心理学范式

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心理学实验范式

心理学实验范式

心理学实验范式心理学实验范式心理学实验是研究人类行为和思维的重要方法之一,而实验范式则是指在实验中采用的设计模式和操作步骤。

不同的实验范式可以帮助研究者探究不同的心理现象和机制。

以下将介绍几种常见的心理学实验范式。

1. 反应时间实验反应时间实验是通过测量被试对刺激做出反应所需的时间来研究认知过程。

在这种实验中,被试需要在看到刺激后尽快按下按钮或键盘上的特定键来做出反应。

研究者可以通过改变刺激类型、难度或出现位置等因素来探究认知过程中不同方面的影响。

2. 记忆实验记忆实验旨在研究人类记忆机制和过程。

其中最常用的是自由回想法,即让被试听取一组单词或图片,然后再让其回想这些信息。

通过比较被试能够正确回想出多少信息以及遗忘曲线等数据,可以了解记忆过程中不同因素对记忆保持和遗忘的影响。

3. 条件反射实验条件反射实验是研究学习和记忆的重要手段。

在这种实验中,研究者会让被试在特定的条件下接受某种刺激,例如让被试在听到某个声音时按下按钮。

随着练习的进行,被试会逐渐形成条件反射,即在听到声音时自动做出相应的动作。

通过比较不同条件下学习速度和效果等数据,可以探究学习过程中不同因素对学习效果的影响。

4. 社会心理实验社会心理实验是研究人类社会行为和互动的重要方法。

其中最著名的是斯坦福监狱实验,该实验旨在探究人类行为受环境和角色影响的程度。

在该实验中,研究者将参与者分为监狱守卫和囚犯两组,并让他们扮演相应角色。

结果发现,在极端环境下,参与者往往会表现出与其本性不符的行为。

5. 情感实验情感实验是研究人类情感体验和表达的重要方法。

其中最常用的是自我报告法,即让被试在经历某种情感后描述自己的感受和情绪。

此外,还有生理指标法,例如通过测量心率、皮肤电阻等指标来评估被试的情感状态。

总之,不同的实验范式可以帮助研究者探究不同方面的心理现象和机制。

在实验设计和操作中,研究者需要注意保证实验过程的科学性、可重复性和伦理性,并严格控制可能影响实验结果的干扰因素。

工作记忆力的心理学范式

工作记忆力的心理学范式

工作记忆力的心理学范式工作记忆力是心理学中一个重要的概念,它指的是在短期记忆和长期记忆之间起到连接作用的一种记忆系统。

它不仅与我们日常生活中的记忆相关,更与我们的学习、决策和解决问题能力密切相关。

本文将从心理学范式的角度探讨工作记忆力的相关研究和应用。

一、研究方法与范式心理学研究中,常用的工作记忆力测量方法包括串联法、并联法和分离法。

串联法是通过测量被试在记忆一个序列的过程中的表现来衡量工作记忆力的容量和持久性。

而并联法则通过要求被试同时记忆多个信息的方式来衡量工作记忆力的负荷和控制能力。

分离法则通过将工作记忆的容量和控制分离开来研究,以揭示工作记忆的结构和功能。

二、工作记忆力的容量和持久性工作记忆力的容量是指个体一次性能够记忆和处理的信息量。

研究表明,工作记忆容量存在个体差异,且与认知能力和智力水平相关。

同时,工作记忆容量还受到干扰任务的影响,干扰任务越多,工作记忆容量的利用率就越低。

工作记忆力的持久性则是指在记忆信息的过程中,信息的保存时间长短。

研究发现,工作记忆的持久性与大脑的神经机制密切相关,尤其是与前额叶皮层和海马体等区域的活动有关。

三、工作记忆力的负荷和控制工作记忆力的负荷是指在进行认知任务时,工作记忆所承担的信息量和复杂度。

研究发现,当任务难度较高时,工作记忆的负荷也会随之增加。

而工作记忆的控制则是指在执行任务时,对工作记忆的监控和调控能力。

控制能力好的个体能够更好地抑制干扰信息,提高工作记忆的效能。

此外,控制能力还与前额叶皮层的发展和成熟有关。

四、工作记忆力的发展和训练工作记忆力的发展与儿童的年龄和经验有关。

研究表明,随着年龄的增长,儿童的工作记忆容量和控制能力也会逐渐提高。

此外,工作记忆力的训练也可以提高其容量和控制能力。

通过进行记忆游戏、注意力训练和工作记忆任务等活动,可以改善个体的工作记忆能力。

五、工作记忆力的应用工作记忆力在日常生活和学习中有着重要的应用价值。

在学习方面,工作记忆力的好坏直接影响学生的学习成绩。

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点心理学常用研究范式是指在心理学研究中常用的方法和程序,用于探索和解释心理现象。

这些范式通过实验设计和数据分析,为心理学研究者提供了一种有效的方式来研究不同的心理过程和行为。

本文将介绍一些心理学常用研究范式的知识点。

一、自我报告范式自我报告范式是一种常用的研究方法,旨在获取个体主观体验和意识活动的信息。

研究者通常采用问卷调查或访谈的形式,通过让被试者回答问题或叙述经验,来了解其感受、态度、意见等。

自我报告范式在研究心理过程、认知心理、情绪和人格等领域中得到广泛应用。

二、观察范式观察范式是通过直接观察和记录行为来研究心理现象。

观察可以是自然观察,也可以是实验观察。

自然观察不对参与者的行为进行干预,观察对象在真实环境下自然表现。

实验观察则在既定的条件下,通过控制和操作变量,观察和记录参与者的行为反应。

观察范式常用于研究儿童发展、动物行为等领域。

三、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的科学方法之一。

实验范式通过人为控制和操作自变量,观察因变量的变化,以获取因果关系的信息。

实验范式具有高度的实验控制性和重复性,可以用于研究认知、学习、记忆等各个领域的心理过程。

常见的实验设计包括前后实验设计、组间设计和随机对照试验等。

四、问卷调查范式问卷调查范式是一种收集大量主观信息的常用方法。

研究者通常设计一套问题,以书面或在线的形式发放给被试者,被试者根据问题的要求进行答题。

问卷调查范式可以用于调查心理特征、评估心理状态、探索态度和意见等。

问卷调查范式具有快速、成本低、数据量大等优势,但也存在被试者回答不真实的可能。

五、脑成像范式脑成像范式借助于神经影像技术,如功能性磁共振成像(fMRI)和脑电图(EEG),研究人类大脑的结构和功能。

通过测量脑活动的变化,脑成像范式可以用于探索认知、情绪、注意力等心理过程的神经机制。

在脑成像范式中,研究者常用任务激活和静息态等条件来比较不同心理状态下的脑活动模式。

心理学基本概念系列文库:范式

心理学基本概念系列文库:范式

心理学基本概念系列——
范式
形而上是人类区别于动物的重要文明之一,
情志,即现在所说的心理学,
在人类医学有重要地位。

本文提供对心理学基本概念
“范式”
的解读,以供大家了解。

范式
一译“范型”。

意为“模型”,源于希腊语paradeigma。

维特根斯坦哲学首先使用。

指语言的派生方法中,对相似的字母组合习惯沿用相同的变形方法。

美国科学哲学家库恩运用这一术语描述科学研究的基本特征。

指科学家共同遵守的世界观和方法论信念的总和。

包括科学家把事物看作什么,是否合乎科学标准等信念。

常规科学时期(即科学发展相对稳定时期),科学共同体从事范式规定的解疑活动;科学危机时,范式解体;科学革命时,新范式代替旧范式。

库恩认为,科学革命前后的理论范式具有不同知觉格式塔的性质,无法相互比较。

库恩后来修改其观点,提出范式是模型、符号概括、范例等例行存在于不同专业领域中的共同要素,是专业的识别标志,而非世界观和方法论的整体,库恩修
改前的范式概念影响更大,涉及几乎所有学科史的研究。

一般将同一学科中能覆盖全部学科领域的不同理论,或采用某种特别强调的方面作为研究的方针或计划,称为不同范式。

采用这一概念涉及不同范式的比较和统合,如心理学上的行为主义范式、认知科学范式、人本主义范式等。

因库恩将范式与常规科学相联系,故范式的形成是成熟科学的标志。

心理学常用范式作为衡量成熟或统一的心理学的尺度。

实验心理学注意提示范式

实验心理学注意提示范式

实验心理学注意提示范式实验心理学中的注意提示范式是一种用于研究人类注意力和认知过程的实验设计。

它们被设计为操纵注意焦点和测试特定的认知过程,以了解人类如何选择、集中和处理信息。

以下是一些常见的注意提示范式:1.反应时间范式(Reaction Time Paradigm):在这个范式中,被试需要根据特定的刺激,在一定时间内作出反应。

通过测量反应时间(从刺激呈现到反应产生的时间),研究人员可以推断不同注意条件下的加工速度和效率。

2.选择性注意范式(Selective Attention Paradigm):该范式要求被试在面对多个刺激时选择性地关注特定目标,忽视其他非目标刺激。

通过测量被试对目标刺激的准确性和反应时间,可以研究选择性注意的效果和机制。

3.分割注意范式(Divided Attention Paradigm):该范式要求被试同时处理多个任务或刺激,考察被试在注意资源分配方面的效果。

研究人员可以通过测量被试对不同任务的处理速度和准确性来评估注意资源的分配情况。

4.空间导向注意范式(Spatial Orienting Paradigm):该范式涉及到被试对空间位置的注意处理。

通过提示被试在特定空间位置寻找目标或以不同的速度对不同空间位置的刺激作出反应,研究人员可以了解空间导向注意的特性和影响。

5.冲突注意范式(Conflict Attention Paradigm):该范式通过创造冲突的刺激条件,研究被试在对冲突信息处理时的注意控制和抑制功能。

例如,Stroop任务通过呈现有冲突的颜色词汇,观察被试对颜色而非词汇的反应时的表现,以研究注意控制的能力。

这些注意提示范式提供了一种有机会研究注意力和认知过程的方法。

研究人员可以根据自己的研究问题和目标选择适当的范式,并结合其他心理测量方法,以全面了解人类注意力的特点和机制。

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。

不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。

本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。

一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。

以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。

研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。

典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。

这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。

2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。

研究者会刺激被试以建立某种条件反射。

常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。

这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。

3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。

典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。

这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。

二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。

以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。

通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。

细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。

2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。

例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。

动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳心理学研究范式是指在心理学领域常用的研究方法和设计模式。

通过采用不同的研究范式,研究者能够更好地理解和解释人类的认知、情感和行为。

一、观察法(Observational Method)观察法是心理学研究中最基础和最常用的方法之一。

通过直接观察和记录被研究对象的行为和情境,来获取数据。

观察法可以分为自然观察法和实验室观察法。

自然观察法指在自然环境下观察研究对象的行为,实验室观察法则是在实验室中模拟一些情境,观察研究对象的行为。

观察法的优点是能够直接观察到真实的行为,但缺点是可能会受到观察者主观偏见的影响。

二、实验法(Experimental Method)实验法是心理学中最科学和最严密的研究范式之一。

实验法通过在实验室中控制和操作变量,来推断因果关系。

实验包括实验组和对照组,实验组接受特定的处理或刺激,对照组则不接受处理或刺激。

实验法的优点是能够控制变量,得出准确的结论,但缺点是可能存在实验环境的人工性,结果可能不具有外部效度。

三、调查法(Survey Method)调查法是心理学中常用的数据收集方法之一。

通过设计问卷或面访的方式,收集自报式的数据。

调查法的优点是能够获取大量的数据,并且研究范围广泛,但缺点是受到被试者主观主义的影响,数据可能存在误差。

四、案例研究法(Case Study Method)案例研究法是针对个体或群体进行深入调查和研究的方法。

通过收集详细的个人或群体信息,对其进行系统的描述和分析。

案例研究法的优点是能够提供深入的、详尽的个体或群体信息,但缺点是个案的特殊性可能不具有普遍性。

五、实证研究方法(Empirical Research Method)实证研究方法是通过收集和分析数据来验证或证伪假设的方法。

实证研究方法可以运用各种研究范式,包括实验、调查等。

关键在于通过数据的实证分析来得出结论。

六、相关研究方法(Correlational Research Method)相关研究方法用于研究变量之间的相关关系,通过统计分析来探究变量的相关性。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

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心理学范式反向择物(Object Reversal)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

延迟满足任务(Delay of Gratification)延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。

研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。

使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。

而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。

例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。

这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。

儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。

Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

窗口任务(WindowsTask)这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。

研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。

每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。

接着,主试对儿童指出的地方进行验证。

如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。

相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。

这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。

这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。

图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。

最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。

Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。

在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。

首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。

接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。

然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。

如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。

完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。

这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

河内塔和伦敦塔(T owerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。

此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。

而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。

另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。

此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。

河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。

但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana 和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。

因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。

显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

昼与夜Stroop(Day-Night Stroop)昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。

当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。

在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。

这种任务和Stroop任务具有基本相同的实质。

昼夜Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。

停止信号任务(Stop—Signal Task)Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)。

他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。

键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。

这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现o,则按。

键,如果出现停止信号,则不按任何键。

因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规则(发现规则,如WCST和FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如DCCS),但其共同实质是要求儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵活转换,而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或利用新规则。

利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵活转换的能力。

手部游戏(Handgame)手部游戏源于Luria的研究。

儿童首先模仿主试的几个手部动作。

然后,儿童必须做出与主试相反的手部动作。

例如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时,儿童就伸出一根手指。

此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。

这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏”:如果游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,如果拍一次手,则要求停止踏步。

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