:还是让我们问问同学们吧。
(二)确定问题,共同探究解决问题
师:同学们,你们知道电脑中的纸在什么地方吗?
师:今天我给大家介绍一个新朋友,他的名字叫做“写字 板”,他就藏在我们的电脑里,谁能试着找到它?
生:……(学生尝试找到写字板,让他说说找到的过程) 师:真聪明,现在就请每个同学都打开写字板。
生:(打开写字板)
师:电脑中的纸我们找到了,接下来该怎么做呢?让我们
课题
第十课第四课一一汉字输入
初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令
第十课疯狂打地鼠教材分析:本课是Scratch语言学习中游戏作品制作的内容,既在前一课的基础上进一步帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素的分析,又在指令积木的使用上有了难度的提高,同时本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,为学生今后更好地学习Scratch语言打下一个比较好的基础。
教学目标:1.知识与技能(1)掌握导入外部图片和自绘图片的方法;(2)理解在舞台背景脚本中初始化游戏;(3)理解广播的含义和应用;(4)理解和掌握游戏倒计时。
2.过程与方法(1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力;(2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力;3.情感态度与价值观(1)培养合作交流能力,通过综合型作品创作,激发动手操作能力和想象能力,激发学用Scratch创作复杂作品的信心和兴趣。
(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。
重点难点:重点:打地鼠游戏的设计和调试难点:理解消息驱动的程序执行过程学情分析:学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序的思维和了解还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。
立足学生的学情,本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重反复,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。
教学方法:创设情境法,任务驱动法,自主探究法。
教学准备:多媒体网络教室和课件及Scratch软件。
教学过程:一、游戏导入师:同学们,今天老师又带来了一个小游戏,谁来试一试?指名学生上来尝试。
师:告诉同学们这个游戏是怎么玩的?学生回答。
在前面几课基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。
今天我们就一起来学习《疯狂打地鼠》。
二、新授1.三要素分析三要素:舞台:树洞角色:锥子、小地鼠9只动画:锥子(随鼠标指针移动)小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)2.制作锥子的造型切换动画脚本。
(完整版)Scratch教案
(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。
Scratch课程-scratch大纲
Scratch课程-scratch大纲第1课:认识软件在这节课中,我们将研究如何使用Scratch软件来创建角色和背景,以及如何让角色说话和思考。
我们将研究软件的基本操作,包括界面、新建、保存和语言设置。
我们还将研究如何从库中选择角色或背景,或者从本地文件导入角色或背景。
最后,我们将讨论主题,让小朋友设定自己的创作主题,并使用彩笔在纸上绘制,然后将角色图片导入Scratch软件中。
第2课:角色移动在这节课中,我们将研究如何使用坐标来控制角色的移动、缩放和切换造型。
我们将研究如何在舞台上设置角色的中心位置和坐标范围,以及如何使角色行走、旋转和改变大小。
最后,我们将完成一个动画“向城堡出发”。
第3课:边界范围在这节课中,我们将研究如何让角色在舞台上行走,并在碰到边界时反弹。
我们将研究如何限定角色的移动范围,以及如何制作颜色路径背景图,让角色只能在白色道路中移动。
最后,我们将完成一个小游戏“寻宝”。
第4课:绘画基础在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块来绘制正方形,并通过鼠标或键盘来绘图。
我们还将研究如何控制画笔的落笔和抬笔,以及如何调整颜色和亮度。
第5课:绘画进阶在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块的进阶应用,包括如何绘制图形“满天星”和“妙笔生花”。
第6课:声音基础在这节课中,我们将研究如何为角色设置声音,并录制声音为角色配音。
我们还将研究如何搭建舞台,配置背景音乐,并使用音符编辑器来编辑乐曲,如“两只老虎”、“小星星”和“欢乐颂”。
第7课:声音进阶在这节课中,我们将研究如何使用声音模块的进阶应用,包括如何制作电子琴和木琴。
第8课:变量,链表在这节课中,我们将研究如何使用变量和链表来进行编程。
我们将研究如何创建变量和链表,并设置一个问答小游戏。
第9课:克隆在这节课中,我们将研究如何克隆角色,并让多个角色之间进行互动。
我们还将研究如何使用随机数来制作一个小游戏“打飞机”。
第10课:广播在这节课中,我们将研究如何使用广播来进行编程。
蓝桥杯scratch集训第十课 大炮打怪
936021 难度二第一课大炮打怪本课目标积木应用1、掌握运动积木的用法。
包括:“移到xy”、“左旋”、“右旋”、“面向方向”、“移到角色指针”、“碰到边缘就反弹”积木。
2、掌握外观积木的用法。
包括:“说2 秒”、“显示”、“隐藏”、“将造型切换为”、“颜色特效”积木。
3、掌握声音积木的用法。
包括:“播放声音直到播放完毕”、“播放声音”积木。
4、掌握变量积木的用法。
包括:“变量”积木。
5、掌握事件积木的用法。
包括:“当绿旗被点击”、“当按下上移键”、“当接收到消息”、“广播消息”积木。
6、掌握控制积木的用法。
包括:“等待1 秒”、“重复执行”、“重复执行直到”、“如果那么”、“停止全部”积木。
7、熟悉侦测积木的用法。
包括:“参数对于角色”、“碰到角色”、“按键是否按下”积木。
8、熟悉运算积木的用法。
包括:“随机数”、“或”、“小于”、“条件不成立”积木。
其他知识1、了解“电脑游戏”的知识。
样例介绍样例名称本样例名称:大炮打怪。
故事情节中世纪的武士们为了保卫自己的家园,带着大炮来到了黑暗森林,寻找飞龙的巢穴。
在激扬的歌声中,经过浴血奋战,武士们最终用大炮击败了天上的飞龙,成功保卫了家园。
功能及考点要求1、舞台的背景设置为黑暗森林,一门大炮设置在舞台左下角。
2、游戏开始后,循环播放着背景音乐。
1053、飞龙在舞台上一边飞行,一边喷火,当他碰到舞台边缘时,调整朝向反弹回去;当飞龙碰到炮弹时,得分加 1,飞龙消失,0.5 秒后复活出现在指定位置,重新在舞台上飞来飞去。
4、按下左键可以让大炮沿着逆时针方向转动;按下右键可以让大炮沿着顺时针方向转动;按下空格键可以发射炮弹。
5、炮弹沿着大炮指定的方向向前飞行,当它击中飞龙或者碰到舞台边缘时就消失。
图 10-1 舞台及角色布局示意图角色素材清单本样例需要的角色素材清单如下表所示:表格 10-1 角色素材清单序号角色名称 特征描述 数量 1舞台背景 背景库中的“WOODS ” 1 幅 2大炮 给定角色 1 个 3 炮弹 角色库中的“BEACHBALL ” 1 个预备知识电脑游戏基础知识电脑游戏是通过计算机实现的一种游戏方式,主要分为教育性游戏和娱乐性游戏。
少儿编程Scratch课件中级第10课:归家弹球
(1)改变本课脚本里的参数或指令,看看会发生什么? 认真思考一下,为什么?
(2)完善本游戏,增加计分功能,每顶一次球,计1分。 (3)完善本游戏,比如,增加关口数量、完善各个关口 使其更加科学和精美。小朋友,动动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
中级:第10课 归家弹球
中级:第10课 归家弹球
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
中级:第10课 归家弹球
【问题分析】
(1)准备相关素材,如:小红皮球、卧室、家、各个关口的图 片以及音效。
(2)突出“顶”的含义,只有当鼠标在小红皮球下方时,小红 皮球才弹开。
(3)小红皮球以一定的角度和速度弹开。 (4)当没有鼠标顶时,小红皮球会自然向下掉。 (5)碰到障碍物,小红皮球会爆炸,游戏从本关重新开始。 (6)当小红皮球到“家”时,进入下一关。
中级:第10课 归家弹球
小朋友,让我们开始吧!
中级:第10课 归家弹球
【小结】
(1)条件控制指令的应用。 (2)新建变量及其应用。 (3)循环和循环嵌套的应用。 (4)侦测指令的应用。 (5)数字和逻辑运算指令的应用。 (6)广播与接收的应用。 (7)外观指令的应用:显示、隐藏、特效等。
Scratch课程-scratch大纲
第1课:认识软件课程内容:创建角色和背景,说话和思考1、认识软件:界面、新建、保存、语言设置;2、创建角色:从库中选择角色、借助scratch画板绘制角色、从本地文件导入角色、拍照创建角色;3、创建背景:从背景库中选择背景、借助scratch画板绘制背景、从本地文件导入背景、拍照创建背景、从网络寻找背景;4、让角色说话或思考;5、讨论主题,小朋友自己设定主题,老师需有几个主题方案(太空,大海,城市、赛车等)。
每个小朋友可以自带彩笔,在纸上绘制,前台打印机扫描成图片,角色图片用美图秀秀抠图成png图片,然后scratch本地文件导入角色。
第2课:角色移动课程内容:坐标,角色的移动、缩放,切换造型1、舞台的坐标范围及角色的中心位置;2、角色的移动,行走、旋转、坐标移动;3、角色的缩放,改变大小;4、将角色在不同造型间进行切换;5、完成动画“向城堡出发”。
第3课:边界范围课程内容:边界反弹,坐标范围,颜色路径1、角色前后左右行走,注意角色方向,碰到舞台边界反弹;2、给角色限定一个范围,让小男孩保持在长椅上行走;3、制作颜色路径背景图,道路为白色,角色只能在白色道路中移动,完成“寻宝”。
第4课:绘画基础课程内容:画笔模块的基础应用,落笔、抬笔,颜色、亮度1.绘制正方形;2.通过鼠标绘图;3.通过键盘绘图;第5课:绘画进阶课程内容:画笔模块的进阶应用1.绘制图形“满天星”;2.绘制图形“妙笔生花”;第6课:声音基础课程内容:角色发生,背景音乐,编辑乐曲1.给各种动物设置声音;2.录制声音,为人物配音;3.搭建舞台,配置背景音乐;4.用音符编辑乐曲;(两只老虎、小星星、欢乐颂等)第7课:声音进阶课程内容:声音模块的进阶应用1.制作电子琴(键盘控制);2.制作木琴;(鼠标控制)第8课:变量,链表课程内容:学会使用变量和链表1.创建变量;2.创建链表;3.设置问答小游戏;第9课:克隆课程内容:克隆角色,多个角色之间的互动,随机数1.角色的克隆;2.完成“打飞机”小游戏;第10课:广播课程内容:广播的用处1.对所有角色进行广播发送消息;2.完成“打字练习器”;第11课:体感游戏利用摄像头进行动作捕捉,实现人和游戏的互动第12课:打地鼠引导学生独立完成打地鼠游戏。
【教学设计】【拯救地球——幸运大转盘】_信息技术Scratch_小学三年级(公开课、研标课、优质课教案)
拯救地球——幸运大转盘教学目标:1.通过程序的设计,了解造型中心的设置和改变。
2.通过程序的设计,初步掌握Scratch 中随机数模块的应用。
教学重难点:重点:程序的设计,让学生自己分析讨论想要实现效果,需要哪些模块支持。
难点:启发学生用不同方法实现程序。
教学课时:一课时教学准备:课件,图片素材(大转盘、指针)教学过程:一、创设情境,提出主题师:Nick 和Libra 在基地一直在为阻止小行星撞ft地球而忙碌努力着,在我们的帮助下,他们利用大家绘制的飞船草图正在紧张的改造飞船,这一天,基地大屏幕突然出现了这样的一幕……【外星人说话。
提出挑战。
】外星人A: 听说你们正在努力阻止“死亡之神”行星撞ft地球。
没错,这就是我们策划的,想躲过去可没那么容易。
外星人B:距离行星撞ft的时间就快到了,想要推迟行星撞ft也可以。
外星人A: 听说地球人很聪明,那就让我们比试一下吧。
【生:比就比!】外星人B: 如果你们能用最快的速度制作好大转盘并且足够幸运,我们就把撞ft地球的时间推迟10 天,如何?【师:同学们,你们愿意接受外星挑战吗?】(挑起学生不服输势要跟外星人比试的气氛)【学生:我们愿意接受挑战!】外星人C: 开始智慧之战吧!二、自主学习,研习讨论1、【出示外星人提供的大转盘图】师:请同学小组讨论思考一下:仔细观察,我们都需要哪些素材呢?生:背景,指针师:让我们连线Nick 和Libra,看看他们能不能给我们提供什么帮助?生:Nick 和Libra 为我们提供了一张大转盘背景图,还有一根红色指针图。
师:有了这些,你们是不是觉得更有信心赢得胜利了呢?生:对!师:请大家思考并且小组讨论,有了素材,我们首先要做些什么可能需要哪些模块命令?生小组讨论:1)组合转盘和指针,并且让指针转起来可能需要“重复执行”“左转”“右转”等模块命令【师切屏,学生开始动手操作组合(指针位置的固定)及设置旋转】师巡视,指导。
师:我看到很多同学已经组合了转盘和指针,但是他们的眉头却皱了起来,你们遇到了什么困难?生:指针旋转的方式和我们想的不一样,没有沿尾部旋转。
SCRATCH全套教案课程
sratch教案期末程序:40分导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。
