flash开发中的命名

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FLASH fscommand命令详解

FLASH fscommand命令详解

因为很多人对FSCommand的某些功能都不是很了解经常发贴而又得不到有效的回答,因此我整理了一些资料希望对大家有帮助fscommand(cmd_string, arg_string)执行主机端指令。

cmd_string指定所要执行的指令名,可为FlashPlayer的指令或浏览器javascript函数。

arg_string声明该指令所用到的参数。

FlashPlayer的指令有(只能在独立播放器时使用):"fullscreen" 是否全屏播放,参数为true或false"allowscale" 是否允许通过拉伸窗口缩放影片,参数为true或false"showmenu" 是否在播放器显示菜单,参数为true或false"trapallkeys" 是否屏蔽播放器的快捷键(如Esc表示停止播放并恢复"save" 隐藏属性,作用是存变量到文本文件.视窗显示),参数为true或false。

但Alt+F4系统快捷键(关闭窗口)依然可用。

"exec" 运行arg_string所指定的文件。

■□FSCommand语句中的exec命令可以使swf 文件具有读写磁盘的功能这部分内容说的是,FSCommand->exec命令与操作系统进行交互的用法,包括如何打开本地文件,存储文件,建立目录,打开浏览器窗口以及其它外部程序。

针对MAC机和PC机使用不同的操作系统,FSCommand语句在实际写法上不尽相同,本文以PC机为例进行说明。

(MAC机中的情况不作翻译)适用于Windows 9X的FSCommand->exec命令详细说明:(注:若要将以下命令句法移植到NT/2000/Me上,不能原封不动的照搬,需要略作改动,请自行实践。

)1、存储文件到硬盘有时我们想要在用户的机子上留下cookie,或在用户的硬盘上存储一些其它类型的信息,唯一可行的方法就是借助FSCommand,它通过调用用户Windows系统的命令打开MS-DOS窗口实现文件的存储。

flash教程

flash教程

Flash3教程(一)进入FLASH3.0之后,其程序界面应如下图所示。

这就是我们将要进行工作的程序环境,下面我们一一讲解各部分的功能。

菜单条菜单条是程序中很重要的一部分,除了绘图之外的绝大多数命令都可以在菜单条中实现。

WINDOWS 9X下的程序菜单条的使用基本上是一致的,只要弄清了名称,使用上没有什么太大的困难。

我们在这里只简要地介绍菜单条的各部分的名称及其大致功能。

文件(FILES)菜单文件菜单中有工作时最常用的选项。

∙“新建”新建命令可以创建一个新的FLASH 3动画。

∙“打开当前库”命令则用来打开预先编辑过的动画。

∙“关闭”用来关闭当前动画。

∙“保存”命令保存文件为FLASH 3自己的FLA格式,也就是说,以SAVE方式保存的动画文件只能用FLASH 3程序来观看或修改。

∙“另存为”命令可以将当前文件换名存盘。

∙“输入”,“输出动画”,“输出图像”Export movie三条命令是用于FLASH 3和外部应用程序之间交换文件,输入输出图象,动画,声音文件的命令。

∙“页面设臵”, “打印预览”, “打印”命令分别是页面设臵,打印预览和打印。

凡是使用过WORD打印功能的对这三个选项一定不会陌生。

∙“附助选项”选项是定义一些和剪贴板有关的项目的,FLASH 3中的“回复”功能的回复次数也在此指定。

∙“退出”命令用于关闭窗口,退出Flash。

编辑(Edit)菜单编辑菜单中的命令是用来剪切,拷贝,粘贴FLASH动画中的各种对象的,包括整形(SHAPES),对象,帧以及场景。

查看(VIEW)菜单查看菜单中包括了控制屏幕显示的各种命令。

这些命令决定了显示比例,效果,显示区域等等。

其中的 "转到"子菜单控制在当前舞台上显示哪一个场景。

需要注意的是“网格”和“吸引”两个命令,分别实现的是“网格”和“捕捉”功能。

插入菜单插入菜单中的命令用来向图标库中增添图标,向当前场景中增添新的层,向当前层中增添新的帧,以及向当前动画中增添新的场景,还可以添加FLASH 3的模版命令(在安装了MACROMEDIA GENERATOR之后)。

最新三星FLASH命名规则

最新三星FLASH命名规则

三星F L A S H命名规则Samsung nand flash ID spec三星在nand flash存储方面也是投入了很多精力,对于pure nand flash、OneNAND(带controller的nand flash模块)以及nand的驱动都有很深层的开发。

后面说的nand都会基于Samsung的产品,包括驱动。

三星的pure nand flash(就是不带其他模块只是nand flash存储芯片)的命名规则如下:1. Memory (K)2. NAND Flash : 93. Small Classification(SLC : Single Level Cell, MLC : Multi Level Cell,SM : SmartMedia, S/B : Small Block)1 : SLC 1 Chip XD Card2 : SLC 2 Chip XD Card4 : SLC 4 Chip XD CardA : SLC + Muxed I/ F ChipB : Muxed I/ F ChipD : SLC Dual SME : SLC DUAL (S/ B)F : SLC NormalG : MLC NormalH : MLC QDPJ : Non-Muxed One NandK : SLC Die StackL : MLC DDPM : MLC DSPN : SLC DSPQ : 4CHIP SMR : SLC 4DIE STACK (S/ B)S : SLC Single SMT : SLC SINGLE (S/ B)U : 2 STACK MSPV : 4 STACK MSPW : SLC 4 Die Stack4~5. Density12 : 512M 16 : 16M 28 : 128M32 : 32M 40 : 4M 56 : 256M64 : 64M 80 : 8M 1G : 1G2G : 2G 4G : 4G 8G : 8GAG : 16G BG : 32G CG : 64GDG : 128G 00 : NONE6~7. organization00 : NONE 08 : x88. VccA : 1.65V~3.6VB : 2.7V (2.5V~2.9V)C : 5.0V (4.5V~5.5V)D : 2.65V (2.4V ~ 2.9V)E : 2.3V~3.6V R : 1.8V (1.65V~1.95V)Q : 1.8V (1.7V ~ 1.95V) T : 2.4V~3.0VU : 2.7V~3.6V V : 3.3V (3.0V~3.6V)W : 2.7V~5.5V, 3.0V~5.5V 0 : NONE9. Mode0 : Normal1 : Dual nCE & Dual R/ nB4 : Quad nCE & Single R/ nB5 : Quad nCE & Quad R/ nB9 : 1st block OTPA : Mask Option 1L : Low grade10. GenerationM : 1st GenerationA : 2nd GenerationB : 3rd GenerationC : 4th GenerationD : 5th Generation11. "─"12. PackageA : COB B : TBGAC : CHIP BIZD : 63-TBGAE : TSOP1 (Lead-Free, 1217)F : WSOP (Lead-Free)G : FBGAH : TBGA (Lead-Free)I : ULGA (Lead-Free) J : FBGA (Lead-Free)K : TSOP1 (1217) L : LGAM : TLGA N : TLGA2P : TSOP1 (Lead-Free)Q : TSOP2 (Lead-Free)R : TSOP2-R S : SMART MEDIAT : TSOP2 U : COB (MMC)V : WSOP W : WAFERY : TSOP113. TempC : Commercial I : IndustrialS : SmartMediaB : SmartMedia BLUE0 : NONE (Containing Wafer, CHIP, BIZ, Exception handling code)3 : Wafer Level 3A : Apple Bad BlockB : Include Bad BlockD : Daisychain SampleK : Sandisk BinL : 1~5 Bad BlockN : ini. 0 blk, add. 10 blkS : All Good Block0 : NONE (Containing Wafer, CHIP, BIZ, Exceptionhandling code)15. NAND-Reserved0 : Reserved16. Packing Type- Common to all products, except of Mask ROM- Divided into TAPE & REEL(In Mask ROM, divided into TRAY, AMMO Packing Separately)17~18. Customer "Customer List Reference"。

Flash操作要点

Flash操作要点

Flash操作要点目录Flash操作要点 (1)1.启动Flash软件 (1)2.新建Flash文档 (2)3.设置文档属性设置舞台大小(高度、宽度)、帧频、背景颜色、背景图案 (3)4.插入帧(普通帧、空白关键帧、关键帧) (4)5.将图片、声音、元件等素材导入Flash库中及使用 (5)6.文字工具 (7)7.文字打散为形状 (8)8.多角星形工具的使用——绘制“三角形”绘图工具的笔触颜色与填充颜色的设置使用 (8)9.多角星形工具的使用——绘制“五角星” (9)10.打散图形为形状 (10)11.新建及使用元件 (11)12.修改图形为元件 (12)13.设置对象属性宽度和高度、位置、颜色(Alpha值、亮度、色调) (14)14.相对于舞台对齐方式的设置 (14)15.播放、测试动画 (15)16.保存文档 (15)17.导出动画 (16)18.发布swf动画文件 (16)19.退出Flash软件 (17)20.图层操作:添加、删除、重命名、顺序 (18)21.制作逐帧动画 (19)22.制作动作补间 (19)23.制作形状补间 (19)24.制作引导层补间动画 (20)25.制作遮罩动画 (20)1.启动Flash软件方法1:单击“开始”→“程序”→Macromedia→Macromedia Flash 8命令。

方法2:在“我的电脑”中双击打开任何一个扩展名为“*.fla”的Flash文档。

2.新建Flash文档(1)单击“文件”→“新建”命令(2)在“新建文档”对话框中选择“Flash文档”选项3.设置文档属性设置舞台大小(高度、宽度)、帧频、背景颜色、背景图案(1)打开“文档属性”对话框方法1:可以通过单击“修改”→“文档”命令方法2: 通过单击“属性”面板中“大小”后面的按钮,弹出“文档属性”对话框。

(如果不显示“文档属性”对话框,可通过选择菜单“窗口”>“属性”>“属性”打开)(2)在“文档属性”对话框中设置文档的大小、背景色、动画帧频率fps和标尺的单位。

Flash游戏制作常用代码解析

Flash游戏制作常用代码解析

往链点点通共享资源,了解更多请登录目录Flash游戏制作常用代码解析 (3)FLASH游戏制作基础:响应键盘的四种方法 (9)Flash游戏制作--空战 (12)Flash飞行游戏制作全解 (19)Flash游戏制作--迷宮 (29)Flash游戏制作规划与流程漫谈 (36)用Flash制作互动的小人 (45)常见的飞机发射子弹的控制 (49)一个完全使用AS2编制的飞机游戏之制作详解 (50)Flash游戏制作常用代码解析1.获取随机数随机函数在flash游戏制作中很常用,例如在拼图游戏中,每次开始新的游戏时可以利用随机函数使图块获得新的位置,试想一个千篇一律的游戏谁会有兴趣玩下去。

现在我们有两种产生随机数的方式:random()和Math.random(),举例来讲,如果我们相随机赋给x一个0-5的数,我们可以使用x=random(6)或者x=Math.random()*5。

但这两种方式产生的随机数是有区别的,用random(6)方法返回的x是0<=x<=5的整数,而另外一种返回的x 则是0<=x<5的小数。

试着在第一帧中写入下面的AS,并在第二帧创建内容帧以形成循环:x = random(6);y = Math.random()*5;trace("x="+x+",y="+y);在output窗口中将得到以下数据:...x=1,y=3.66887632058933x=2,y=4.39878350123763x=0,y=0.522367884404957x=3,y=2.95675310306251x=5,y=4.03038211166859x=2,y=0.223042098805308...区别一目了然。

2.获得鼠标及MC(MovieClip)的位置另外一个在flash游戏制作使用频率比较高的参数就是坐标了,鼠标的坐标和MC的坐标的获得方式是不同的,鼠标的坐标可以用_xmouse和_ymouse获得,MC的坐标可以用MovieClip._x和MovieClip._y获得。

FLASH命名规则

FLASH命名规则

FLASH命名规则今天找三星闪存资料,发现了他的命名规则,发上来与⼤家分享下.三星的pure nand flash(就是不带其他模块只是nand flash存储芯⽚)的命名规则如下:1. Memory (K)2. NAND Flash : 93. Small Classification(SLC : Single Level Cell, MLC : Multi Level Cell,SM : SmartMedia, S/B : Small Block)1 : SLC 1 Chip XD Card2 : SLC 2 Chip XD Card4 : SLC 4 Chip XD CardA : SLC + Muxed I/ F ChipB : Muxed I/ F ChipD : SLC Dual SME : SLC DUAL (S/ B)F : SLC NormalG : MLC NormalH : MLC QDPJ : Non-Muxed OneNandK : SLC Die StackL : MLC DDPM : MLC DSPN : SLC DSPQ : 4CHIP SMR : SLC 4DIE STACK (S/ B)S : SLC Single SMT : SLC SINGLE (S/ B)U : 2 STACK MSPV : 4 STACK MSPW : SLC 4 Die Stack4~5. Density(注:实际单位应该是bit,⽽不是Byte)16 : 16M28 : 128M32 : 32M40 : 4M56 : 256M64 : 64M80 : 8M1G : 1G2G : 2G4G : 4G8G : 8GAG : 16GBG : 32GCG : 64GDG : 128G00 : NONE6~7. organization00 : NONE08 : x816 : x168. VccA : 1.65V~3.6VB : 2.7V (2.5V~2.9V)C : 5.0V (4.5V~5.5V)D : 2.65V (2.4V ~ 2.9V)E : 2.3V~3.6VR : 1.8V (1.65V~1.95V)Q : 1.8V (1.7V ~ 1.95V)T : 2.4V~3.0VU : 2.7V~3.6VV : 3.3V (3.0V~3.6V)W : 2.7V~5.5V, 3.0V~5.5V 0 : NONE9. Mode1 : Dual nCE & Dual R/ nB4 : Quad nCE & Single R/ nB5 : Quad nCE & Quad R/ nB9 : 1st block OTPA : Mask Option 1L : Low grade10. GenerationM : 1st GenerationA : 2nd GenerationB : 3rd GenerationC : 4th GenerationD : 5th Generation11. "─"12. PackageA : COBB : TBGAC : CHIP BIZD : 63-TBGAE : TSOP1 (Lead-Free, 1217)F : WSOP (Lead-Free)G : FBGAH : TBGA (Lead-Free)I : ULGA (Lead-Free)J : FBGA (Lead-Free)K : TSOP1 (1217)L : LGAM : TLGAN : TLGA2P : TSOP1 (Lead-Free)Q : TSOP2 (Lead-Free)R : TSOP2-RS : SMART MEDIAT : TSOP2U : COB (MMC)W : WAFERY : TSOP113. TempC : CommercialI : IndustrialS : SmartMediaB : SmartMedia BLUE0 : NONE (Containing Wafer, CHIP, BIZ, Exceptionhandling code)3 : Wafer Level 314. Bad BlockA : Apple Bad BlockB : Include Bad BlockD : Daisychain SampleK : Sandisk BinL : 1~5 Bad BlockN : ini. 0 blk, add. 10 blkS : All Good Block0 : NONE (Containing Wafer, CHIP, BIZ, Exceptionhandling code)15. NAND-Reserved0 : Reserved16. Packing Type- Common to all products, except of Mask ROM- Divided into TAPE & REEL(In Mask ROM, divided into TRAY, AMMO Packing Separately)K9GAG08U0M 详细信息如下:1. Memory (K)2. NAND Flash : 93. Small Classification(SLC : Single Level Cell, MLC : Multi Level Cell,SM : SmartMedia, S/B : Small Block)AG : 16G (Note: 这⾥单位是bit⽽不是byte,因此实际⼤⼩是16Gb=2GB)6. Technology0 : Normal (x8)7. Organization0 : NONE 8 : x88. VccU : 2.7V~3.6V9. Mode0 : Normal10. GenerationM : 1st Generation11. "─"12. PackageP : TSOP1 (Lead-Free)13. TempC : Commercial14. Customer Bad BlockB : Include Bad Block15. Pre-Program Version0 : None整体描述就是:K9GAG08U0M是,三星的MLC Nand Flash,⼯作电压为2.7V~3.6V,x8(即I/O 是8位),⼤⼩是2GB(16Gb),TSOP1封装。

flash_script

flash_script

变量范围
本地变量:函数体内可用
时间轴变量:时间轴上任意脚本
全局变量:文档中每个时间轴和范围都可见。
“动作”面板

在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图 标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使 用它们的功能

在使用“动作”面板的时候,可以随时点击 “脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏 或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以 使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。

④分号“;”:在“AS”中,分号“;”是用来作为语 句结束的标记,在Flash AS脚本中,任何一条语句 都是以“;”号结束的。虽然有时省略了“;”号, Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范 的。

⑤帧动作标志“a”: 当关键帧上添加了动作脚本 之后,该帧上就会出现一个小写的字母“a”,如 “实例1”时间轴上的第1帧、第10帧、第20帧,这 个标志表明在该帧上添加了动作。
第二部分 为“按钮”添加鼠标事 件

学习的语句是on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。 语法格式:
on (mouseEvent) { } “()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用 的有以下几种鼠标事件: Press 当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。 release 当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标 按钮。 releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后, 将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。 rollOver 鼠标指针滑过按钮。
Flash脚本
第一部分 轻松入门
引入

数据类型
String:字符串
Number:数字型 Boolean:布尔型 Movie Clip:影片剪辑型 Object:对象型(所有用动作脚本创建的基于对象的代码)

FLASH CS4 包和命名空间

FLASH CS4  包和命名空间

FLASH CS4 包和命名空间包和命名空间是两个相关的概念。

使用包,可以通过有利于共享代码并尽可能减少命名冲突的方式将多个类定义捆绑在一起。

使用命名空间,可以控制标识符(如属性名和方法名)的可见性。

无论命名空间位于包的内部还是外部,都可以应用于代码。

包可用于组织类文件,命名空间可用于管理各个属性和方法的可见性。

1.包在ActionScript 3.0中,包是用命名空间实现的,但包和命名空间并不同义。

在声明包时,可以隐式创建一个特殊类型的命名空间并保证它在编译时是已知的。

包的代码通常需要写到扩展名为.as 的文本文件中。

声明一个包,其代码如下所示。

package samples {//声明包public class Examplefile//创建公共类Examplefile{function Examplefile()//创建主函数Examplefile}}许多开发人员可能会将类放在包的顶级。

但是,ActionScript 3.0不但支持将类放在包的顶级,而且还支持将变量、函数甚至语句放在包的顶级。

此功能的一个高级用法是,在包的顶级定义一个命名空间,以便它对于该包中的所有类均可用。

但是,请注意,在包的顶级只允许使用两个访问说明符:public 和internal 。

Java 允许将嵌套类声明为私有,而ActionScript 3.0则不同,它既不支持嵌套类也不支持私有类。

2.导入包如果用户想使用位于某个包内部的特定类,则必须导入该包或该类。

例如,前所定义的Examplefile 类为例。

如果该类位于名为samples 的包中,那么,在使用Examplefile 类之前,必须使用下列导入语句之一。

import samples.*;或import samples. Examplefile;通常,import 语句越具体、越详细越好,这样避免导致意外的名称冲突。

还必须将定义包或类的源代码放在类路径内部。

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1、违反:代码规范的目的是增加代码的可读性,便于程序的维护所有有利于代码可读性的违反都是被允许的
.左大括号须放置于组合语句开始的末尾。

If(loggedin()){
bel=”Welcome’;
}else{
bel=”Access”;
}
2、命名规则使用含义丰富的名字(Use meaningful names)
在缩写中,只将首字母大写
如果一个类成员是由缩写开始,则该缩写全部使用小写字母,此约定不适用到常量
再说句废话,所有的名字都应该使用英文
3、包命名(package names
Package names should be lower case
包的名字应全部为小写;
4、类命名(class names)
Class neames should be nouns in singular form,written in mixed cases starting with upper case
(类应该以名词单数形式,首字母大写,大小写混排,方式命名)
Class representing collections should have names in plural form
(表示一组事物的类应使用复数形成;)
Names of exception classes should be prefixed with Error
(异常类的名字须以Error开头)
Defauit implementations of interfaces can be prefixed with Default;
(接口的默认实现类可以以Ddfault开头)
接口命名Interface names
Interface names should be nouns or adjectives prefixed with letter”I”
(接口的名字应为字母“I”开头的名词或形容词)
变量/属性命名Variable/property names
Private class variable names should be in mixed cases starting with lower case prefixed with ”_’;
(私有类的变量名称应为以下划线为前缀,小写字母开头的大小写混排)
Private var _lastYear:int;
Private var _loader:Loader;
注:函数中局部变量的名字不必在前面加_;
Property names should be in mixed cases starting with lower case
(属性名应以小写字母开头,大小写字母混排)
Parameter name can be suffixed with “_’ to differentiate it with variabke/property name
(参数名可以增加一个后缀_,以便于变量或者属性区分)
Public function get loaderSwf(type_:String):void{
return loaderSwf
}
常量的名字必须全部为大写
Math.PI var MATTEN:int;
同类别的一组常量,名字前应加一个相同的前缀;
布尔型变量不应使用否定行名字;
在嵌套循环中,使用有意义丰富的名字来命名循环控制变量;
(嵌套循环中常出现Bug,通过使用意义丰富的名字来命名循环控制变量,不仅可以减少Bug,还可以增加代码的可读性)
Prefix names of variables referencing UI components with proper abbreviations of the UI type(使用合适的前缀来命名类型为UI组建的变量)
对于一个已知类型的变量来说,其名称以类型开头要比以类型结尾更容易识别。

5、函数命名(Function names)
Function names should be in mixed cases starting with lower case
(函数名称应以小写字母开头,大小写字母混合)
Use verbs to name functions
(用动词命名函数)
Funciton names can omit class/object name to avoid duplication
(函数名字可以忽略类或者对象名称,以避免重复)
单例类应该通过一个名为getInstance()的静态函数返回他们唯一的值
事件处理函数可以命名为onEventType
6、事件命名Event names
对一个已知类型的变量来说,其名称以类型开头要比以类型结尾更容易识别。

事件的名称要以“Event”开始
7、命名空间的命名Namespace names
Namespace name should start with lower letter and separate word using”_”
(命名空间的名字要以小写字母开头,并以“_”作为分隔符)
namespace insprise_basis_internal;
文件格式(File Format)
AcetionScript源文件必须以.as为扩展名,MXML文件以.mxml为扩展名;
文件内容(File content)
所有的文本文件的字符编码必须为UTF-8
一个AS源文件不能超过2000行
代码过长往往很难读懂,而且显示了拙劣的设计,因此AS文件的总行数尽量控制在
2000行以内。

每行最多128栏/字符
128行是代码编写和打印的平衡点
缩进应使用TABs而不是空格;
左大括号要放置在组合语句开始行的末尾,而不是另起一行
使用缩进以表明嵌套层次
语句Statements
包和导入Packages and imports
只导入需要的实体,避免使用通配符
Import flash.event.MouseEvent
NOT import flash.event.*
声明(Declarations)
类/接口声明
变量的声明要在代码块的开头,而不是在用到它们的地方
Public function main():void{
var value:int=0
for(..){
value += num
}
}
控制流程(Control Flows)
For,while,if语句格式
循环/条件语句必须以break结束,增强可读性,避免在后续升级产生bug;
以层次显示嵌套语句的结束括号
浮点数应该含有小数点
var num : Number = 72.0
留白(White spaces)
使用空格的通用规则:
操作符,冒号的前后都应有一个空格
逗号,分号和AS的保留字之后须有一个空格
Val = (a + b – c )
逻辑单元应该以空行分割
文档与注释(Documentation & Commenting)
通用规则(General rules)
利用自动注释代码来减少注释
保持代码和文档同步
注释所有的实体—包,类型,以及所有的成员
ASDoc
包注释Document a package
当调用asdoc工具时你才能注释一个包,只有两种方法。

要么通过包选项或者XML 配置中的<package> 标记
注释一个AS类/接口
一个公共变量就是属性:说明属性并列出默认值
一对getter/setter函数也是属性:注释一个的同时使用@private隐藏另外一个注释函数@。

注释事件@eventType 。

使用行尾注释来解释局部变量
使用单行注释来详细解释
/*
*/。

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