走迷宫游戏观察

走迷宫游戏观察
走迷宫游戏观察

游戏观察记录

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

大班智力游戏精选(全面)

一、幼儿园大班智力游戏——听指令做动作l 游戏目标 1.体会听指令游戏带来的乐趣。 2.锻炼动作的敏捷性,能迅速反应动作指令。 3.学习按指令做相应的动作。 游戏准备:空场地游戏过程一、教师和幼儿围成一圈,教师做发令员,幼儿听指令做动作。 二、游戏玩法:指令的发出由慢而快,由一项指令到多项指令,难度逐渐增大,语句逐渐增长,如:坐下,起立,向前弯腰,跳一跳,小鸟飞,转一个圈再拍拍手等。有做出动作与指令不相符的幼儿,教师应停下,要求该幼儿或全体幼儿重复做一遍。 三、游戏规则:将幼儿分成两组,这两组幼儿进行比赛,看哪一组的小朋友反应最快,做错的小朋友出队,最终哪一组的幼儿多就为获胜者。 四、游戏开始,给予获胜队一定的奖励。 二、大班智力游戏教案:《抽牌凑数》 [活动目标] 1、培养幼儿分析、概括及速算反应能力 2、掌握三以内数的组成、加减初步理解加法互换,加减互逆的关系 [活动准备]每人剪三张同样大的纸片,用小纽扣在纸片上分别画1~3个小圆点,并写上相应数字。 玩法:幼儿自愿结合,每两人一组游戏,以《剪子、包袱、锤》决胜负,胜者先抽牌,另一名幼儿凑数,进行三以内的组成,加减运算练习,算得对又快的幼儿得红华一朵,游戏结束,红花多的为胜。 [活动规则]牌面朝下,每次只能抽一张,抽多抽少都视为违规。 教后记 由于活动前做了充分准备,为每个孩子准备了一套游戏用的卡片,充分调动起了孩子们的积极性。在此次活动中,孩子们表现出对数学活动的浓厚兴趣。特别是游戏环节,孩子们以《剪子、包袱、锤>决胜负的形式进行游戏。掌握了3以内的组成、加减,初步理解了加法互换,系。培养了幼儿的速算能力。只有个别幼儿,如董雨桐、王子恒学的不太好加减互逆的关系。 三、幼儿园大班智力游戏:分左右

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

大班智力游戏-翻翻乐

大班智力游戏-翻翻乐 XX课件大班智力游戏:翻翻乐活动目标:在玩的过程中进行按规律排列及比较以内数的大小。 培养合作意识,养成遵守规则的好习惯。 活动准备:格子图棋谱若干。 收集黄红两种颜色的饮料瓶盖,在瓶盖的正面分别贴上打印好的以内数字。 将黄红两种颜色的瓶盖分别放在操作盒里。 活动过程有规律排序。 ()这里有两种颜色的积木,谁能用一隔一间隔排列的方法给它们排排队。 小结:看看他是怎么排?对了,从左往右横着一隔一排的。 ()(出示竖纸条)看,纸条竖过来了,怎样也可以一隔一排排队呢?谁来试试?小结:竖着的时候,从上往下一隔一排的。 ()(出示格子棋谱)看,这是什么?那我们就用刚才一隔一的方法来排一排,注意:每一行要一隔一排列,每一列也要一隔一排列,每个格子放一块积木,所有格子都放满。 注意有数字的一面朝下。 两个朋友合作完成()成功了吗?哪些孩子成功了?把你们的结果拿上来给大家看看。 我们来看看,是不是每一行都一隔一呢?每一列是不是也都一隔

一呢?游戏:翻翻乐()介绍规则:刚才我们把有数字的一面藏起来了,为什么呢?其实这是一个好玩的游戏,名字叫《翻翻乐》。 怎么玩呢?这个游戏需要几个人玩呢?为什么呢?那两个人先商量一下,一个选红色,一个就是?(蓝色)那谁先开始翻呢?。 用石头剪刀布的方法,赢的人先开始翻,可以翻自己的颜色,也可以翻对方的颜色,大家轮流翻。 谁来跟我玩一玩?(请一名幼儿示范)靠在一起的两个数字哪个大?它是什么颜色?刚才谁选的蓝色?大的可以把小的吃掉,我就可以把红色吃掉,吃掉的积木放在自己身边。 游戏继续进行,直到所有的积木都翻过来,没有积木可以吃,游戏就结束。 谁吃掉的积木越多,谁就赢了。 注意了只能吃别人最靠近自己的积木。 ()好,和好朋友开始吧。 ()提出要求:谁赢了?你和谁玩的?你吃了他几个?那你吃了她几个?那谁赢了。 吃掉的积木是最靠近自己的,斜着不能吃。 我们再来试试。 ()好不好玩?那我们交换朋友再来玩一次。 外围的孩子不动,里面的孩子起立,第一个孩子过来,其他孩子往旁边移一个椅子。

大班智力游戏)

游戏:玩转盘 转盘上是一些图片、上面分别画着数量不等的苹果、书本、眼镜、尺子、树、电视机等物品,幼儿自己将转盘的指针转起来,指针指到哪张图片,幼儿就说出它的名称并在前面加上数目和单位,如:一辆汽车等。 此环节让幼儿分组进行,每组一个转盘,尽量让每个孩子在最短的时间内都参与活动,减少和消除消极等待现象。 游戏:造火车 一名幼儿做“火车头”,“火车头”拍手念儿歌“嗨嗨,我的火车就要开”小朋友就问“哪里开?” 火车头回答“***小朋友那里开”,被“火车头”点到名字的幼儿到黑板前翻一张图片并快速说出图片上的物品,前面要加上数量和单位,如:五头牛等,说对的幼儿站在“火车头”后做一节车厢,说错了,坐回座位,“火车头”重新寻找车箱 玩法: 1.示范讲解游戏规则,老师将数字“贴在黑板上。老师报完球数后,要求幼儿碰的球数和老师报的球数合起来为9。 2.教师边拍边念:“嗨,嗨,我的3球碰几球?”幼儿回答:“嗨,嗨,你的3球碰6球。” 3.可变换总数反复练习。 提示: 1.发展幼儿思维的敏捷性,锻炼幼儿的快速反应能力。 2.数字卡可由教师指定,也可由幼儿选择。 3.请幼儿回答时,可先集体、再小组或个别进行,教师提问的速度可越来越快。 翻盖乐 活动目标: 1、通过活动,激发幼儿对“翻盖乐”的兴趣,并从中体验到成功的快乐。 2、在游戏中发展幼儿的多元智能。 活动准备: “翻盖乐”人手一套、动物贴子一套、奖牌人手一份、藏宝图5张、拼版4份、翻图一套、学习方向的教具一套、场景布置(小桥、山洞、宝箱)。 活动设计: 一、创设情景 引出藏宝的故事 二、找出去寻宝的小动物 1、结合“翻盖乐”让幼儿在翻牌中找出小动物。 2将幼儿按小动物分组:小兔队、小鱼队、小老鼠队、小企鹅队。 三、寻找金钥匙 1、习鉴别方向 (1)出示小木屋寻找方向标 (2)幼儿学习烟的方向和箭头的方向相配对。 (3)幼儿练习配对。 2、集体练习操作“翻盖乐”巩固配对方法。 3、出示藏宝图寻找金钥匙

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

幼儿园常用益智游戏汇总

幼儿园常用益智游戏汇总 【篇一】 1、熊猫挖笋 培养幼儿手眼协调能力及思维能力 玩法:有两人一起玩,游戏时,两人各将自己的熊猫放在自己一方熊猫家中,然后轮流掷六面体,谁掷出与自己熊猫衣服颜色相同的一面,谁就拿起自己的熊猫沿小路向圆圈处走一步,若掷出对方的颜色则不走动棋子,走完圆圈就可以挖竹笋,放入自己家,下次再掷自己颜色,再挖下一个竹笋,挖完所有竹笋,计算谁挖的多为胜。 2、抽牌凑数 培养幼儿分析、概括及速算反应能力,理解加法互换,加减互逆的关系游戏准备:每人三张同样大的纸片,用小纽扣在纸片上分别画1~3个小圆点,并写上相应数字。 游戏方法:幼儿自由结合,每两人一组游戏。以《石头、剪刀、布》决胜负,胜者先抽牌,另一名幼儿凑数,进行三以内的组成、加减运算练习。算得对又快的幼儿得红花一朵,游戏结束,红花多的为胜。 指导建议: (1)牌面朝下,每次只能抽一张,抽多抽少都视为违规。 (2)游戏之前先学会《石头,剪刀,布》 3、接龙卡片 识别长短、高矮、数字,学习排序游戏 准备: (1)长8厘米,宽4厘米的白卡纸若干。 (2)幼儿2~4人一组,每人取5~6张接龙卡。 游戏方法: (1)数字接龙:根据卡片两端的数字接龙。 (2)长短接龙:根据从长到短接龙。 (3)高矮接龙:根据从高到矮接龙。 (4)数字多1接龙:按着卡片上的数字顺序接龙。

(5)数物接龙:根据物品的数量与数字接龙。 指导建议:教师应在一旁指导,出现错误及时纠正。 4、送迷路的小动物回家 培养幼儿判断、推理、思维能力游戏 准备: (1)动物卡片4张,迷路图4幅,铅笔若干。(2)幼儿分成4组。 游戏方法: (1)教师对幼儿说:"小兔、小鸡、小鸭、小熊迷路了,不知道该走哪条路回家,小朋友,请你们送它们回家吧。" (2)幼儿分成4组,分别连接四幅迷路图。 (3)先连完者为优胜。指导建议:铅笔连线中途不能断开,不能与图中线路交叉。 5、小羊请客 能将实物卡按数量的多少进行排序,并初步进行匹配相应点卡游戏 准备:小羊图片一张;不同数量动物的卡片(1只猫,两只狗等);不同数量食物的卡片(一条鱼、两根骨头等) 游戏方法: (1)今天小羊请客,教师分别出示小动物图片,请幼儿观察请了什么小动物,有几个? (2)请幼儿说说小羊应该准备一些什么吃的来招待小动物? (3)请幼儿根据小羊请的小动物数量分别在餐盘里放上相对应的、同等数量的食物如:一只小猫一条鱼,两只小狗两根肉骨头。 指导建议: (1)每次请客的动物数量可不同。 (2)多次活动之后,可直接请幼儿摆放食物,然后再检查食物的品种和数量是否提供对了。 【篇二】 1、有趣的生活用品

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。 三、教学过程: (一)、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的教学效果。 (二)、了解迷宫知识多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。 2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就再也找

不到出口。更可怕的是里面住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。 (三)、分析迷宫“门道”多 1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路\障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同讨论如何设计迷宫图 (1)构思主题。 (2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。 (4)将所有的单线修改为双线。 (5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。 (6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。 (7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。 5、教师演示设计方法、步骤 6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

大班智力游戏10则

大班智力游戏10则 游戏1:熊猫挖笋——培养幼儿手眼协调能力及思维能力 玩法:有两人一起玩,游戏时,两人各将自己的熊猫放在自己一方熊猫家中,然后轮流掷六面体,谁掷出与自己熊猫衣服颜色相同的一面,谁就拿起自己的熊猫沿小路向圆圈处走一步,若掷出对方的颜色则不走动棋子,走完圆圈就可以挖竹笋,放入自己家,下次再掷自己颜色,再挖下一个竹笋,挖完所有竹笋,计算谁挖的多为胜。 游戏2:抽牌凑数——培养幼儿分析、概括及速算反应能力,理解加法互换,加减互逆的关系 游戏准备:每人三张同样大的纸片,用小纽扣在纸片上分别画1~3个小圆点,并写上相应数字。 游戏方法:幼儿自由结合,每两人一组游戏。以《石头、剪刀、布》决胜负,胜者先抽牌,另一名幼儿凑数,进行三以内的组成、加减运算练习。算得对又快的幼儿得红花一朵,游戏结束,红花多的为胜。 指导建议:

1、牌面朝下,每次只能抽一张,抽多抽少都视为违规。 2、游戏之前先学会《石头,剪刀,布》 游戏3:接龙卡片——识别长短、高矮、数字,学习排序 游戏准备:1、长8厘米,宽4厘米的白卡纸若干。2、幼儿2~4人一组,每人取5~6张接龙卡。 游戏方法: 1、数字接龙:根据卡片两端的数字接龙。 2、长短接龙:根据从长到短接龙。 3、高矮接龙:根据从高到矮接龙。 4、数字多1接龙:按着卡片上的数字顺序接龙。 5、数物接龙:根据物品的数量与数字接龙。 指导建议:教师应在一旁指导,出现错误及时纠正。 游戏4:送迷路的小动物回家——培养幼儿判断、推理、思维能力

游戏准备:1、动物卡片4张,迷路图4幅,铅笔若干。 2、幼儿分成4组。 游戏方法: 1、教师对幼儿说:"小兔、小鸡、小鸭、小熊迷路了,不知道该走哪条路回家,小朋友,请你们送它们回家吧。" 2、幼儿分成4组,分别连接四幅迷路图。 3、先连完者为优胜。 指导建议:铅笔连线中途不能断开,不能与图中线路交叉。 游戏5:小羊请客——能将实物卡按数量的多少进行排序,并初步进行匹配相应点卡 游戏准备:小羊图片一张;不同数量动物的卡片(1只猫,两只狗等);不同数量食物的卡片(一条鱼、两根骨头等) 游戏方法:

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

2020年幼儿园中班幼儿园游戏:迷宫

作者:王玉晓来源:莱州市金城镇中心幼儿园 设计意图:“迷宫”是孩子爱玩的游戏,它通过迷路的解决来锻炼与发展孩子的观察力和思维能力,培养孩子耐心的意志品质,使孩子更加聪明。而大班的孩子随着社会经验的不断增加,不仅仅只停留在怎样走出迷宫,更需要有刺激、探险,因此在本次活动中,我增设了传统故事中的大灰狼和小兔子,在营救小兔子的途中,设置了大班教育活动“区别食草和食肉动物”,让幼儿在迷宫游戏中,不但享受到了游戏的乐趣,还巩固了幼儿所学知识。 活动目标: 1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。 2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。 3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。 活动准备: 1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片 2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。 3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。 活动过程; 1、寻找小动物(熟悉迷宫) 小朋友,森林里的小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。) 2、xx被捉。 咱们赶紧看一看,小动物们都回来了没有?(找回来的动物全是食草动物)坏了,还有小兔子没有回来。肯定是被大灰狼捉去了。怎么办?咱们找回

来的小动物能把小兔子救出来吗?为什么?大灰狼爱吃小兔子,是什么动物?你还知道哪些是食肉动物?食草动物能把小兔子救出来吗? 3、寻找小秘密 到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友更要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。4、营救小白兔 (找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。 5、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫 小兔子救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!

幼儿园大班智力游戏教案

幼儿园大班民间游戏:长凳游戏 一、目标: 1.利用长凳游戏发展幼儿的平衡、钻爬、攀登能力,让幼儿尝试和探索从高处往下跳的技能,提高灵敏性、协调性。 2.培养幼儿勇敢、果断、互相帮助、临危不惧的良好品质和自我选择、主动参与锻炼并在活动中积极动脑的意识与能力。 二、准备: 木制长凳8条、海棉垫2块、塑料弧形积木8个、录音机、磁带。 三、过程: 1.幼儿进场,四散站立;在音乐伴奏声中师生一起做热身操。 2.教师把活动器材一长凳介绍给幼儿:"长凳是用来坐的,可今天我们要用长凳做各种有趣的活动。"激发幼儿活动的兴趣。 3.鼓励幼儿自由探索长凳的各种玩法,并及时请幼儿示范自己的玩法。 4.带领幼儿进行各种钻爬游戏。 ①爬过"地道"--长凳横向间隔2米左右摆成一排,从长凳下爬过。 ②钻过各层"地道"--将长凳两个两个叠起来,从凳子间隙中爬过。 ③爬过"暗道"--将长凳并拢,从长凳下爬过后站到凳子上。 ④开"火下"--将长凳横向间隔0.5米左右摆成一排,请幼儿肩搭肩从睦凳上迂回走过。 5.过"桥"游戏让幼儿自我选择从纵向放置的一个长凳、两个并排的长凳、两个并排但左右分开的长凳上用各种方法走过"桥"。然后从一旁的塑料弧形积木拼成的"弯曲桥"上走同来。 6.将两个长凳替在一起,让幼儿走过桥,从桥上跳下。然后从塑料弧形积小拼成的"弯曲桥"上走回来。 7.教师将幼儿集中起来,示范从桥上往下跳的正确姿势,讲解方法和要领:屈膝摆臂向上跳,前脚掌着地,屈膝缓冲,身体下蹲。然后幼儿继续练习。 8.将二个长凳叠起来并铺好海棉垫,让幼儿自己爬上凳子走过"桥"并从"桥"上跳到垫子上。然后从一旁的塑料弧形积木拼成的"起伏桥"走同来。 9.视幼儿情况逐渐增加"桥"的高度,鼓励幼儿尝试从桥上走过并跳下。 注意事项: ①保持场地中有不同高度的"桥",让幼儿自己选择。 ②教师加强保护,尤其要注意过最高的"桥"幼儿的安全。(可让配班教师协助保护。) ③引导幼儿帮助爬不上凳子的同伴。 ④对能力特别强的幼儿,教师可在其过"桥"时把手伸在桥当中设置障碍,让他跨过。 10.对幼儿的表现作积极的评价,表扬幼儿的勇敢精神和互相帮助的良好品质。 四、结束 幼儿四散一站立,在音乐伴奏下跟老师做放松操。 幼儿园大班民间游戏:踢沙包 一、设计思路: "踢沙包"是以前孩子们非常喜爱的游戏之一,在游戏过程中,既发展了孩子们的平衡协调能力,又锻炼了孩子们上下肢配合能力等。踢沙包需要的场地小,玩具可随身携带,方便耐玩,是一项孩子门非常喜欢的游戏,而且在游戏过程中还能培养孩子们的竞争意识,所以我

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

幼儿园大班智力游戏教案

幼儿园大班智力游戏教案 让幼儿在玩的过程中进行按规律排列及比较10以内数的大小。培养合作意识,养成遵守规则的好习惯。以下是精心整理的幼儿园大班智力游戏教案的相关资料,希望对你有帮助! 翻翻乐 【活动目标】 1、在玩的过程中进行按规律排列及比较10以内数的大小。 2、培养合作意识,养成遵守规则的好习惯。 【活动准备】 1、格子图棋谱若干。 2、收集黄、红两种颜色的饮料瓶盖,在瓶盖的正面分别贴上打印好的10以内数字。 3、将黄、红两种颜色的瓶盖分别放在操作盒里。 【活动过程】 一、有规律排序。 1、这里有两种颜色的积木,谁能用一隔一间隔排列的方法给它们排排队。 小结:看看他是怎么排?对了,从左往右横着一隔一排的。 2、(出示竖纸条)看,纸条竖过来了,怎样也可以一隔一排排队呢?谁来试试?

小结:竖着的时候,从上往下一隔一排的。 3、(出示格子棋谱)看,这是什么?那我们就用刚才一隔一的方法来排一排,注意:每一行要一隔一排列,每一列也要一隔一排列,每个格子放一块积木,所有格子都放满。注意有数字的一面朝下。两个朋友合作完成。 4、成功了吗?哪些孩子成功了?把你们的结果拿上来给大家看看。我们来看看,是不是每一行都一隔一呢?每一列是不是也都一隔一呢? 二、游戏:翻翻乐 1、介绍规则:刚才我们把有数字的一面藏起来了,为什么呢?其实这是一个好玩的游戏,名字叫《翻翻乐》。怎么玩呢?这个游戏需要几个人玩呢?为什么呢?那两个人先商量一下,一个选红色,一个就是?(蓝色)那谁先开始翻呢?。用“石头剪刀布”的方法,赢的人先开始翻,可以翻自己的颜色,也可以翻对方的颜色,大家轮流翻。谁来跟我玩一玩?(请一名幼儿示范)靠在一起的两个数字哪个大?它是什么颜色?刚才谁选的蓝色?大的可以把小的吃掉,我就可以把红色吃掉,吃掉的积木放在自己身边。游戏继续进行,直到所有的积木都翻过来,没有积木可以吃,游戏就结束。谁吃掉的积木越多,谁就赢了。注意了只能吃别人最靠近自己的积木。 2、游戏开始吧。 3、提出要求:谁赢了?你和谁玩的?你吃了他几个?那你吃了她几个?那谁赢了。吃掉的积木是最靠近自己的,斜着不能吃。我们再来试试。

C语言的图形编程应用—迷宫游戏

课程设计报告书 题目C语言的图形编程应用—迷宫游戏 系别计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 姓名 指导教师 下达日期2011 年12 月14 日 设计时间自2011年12月19日至2011年12月30日

指导教师评语

课程设计任务书

目录 Ⅰ.程序设计目的 (3) Ⅱ.运行环境 (3) Ⅲ.程序功能 (3) Ⅳ.程序设计内容 (3) Ⅳ.1设计界面 (3) Ⅳ.2设计思路 (3) Ⅳ.3流程图 (4) Ⅳ.4主要功能模块 (4) Ⅴ.小结与启发 (10) Ⅵ.参考文献 (11)

Ⅰ.程序设计目的 通过典型实例―——迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。 Ⅱ.运行环境 主要在Windows 2000/XP操作系统TC下运行。 Ⅲ.程序功能 迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。而本程序生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。 Ⅳ.程序设计内容 Ⅳ.1设计界面 系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。如图1为人工探索通路的界面。 在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。如果找到通路,则用红色标记走过的路径。 图1 Ⅳ.2设计思路 程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表通路,1表示墙壁,这里取名为map。图形的显示就可以根据数组元素的值来确定。如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,

大班幼儿观察记录:幼儿园里的“小迷宫”

大班幼儿观察记录:幼儿园里的“小迷宫” 观察对象:大班幼儿观察时间:2013年4月~5月马路多像迷宫发生了什么:早饭后,大班的自选区域活动开始了,小艾和小军在地上玩小汽车,声音 很大。为了让幼儿玩得既高兴又不影响其他人,我走过去问:“我们把汽车 开到哪儿去啊?” 小艾回答:“开到马路上吧。”小军不解:“哪儿有马路呀?”正说着,他们看到柜子上有很多酸奶盒,不约而同对我说:“我们用酸奶 盒摆马路吧!” 酸奶盒被摆成了一条马路,汽车不再开到其他活动区。几个正 在玩电动狗的女孩在马路上玩起了溜狗,一边玩一边学小狗叫,引来很多小朋 友观看。区域活动快结束时,佳明有了新发现:“你们看,马路多像迷宫!” 其他小朋友高兴地说:“对呀,对呀,我们明天摆迷宫吧!” 学习了什么:能 从“马路”联想到“迷宫”,联想力真强。这也说明大班幼儿的具体形象思维 能力仍然很强。下一步怎么做:我在惊奇孩子们想法的同时,心中充满疑惑:搭马路才是孩子当前的活动需要,突然摆起迷宫,有价值吗?他们能摆成吗?尽管疑惑很多,我还是选择尊重他们,所以没有干扰,只是期待着! “迷宫” 的初步设想发生了什么:孩子们都想摆自己的迷宫,结果有人在前边摆,别 的人就在后边挪动。连着几天,区域活动快结束了,迷宫还没摆成。于是, 我和小朋友一起讨论,“你在哪儿玩过迷宫”,“迷宫里都有什么”,“你们 打算摆成什么样的迷宫”。孩子们积极思考,充分讨论协商后,准备这样摆 迷宫。●像活动室一样摆成正方形轮廓,因为小朋友平时摆放小椅子的边线 就是正方形的; ●用压花器压出花朵洒在地上迷惑别人; ●设置迷惑人的真 假出口; ●在适当的地方设置大海和火山,走进去就“死”了。孩子们做了 共同的约定:如果发现迷宫摆得有问题,那么一定要大家商量后,再做改动。 迷宫摆成了,乐乐说:“我当管理员卖票吧!”在他的倡议下,几个小朋友开始 裁纸、画票,并到其他区域给小朋友发票,邀请小朋友来玩走迷宫。学习了 什么:孩子们的自发游戏让我很惊讶。孩子们利用对迷宫的大量原有经验,制 定计划怎么摆,并根据计划成功实施。这说明大班孩子们的逻辑思维能力有了 很大的发展。同时,由建构游戏演变成角色游戏,说明孩子们对游戏的兴趣不 仅在“物”,还在“人”。下一步怎么做:尽管迷宫搭得还比较简单,一旦 开始“走迷宫”,孩子们可能会遇到一些新问题,也许会需要增加材料。但这 些问题还是留着让孩子们自己去发现、解决吧。尽管“迷宫”不属于原来的任 何一个区角,但我还是把这个游戏保留下来,给孩子们留出更多的自发游戏空间。酸奶盒不够发生了什么:孩子们搭迷宫的速度越来越快,随着迷宫不断 扩大,问题来了——“酸奶盒不够了”。我和孩子们一起讨论,共同想办法。 没想到,每当有孩子提出一种解决办法,别的孩子还会提出质疑。办法1:从 家里带来酸奶盒。(质疑:家里买的酸奶不一定和幼儿园的一样。) 办法2:每 次班里喝完酸奶把盒子留下来。(质疑:攒的速度太慢了,跟不上游戏的进度。) 办法3:小朋友一起制作盒子。(质疑:速度还是太慢了。) 随着对话的一来一回,我和孩子们逐渐形成了共识。最后,我组织小朋友们举手表决,最终决定 去其他班借酸奶盒。但又有孩子提出新问题:“那么多酸奶盒,怎么还?还不

C语的迷宫小游戏_源代码

C语言编写的迷宫游戏源代码 #include #include #include #include #include #define N 20/*迷宫的大小,可改变*/ int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes是判断是否找到路的标志,1找到,0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/ void Init(void);/*图形初始化*/ void Close(void);/*图形关闭*/ void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/ void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归,把旧迷宫图拷贝给新数组*/ int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/ void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/ void Find(void);/*成功处理*/ void NotFind(void);/*失败处理*/ void main(void)/*主函数*/ { int map[N][N]; /*迷宫数组*/ char ch; clrscr(); printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch); Init(); /*初始化*/ MapRand(map);/*生成迷宫*/ PrMap(map);/*显示迷宫图*/ if(ch=='1') PeopleFind(map);/*人工探索*/ else FindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/ Result();/*输出结果*/ Close(); } void Init(void)/*图形初始化*/ {

C程序课程设计报告—走迷宫

C程序课程设计报告—走迷宫 一课题分析 1.1 设计要求 走迷宫:绘制和选择迷宫地图,系统能够自动寻找出口,支持鼠标和键盘操作。通过画图函数设定迷宫,运用数据结构的相关知识,利用一定的算法,实现单步找寻迷宫出口的操作。 1.2 实现功能 小游戏,游戏者从左侧入口处走到右侧的出口处,则胜;中途退出,则败。 二整体设计 2.1框架设计 1.定义操作键键码,用#define实现。 2.系统BGI初始化模块: 3.画出迷宫模块:其中包括边框、出口、入口、墙壁等相关信息;用函数drawmaze()实现此操作。 4.定义迷宫中的人模块:用函数move()实现此操作。实现点的移动,并判断是否到达出口。 5.退出系统模块:用if函数进行判断,如胜则输出-You win,如败则输出you lose.用函数getch()查看结果。 三详细设计 3.1界面设计 此游戏界面采用图形设计。 主界面设计如下:

图1 走迷宫图3.2结构设计: 用if语句实现人的坐标移动和判断游戏者输赢。 四总结 参考文献 暂无 附录#include #include /*定义操作键键码*/ #define UP 0x4800/*上移--方向键up*/ #define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/ #define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define ESC 0x011b #define midx getmaxx()/2 #define midy getmaxy()/2

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