使用与满足理论
使用与满足论

第一节
一、概念
使用与满足论
使用与满足理论(Use and Gratification) 这一理论起源于20世纪40年代,形成于70年代 “使用与满足理论”把受众成员看做是有着特定” 需求”的个人,把他们的媒介接触活动看做是基于 特定需求的动机来“使用”媒介,从而使这些需求 得到“满足”的过程。二、 Nhomakorabea要观点:
使用与满足理论

就像我们饿了要吃饭,渴了要喝水一样,我们对于媒介的接触也是出于一定的需要,也就是说我们使用媒介是使我们的某些动机和原因得到满足,这就是我们今天要讲的“使用与满足”理论。
先来讲几个关键词:20世纪40年代 H·赫卓格 B.R. 贝雷尔森麦奎尔等20世纪70年代(分水岭)受众卡茨使用与满足理论的研究起源于20世纪40年代,早期的研究主要通过对广播、印刷媒介和电视媒介等等的研究来看“人们为什么使用媒介” 60年代后期,受众已经被当做一个主体来研究,该理论进入了现代时期,开始转向研究“受众通过媒体做什么”。
这也就是卡茨在1959年首次提出的,我们更应该注意“受众通过媒体做什么”而不是“媒体对受众做了什么“。
概念:“使用与满足”研究把受众成员看做有着特定需求的个人,把他们的媒介接触活动看做是基于特定的需求动机来使用媒介,从而使这些需求得到满足的过程。
使用与满足模式卡茨等人在1974年《个人对大众传播的使用》一文中,将媒介接触行为概括为一个社会因素+心理因素→媒介期待→媒介接触→需求满足的因果链锁过程,提出了使用与满足过程的基本模式。
日本学者竹内郁郎对这个模式做了一些补充P168这里说的是我们因为一定的社会各和人心理起源产生了一些需求,基于你和媒介接触可能性这里出现了两个分支,比如说你身边有电视或电脑等,你就会基于对媒介的印象来选择特定的媒介或内容来开始具体的接触。
如果不具备这些条件呢,我们会转向其他的满足手段,比如找别人聊天。
接触以后会产生满足和不满足两种后果,而这个满足结果会不同程度来修改我们的媒介印象,改变对媒介的期待。
这个模式还说明我们今天的媒介接触的习惯和选择偏好,是建立在过去的媒介接触经验的基础上的,而我们今天的媒介体验,会影响我们今后的媒介接触行为。
参考书目:《传播学是什么》北京大学出版社陈力丹著《大众传播模式论》上海译文出版社丹尼斯·麦奎尔斯文·温德尔著祝建华译《传播学教程》中国人民大学出版社郭庆光著。
受众使用与满足理论

受众使用与满足理论使用与满足理论(Use and Gratification Theory)是媒体研究领域的一种理论,用于解释受众对媒体使用的原因和满足的需求。
该理论认为,受众是主动选择使用媒体,并从中获得特定的满足,而不仅仅是被动接受媒体的信息。
使用与满足理论起源于20世纪40年代,经过多个学者的研究和发展,逐渐成为一种强大的理论框架,用于揭示受众和媒体之间的相互作用与关系。
以下是对使用与满足理论的详细解读。
一、基本概念:1.使用:指的是受众有意识地选择和利用媒体产品或服务,包括阅读报纸、观看电视节目、浏览网页等。
二、核心理论:使用与满足理论主要包括以下几个核心观点:1.个体的活动主体性:受众是主动选择使用媒体,并根据自身的需求和兴趣进行选择和消费。
2.多样化的满足需求:受众在使用媒体时可以满足多种不同的需求,包括信息需求、娱乐需求、社交需求等,不同的受众可能对同一种媒体产品有不同的需求和满足。
3.个体差异的存在:受众之间存在差异,包括兴趣爱好、价值观念、生活背景等,这些差异会影响受众对媒体使用的目的和方式。
4.媒体选择的理性性质:受众在选择媒体时会考虑媒体产品所能带来的满足,因此选择是理性的,受众会选择能够最大化满足自身需求的媒体产品。
三、满足需求的分类:根据使用与满足理论,受众在使用媒体时满足的需求可以分为以下几类:1.认知需求:指受众对信息的需求,包括获取新闻、获取知识、学习技巧等。
通过媒体,受众可以获取到各种形式的信息,满足自身的认知需求。
2.情感需求:指受众对情感体验的需求,如获得娱乐、放松心情、寻求情感支持等。
通过媒体,受众可以观看电影、听音乐、玩游戏等,满足自身的情感需求。
3.社交需求:指受众对社交交流的需求,包括与他人交流、获取社交认同、建立社交关系等。
通过媒体,受众可以使用社交网络、参与在线社区等,满足自身的社交需求。
4.个体需求:指受众对个人发展和成长的需求,包括学习技能、提升自我价值、满足个体意识等。
“使用与满足”理论

“使用与满足”理论
使用与满足理论(Use and Gratification Theory)是传播学中的一
种理论模型,它探讨了人们为什么选择其中一种媒体以及他们通过媒体获
得的满足感。
使用与满足理论认为,人们通过使用媒体来满足他们的需求
和欲望,而他们选择使用的媒体会因个体的差异而异。
这一理论的核心观
点是,媒体使用是有目的的,并且个体会主动选择使用媒体来满足自己的
需求和愿望。
使用与满足理论建立在人的动机驱动的基础上。
根据这一理论,人们
使用媒体有以下几个动机和目的:信息需求、娱乐、社交需求、个人认同
和个人满足。
具体而言,个体使用媒体是为了获得信息和知识,从媒体中
获取娱乐和消遣,满足社交需求并建立人际关系,通过媒体来形塑个人认
同和形象,并且通过媒体获得满足感和满足个人欲望。
在使用与满足理论中,个体的使用媒体行为是自主和目的性的。
个体
会选择特定的媒体,并且他们的选择会因为个体的特征、需求和个人目标
而有所不同。
例如,一个喜欢最新时尚的年轻人可能会选择使用社交媒体
以获取最新的时尚资讯,而一个喜欢音乐的人可能会选择使用音乐app来
获取最新的音乐作品。
个体的选择是基于对媒体使用的期望和效益的评估,个体会主动选择那些能够满足他们需求的媒体。
此外,使用与满足理论还强调了媒体使用的动态性和互动性。
个体在
使用媒体的过程中会根据自身的需求和目标对媒体进行评估和调整。
他们
会主动选择适合他们需求的媒体,而不断地调整和更新他们的使用行为。
媒体也会通过不断改变和创新来满足个体的需求和期望。
使用与满足理论

使用与满足理论使用与满足理论(Uses and Gratifications)使用与满足理论的概述使用与满足理论是站在受众的立场上,通过分析受众对媒介的使用动机和获得需求满足来考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用。
同传统的讯息如何作用受众的思路不同,它强调受众的作用,突出受众的地位。
该理论认为受众通过对媒介的积极使用,从而制约着媒介传播的过程,并指出使用媒介完全基于个人的需求和愿望。
使用与满足理论的产生是传播研究史上的一个重要转折点。
之前传播研究大多站在传播者的角度,就传播者如何影响受众进行研究,而“使用与满足”理论则把研究焦点转移到了受众身上。
传统的理论认为媒介在传播过程中的主要任务是说服受众,受众是被动的,而“使用与满足”研究把受众看作是有着特定“需求”的个人,他们的媒介接触活动是有特定需求和动机并得到“满足”的过程。
使用与满足研究以20世纪70年代为分水岭,把该研究划分为传统和现代两个时期。
传统时期的研究试图了解人们为什么使用某些媒介内容。
60年代后期,该理论进入了一个新阶段,即现代时期。
这一阶段中,学者们在研究了人们的动机、期望及传媒作用下人的行为后,开始重点解释它们之间的关系使用与满足理论的起源70年代的早期和中期,一些传媒研究学者强调应该对媒体消费的各种动机或寻求的各种满足(Gratification Seeking)和人们是否得到满足(Gratification obtain)这两个不同概念加以区别。
研究者经常发现,寻求满足和实际获得的满足之间存在差异,这种差异会导致人们在媒体消费的行为中产生变化以减少两者之间的差异。
菲利普·帕尔姆格林认为只有在稳定不变而且缺少选择,传媒体系缺乏相应变化的的环境里,人们想要的满足才与所得的满足相一致。
许多研究显示,人们对传媒的种种满足与许多传媒带来的效果有关。
这些效果包括知识水平、对传媒的依赖性、人们的态度、对社会现实的认识、议程设置、讨论以及不同的政治效果变量。
使用与满足理论

使用与满足理论理论是实践的指导,而对于软件开发领域来说,软件的使用和满足用户需求是最终目标。
本文将探讨如何通过使用与满足理论来提升软件的质量和用户体验。
1. 使用理论使用理论是从用户的角度出发,旨在提供用户友好的界面和良好的用户体验。
以下是一些常用的使用理论:1.1 用户中心设计(UCD)用户中心设计是一种通过深入了解用户需求和行为,以用户为中心来设计软件界面和功能的方法。
其核心思想是将用户放在设计过程的核心位置,注重用户的需求、行为和情感。
UCD方法包括用户需求分析、用户参与设计、用户测试和反馈等步骤,旨在提供符合用户期望和需求的软件产品。
1.2 人机交互(HCI)人机交互是研究人与计算机交互的学科领域,涉及到用户接口设计、交互技术和用户体验等方面。
HCI理论关注人类认知、行为和情感等因素,以提供有效、高效和愉悦的用户体验。
在软件开发过程中,合理应用HCI理论可以使软件界面更加友好、易用,从而提升用户的满意度。
1.3 信息架构(IA)信息架构是关于组织、分类和标记信息的实践和理论。
在软件设计中,信息架构被用于确定软件界面的组织结构和内容分类,以确保用户能够轻松地找到所需信息。
良好的信息架构可以提供清晰的导航路径和逻辑结构,使用户可以快速准确地找到所需功能和信息。
1.4 用户体验(UX)用户体验是用户使用软件时所感受到的主观感受和情感反应。
良好的用户体验是提供给用户愉悦、高效和有意义的软件使用过程的目标。
UX理论包括用户感知、交互设计、可用性测试等方面,通过优化界面、提升操作流程和增加互动性等手段,以创造积极的用户体验。
2. 满足理论满足理论是从功能和性能的角度出发,旨在提供稳定、安全和高效的软件系统。
以下是一些常用的满足理论:2.1 软件工程(SE)软件工程是一种系统化、规范化的软件开发过程,旨在确保软件系统的质量和性能。
SE理论包括需求分析、系统设计、编码、测试和维护等环节,通过系统的方法和技术来管理和控制软件开发过程。
使用与满足理论

一、使用与满足理论的提出《范式与流派-刘海龙275》使用与满足理论主要研究媒介受众的一种取向,这一取向的核心主张是:认为受众是主动的,研究受众对媒体做了什么,而不是仅仅研究媒体对受众做了什么。
受众成员对媒介产品的消费是有目的的,旨在满足某些个人的、经验化的需求,即人们观看电视与电影或阅读报纸书籍等,实际上都在不同程度地使自己的需求获得满足。
着眼于个人“需求”在社会与心理方面的推动作用,每种媒介都被理解为在提供一套独一无二的内容与属性,产生不同种类与不同范围的满足。
缺点:包含了对个人与心理的过分强调,结果可能忽略或无法完全考虑社会结构的基础以及受众需求与满足的性质。
1.与之前效果研究最大的不同,在于它不是站在传播者的角度讨论大众传播的影响,而是站在受众的角度,从动机使用的方向探讨受众对媒体的使用。
使用与满足认为受众是主动的,应该研究受众对媒体做了什么,而不是仅仅研究媒体对受众做了什么2.使用与满足关注的主要问题是:由社会因素和心理因素产生了需求,这种需求又导致了人们对大众传播或其他信源的期待,这种期待引起了不同类型的媒介接触,其结果导致需求的满足或其他结果。
3.人们从媒体中获得的满足一般来在三个方面1.1媒体内容1.2媒体接触和使用过程1.3导致接触不同媒体的社会环境4,使用与满足理论的前提假设1.1传播行为,包括媒体的选择和使用,是在一定的动机驱动下的有目的的行为。
受众选择特定的媒体或内容是为了满足某种需要,这是一种功能性行为,会产生某种后果。
1.2选择和使用传播媒体的主导权在使用者手中,受众具有不同程度的主动性,他们决定使用什么媒体和如何使用,而不是被媒体所使用。
1.3社会和社会心理的因素引导、过滤或影响着传播行为。
1.4媒体与其他形式的传播行为相互竞争。
1.5一般情况下,受众在使用与满足过程中占据主动,他们比媒体更有影响力。
但媒体也会对个人产生影响,进而影响社会的政治、文化和经济结构。
甚至我们还会对媒体形成依赖。
使用与满足理论名词解释

使用与满足理论名词解释使用与满足理论是一种心理学理论,旨在解释人类行为的动机与满足。
它由美国心理学家亨利·默瑟尔·赫尔兹伯格于1959年提出,是心理学中重要的动机理论之一。
使用与满足理论认为,人类的行为是由一系列心理需求驱动的,这些需求可以分为生理需求和心理需求两类。
生理需求包括食物、水、睡眠等基本的生存需求,而心理需求则包括社交关系、尊重、成就等对个体心理发展至关重要的需求。
根据使用与满足理论,当一个需求得到满足时,它就会减弱,而其他未满足的需求则会变得更强烈。
一旦某个需求被满足,它就不再是行为的驱动因素,而满足下一级需求的驱动因素会上升到更高层次。
这种层次结构被称为“需求层次”。
使用与满足理论将需求层次分为五个层次,自下而上分别为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
生理需求是最基本的层次,而自我实现需求则是最高级别的需求。
赫尔兹伯格认为,人类在不同的时间和环境中,会不断地追求和满足这些不同层次的需求。
除了这个层次结构,使用与满足理论还强调了两种不同类型的动机,即“防御性动机”和“进取动机”。
防御性动机是指个体为了满足生理或心理需求而采取的保护措施,如寻求避免危险或避免惩罚。
进取动机是指个体为了满足更高级别的需求而采取的主动行动,如追求成就、自我发展等。
尽管使用与满足理论在心理学领域中备受关注并被广泛应用,但也存在一些批评。
一些学者认为,该理论的层次结构在现实生活中并不是严格的线性关系,而且不同个体的需求和动机可能会有所不同。
此外,使用与满足理论没有明确说明不同需求层次与满足程度之间的具体关系,也没有考虑到文化和社会因素对需求和满足的影响。
总体而言,使用与满足理论为理解人类行为的动机和满足提供了一个有益的框架。
它帮助人们认识到个体追求不同层次需求的重要性,并提供了指导人们如何满足这些需求的思路。
然而,在应用时需要注意该理论的局限性,并结合其他理论和研究来更全面地理解和解释人类行为。
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使用与满足理论:
①使用与满足理论则是注重研究受众者的内在需要和目的(求知,娱乐,个人认同,
社会交往等),从这一受众主体的角度分析大众传播是如何服务于受众的内在问题。
②60年代后,使用与满足研究更加注重考察受众不同的媒介接触动机所由产生的社
会条件,强调媒介使用是一个“社会条件+心理倾向→接触需求→接触动机→需求
满足”的因果连锁过程。
③施拉姆认为,如果大众媒介满足受众接触媒介时的动机需要,则传播是有效的。
④评价:A从受众角度出发,通过分析受众的媒介接触动机以及这些接触满足了他
们的什么需求,来考察大众传播给人们带来的心理和行为上的效用——开创了从
受众角度出发考察大众传播过程的先河。
B.能否满足受众的需求作为衡量传播效果的基本标准,这个视角具有重要
的意义:1.认为受众的媒介接触是基于自己的需求对媒介内容进行选择的活动,
这有助于纠正大众社会化中的“受众绝对被动”的观点。
2.揭示了受众媒介使用形态的多样性,强调了受众需求对传播效果的制
约作用,对否定早期的“子弹轮”的效果起到了重要作用。
3.指出了大众传播对受众具有一些基本效用,对“有限效果论”也是一
种有益的矫证。
⑤局限性:1.过于强调个人的和心理的因素,行为主义和功能主义色彩较浓。
2.它脱离开传媒内容的生产和提供过程,单纯的考察受众的媒介接触行为,
因而不能全面揭示受众与传播的社会关系。
3.指出了受众的某种能动性,但是这种能动性是有限的,仅仅限于对媒介
提供的内容进行“有选择的接触”的范围之内,因而不能反映受众作为
实践的主体,有着传播需求和传播权利的主体所具有的能动性。
大众传播媒介的社会功能:
一,拉斯韦尔的正面论述:
一.监测环境:是媒介的第一个社会功能,它向受众提供并告知新闻。
(正)新闻报道:日本地震,利比亚,世界网球。
(负)人们的看法趋同(垃圾信息,暴力等传递)
通常表现为发出警报(天气,军事等),提供与经济,公众和社会密切相关的重要
信息(股市行情,交通路况等)
二.联系社会:对周围环境信息的选择和解释。
发挥联系功能就是媒介中那些社论和宣传内容,通过对偏差行为暴光来强化社会规范,帮助全社会达成共识,对政府行为
进行检查。
(负)丹尼尔·布尔斯廷创造的假事件一词,即制造“形象”或塑造“人
格”——多数出现在公共关系行业中。
例如PR公司,信息虚假,对真实信息认识
有偏差。
正面:票贩子谨防上当。
反面:凤姐。
三.传递遗产:将信息和价值观和规范一代一代的在社会成员中传递下去,通过这种方式,传递文化的功能是社会在扩展共同经验的基础上更加紧密的凝聚起来。
(负)是社会文化趋同化,造成人们接受了媒介表达的角色模式。
这种标准化趋同
的产生,人们指责媒介表达的角色模式,这种标准化趋同的产生,人们指责媒介会
阻碍文化的生长。
例如:“流行”一词教育—减少社会无序性,增加社会的凝聚力,
扩大社会共同经验。
四.提供娱乐:提供个人休息,调整,充实闲暇时间,创造大众文化-艺术音乐——增加大众的文化接触,提高大众品味。
(负)纵情享乐,降低大众品味,阻碍艺术地
发展。
例如,电影音乐会话剧逃避现实——沉醉于纸醉金迷的生活,酒吧。
二、拉扎斯菲尔德的负面分析:①大众传播媒介持续不懈的宣传会使人们丧失辨别力,从而
不假思索的顺从现状,议程设置理论,如:日本地震各台报道基本上一致,10年
图腾事件,砍伤学校孩子。
②媒介是使大众审美鉴赏力和文化水平下降的重要原因。
③媒介常以低廉的代价占用或剥夺了人们的自由时间。
④麻醉人们的精神——监视
环境的负面,让人们沉醉在虚幻的满足之中,剥夺人们的行为能力。
划分收益性支出和资本性支出:①收益性支出是指仅于当期的收益有关,应当计入当期损益的支出,如应当计入当期的销售成本,管理费用,财务费用,营业费用等。
②资本
性支出是指与几个期间的收入有关,应当分摊到几个会记期间的支出③我国对划分
资本性支出的界限。
凡支出的效益及于本年(或一个营业周期)的,应当作为收益
性支出;凡支出的效益及于几个会记年度(或几个营业周期)的,应当作为资本性
支出。
④如果一笔收益性支出按资本性支出处理了,则会造成费用少计,资产多计
的后果,从而出现净收益虚增和资产价值虚增的结果,这种会计结果直接与企业不
利。
⑤如果一笔资本性收益按收益性支出处理,则会造成费用多计,资产少计的结
果,从而出现当期净收益降低,甚至出现亏损,以及企业资产价值偏低的结果。
受
害者一是国家,二是企业的投资人。
权责发生制:①收入只能在实现是确认,费用只能在被发生时确认②权责发生制原则是指在收入和费用实际发生时确认,不必等到实际收到现金或者支付现金时才确认。
③凡
在当期取得的收入或者应当负担的费用,不论是款项是否已经收付,都应当作为当
期的收入或费用。
④凡是不属于当期的收入和费用,即使款项已经在当期收到或当
起支付,都不能作为当期的收入和费用。
⑤权责发生制与收付实现制相对应,收付
实现制是以收到或支付现金作为确认收入和费用的依据。
⑥权责发生制原则直接来
源于持续经营和会计分期这两个前期。
影片摄制预算汇总表:
片名《》全片日程:自X年X月X日至X年X月X日共天。
银幕副别:全片计划长度:全片耗片比:1:3.5 色别:
布景堂数:搭景总面积:平方米,耗用木材:立方米。
耗用电数度,核定限额成本:元。
序号成本项目预算金额附表编号
剧本费及酬金基本人员工资及劳务演员劳务及酬金临时协助人员费食宿费
差旅费胶片磁片及磁带化妆费服装道具布景烟火枪械车辆运输场租费
摄影录音剪接照明常规特技数码特技音乐放映剧照字幕洗印军事
剧杂赔偿外加工绘制辅助材料不可预见费保险费个人所得税。