7月23日精华:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(上)(三)
中国网络游戏发展史-张文宇

事件
• • • • •
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大 对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之 谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流 展会上的网络游戏。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并 要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游 戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏 益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发 ,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级 人民法院正式受理此案 2003年11月,天人互动公司因投入过多资金经营网络游戏《魔剑》,陷入困境。
传奇
• • • •
2001年11月 盛大 陈天桥 还未死
2001
• • • • •
部分举足轻重的代理商展露头角 出现Q版回合制游戏 门户网站进军游戏 社区休闲游戏死亡 市场规模3.7亿元左右,增长率640%
2002-2004
• • • •
品牌、竞争 代理与自主研发并进 自主研发开始起跑 品牌竞争时代来临
红月
• 2001年7月 • 亚联游戏 • 2005年5月停止运营
金庸群侠传ONLINE
《魔兽世界》7.0术士的神器隐藏外观获取方法

不过随着时间的推移,又有几个隐藏外观被挖掘了出来。
接下来我会介绍痛苦术,毁灭术和防战的隐藏外观的获取方式,以及整理已有猫德外观的信息并讨论,最后补充一些其他专精的情况。
痛苦术:先从阿苏纳地图的敌对艾瑞达恳求者身上获得任务触发物品(稀有掉落):初代死灵法师的魔典之后接到任务:初代死灵法师的魔典任务要求:收集13个斩杀之颅并把它们带到位于逆风小径摩根墓穴附近的处决者祭坛。
任务物品来自守望者给与的精英世界任务(世界任务标志上有金龙的那种)的精英怪掉落。
拿到之后去处决者祭坛(被我们通常叫做倒吊深渊的那个地方),召唤BOSS后击杀即可拿到外观物品。
毁灭术:职业大厅第二层点左边的特质:恶魔祭品:你和(最少2个)最多4个同僚可以召唤强大的恶魔来寻求强化魔法和恶魔宝藏。
有几率掉落外观物品防战:采用日常机制的稀有刷新可拾取物品!地点在至高岭——黑曜石瞭望台飞行点旁边的"耐萨里奥的宝库"里。
拾取图:该稀有物品的刷新采用日常机制,与之相联系的任务编号是44311和44312。
这两个任务的名称分别是:44311:灭世者的炽燃甲片——可用44312:灭世者的炽燃甲片——拒绝我们可以使用以下两条命令查看今天是否可以拾取:/dump IsQuestFlaggedCompleted(44311)/dump IsQuestFlaggedCompleted(44312)注意:该命令必须人工靠近宝库或者通过飞行点飞到黑曜石瞭望台,下飞机之后才可以正常读取数据,直接在宝库里上线都是不行的!如果直接在宝库里上线或者离宝库太远,两个命令都会返回False,这说明数据没读到;正常抵达宝库后,使用上面两条命令,44312返回True就代表今天没刷新,44311返回True就代表今天是你的幸运日!可以进宝库里仔细找一找了。
野德该外观有众多猫咪爱好者进行了许多许多的研究和测试,但都卡在了紧要关头。
也许是测试服没实装,也许是还没被任何人摸清要害。
初中政治2020—2022年道德与法治中考试题汇编八年级上第三单元 勇担社会责任(含答案解析)

【备考2023】2020—2022年道德与法治中考试题汇编八年级上第三单元勇担社会责任一、单选题(共20题;共40分)1.(2分)(2022·昆明)中国短道速滑运动员武大靖表示:“只要国家需要,我就会在赛场上全力以赴。
”作为运动员,在比赛的关键时刻,他毫不犹豫地帮助队友夺冠,展现运动员的担当;作为队长,他不忘发挥表率作用,肩负传承国家短道队优秀传统的责任和使命。
这体现()A.责任仅仅来源于对他人的承诺B.他义无反顾地担当起应负的责任C.竞技体育比赛只用对自己负责D.承担责任一定会获得回报和荣誉2.(2分)人类面临着新冠疫情、局部战争、恐怖主义等全球性问题,没有哪个国家能够置身事外,也没有哪个国家可以独善其身。
为此,世界各国应该()①采取共同行动②加强综合国力竞争③承担共同责任④以抗疫为时代主题A.①②B.①③C.②④D.③④3.(2分)(2021·河北)每一份职业,都有一份责任。
医生救死扶伤、教师教书育人、人民子弟兵保家卫国……由此推知()①公交司机见义勇为②公务员为人民服务③交通警察严格执法④环卫工人拾金不昧A.①③B.①④C.②③D.②④4.(2分)(2021·福建)“天地生人,有一人应有一人之业;人生在世、生一日当尽一之勤。
”这蕴含的道理是()A.追求自由,体味美好人生B.与人为善,学会换位思考C.改进规则,维护社会秩序D.认清角色,积极承担责任5.(2分)黄旭华,共和国勋章获得者,我国第一代攻击型核潜艇和战略导弹核潜艇总设计师。
他远离家乡荒岛求索,深藏功名三十载,在一穷二白中“头拱地、脚朝天,也要把核潜艇搞出来”。
直到今天,93岁的黄旭华仍然会准时出现在办公室,为年轻一代答疑解惑、助威鼓劲……对黄旭华的这种付出,下列认识错误的是()A.回报小于代价,这种付出不值得B.他实现了自身价值,让生命更有意义C.他具有爱国主义情操和强烈的社会责任感D.他履行自己的职责,不言代价与回报6.(2分)24岁的中国女孩刘仙,自疫情爆发以来,在短短40天的时间里,每天都要做400多份盒饭。
2023年新高考语文模拟试卷(Word版,含答案)

2023年新高考语文模拟试卷本试卷共23 小题,满分 150 分,考试时150 分钟注意事项:1. 答题前,考生务必把自己的姓名、考生号等填写在答题卡相应的位置上。
2. 做选择题时,必须用2B铅笔把答题卷上对应题目的答案标号涂黑,如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其它答案标号。
3. 非选题必须使用黑色字迹钢笔或签字笔,将答案写在答题卡规定的位置上。
4.所有题自必须在答题卡上指定位置作答,不按以上要求作答的答案无效。
5.考生必须保持答题卡的整洁。
考试结束后,将答题卡交回。
一、现代文阅读(35分)(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,17分。
)阅读下面的文字,完成1~5 题。
材料一:交化自信属于在认识和实践、言论和行为相结合的基础上,展示出来的一种精神面貌,它的主体是民族、国家、政党及其成员。
有三层内涵:一是文化自知。
领悟自身历史发展精髓,尊重自身优良传统票赋,肯定自身有价值的精神追求和行为准则。
自信的前提,是要知道昨天创造了什么样的文化,今天承享着什么样的文化,明天应该拥有什么样的文化。
文化自知,实际上就是一种文化自觉。
二是文化自行。
努力在日常行为和社会实践中从容躬行和实践被自己认可的文化规范,具体展示其风貌特征。
文化自信不只是个理论认识问题,自信的表现也不光在如何讲、怎样看,关键还在怎样行。
文化犹如空气,人们时时呼吸而不觉,对某种文化的自信,必然潜移、默化于做人做事的态度和风格当中。
知行合一,才是真正的文化自信。
三是文化自新、文化自信与重复式的墨守成规不是一回事情。
要根据时代条件、与时俱进地对既有文化规范进行“创造性转化和创新性发展”。
文化自信之所以可贵。
在于它能激发原有文化的内生动力和创新活力.由此,文化自信不是固定人群对既有文化规范的被动承担,而是一种科学态度。
不经消化,不顾条件,简单拿来别人的、西方的东西照搬使用,不是文化自信;不经辨别,不顾时代,简单照搬运用古人的、古代的东西,被动地接受承传统,也未必是文化自信。
一个时代的终结:E3电玩展结束28年的历程,宣布“永久停办”

开大门,迎来了更广泛的参与。
2017年的新标志象征着E3不断进化的精神,即使面对索尼等大公司的退出和成本上升的挑战,它仍然坚持自己的使命。
然而,2019年的数据泄露事件给E3蒙上了阴影,紧接着,COVID-19疫情的打击使2020年和2022年的活动被迫取消。
2023年,虽有重返线下的计划,但由于参展商数量不足,E3最终在2023年12月12日宣布永久停办。
自1995年于洛杉矶举办以来,E3展虽然也给玩家们带来过遗憾与失望,但承载着更多的仍然是数不胜数的名场面与深刻交流,本文就简单回忆一下那些属于E3的历史记忆。
在1997年和1998年,它曾短暂迁往亚特兰大,但不久又回归洛杉矶,这个城市的光芒与E3当时的辉煌相得益彰。
但随着时间的流逝,E3也面临着变革的挑战。
自2006年起,由于参展成本的高昂,它开始减小规模并进行重组。
2015年,E3展开了新的篇章,首次向非专业的普通游戏玩家敞■洛杉矶会展中心举办的E3展(资料图)聊而枯燥的。
有意思的是,世嘉带着已经在日本国内热卖的新主机世嘉土星,携手大作《VR战士》卷土重来,准备延续世嘉MD的荣光,再次占领北美游戏市场,然而最终399美金的售价却被索尼初代Playstation更低的299美元售价与《最终幻想7》的首发护航打得丢盔卸甲、落荒而逃。
可以说首届E3展会,是让索尼成为行业巨头的最大基础。
当时的游戏阵容也不可谓不豪华,《生化危机》《雷曼》《时空之轮》《山脊赛车》《天旋地转》《地球冒险》《杀手本能》《装甲龙骑兵》《粒子战士》《VR快打》和《银河飞将》等后续在游戏界振臂一呼即可呼风唤雨的作品在首届E3中亮相。
可惜的是,由于被排到的场地较偏(主会场在南大厅,而任天堂被分在西厅),任天堂并没有将宣传重心放在首届E3上,当时的任天堂只是草草发布了VB(Virtual Boy)携带主机以及《超级大金刚2》,后续对任天堂产生巨大影响的N64直到一年后的6月才真正问世。
美少女梦工厂4结局攻略

结局篇以下结局按优先度排列,属性无特别说明均为下限:1.公主:智力450,魅力500,自尊450,道德500,气质700,体贴430,知名度500,与王子好感大于75,魔化小于99,从来不到可疑酒店打工2.人类勇者:体力600,智力500,自尊420,道德520,气质350,知名度480,武术700,魔法600,魔化小于993.女王:智力800,魅力600,自尊500,道德500,气质720,知名度720,魔化小于99,从来不到可疑酒店打工4.魔王:体力420,智力480,魅力500,感受400,武术500,魔法600,魔化1505.王宫魔法师:体力300,智力620,自尊500,道德500,魔法700,气质500,知名度500,魔化小于996.父嫁:智力420,魅力500,道德小于350,气质440,感受460,体贴470,父感300,魔化小于99,触发"给父亲按摩事件"7.将军:体力600,智力500,道德400,知名度500,武术700,罪孽小于99,魔化小于998.魔界公主:智力450,魅力380,自尊200,道德120,气质480,感受390,体贴380,魔化150,与魔族王子好感度大于75(无须魔法能力大于武术能力)9.主教:智力480,魅力200,自尊300,道德750,气质300,知名度480,魔化小于99,罪孽小于1,教会打工5次以上,从来不到可疑的酒店打工10.伯爵夫人:智力420,魅力500,道德430,气质680,体贴400,知名度400,魔化小于9911.大臣:智力700,魅力350,自尊400,道德350,感受300,知名度450,魔化小于9912.龙嫁:体力400,魅力450,自尊300,感受400,武术420,与龙族王子好感度大于75,魔化任意13.黑街老大:体力400,智力300,自尊300,道德小于99,武术450,罪孽200,魔化小于99,父感小于4914.国王侧室:魅力480,道德小于299,气质350,知名度400,魔化小于99,父感小于12415.司法官:智力520,魅力小于自尊,自尊500,道德490,感受小于自尊,知名度300,魔化小于99,罪孽小于5016.魔法师:智力500,自尊300,道德100,知名度300,魔法650,魔化小于9917.吉普嫁:自尊300,感受500,体贴500,魔化小于99,与吉普好感大于250,引发"抱住吉普事件(与吉普好感500以上)"并非必要条件18.骑士夫人:魅力300,自尊400,气质600,体贴200,知名度300,魔化小于9919.公务员(会计):智力490,魅力小于自尊,自尊480,道德300,感受小于自尊,知名度300,魔化小于9920.富豪夫人:智力300,魅力600,体贴400,知名度300,魔化小于99,触发"商人克莱斯事件"21.神秘商人嫁:智力300,魅力450,自尊小于190,道德小于190,气质300,知名度200,魔化小于99,罪孽大于40,父感小于150,金钱小于99(注意不是1000),触发"神秘商人家事件"22.歌星:体力200,魅力600,自尊小于魅力,感受300,知名度300,魔化小于99,触发"歌星出道事件"23.艺术家:智力300,自尊450,感受700,魔化小于99,艺术课程高级以上24.欺诈师:智力400,魅力250,道德小于99,知名度小于299,魔化小于99,罪孽260,父感小于7525.修女:智力300,道德400,气质200,知名度100,魔化小于99,罪孽小于50,教会打工3次以上26.士兵:体力300,自尊100,道德小于399,武术能力350,魔化度小于9927.占卜师:智力300,感受300,魔法能力350,魔化小于9928.女仆酒店店长:魅力400,道德小于魅力,体贴100,魔化小于99,女仆酒店打工3次以上29.风尘女:魅力350,自尊200,道德小于200,气质300,魔化小于99,罪孽50,父感小于99,可疑酒店打工3次以上30.平凡结婚:魅力200,体贴400,魔化小于9931.回魔界:魔化90,父感小于19932.自由业:全属性任意事件篇事件优先度:打工事件大于王子事件大于朋友或其他事件一。
加布·纽维尔:玩出35亿美元

与此 同时 ,他 做过 一 次调 查 : 用 户 的 个 人 电 脑 上 究 竟 哪 些 软 件 安 装
得 最 多 ?当时 排 名 第二 的是 Wi n d o w s 操 作 系 统 ,排 名 第 一 的 是 一 款 游 戏
从I D软 件 购 买 了 《 雷神 之 锤 》的
引 擎 ,修 改 了 7 0 % 以上 的 代码 ,f { I
品 了 自己的第一款游戏 《 半条命 》 。
《 半 条命 》走 向销 售高 峰 。游 戏产
3 2 l A X I . \ N 2 0 1 7 / 0 5
游 戏 成 了 纽 维 尔 的 创 业 目标 。 1 9 9 6年 ,他 和 另一 名 微 软 同 事 合 伙
创 立 了维 尔 福 。 如 何 让 别 人 来 开 发
的价格买下 了 《 半条命 》的编辑版 《 反恐精英 》 , 还雇 用了 《 反恐精英 》
的制 作 者 — — 两 名 学 生 。
模 式、故事情 节等做 出修 改 ,或加
入 新 的玩 法 ) 。 游 戏 界 早 有 业 余 设 计爱 好 者 给游 戏 做 编辑 版 的先 例 。 但 这 些 编 辑 版 大 多制 作 粗 糙 ,纯 属 玩 票 ,游 戏 公 司不 会 认 真 对 待 ,更 不用说帮玩家实掉 , 还分钱给他们 。 但 纽 维 尔 却 把 它 做 成 了 主 营 业
向维 尔福 支付 2 0万 美 元 许 可 费 就
可 以了。
不 管 是 哪 一 种 , 纽 维 尔 都 不 亏 。要 开 发 编 辑 版 ,就 得 先 购 买 这 个 游 戏 。2 0 0 0年 ,纽 维 尔 以 极 便 宜
魔法门6地图及任务[1]
![魔法门6地图及任务[1]](https://img.taocdn.com/s3/m/e820925bd5bbfd0a7856737b.png)
魔法门6地图及任务[1] 魔法门6天堂之令攻略——地图一. 新索匹格1. 酒馆quest 1, quest 2, quest 4 (Andover Potbello)专家鉴定术 (Sheila Loompus, 500gp)专家洞察术 (Tara D'Cathay, 500gp) 2. 加入海盗之巢 (Hejaz Mawsil,25gp)寻找眼镜蛇蛋 (Hejaz Mawsil, 1000gp) 3. 加入终极利刃 (Harold Hess,25gp) 4. 专家健身术 (Erik Salzburg, 500gp) 5. 专家冥想术 (Victor Hosen, 500gp) 6. 加入自我教派 (Violet Dawson, 100gp)quest 7 (Violet Dawson)7. 加入元素教派 (Buford T. Allman, 100gp)quest 5 (Buford T. Allman)8. 铠甲店9. 终极利刃 (Axe, Spear, Staff, Sword, Leather skills, 375gp)10.炼金术店11.武器店12.马车13.杂货店14.专家肢体魔法 (Abdulai Mahgreb, 1000gp) 15.专家心智魔法 (Virgil Holiday, 1000gp) 16.专家灵魂魔法 (Enoch Highridge, 1000gp) 17.训练大厅(Maximum Level: 15)18.专家土系魔法 (Taro, 1000gp)19.专家火系魔法 (Isao Magistrus, 1000gp) 20.海盗之巢 (Merchant, Identify Item, Perception, Disarm Traps, Dagger, 150gp)屋顶传送到飞龙沙漠21.城镇大厅quest 6, subquest 2 (Frank Fairchild)quest 3, quest 8, subquest 1 (Janice)22.银行专家气系魔法 (Cheryl Duncan, 1000gp) 23.时空之门传送点喷泉 (+5 Hit Points)24.喷泉 (+5 Magic Points)25.喷泉 (+10 Might temporarily) 26.神庙27.初级自我教派 (Mind Magic, Body Magic, Spirit Magic, 750gp, spellbooks 1-4)专家学习术 (Donald Retzer, 2000gp) 28.初级元素教派 (Earth Magic, Air Magic, Water Magic, Fire Magic, 750gp, spellbooks 1-4)29.龙塔 quest 3630.大耳怪前哨31.专家棍棒 (Dorf, 2000gp)32.废庙33.专家古代兵器 (Igor)34.幸运神庙 (7月), ask Seer in Castle Ironfist (#32) 35.专家水系魔法(Douglas Hill, 1000gp) 36.加里克冶炼厂37.方尖碑 #15 for subquest 738.码头39.水井 (+2 Luck permanently)40.菜盆 (释放怪物)41.通过桥释放怪物注:1. 岸边有块石头叫岩石,实际是个箱子。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
7月23日精华:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(上)(三)(发表于2010年《大众软件》6月中)(三)BioWare:北地冒险者在最后的板壁后面,贴着"不朽者"的广告,就是那种苦味的啤酒,只要饮者同时咀嚼出新鲜的乐趣,它就会对他显出甜味来……——里尔克《杜伊诺哀歌?第十首》埃德蒙顿位于加拿大,是北部重镇,有着寒冷、黑暗的冬天,以及成功的游戏开发商BioWare 公司。
这家拥有一百名员工的商号设在一栋简单大厦的三层楼上,白色的大门常年紧锁,厅里总是放着公司荣膺的各种奖项。
公司创始人、联合执行总裁雷?穆兹卡和格雷格?泽舒克的办公室就在前台旁边,室内挂着游戏和电影的海报、地图,著名的画作和概念图作为装饰。
而雷的桌子上则总是放着一本第三版龙与地下城玩家手册。
怀因特大道的这幢房子正在施工,那是公司为了增员添加办公室而拆除墙壁。
走廊里则是创意艺术总监约翰?加拉格尔画的《博得之门Ⅱ》设计草图。
走廊尽头是设计师、美工和程序员的办公间,屋子里面放的是脚本约翰?温斯基的乐高玩具模型。
茶水间后面是《无东之夜》专区,刚刚完成的游戏小组还没有把挂在这里的草图撤下来,而其作者美术总监马里克?福尔摩斯的屋子就在旁边。
不过更加叫人注目的是,隔壁休息室里正在运行着《刀魂》的DC游戏主机。
吸烟区侵占了四楼的地方,《无冬之夜》的程序员们为了大家的安全着想就常常在这个楼梯上消磨时光。
在那里暂时搭营的还有来自Interplay的质保部门,他们在墙壁上挂的是这样一张手写招贴:“质保部的任务:安全无恙地离开加拿大。
回报是9 000 000点经验值,升级并得到500枚金币,队伍获得一件物品。
”但是,假如你以为是因为寒冷、加拿大式的严谨和对传统角色扮演游戏的热爱,就让BioWare 制作出了诸如《冰风谷》和《异域镇魂曲》这样冷色调的游戏,那么你就错了。
很多人都会犯同样的错误。
他们认为包括《博得之门》在内的一系列龙与地下城核心规则游戏,都是BioWare和Interplay握手的结果。
而事实上,在这里有两家类似的公司参错其中。
黑岛作为Interplay的角色扮演游戏开发分部,是在1998年开发《辐射Ⅱ》的时候才告成立的。
而早在1995年,雷?穆兹卡和格雷格?泽舒克就动上了为电脑和游戏机开发游戏的念头。
他们在1996年的第一个游戏《碎钢》卖出了足有100 000份。
这个数字对于上世纪末,还处于商业萌芽期的游戏工业来说,算得上一份令人满意的成绩单。
不过,公司真正为人们所知还是在《博得之门》第一次出现在市面上的时候。
当时的角色扮演游戏可以说正在经历改形的危机。
即时战略游戏垄断了大部分的市场份额,甚至连许多其他类型的主流游戏都不得不在夹缝里求生存。
传统而老式的角色扮演不在被人们看好,大家都希望能够用俯瞰视角统筹机器人或者现代步兵。
他们对中世纪的骑士和那些长发白须的魔法师,显然已经没有了往日的兴趣。
SSI的金盒子一遍又一遍地被人们所提起,所怀念。
他们需要能够一只手拿鼠标,另外一只手能够迅速地在左边的拍纸簿上速记着地牢的地图。
而现在,他们两只手都必须被一种叫做微操作的技术所征用。
于是,他们只好等待,等待一个似乎是不大可能出现的转变。
幸运的是,第二版龙与地下城规则在1998年前就日趋成熟,纸上角色扮演游戏在周末的教堂礼拜后就象桥牌一样,在消磨闲暇时光上起到了不可忽视的作用。
经过公司策划部门大胆的决定,他们认为专门为某一小群铁杆玩家定做游戏没有什么不好的。
于是,就出现了这样一次不亚于发明游戏规则本身的创举。
对很多人来说,《博得之门》的存在只是对以往日式角色扮演的补充,一种严格公式化了的游戏方式,更象是真实的扮演而并非儿戏的玩乐。
忠于纸上角色扮演的玩家们惊讶于复杂的核心规则竟然能够用算法近乎完美地表现出来,而在此之前,纸上角色扮演的精髓是在于地下城主充分的想象力发挥,以及他对事物表象的口头描述;从前并不了解龙与地下城到底是一种什么样体制的人,则从游戏中找到了难以名状的挑战,一种既无法完全理解,同时又充满了意想不到的惊奇的和谐。
很显然,奇妙的市场并没有因为游戏的用户群限制而遏止了产品的散布。
BioWare第一次把第二版龙与地下城规则如何折射在电子媒介上演示得如此清楚,以至于一向保守的威世智欣然将龙与地下城规则授权一直签授到2004年。
在其后黑岛公司的《异域镇魂曲》,可以说是基于BioWare现成的引擎基础,将开发经理转向了更加深层次的剧情内容上;而《冰风谷》则完全照顾到了市场上一部分对于豪爽的战斗有着异常偏执的用户群,作为对《博得之门》的补充和对比,它在游戏框架上做出了部分细节上的改进。
然而,无论旁支作品在风格和系统上如何和《博得之门》有这样那样的不同,对许多先入为主的人来说,它们只是作为这一经典游戏的补充而存在。
不久之后BioWare开发了《博得之门》的资料片《剑湾传奇》,正式完善了日后龙与地下城规则角色扮演游戏的开发模式和系统构造。
《博得之门Ⅱ——安姆阴影》和《博得之门Ⅱ——巴尔王座》在图象和游戏性上补足了当初《博得之门》因为年代局限而无法达到的技术问题。
被遗忘的国度从此被许多人铭记在心,成为龙与地下城诸多战役设定中在游戏中存留最为成功的一例。
毫无疑问,对于一个成功的开发公司来说,辉煌的顶点往往就意味着难以超越。
BioWare并不甘愿永远用几个人们所熟悉的图标来炮制一款款仅仅在故事情节和怪物分布上有所不同的作品。
于是,在新的第三版龙与地下城规则出台后,公司立即开始着手筹划新的游戏开发项目。
这是一个绝好的机会,一个创新最佳的时机。
于是,《无冬之夜》被换上了三维引擎,配合着第三版规则,又一次让游戏市场躁动不安起来。
这当然不仅仅是什么画面表现或者细节张力的进步,玩家大多兴奋于接近纸上角色扮演游戏的开放性和自由度。
你几乎可以以神的身份和其他玩家进行互动,依靠自己的想象力进行一系列以往只有地下城主才能干而电脑死板的AI和算法却干不了的事情,融化了部分电脑角色扮演游戏和纸上角色扮演游戏这两种奇怪称呼之间的隔阂。
正如游戏中表现的那样。
无论是置身寒冬却四季常春的无冬城,还是原本就冰雪皑皑的冰风谷,蛮荒的北地没有什么其他的特色,就是充斥着了无休止的战斗。
而事实上,这正是处于北回归线以北的BioWare公司一直在做的:挑战自我,不断创新,犹如一个战斗不歇的战士。
Bioware比兄弟工作室Black Isle更明白游戏引擎对游戏开发的重要性。
在《博德之门2》榨干了Infinite引擎之后,Bioware立即转而寻求能够突破旧有游戏表现力的新引擎。
虽然引擎的研发多少对《无冬之夜》的剧本创作产生了一些直接的影响,表现出来的对话树和核心规则的简化,动作成分增加,剧情张力缩水以及流程的缩短引起了部分老玩家的不满,却也降低了新玩家进入游戏的门槛。
最重要的是,《无冬之夜》使用的Aurora引擎随后为Bioware带来了接近十年的繁荣期。
《星球大战:旧共和国的武士》和《翡翠帝国》使用的奥德赛引擎便是Aurora引擎改良而来,而直到2007年,波兰游戏开发商CD Projekt 仍然使用Aurora改良引擎开发了《猎魔人》。
与拘泥于特定题材和剧本创作的黑岛不同,Bioware更喜欢在不同领域中尝试扩展既有的游戏要素,加上他们对流行文化有着更为敏锐的嗅觉,这些北地人在近年来一直书写着成功的历史。
在《旧共和国的武士》中,Bioware尝试了在RPG游戏中引入电影分镜式的对话,尝试了简化游戏核心规则,用华丽的画面表现力来吸引玩家,结果是大获成功。
在《翡翠帝国》中,Bioware第一次尝试了使用完全自制的规则和架空背景,尝试了加强传统RPG游戏的动作性来寻求新的突破口,结果仍然是获得了成功,并且这次Bioware一分钱的版权费都不用掏。
在《质量效应》中,他们将电影分镜式对话推向了极致,并将射击游戏与RPG 游戏完美的结合到了一起,结果造就了一个新的太空歌剧史诗三部曲。
在《龙纪元:起源》中,他们尝试了“解放暴力表现”,将惊人的画面表现力和晦暗的自创背景完美的结合在了一起,将CRPG带到了一个新的高度。
这就是Bioware,他们勇于尝试,富有活力,却很少犯错;他们敏锐,谨慎,却又敢于追求。
虽然被EA收购之后的Bioware变得有些功利,但我们可以归咎于EA的运作方针和资本市场的残酷,而给Bioware多留一些宽容。
是的,宽容,Bioware也许很需要宽容。
新世界电脑公司:力量与魔法的年代并不长久说来奇怪,英雄竟接近于夭亡者。
持久与他无缘。
——里尔克《杜伊诺哀歌?第六首》1986年,让?冯?卡根汉姆和他的妻子只是闲来无事,他们新开张的公司充其量只能算个业余性质的编程工作室。
卡根汉姆所做的仅仅是用汇编语言将自己感兴趣的东西输入到电脑里,而他的妻子则多半做些后勤工作。
那时整个工业都在风靡《创世纪Ⅳ》和《巫术Ⅲ》,既然如此,让?冯?卡根汉姆制作出日后能够每次都让他的名字出现在一片小麦田农庄上的游戏,也就是理所当然的了。
《魔法门》系列一开始就开了一个好头,而其副标题也显示了制作者长此以往继续下去的决心:《魔法门/第一部——密室的秘密》甫一上市就定出了55美元的高昂价格。
而与之成正比的则是它在市面上所受到的欢迎和好评。
几乎日后的角色扮演游戏都无一例外地参照了《魔法门》系列的这部开山之作,并以它作为一套完整的游戏系统传承了下来。
那是第一次在角色扮演游戏中出现复杂的迷题,这让从前只知道战斗和走迷宫的玩家胃口大开;支线任务的设计同时让单线情节这种俗套的传统土崩瓦解。
尽管在目前看来,游戏的画面和8位机上的益智游戏根本就没有什么本质上的区别,但在那个年代来说,《魔法门》在游戏性和开放度上的魅力,攫住了整个市场的心。
初步的成功让开发者得以继续他的下一步计划。
就象一开始定好的那样,《魔法门/第二部——异域之门》紧接着市场营销的流水线走了下来。
只不过,由于当时微型计算机还属于稀罕物件,电子游戏的媒介也不过是家用游戏机和苹果电脑而已,所以除了可想而知的画面低劣以外,开发周期过长也是难以避免的问题。
新的作品在1988年才得以推出,而对卡根汉姆来说,大部分工作依然只能由他一个人来完成。
这又一部一个人的游戏在某种程度上并不单纯是对前一部作品不足的补充;除了在画面、剧情和支线任务的丰富上,游戏新增了方便的小地图,更刺激的是,你还得在最后解决一个关键的随机谜题以结束游戏。
而在此之前,没有人对随机数在游戏中究竟占据着什么样的地位有着清楚的概念。
但真正让《魔法门》系列口耳皆传的,应该还是《魔法门Ⅲ——大陆岛》。
新世界电脑公司在1991年的发展已经让它拥有了足够的技术实力,游戏的平台从苹果机逐渐演变为家用电脑,开发工具的升级同样使得游戏本身更加精彩。
《魔法门Ⅲ》为大多数人来带来了意想不到的惊喜:全新的图象效果、数分钟的片头语音、支持普通PC喇叭发声、清晰明快的操作界面、用来代替文字指令的图形化图标和头像。