《消费者行为学》期末论文格式和范文
消费者行为学论文

Anhui Science & Technology University消费者行为学课程论文论文题目:智能手机选购中消费者不满的解决新途径所属班级:市场营销专升本112班姓名:陈灿指导老师:胡月英摘要:随着信息化的普及手机已经成为人们日常生活中不可或缺的工具,而智能手机的发展更是日新月异;本文通过阐述智能手机消费市场的特点以及因此给消费者带来的不满,试图分析其产生的原因并对消除消费者不满提出了新途径;关键词智能手机行为不满新途径第一章、智能手机消费市场的现状1.1智能手机的定义智能手机又称作智慧型手机,英语:Smartphone是对于那些运算能力及功能比传统功能手机更强的手机的集合性称谓;1.2智能手机的特点自从1993年世界上公认的第一部智能手机IBM Simon西蒙个人通讯设备诞生以来,智能手机已经走过了20个年头;从最初的功能单一到现在的无所不能,智能手机的发展突飞猛进;在其发展过程中,形成了自己的特点:(1)品种,规格众多;目前进入智能手机市场的厂商众多,既有国内外知名厂商又有众多不知名甚至山寨厂商;在国内外市场占统治地位的厂商主要有:苹果IPhone、三星Samsung、诺基亚Nokia、乐金LG、索尼Sony以及国内的宏达电HTC、华为Huawei、中兴ZTE和联想Lenovo等;市场上主流的智能手机使用最多的操作系统有:Symbian、Windows Phone 7、iOS、Android和BlackBerry OS;各操作系统又有不同的版本且对硬件的要求各不相同,各操作系统之间软件和硬件不能相互兼容;(2)差异明显各大品牌各种规格的手机,在性能上参差不齐;低端的入门级智能手机,运行程序有限且速度不流畅而高端的智能手机,配置强大可以实现众多功能且速度流畅;智能手机的主要硬件指标和电脑一样有中央处理器时钟频率,内存大小,分辨率以及摄像头像素;硬件的千差万别直接表现在各智能手机的售价上,从几百元到几千元甚至上万元不等;(3)更新换代快和电脑市场一样,智能手机已经进入了硬件的军备竞赛;新的技术不断涌现,性能不断提高加速了智能手机的更新换代;智能手机正朝着大型化、集成化、高性能、个性化等发面发展;第二章、智能手机消费市场与消费者不满消费者需要掌握的技能作为高科技产品代表的智能手机,选购和使用好智能手机对消费者自身也提出了一些要求;本文认为消费者在选购智能手机时必须充分把握好智能手机性能与自我需要之间的关系;智能手机的性能决定了其自身的功能的实现和价格,而自身需要又是选购手机的基础;消费者不满产生的原因1产品因素各大厂商各种操作系统的手机之间配置差异巨大, 配置上的差异又直接反映在产品的价格上加上手机的外观和外形上的差异;消费者很难选购到一款在各个方面都令自己满意的产品,只能在性能和价格之间寻找平衡点;2竞争品牌的影响智能手机市场存在着众多的厂商,消费者会把自己购买的产品与市场上同类的产品进行比较;由于更新换代快和效用递减等原因,消费者总会认为自己购买的产品不及竞争品牌的产品从而产生不满;3消费者的特征消费者自身对智能手机的要求不尽相同,即使同一款手机不同的人对它的评价也是不一样的;因此,由于消费者自身差异的存在也会产生不满;第三章、消费者不满解决的新途径传统上消费者解决不满的途径主要有,自认倒霉、采取私下行动、直接对零售商或制造商提出抱怨,要求赔偿和补救和要求第三方予以谴责或干涉等;本文尝试以转卖或易物的方式解决消费者不满;转卖或易物由于智能手机消费市场和消费者自身的一些特点极易导致消费者产生不满,然而只要解决上述任意一个原因即可解决消费者不满;智能手机消费市场的特点不易改变,而消费者自身的特点因人而异,也就是说消费者不满的原因是各种类型的手机没有找到适合自己的用户;因此,解决消费者不满的原因是一个资源优化配置的过程;如何实现资源的优化配置,无非只有转卖和易物两种方式;易物是最原始的商品交换形式,通过直接的物与物的交换满足双方的需要;转卖是特殊形式的易物,通过转卖将自己的手机转换为货币再购买自己适合的手机;实现形式相比较传统的转卖与易物依赖于有形的市场或者传统的媒体,网络技术的发展给我们带来了更多的选择;各大电子商务网站和智能手机论坛成为转卖和易货的天地,众多消费者通过这些平台解除了自己的不满;第四章、总结智能手机消费市场纷繁复杂,消费者在选购时要以自己的切实需要为基础综合各方面的信息做好选择;然而无论如何不满总会存在,除了传统的解决方式消费者也可以尝试转卖与易货这种方式解决自己的不满;转卖与易货虽然成为一种可能的方式,但是仍然存在很多缺陷;网络的安全与信用,产品的质量以及售后服务都是不可回避和亟待解决的问题;相信随着网络技术和社会的进步,这种方式必将被越来越多的人熟知和接受;。
消费者行为学期末论文

课程:消费者行为学班级:10贸经一班姓名:徐誉学号:2010250099大学生旅游消费心理与消费行为研究随着社会的发展,科技经济进步,近几年内旅游业已成为全球经济中发展势头最强劲和规模最大的产业之一。
旅游业成为中国经济发展的支柱性产业之一,通过近一周的实地调查发现:随着生活水平不断提高,旅游消费已成为当代大学生活中必不可少的部分,对于当代大学生来说,具有一定的经济独立能力和自我生活能力,有相对宽松的时间,具有更多的冒险精神和追梦遐想,这些促成了大学生旅游热。
从目前中国的旅游消费情况来看,其中大学生所占比例,表现出大学生旅游消费已经在旅游业的经济增长中占有重要的地位。
一.消费心理分析1.大学生对外出旅游考虑的因素较多通过数据可以了解到大学生在外出旅游时,首先会考虑经济因素,其次会考虑时间因素,只有在经济与时间都充分,才会具体为外出旅游做准备,其中在面访调查中,可以看出多数学生的旅游是有计划有准备的,并不是因为一时的兴致起来就去旅游的。
很多同学先计划旅游,然后为旅游准备资金,计划时间的安排。
2.大学生对旅游消费支出比重较大据调查显示,大学生平均每年旅游消费费用在300元到800元之间,这是大学生对旅游消费支出比较认可与接收的价格,接近80%的学生平均每年都外出旅游一次,从外出旅游的频率与消费程度来看,城市学生或家境较好的学生旅游的次数与消费明显高于来自农村的学生,但这并不意味着经济基础较差的学生就不会去旅游,而大学生对消费旅游的质量要求也比较高,现在也有“穷学生消费旅游”一说,即学生在经济条件不允许的条件下,会选择边打工边旅游,这也是现在比较新颖的一种方式,很多同学也是选择先打工筹备资金,然后实现旅游目的的。
3.省外旅游远多于省内旅游从调查结果可以看出,选择省外旅游的比省内的多了将近一倍,有人反映的是省内的旅游比较单调,而省外带来的是更多的新鲜感,可以增长更多的见识,也顺便在旅游之际了解当地的风俗民情。
消费者行为学论文

作业1:1.在超市中往往会有琳琅满目的商品,因此产品要获得注意并不容易。
产品厂商和超市都会有很多的措施来吸引消费者的注意。
请实际走访超市并说明您发现的产品厂商和超市常用来吸引消费者注意的做法。
(至少说明五点)2.案例分析案例:一个白领家庭的购房行为自从实行货币分房政策以来,中国房地产业得到了空前的发展。
购房热潮一浪高过一浪。
在这一拨拨的购房者中,有一部分是有房一族。
他们购房动机各异,投资和改善居住条件是两个直接的动机,而有些人的购房动机并不那么明显。
陈先生和陈太太是广州市的二次置业者,他们与许多人一样,已经享受了福利分房的待遇,在1996年得到了一套三室一厅、面积为96平米的房子,位置离市中心较近。
但是,陈先生和陈太太工作的单位,一个在城东,一个在城南,二人经常要早出晚归,难得在一起吃一餐饭。
这种生活方式一直维持了六七年。
直到2003年的一天,情况开始发生改变。
陈先生和陈太太又有4天没在一起吃饭了。
这天下午陈太太给陈先生打电话,要他下班后一定回家吃晚饭。
陈太太一下班就开始为这顿晚饭张罗开来,买了先生最喜欢吃的菜,使尽浑身解数做了先生最爱吃的酸菜鱼。
饭菜做好后,陈太太左等右等,一个小时后才看到先生一身疲惫地回来。
饭桌上,陈太太的话匣子一打开,就开始谈她单位的同事买房的事,话语间流露出对这些同事的羡慕之情:房子很漂壳,装修有格调,结构很合理,生活很方便,价钱公道等等。
谈到房子的问题,陈先生也想起自己单位最近公布了在另外一个城市开发了一些房子,欢迎职工购买,职工购买的价钱特别优惠,许多职工都想认购.陈先生把这什事告诉了太太,问她是否也买一套。
“买房子!好啊!”陈太太一听,可高兴了,好像等这句话已等了很长时间似的,她那突如其来的大嗓门差点没把她先生吓一跳。
“就这么着,买套新房享受一下。
”陈先生看她太太这样高兴,知道太太很想再买一套房,也就同意了。
“买房”这件事,就这样自然地列入这个家庭的年度计划了。
陈太太常高兴地把这件事挂在嘴边,看到她的同事,总要把这事给议论一番。
消费者行为学期末论文

基于网络消费行为相关问题的探讨摘要:电子商务是随着社会信息化发展应运而生的一种产物,网上购物作为一种新型的消费方式,越来越受到消费者的青睐。
根据互联网信息中心(CNNIC)的数据显示,到2010年,我们网络购物人数已接近1亿人,到今天2011年网购人数更加庞大。
网购用户中,大专及以上用户比例高达85%。
数字100市场研究公司的数据显示,86.5%的在校学生有网购的经历,其中有54%的学生有每月至少网购一次。
淘宝,卓越,当当这写购物网址对于我们已经耳熟能详。
网购,已经慢慢融入我们的生活中。
下面,我就网络消费的行为进行分析。
关键词:网络消费消费者营销当今的网络消费者普遍特征:1. 年轻2. 时尚、品味高3. 收入中或高4. 有想法5. 注重自我6. 头脑冷静,擅长理性分析7. 对新鲜事物好奇、敏感8. 好胜而缺乏耐心以上这些特征,不仅可以用来总结网络消费者,同时可以用来总结当代的70、80年代人。
对于这样的一个充满个性的消费群,那么他们的消费行为又有什么特征呢?一.不同性别不同消费方式,无论是在网络中还是在现实生活中,男性与女性的消费方式都是不同的。
1. 相对而言,男性在消费时要理性一些;而女性则要感性些,冲动些。
男性在买东西的时候大多已经把商品的价格,质量,性能等信息都掌握了;而女性更偏向与看到喜欢的东西就会下意识地放入购物车。
2. 男性在购物的时候自主性较强;而女性则体现出依赖性,喜欢多多咨询其他人的意见。
二. 收入决定消费,价格是个信号弹。
资料显示,收入越高,网络消费的次数越多。
那么,收入高的这样一群消费者都是些什么样的消费者呢?首先,受过高等教育。
越是受过高等教育的人,在了解互联网方面越丰富,同时也就越容易接受网购这样的消费观念及方式。
其次,有收入来源。
这样的人一般都有固定工作,那么,他们上网消费的时间一定是固定的。
通过了解他们的时间安排,来选择一个上线的时间,和一个摆货架的时间,对于卖家而言是十分有利的。
消费者行为学期末论文

基于网络消费行为相关问题的探讨摘要:电子商务是随着社会信息化发展应运而生的一种产物,网上购物作为一种新型的消费方式,越来越受到消费者的青睐。
根据互联网信息中心(CNNIC)的数据显示,到2010年,我们网络购物人数已接近1亿人,到今天2011年网购人数更加庞大。
网购用户中,大专及以上用户比例高达85%。
数字100市场研究公司的数据显示,86.5%的在校学生有网购的经历,其中有54%的学生有每月至少网购一次。
淘宝,卓越,当当这写购物网址对于我们已经耳熟能详。
网购,已经慢慢融入我们的生活中。
下面,我就网络消费的行为进行分析。
关键词:网络消费消费者营销当今的网络消费者普遍特征:1. 年轻2. 时尚、品味高3. 收入中或高4. 有想法5. 注重自我6. 头脑冷静,擅长理性分析7. 对新鲜事物好奇、敏感8. 好胜而缺乏耐心以上这些特征,不仅可以用来总结网络消费者,同时可以用来总结当代的70、80年代人。
对于这样的一个充满个性的消费群,那么他们的消费行为又有什么特征呢?一.不同性别不同消费方式,无论是在网络中还是在现实生活中,男性与女性的消费方式都是不同的。
1. 相对而言,男性在消费时要理性一些;而女性则要感性些,冲动些。
男性在买东西的时候大多已经把商品的价格,质量,性能等信息都掌握了;而女性更偏向与看到喜欢的东西就会下意识地放入购物车。
2. 男性在购物的时候自主性较强;而女性则体现出依赖性,喜欢多多咨询其他人的意见。
二. 收入决定消费,价格是个信号弹。
资料显示,收入越高,网络消费的次数越多。
那么,收入高的这样一群消费者都是些什么样的消费者呢?首先,受过高等教育。
越是受过高等教育的人,在了解互联网方面越丰富,同时也就越容易接受网购这样的消费观念及方式。
其次,有收入来源。
这样的人一般都有固定工作,那么,他们上网消费的时间一定是固定的。
通过了解他们的时间安排,来选择一个上线的时间,和一个摆货架的时间,对于卖家而言是十分有利的。
消费者行为学论文当代都市白领女性的消费行为分析

消费者行为学论文当代都市白领女性的消费行为分析随着经济的发展和女性地位的提升,都市白领女性在消费市场上的地位日益重要。
因此,研究都市白领女性的消费行为对于把握市场趋势、满足消费需求具有重要意义。
本文旨在分析当代都市白领女性的消费行为,并探讨其影响因素。
首先,当代都市白领女性在消费行为中的职业因素起着重要作用。
相较于男性,女性更注重个人形象和职业发展。
因此,她们更愿意在服装、化妆品等方面投入较多的时间和金钱。
此外,白领女性对于个人品牌也更加关注,她们更愿意购买具有高品质和高档次的产品,以展示自己的职业地位。
其次,社交因素也是都市白领女性消费行为的重要影响因素。
对于很多女性来说,购物不仅仅是满足自身需求,更是一种社交活动。
她们愿意与朋友一同购物,分享购物心得,并通过购物来增加社交圈子和人际关系。
此外,社交媒体的兴起也使得女性消费行为更加受到他人的关注和影响,她们更愿意从社交媒体上获取商品信息和购物建议。
家庭因素也对都市白领女性的消费行为产生影响。
特别是对已婚女性来说,家庭的角色和责任会影响她们的消费选择。
例如,有孩子的女性可能更注重购买儿童用品和家庭用品。
此外,家庭收入和家庭预算也会影响女性的消费行为,她们更倾向于在家庭经济允许的范围内进行消费。
最后,个人因素也是都市白领女性消费行为的重要因素之一、包括个人的偏好、态度和价值观等。
例如,一些女性可能更偏好购买环保和有机产品,因为她们重视健康和环保意识。
此外,个人的购买能力和风险承受能力也会影响消费行为。
一些女性可能更愿意购买高风险高回报的投资产品,而另一些女性可能更倾向于保守的消费投资。
综上所述,当代都市白领女性的消费行为受多种因素影响。
职业因素、社交因素、家庭因素和个人因素都能对女性的消费行为产生重要影响。
因此,商家和市场研究人员应该深入了解这些因素,以满足女性消费者的需求,推动市场的发展。
消费者行为学论文

消费者行为学论文引言消费者行为学是研究个人和群体在购买和使用商品或服务时所展现的行为的学科。
了解消费者行为对企业和市场营销决策至关重要。
本论文将探讨消费者行为学的一些重要概念和影响因素。
消费者决策过程消费者决策过程是指消费者在购买商品或服务之前,经历的一系列心理和行为步骤。
主要包括需求识别、信息搜索、评估购买决策、购买和后续行为等阶段。
消费者在每个阶段受到不同的内外部因素的影响,如个体特征、社会因素、文化背景和市场环境等。
消费者特征消费者特征是指个体在购买决策中具有的独特特点。
这些特点可以分为个人因素和心理因素两类。
个人因素包括年龄、性别、收入、教育程度等,而心理因素包括个体的态度、信念、动机和感知等。
社会文化因素社会文化因素是指影响消费者行为的社会和文化环境。
社会因素包括家庭、朋友、亲属和社交群体,而文化因素则包括价值观、、俗和文化背景等。
消费者在购买决策中往往会受到这些因素的影响和制约。
市场营销策略了解消费者行为对于企业的市场营销决策至关重要。
通过研究消费者决策过程和消费者特征,企业可以有针对性地制定市场营销策略。
比如,如果企业的目标消费者是年轻人,可以采取青春活力的形象和宣传手段;如果企业的目标消费者是高收入人群,可以提供高端产品和服务。
结论消费者行为学是一个复杂而重要的领域,对于企业和市场营销决策具有重要的实践意义。
通过研究消费者决策过程、消费者特征和社会文化因素,企业可以更好地了解消费者的需求和心理,从而制定更有效的市场营销策略。
消费者行为学总结论文范文

消费者行为学总结论文范文大学的课程学习中,消费者行为学作为市场营销专业一门重要的专业课程,它是市场营销理论的重要组成部分。
下面是店铺为大家整理的消费者行为学论文,供大家参考。
消费者行为学论文篇一:消费者行为学视角中的流行文化摘要:流行文化对社会生活的影响日益深远,可它一直鲜为学术界研究,从消费者行为学的角度探讨了流行文化的含义,流行文化对消费者行为的影响,流行文化的发展阶段与消费者行为的关系等,希望借助利用流行文化正确引导消费者的行为。
关键词:流行文化;消费者行为;高雅文化现在,当西方资本主义生产方式及其产品随着全球化而充斥世界的时候,不仅在先进的资本主义国家,而且在全球各个角落普遍存在并渗透于社会各个领域的东西,就是已经彻底商品化和全球化的流行文化产品。
由此可见,流行文化对社会生活的重要影响,对流行文化的研究已经势在必然,这是时代的呼唤,是社会发展的要求。
一、流行文化的界定流行文化并不容易被界定。
关于“流行”这个词,威廉斯认为有四种意思:被许多人特别喜欢的;较低等的制品;希望赢得人们喜欢而蓄意制造的作品;那些事实上是为自己而制造的文化。
“流行”一词在辞海中的解释是:迅速传播或盛行一时。
它是指一定时期内在社会上或一个群体中迅速传播或流行一时的规格或样式,也称作时尚、时兴、时髦等。
流行是一种追求新颖而背离习惯的企图,但同时尚未超出社会可以接受的形式和行为范围。
根据社会心理学的观点,流行是指在社会生活中或大众的内部产生的一种非常规范的行为模式。
流行现象,它具体表现为在某一特定时期内,相当数量的人,对特定观点、行为、言语、生活方式等产生了共同的崇尚与追求,并使之在短时间内成为整个社会到处可见的现象。
从文化的角度来审视流行,流行是一种普遍的社会文化心理现象,是一个时期内大众社会中许多人都在实践和追随的一种新物质生活方式和精神生活方式;从商业的角度看,流行意味着消费潮流,它在当代社会已成为一种与直接影响产业发展的因素(如营业额、利润等)紧密相连的东西;从接受的角度看,流行在面向市场和社会时,极易获得广大消费者的共鸣和认同。
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武汉东湖学院
期末论文
题目:网络游戏消费者行为分析
院(系)管理学院
专业市场营销
年级
学生姓名
学号*************
指导教师曹雨
二○一一年十二月
目录
内容摘要 (1)
关键词 (1)
一、欲望与效用 (1)
二、边际效用递减规律 (2)
三、消费者剩余 (3)
四、鸣谢 (4)
[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。
本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。
[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余
随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。
而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。
本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。
一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。
欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。
经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。
笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。
并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。
这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。
同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。
这两个层次的效用既有联系又有区别。
联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激
第一层次的欲望实现要求。
没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。
两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。
为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。
二、边际效用递减规律
经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。
边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。
那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?
1.网络游戏的边际效用
网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。
而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。
更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。
可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。
以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。
但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。
当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。
可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。
从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。
2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用
虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。
它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。
虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。
无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。
这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。
归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。
对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。
对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。
游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。
比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。
游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。
比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。
随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。
不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。
如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。
所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。
三、消费者剩余
消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。
消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额外利益。
从上面的分析,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低。
在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。
边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。
当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止。
所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。
另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点。
边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。
这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。
所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
参考文献:
[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社,2000年8月
[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期
[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月
[4]洪焕坪徐莹莹:中国网络游戏产业现状与发展趋势分析.商场现代化,2006年13期
[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理科学与工程硕士论文。