《吃豆子游戏》教学设计
java吃豆子游戏课程设计

java吃豆子游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言中面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的关系。
2. 学生能运用Java中的图形用户界面(GUI)组件,实现游戏界面的设计。
3. 学生了解并掌握Java中的事件处理机制,实现游戏逻辑控制。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,设计并编写出一个简单的“吃豆子”游戏程序。
2. 学生通过编程实践,提高问题分析、程序设计和调试的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏编程,培养对计算机编程的兴趣和热情,增强学习动力。
2. 学生在团队合作中,学会相互沟通、协作,培养集体荣誉感和责任感。
3. 学生通过编程实践,认识到编程在生活中的应用,激发创新思维,提高解决实际问题的能力。
课程性质分析:本课程为Java编程实践课,通过设计一个简单的吃豆子游戏,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中,提高编程实践能力。
学生特点分析:学生处于初中或高中年级,对计算机编程有一定的基础,对游戏编程有较高的兴趣,但编程实践经验不足。
教学要求:1. 课程内容要与教材知识紧密结合,注重实践操作,提高学生的编程技能。
2. 教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,提高学生的学习效果。
3. 通过团队合作,培养学生的沟通能力和协作精神,提高解决问题的能力。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与对象创建- 成员变量与方法的封装- 继承与多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- Swing图形用户界面组件- 布局管理器- 事件监听器与事件处理3. 游戏逻辑设计:- 游戏场景与角色绘制- 角色移动与碰撞检测- 分数统计与生命值管理4. 编程实践:- 设计吃豆子游戏角色类与游戏场景类- 编写游戏逻辑控制代码- 调试与优化游戏程序教学内容安排与进度:1. 第1-2课时:面向对象编程基础,学习类与对象的概念,完成角色类的设计。
2. 第3-4课时:Java图形用户界面设计,掌握Swing组件的使用,绘制游戏场景。
小班吃豆子游戏教案

小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课我们将使用教材第3章《简单的游戏设计》中的内容,特别是第2节“吃豆子游戏”作为教学的主要内容。
详细内容包括游戏规则设计、角色移动控制、豆子布局及得分系统。
二、教学目标1. 理解吃豆子游戏的基本规则和设计思路。
2. 学会使用编程语言实现游戏角色移动和豆子收集。
3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
三、教学难点与重点重点:游戏角色移动控制逻辑的实现。
难点:如何让学生理解并实现角色与豆子之间的互动关系。
四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、示例代码。
2. 学生准备:计算机、编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍经典吃豆子游戏,引发兴趣。
讲解游戏规则和基本操作。
2. 例题讲解(15分钟)分析游戏角色移动的编程逻辑。
展示示例代码,解释角色移动和豆子收集的实现方法。
3. 随堂练习(20分钟)学生根据教师提供的框架代码,自行编写角色移动和豆子收集的代码。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 小组讨论(10分钟)学生分组,分享自己的代码和心得。
讨论如何优化代码,提高游戏体验。
各小组展示成果,分享学习心得。
六、板书设计1. 游戏规则2. 角色移动编程逻辑3. 示例代码4. 课堂练习框架代码七、作业设计1. 作业题目:编写一个完整的吃豆子游戏。
要求角色能上下左右移动,吃到豆子得分。
游戏界面简单明了,得分实时显示。
2. 答案:角色移动:使用方向键控制。
豆子布局:随机分布在游戏地图上。
得分系统:吃到豆子得分,得分实时更新。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了角色移动和豆子收集的编程方法,但部分学生对于如何优化代码和提高游戏体验还需加强。
2. 拓展延伸:优化游戏界面,增加趣味性。
尝试引入敌对角色,提高游戏难度。
探索更多游戏设计思路,激发学生的创造力。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的识别。
2. 例题讲解的深度和清晰度。
3. 学生的随堂练习和教师指导。
课间游戏吃豆豆教案

课间游戏吃豆豆教案一、教学目标。
1. 知识与技能,了解吃豆豆游戏的规则和操作方法,掌握游戏中的基本技巧。
2. 过程与方法,通过实际操作,培养学生的反应速度和手眼协调能力。
3. 情感态度与价值观,培养学生团队合作意识,培养学生的竞争意识和团队精神。
二、教学重点与难点。
重点,游戏规则和基本技巧的讲解,学生操作实践。
难点,学生在游戏中的操作技巧和反应速度。
三、教学过程。
1. 游戏规则的讲解。
首先,向学生介绍吃豆豆游戏的规则,玩家操纵游戏中的小黄色圆形角色“吃豆人”,在迷宫中吃掉所有的豆子,同时躲避四个颜色不同的鬼魂。
当吃掉所有豆子后,即可过关。
2. 游戏操作方法的讲解。
接着,向学生介绍游戏的操作方法,使用方向键控制“吃豆人”的移动方向,吃豆人会沿着方向键指示的方向移动。
在游戏中,还可以吃掉大力丸,吃掉大力丸后,吃豆人会暂时变得非常强大,可以吃掉鬼魂。
3. 游戏技巧的讲解。
在操作方法介绍完毕后,向学生介绍一些游戏中的技巧,在吃豆人移动时,可以利用迷宫的结构和角落来躲避鬼魂的追击;在吃到大力丸后,可以主动追击鬼魂,增加得分。
4. 学生操作实践。
让学生们分成小组,轮流进行游戏操作实践。
每个小组成员轮流操作吃豆人,其他小组成员则扮演鬼魂的角色。
通过实际操作,培养学生的反应速度和手眼协调能力。
5. 游戏总结。
在游戏结束后,让学生们进行游戏总结,总结本次游戏中取得的成绩和经验,分享游戏中的技巧和心得体会。
同时,鼓励学生们相互交流,学习彼此的游戏技巧。
四、教学反思。
通过本节课的教学,学生们对吃豆豆游戏的规则和操作方法有了更深入的了解,掌握了一些游戏中的基本技巧。
在游戏操作实践中,学生们积极参与,培养了团队合作意识和竞争意识。
通过游戏总结,学生们相互交流,学习到了更多的游戏技巧和心得体会。
在未来的教学中,可以适当增加游戏的难度,引导学生们不断挑战自我,提高游戏操作的技巧和反应速度。
同时,也要注重培养学生的团队精神,鼓励学生相互合作,共同进步。
小班吃豆子游戏教案

小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课我们将使用教材《幼儿启蒙数学》第三章节的内容,详细内容围绕《小班吃豆子游戏》展开。
通过游戏的方式,让幼儿学习基本的数学概念,如数数、比较、分类等。
二、教学目标1. 让幼儿能够熟练地数数,并认识数字110。
2. 培养幼儿对数学的兴趣,激发幼儿探索数学世界的热情。
3. 培养幼儿的观察能力、动手能力和合作意识。
三、教学难点与重点难点:让幼儿理解数字之间的比较关系。
重点:让幼儿熟练掌握数数和认识数字110。
四、教具与学具准备1. 教具:吃豆子游戏图纸、数字卡片、豆子模型、磁性白板。
2. 学具:彩色笔、剪刀、胶水、磁性数字贴。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用吃豆子游戏图纸,让幼儿观察并描述图纸上的元素,引导幼儿关注数字。
2. 例题讲解(10分钟)通过磁性白板展示数字卡片,讲解数字110的读写方法,以及如何进行比较。
3. 随堂练习(10分钟)分组进行吃豆子游戏,让幼儿在游戏中练习数数,巩固数字概念。
4. 游戏互动(10分钟)组织幼儿进行“找豆子”游戏,将豆子模型藏在教室内,让幼儿寻找并数数。
6. 作业布置(5分钟)布置作业:用磁性数字贴在白板上完成数字排序和比较。
六、板书设计1. 《小班吃豆子游戏》2. 内容:数字110的读写方法、比较方法、吃豆子游戏规则七、作业设计1. 作业题目:(1)用磁性数字贴在白板上完成数字排序。
(2)用豆子模型进行数字比较,例如:3个豆子和5个豆子,哪个多?2. 答案:(1)数字排序:1<2<3<4<5<6<7<8<9<10(2)比较:5个豆子比3个豆子多。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:观察幼儿在课堂上的表现,了解他们在数数和数字认知方面的掌握程度,针对个别幼儿进行针对性辅导。
2. 拓展延伸:(1)引导幼儿尝试用豆子模型进行加减法运算。
(2)组织家长参与,让家长了解幼儿在数学学习方面的进步,共同关注幼儿的成长。
2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案

2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案一、教学内容本节课选自《儿童编程Scratch初级教程》第七章,主题为“吃豆子游戏”。
教学内容包括:1. 游戏规则设计;2. 角色设计及编程;3. 游戏场景搭建;4. 事件监听及响应;5. 循环结构及条件判断。
二、教学目标1. 掌握吃豆子游戏的规则设计及编程实现;2. 学会使用Scratch绘制角色及搭建游戏场景;3. 理解事件监听、循环结构及条件判断在游戏编程中的应用。
三、教学难点与重点重点:1. 角色编程及场景搭建;2. 事件监听及响应;3. 循环结构及条件判断。
难点:1. 角色移动的平滑性;2. 游戏逻辑的设计与实现。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:计算机、Scratch软件、教材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示经典游戏“吃豆子”,引导学生回顾游戏规则,激发学习兴趣。
2. 知识讲解与示范(15分钟)a) 讲解游戏规则设计,引导学生思考如何将现实生活中的游戏规则转化为编程语言;b) 示范绘制角色、搭建场景,并编写相应代码;c) 讲解事件监听、循环结构及条件判断在游戏编程中的应用。
3. 随堂练习(10分钟)学生根据教师示范,独立完成角色绘制、场景搭建及编程。
4. 例题讲解(10分钟)针对学生编程过程中遇到的问题,进行逐一讲解。
5. 小组讨论与合作(15分钟)学生分组讨论,相互学习,共同解决问题。
六、板书设计1. 游戏规则设计;2. 角色绘制、场景搭建及编程;3. 事件监听、循环结构及条件判断。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个吃豆子游戏的简易版本。
答案:根据课堂所学,完成角色绘制、场景搭建及编程。
2. 作业题目:思考如何增加游戏的趣味性,如添加敌人、道具等。
答案:学生可根据个人兴趣,发挥创意,为游戏添加新元素。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握情况较好,但部分学生对游戏规则设计及编程实现仍存在困难,需要在课后加强指导。
幼儿园安全教育吃豆子(3篇)

第1篇随着社会的不断发展,孩子们的安全问题日益受到关注。
幼儿园作为孩子们成长的摇篮,肩负着培养孩子们安全意识的重要责任。
为了提高孩子们的安全意识,我们幼儿园开展了“吃豆子”安全教育主题活动,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习安全知识。
一、活动背景近年来,我国幼儿园安全事故频发,给孩子们的生命安全带来了严重威胁。
为了提高孩子们的安全意识,培养他们自我保护的能力,我们幼儿园决定开展“吃豆子”安全教育主题活动。
二、活动目标1. 让孩子们了解交通安全、消防安全、防拐骗、防溺水等安全知识。
2. 培养孩子们的安全意识,提高他们的自我保护能力。
3. 增强家园合作,共同关注孩子们的安全问题。
三、活动内容1. 交通安全(1)认识交通标志:通过图片、实物等形式,让孩子们认识红绿灯、斑马线、人行横道等交通标志。
(2)交通安全游戏:开展“吃豆子”游戏,让孩子们在游戏中学会遵守交通规则。
2. 消防安全(1)认识消防器材:通过图片、实物等形式,让孩子们认识灭火器、消防栓等消防器材。
(2)消防安全游戏:开展“吃豆子”游戏,让孩子们在游戏中学会拨打火警电话、逃生等消防安全知识。
3. 防拐骗(1)了解拐骗手段:通过故事、案例等形式,让孩子们了解拐骗手段,提高警惕。
(2)防拐骗游戏:开展“吃豆子”游戏,让孩子们在游戏中学会拒绝陌生人,寻求帮助。
4. 防溺水(1)认识水域危险:通过图片、实物等形式,让孩子们了解水域的危险性。
(2)防溺水游戏:开展“吃豆子”游戏,让孩子们在游戏中学会游泳安全知识,提高自救能力。
四、活动实施1. 教师准备(1)收集相关安全知识资料,制作成PPT或图片。
(2)准备实物教具,如交通标志、消防器材等。
(3)设计“吃豆子”游戏规则。
2. 活动开展(1)教师讲解安全知识,引导孩子们认识各种安全标志和器材。
(2)开展“吃豆子”游戏,让孩子们在游戏中学习安全知识。
(3)家园合作,家长参与游戏,共同关注孩子们的安全问题。
五、活动总结1. 教师总结活动成果,表扬孩子们在活动中的表现。
围棋吃豆子游戏教案

围棋吃豆子游戏教案一、教学内容本节课选自《信息技术与游戏》教材第5章《算法与游戏》,详细内容为围棋吃豆子游戏的设计与实现。
通过该游戏,让学生了解并掌握基本算法思路,提高问题解决能力。
二、教学目标1. 了解围棋吃豆子游戏的基本规则,掌握游戏的设计思路。
2. 学会运用算法解决实际问题,提高编程能力。
3. 培养学生的团队协作能力,提高沟通与表达能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:算法的设计与实现,以及游戏规则的运用。
2. 教学重点:培养学生运用算法解决问题的能力,以及团队协作能力的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。
2. 学具:编程软件(如Scratch)、围棋棋盘、棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍围棋吃豆子游戏,引导学生思考游戏规则。
演示游戏过程,让学生感受游戏的趣味性。
2. 知识讲解(10分钟)讲解围棋吃豆子游戏的基本规则,引导学生探讨算法设计思路。
分析游戏中的关键问题,如路径规划、豆子获取等。
3. 例题讲解(15分钟)选取一个典型的围棋吃豆子游戏场景,演示算法设计与实现过程。
分步骤讲解编程思路,引导学生跟随操作。
4. 随堂练习(10分钟)让学生分组讨论,设计自己的围棋吃豆子游戏。
学生在编程软件中实现游戏,教师巡回指导。
5. 成果展示与评价(10分钟)学生展示自己的游戏作品,分享设计思路。
教师对学生的作品进行评价,指出优点与不足。
提出拓展问题,引导学生深入思考。
六、板书设计1. 围棋吃豆子游戏2. 内容:游戏规则算法设计思路编程实现步骤七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有挑战性的围棋吃豆子游戏,要求至少包含5个豆子。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了围棋吃豆子游戏的设计与实现,但部分学生在算法设计上仍存在困难,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:引导学生尝试将围棋吃豆子游戏与其他游戏元素结合,如增加障碍物、设置时间限制等,提高游戏的趣味性和挑战性。
2024年小班吃豆子游戏教案

2024年小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课选自教材《幼儿启蒙数学》第三单元“生活中的数学”,具体内容为第5节“吃豆子游戏”。
通过游戏方式,让学生掌握基本的数字概念,理解数量多少的概念,提高幼儿的观察力和手眼协调能力。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够认识数字15,理解数量多少的概念,能够用手指表示数字15。
2. 过程与方法:通过吃豆子游戏,培养学生观察、比较、分析问题的能力,提高手眼协调能力。
3. 情感态度与价值观:培养学生积极参与数学活动的兴趣,激发幼儿探索数学奥秘的欲望。
三、教学难点与重点重点:认识数字15,理解数量多少的概念。
难点:能够用手指表示数字15,进行简单的数量比较。
四、教具与学具准备教具:吃豆子游戏道具、数字卡片、豆子模具。
学具:学生用书、练习本、彩色笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师设置一个吃豆子的场景,引导学生观察场景中的豆子数量,引发学生对数字的兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过吃豆子游戏道具,展示数字15,引导学生认识数字,并进行简单的数量比较。
3. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,用豆子模具进行数字配对,比较数量多少,巩固所学知识。
4. 游戏互动(10分钟)教师组织学生进行吃豆子游戏,让学生在游戏中运用所学数字知识,提高观察力和手眼协调能力。
教师针对学生在游戏中的表现进行点评,给予鼓励和指导,巩固所学知识。
六、板书设计1. 数字15及对应的豆子模具数量。
2. 吃豆子游戏规则。
七、作业设计1. 作业题目:用手指表示数字15,并与家长进行数量比较游戏。
2. 答案:学生完成作业后,家长协助检查,确保学生能够正确表示数字15,并进行数量比较。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生观察生活中其他物品的数量,尝试用数字进行描述,激发学生探索数学的兴趣。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的设定2. 教具与学具的准备3. 例题讲解的细节4. 游戏互动的设计5. 作业设计与课后反思详细补充和说明:一、教学难点与重点的设定重点在于学生对数字15的认识和数量多少的概念理解,难点在于学生能够用手指表示数字并进行简单的数量比较。
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第8课吃豆子游戏
【教材分析】
本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测和随机函数等控件来创作游戏。
在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台上方的任意位置。
【学情分析】
本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。
在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控件。
本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。
对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏”,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。
在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。
【教学目标与要求】
1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。
【教学重点与难点】
重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。
难点:运用侦测与随机函数控件创作游戏。
【教学方法与手段】
通过任务驱动法,以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、游戏导入
1. 《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。
2. 组织学生一起玩《吃豆人》游戏。
3. 师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。
二、新授知识
1. 设置舞台和角色
师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?
师:对了,有“吃豆人”和“豆子”。
请同学们利用我们所学的本领设置舞台背景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。
师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。
(2)“吃豆人”需要两个造型。
学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。
展示学生的设计并相互交流完善设计。
2.分析游戏
刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这款游戏有哪些游戏规则呢?
师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。
豆子从舞台上方落下,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。
当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。
【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再写成程序脚本。
3.认识“面向”控件和按键控制
(1)师“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用到“当按下...”控件。
学生尝试使用“当按下...”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。
交流展示。
(2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。
我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。
注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。
(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。
(4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?
【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件的学习。
4.吃豆人的动画效果——侦测控件
(1)师:同学们仔细观察,吃豆人在绿色的背景上移动的时候是有动画效果的。
要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件?
生答:切换造型、等待、如果...那么...
(2)如果碰到绿色该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。
学生自己动手,尝试搭建“吃豆人”动画脚本。
(3)全班交流分析
①你使用了哪条侦测控件?
②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入)
③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?
(要嵌入到重复执行控件中)
讨论:能否将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件?为什么?
5.豆子的脚本搭建——随机函数控件的使用
(1)师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里我们就要用到“运算”模块中的随机函数控件了。
教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。
(豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取)
【设计意图】学生上节课搭建过类似结构的脚本,这里可以让学生大胆尝试搭建,通过交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的解决问题能力。
(2)任务一:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务
请同学们根据以前所学知识,尝试完成。
说说用了哪个控件?脚本如何搭建的?
全班交流,教师小结。
(3)任务二:完成“吃豆子效果”的任务
思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。
【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据已有的学习经验,完成“豆子”脚本的搭建。
(4)全班交流,教师归纳总结
师:刚在大家的努力下,能够运用侦测和随机函数控件基本完成了吃豆人游戏的制作。
游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。
小组讨论:
你能添加判断条件,隐藏落在地上的“豆子”吗?
你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?
6.创新与实践
你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?
学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。
三、全课小结
我们使用面向和按键控制控件实现了对角色的控制,还运用了侦测和随机函数控件控件进行了游戏的创作,一起完成了吃豆人这款小游戏,同学们真是很了不起啊。
课堂上的时间有限,同学们可以在课后继续思考,我们还能再做些什么让我们的游戏更加有趣?
【教案设计:毛新悦(苏州市金阊新城实验小学校)】。