电视节目制作(动画)

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电视节目制作的几种方式

电视节目制作的几种方式

电视节目制作的几种方式电视节目制作的几种方式电视节目制作方式实际是从另一个角度来对电视节目制作过程进行描述。

与电视制作手段不同之处是:制作手段是指达到电视广播的目的而采用的总的方法、措施;而制作方式,是指在进行具体形态的电视节目制作时(无论直播还是录播)具体采用的制作方式,着重于所使用的设备系统及有关的软件系统。

这些方式的共同点是必须通过摄像机制作。

一、ENG方式ENG,即“电子新闻采集”(Electronic News Gathering)。

这种方式是使用便携式的摄像、录像设备来采集电视新闻,特点是采用单机单独进行摄录。

20世纪70年代以前,世界上所有的电视台摄制的电视新闻都是用16毫米电影摄影机制作的。

因为那时候的电视摄像机和录像机都是庞大笨重的设备,一般仅安装在演播室机房内或是用转播车改装成录像车,并用专用运载车辆送到体育竞赛场馆、剧场完成实况录像任务,不能适应新闻采访的运动性、灵活性。

因此,当时16毫米的摄影机配备上同步录音设备曾是理想的电视报道工具。

然而,电视电影花费太大,制作工序复杂,需经过洗印、剪辑混录等才能播出,还有胶片洗印工业带来的污染问题。

自从发明了便携式摄录设备,立即被广泛运用于电视新闻采集中来,而且也为拍摄电视纪录片、文艺专题片、电视剧等需要进行后期大量技术和艺术处理的电视节目,一般都采用ENG方式。

它的最大好处,就是拍摄机动、灵活,可以根据需要进行后期编辑制作、处理。

ENG方式大大方便了现场拍摄,它与电缆通信、微波通信、卫星通信技术结合就能实现新闻直播;有的则可在进行简单编辑后,经过电缆、微波或卫星由记者直接进行广播报道,这样就大大提高了电视新闻的时效性。

二、EFP方式EFP,即电子现场制作(Electronic Field Production),也可以称电子外景制作,是多机拍摄,即刻编辑的现场节目制作方式,是对一整套适用于在演播室以外的“野外”(准确的说是“台外”)作业的电视设备的统称。

电视栏目中三维片头动画的设计

电视栏目中三维片头动画的设计
维普资讯
《 中国有线电视 ̄020 ) 20 (1
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电视栏 目中三维 片头动画的设计
口高义栋( 北 范 学 育 术 传 学 70 西 师 大 教 技 与 播 院 3 ̄ 0
摘 要 :电脑动 画是 目前 电视 节 目中运 用十 分 广泛 的 一种 表 现形 式 , 文从 分析 电视 栏 目片 头 的组成 本
动画以其新颖的创作手法、 神奇 的刨作效果和高效的 性价 比 日益渗 透到 电视 节 目制 作领 域 , 其 是 三维 动 尤 画在 电视栏 目片头创作与节 目包装 中的运用更是炙手
可热 。
从内容因素来看 , 片头刨意要 与作 品整体风格一 致. 准确地表现作品的内容和相关信息 , 能给受众以深 刻 而鲜 明的印象 。例 如 , 乐 类 电视 栏 目的 片头 色 彩 娱 较为鲜艳, 节奏明快 , 其场景 、 气氛都与栏 目风格相谐 凋一致。《 世纪拳王争霸赛》 片头中大量使用 了红、 黄 等热烈的色调和闪电 、 火花 、 爆炸等特技效果以及拳坛 模型的场景 ; 新闻 、 专题类栏 目的片头则需要庄重、 严 肃,新 闻联播》 《 《 、焦点访谈》 《 日 、今 说法》 等栏 目片头 采用蓝 、 紫等冷色调映衬出栏 目严肃的气氛 , 银、 旋转
要 素入手 , 阐述 了三 维片头动 画的设 计 及创 作技 法。
关键 词 :电视 片头 ; 维动 画 ; 计 三 设
中图分类 号 :N 4 .3 T 98 1
文 献标识 码 : A
文 章编 号 :0'—72 (020 一C7 —0 10 7 0220 )1 O3 4
近年来 , 随着计算机与多媒体技术 的发展 , 电脑动

电视节目制作(压缩版)

电视节目制作(压缩版)

一、电视节目制作技术的发展
(二)电视节目制作的发展趋势
1. 全面的数字化 2. 网络化 3. 信息化
二、电视节目制作的手段与方式
(一)电视节目制作手段
1. 实况直播
实况直播是在摄取图像、声音的同时进行广播的方式。 实况直播是在摄取图像、声音的同时进行广播的方式。 它的特点是制作和广播这两个过程同步进行, 它的特点是制作和广播这两个过程同步进行,因此现场 即兴性和观众的参与性都十分强烈。 性、即兴性和观众的参与性都十分强烈。 实况直播使用单台或多台摄像机和转播车 通过切换 单台或多台摄像机和转播车, 实况直播使用单台或多台摄像机和转播车,通过切换 对图像和声音进行即兴处理,用微波传送给电视台, 台,对图像和声音进行即兴处理,用微波传送给电视台, 然后再广播发送出去。 然后再广播发送出去。
标准、广角、 标准、广角、长焦三种镜头对比
特性 视角 放大率 景深 透视性 广角 大于30° 大于 ° 大 大 1、前景物比背景 、 物大;2、空间距 物大; 、 离比实际大;3、 离比实际大; 、 运动速度比实际 快。 桶形失真 标准 24°左右 ° 中 中等 窄角 小于20° 小于 ° 小 小
① 一般的聚焦方法之外: • 跟焦:不断根据被摄主体的移动随时调焦。 跟焦:不断根据被摄主体的移动随时调焦。 • 移焦:在拍摄过程中分别对不同物体聚焦。 移焦:在拍摄过程中分别对不同物体聚焦。
② 变焦功能
A 焦距的概念
摄像机的光学镜头是由一组透镜组成的,当平行光 摄像机的光学镜头是由一组透镜组成的, 线穿过透镜时,会聚到一点上,这个点叫做焦点 焦点。 线穿过透镜时,会聚到一点上,这个点叫做焦点。 焦点到透镜中心的距离,就称为焦距,一般使用毫 焦距, 焦点到透镜中心的距离,就称为焦距 mm)作为镜头焦距的单位。 米(mm)作为镜头焦距的单位。

电视动画片的基本特征

电视动画片的基本特征
述 生动 有 趣 的故 事 , 电 视 动 画 片成 功 的 奥秘 。 是
完整 的故 事。或者说 , 它是 用一个一个的故事推动 情节 向前
三、 叙事方式的连续性
蓝猫 淘气 3 0 0 0问》 这方面做 了许 多尝试 , 别 在 特 味 着 对 制 作 没 有任 何 要 求 , 电视 动 画 片 的 制 作 工 艺 虽 然 可 以 列动 画片《
简约化 , 但个性化 的、 能够充分体现和表达 内容 、 使人 印象深 是 围 绕 主 角 蓝 猫 的 衍 生 产 品 的开 发取 得 了 一定 的成 功 。
( ) 一 动作设计的简约性 由于 电视动 画片 , 尤其 是 F AS L H动画作 品, 大量运 用停
格、 象征性动作 符号 以及静 止画面加流线等 方式来表现 运动
与动态 , 而省略 了具体 的动作表达 。 ( ) 景制作的简约性 二 背
由于 电视 画面 大 量 环
境 的表现 退居 次要地位 , 因此 , 电视动 画 片的制作也 不需 要 像 电影动 画 片那样 具体 、 细致地描 写和表 现环境 , 代 之 以 而 平 涂、 晕染 、 白。 留
2年1 ( 8 ) 艰 俘 0 第 期总 8 帝 耘。 1 2 第期 1
有意 思的故事——观众 看 电视 动 画片就像 看其他 电视节 目
面 :
( ) 三 描线上 色的随意- 眭 既然动作设计和背 景制作可以从简 , 那么描线上 色也 就 可 以随意 了。此外 , 由于 电视 屏幕的频 闪可以掩 盖诸多工 艺 问题 , 不会像 电影那样 因为赛璐珞 片上 的一 线之差而造成 银
幕 上 的 一 片 错 误 , 以 在 电视 动 画 片 的制 作 中 , 印 、 线 轮 所 烫 断

安徽动漫频道节目编排方案(第二稿)

安徽动漫频道节目编排方案(第二稿)

安徽少儿动漫频道节目编排方案一、安徽少儿动漫频道的频道口号和频道标志性吉祥物频道口号:1、星卡通心世界2、星随我动漫游天下频道吉祥物:星仔系列频道以星仔作为吉祥物的形象,并成为一个系列。

类似“奥运福娃”的理念,在一个星仔系列中,有多个角色和形象。

而频道的一些栏目名称,也将融入吉祥物的元素和概念。

二、节目编排的指导思想:1、在认真分析每个收视时段的目标受众情况的基础上,针对本频道的节目定位,将有限的节目与目标受众找到一一对应的时间关系。

节目编排本着“三适合”原则,即合适的时段、合适的人群、合适的节目。

2、节目编排的目标人群:安徽少儿动漫频道的节目的编排和制作,将收视人群分为三个年龄层面,即0-7岁的低幼儿童、7-14岁的少儿,14-25岁的、对动漫制作有着浓厚兴趣的青少年。

3、少儿动漫频道的黄金时间不等同于其他频道,根据全国其他少儿动漫频道的经验,黄金时段一般为下午的16:00——晚20:00,在频道发展的初期采用水平式节目编排。

即根据目标受众收视习惯,在每天的同一个时段播出固定的节目。

4、参考其他频道的节目编排,从他们身上取经,吸取他们的成功经验。

在频道初期规避与其它频道同类强势栏目的竞争。

三、节目制作与编排规划:动漫频道的节目编排和制作,把播出的节目分为三个类型:常规节目、自办节目和大型活动。

在每天的18个小时的播放时间内,首播的节目时长达到6个小时,目标是2011年内达到8个小时。

1、常规栏目:非安徽少儿动漫频道制作的节目,主要的途径来源为与其他少儿频道和动漫公司的合作引进、从安广数字网其他数字频道录制的节目和少量购买引进的节目。

常规栏目准备开设:1)动漫剧场类节目【星仔剧场】:动漫剧场类节栏目定位收视人群为0-14岁少儿,因为动画片的长度与电视剧不同,时长都比较短,一般为5分钟、10分钟、22-25分钟等,因此需开设三个不同类型的剧场类栏目,满足不同年龄人群、播放不同类型的动漫片。

剧场类栏目的名称,充分考虑到与其他动漫频道与动漫制作公司的合作,也将融入合作的元素。

课程标准(二维动画制作)

课程标准(二维动画制作)

《二维动画制作》课程标准(居中,宋体小二,单倍行距)一、概述(黑体四号,段前1行,段后0.5行,行距22磅)(一)课程的性质(本类标题用仿宋小四号,行距22磅)《FLASH动画设计与实训》课程是计算机专业必修课程。

Flash是现今制作动画最流行的软件之一,可以将音乐、声效、夸张的表现方法、新颖的创意等有机结合在一起,制作出的作品因为文件体积小、传输速度快、视觉效果好、交互功能强等特点,使Flash动画在网络上乃至电视上迅速传播,吸引了越来越多的人投入到动画制作的学习中来,全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,创意广告、网页动画等。

随着多媒体技术的发展,Flash动画那精彩纷呈的画面已无处不在。

《FLASH动画设计与实训》课程是一门操作性和实践性很强的核心技能课程,是学习计算机多媒体技术的基础,为学生学习《三维动画制作》、《网页设计》、《电视节目制作》等后续职业课程打下基础。

(正文用仿宋五号,行距22磅)(二)课程设计思路按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕完成工作任务的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识的联系,让学生在职业实践活动的基本上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。

学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,依据工作任务完成的需要及中等职业学校学生的学习特点确定课程的知识、技能等内容;依据各学科项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。

教学时数可安排36课时,每周2课时。

最后的制作MTV和小游戏等较大的综合性较强的项目可作为选修项目,如时间充足可安排该教学内容。

二、课程目标(黑体四号,段前与段后各0.5行,行距22磅)(一)总目标通过该课程的学习,提高学生的计算机专业水平和职业素质;培养学生综合运用知识分析、处理问题的能力,形成正确、规范的思维方式和分析方法;培养学生空间想象能力、创新意识;培养学生认真负责、勤奋努力的工作态度和严谨细致的工作作风;培养学生的综合素质,提高团队合作精神。

影视动画知识点总结

影视动画知识点总结

影视动画知识点总结一、影视动画的历史发展影视动画的历史可以追溯到19世纪末,当时人们开始尝试将静态的图像进行快速播放,以产生动态效果。

1892年,法国发明家爱米·兰松展示了世界上第一部动画片《夜半访客》。

随后,影视动画在世界范围内得到了广泛的发展和应用。

20世纪初,影视动画开始在电影和电视节目中得到了广泛的应用。

1914年,美国动画片《小猫咪》问世,成为了第一部几经商业发行的动画作品。

此后,迪士尼、梦工厂等知名动画工作室相继成立,推动了影视动画产业的发展。

20世纪80年代以后,随着计算机技术的发展,影视动画开始向数字化方向发展。

1995年,皮克斯动画工作室推出了《玩具总动员》,成为了第一部由计算机生成的动画电影。

此后,越来越多的影视动画作品开始采用数字技术制作,成为了影视动画制作的主流方式。

二、影视动画的分类影视动画可以根据制作方式、内容类型和受众群体等方面进行分类。

1. 根据制作方式:(1)手绘动画:手绘动画是最古老的动画制作方式之一,它使用传统的手绘技术进行制作,通过绘制每一帧画面来呈现动态效果。

(2)数字动画:数字动画是使用计算机技术进行制作的动画作品,它可以采用2D或3D的制作方式。

2. 根据内容类型:(1)儿童动画:儿童动画是专门为儿童观众制作的动画作品,它通常以简单、轻松的故事情节和明快的画面风格为特点。

(2)成人动画:成人动画是面向成年观众的动画作品,它通常涉及更加成熟、深刻的主题,包括政治、社会、情感等方面的内容。

3. 根据受众群体:(1)电影动画:电影动画是为电影院观众制作的动画作品,它通常具有较高的制作水准和艺术价值。

(2)电视动画:电视动画是为电视节目制作的动画作品,它通常以系列的方式进行播放,针对不同的观众群体。

三、影视动画的制作流程影视动画的制作流程包括故事构思、剧本创作、角色设计、分镜头、动画制作、后期制作等多个环节。

1. 故事构思:故事构思是影视动画制作的第一步,它决定了动画作品的整体框架和主题。

[重点]三维动画分镜头脚本的制作细节和要点

[重点]三维动画分镜头脚本的制作细节和要点

[重点]三维动画分镜头脚本的制作细节和要点三维动画分镜头脚本,又称摄制工作台本,“分镜头剧本”又称“导演剧本”。

也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。

是导演将整个影片或电视片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本。

将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。

内容包括:镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。

主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应三维动画画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。

由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。

导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。

分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。

分镜头脚本是最实用的电视节目脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行脚本的再创作,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照三维动画拍摄现场实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比,呼应,积累,暗示,并列,冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。

依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。

虽然三维动画分镜头脚本也是用文字书写的,但它已经接近电视,或者说它是可以在脑海里“放映”出来的电视,已经获得某种程度上可见的效果。

电视节目编导在编写分镜头脚本时,工作的主要内容有: 将文字脚本的画面内容加工成一个个具体形象的,可供拍摄的画面镜头,并按顺序列出镜头的镜号。

确定每个镜头的景别,如远、全、中、近、特等。

排列组成镜头组,并说明镜头组接的技巧。

用精炼具体的语言描述出要表现的画面内容,必要时借助图形,符号表达。

相应镜头组的解说词。

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一、电视动画概述
3、动画的设计原则
4)选择合理的表现形式
动画设计人员要根据节目内容与具有使 用价值的原则设计动画。只有量体裁衣、 按不同节目内容选择合理的表现形式, 才能最优地体现节目目的、要求。动画 设计要避免使用形式的、公式化的、生 搬硬套和脱离节目内容的花哨的表现形 式。诚然,动画制作要花费较多时间、 劳动和成本,因此,动画设计要选择省 时、省工、省钱而又具有显著效果的表 现形式。
但随着计算机二维动画软件功能的不断提高, 它会越来越多地渗透到动画制作的许多方面。
计算机二维动画常用软件:USAnimation 、 Flash 等。
三、计算机动画
2、计算机三维动画
如果说计算机二维动画对应于传统卡通动画的话,那么 计算机三维动画则对应于木偶动画。如同在木偶片中首 先要制作木偶、道具和景物一样,三维动画采用计算机 软件来模拟真实的三维空间,用绘制程序生成一系列的 景物画面。其中当前帧画面是对前一帧的部分修改。计 算机三维动画生成的是一个虚拟世界,画面中的物体并 不需要真正去建造,只是在计算机中构造角色、实物和 景物的三维模型,并赋给它表面颜色、纹理,然后设计 三维物体的运动,设计灯光的强度、位置及光效,再让 这些角色和实物在三维空间里运动起来,而且物体和虚 拟摄影机的运动也不会受到什么限制,最后生成一系列 可以实时播放的连续图像。利用计算机创造一个虚拟的 世界是计算机三维动画的一大特色。
2、绘制动画的方法
2)中间画
(1)等分法
等分法是用来确定物体作匀速运动或形象 变化的中间画位置的。把前后两张原画重 叠起来,上面加一张空白动画纸,一起套 在动画台的定位条上,透过灯光找出前后 两个形象轮廓线之间的等分位置,画出中 间线便构成中间画,例如圆形变星形的中 间画。
二、绘制动画制作
2、绘制动画的方法
二、绘制动画制作
2、绘制动画的方法
2)中间画 中间画是原画之间一系列动作过程的画,
一般叫动画。如果动画只有原画而没有中 间画,物体的动作就无法延续,也活动不 起来。因此,根据原画和物体变化规律和 变化时间设计中间画是绘制动画的主要工 作。 中间画的画法一般有等分法、定位法、分 格法。
二、绘制动画制作
一、电视动画概述
3、动画的设计原则
1)服从节目需要 动画的设计与使用一定要有利于解决节目中重点、难
点与关键问题,或有利于表现用真实画面不易表达清 楚,或由于受时空等客观条件限制而难以解决的节目 内容。 动画的画面要求概括、简练,能清楚地说明问题。画 面上的任何一个形象、一个动作都必须是节目内容所 必需的,切忌喧宾夺主、画蛇添足。 动画的运动节奏要有分寸,快慢应与节目内容相一致。 动画设计时就要总体考虑实景与动画相互结合的节目 连贯性与整体性问题;处理好彼此之间的主从、整体 和局部、相互转接等关系。 动画在一部电视节目中不宜过多,凡是能用模型或实 物呈现的节目内容,就不要采用动画;可用可不用的 动画坚决不用。
2)中间画
(2)定位法
定位法是利用动画稿纸上的定位孔确定物体 运动的中间画位置。当物体形象变化复杂或 动作幅度比较大而不容易确定中间等分位置 的情况下,常用这种方法。例如,一只棉桃 作斜线移动并变成一件衣服的动画,把棉桃 原画A和衣服原画重叠起来;用一张空白动画 稿纸B,以定位孔为根据,按运动斜线方向的 中间位置上画出形象介于棉桃和衣服之间的 动画。
电视节目的类型很多,动画所要表现的科 学内容也各不相同,因此。动画的表现形 式也是多样的。编导及动画设计人员应根 据不同的节目内容设计出切合内容的、新 颖的动画表现形式。
一、电视动画概述
2、动画的表现形式
1)符号式:如用一群箭头表示空气流 2)图表式:如用扇形、圆形、长方形、坐
标曲线表示物质量的多少 3)写实式:如演示人体脏器 4)示意式:如月球绕地球,地球绕太阳运动 5)比喻式:如将心脏画成泵 6)拟人式:将人们熟悉的小动物人格化 7)与实景结合式:
一、电视动画概述
动画的定义 运动的漫画 是通过连续播放一系列画面,给视觉 造成连续变化的图画。
编导与动画设计人员应该了解动画在 电视节目中的地位、作用与表现形式, 然后根据节目内容的需要设计动画。
1878年奔马照片
一、电视动画概述
1、 动画的地位与作用
电视节目的题材涉及文科、理科、工科、医科、 农科、外语、体育、军事、艺术等各门学科。
动画要避免出现模棱两可、混淆不清、似是 而非、令人费解的现象。
一、电视动画概述
3、动画的设计原则
3)讲究艺术性
动画是一种艺术,它应该使观众在美的享 受中加深对事物和知识本质的理解。因此, 动画设计在构图上要布局合理、造型优美、 色彩配置调和、对比合理等。动画构思方 法要新颖、生动有趣、流畅自然、耐人寻 味,从而能够激发观众的兴趣,吸引观众 的注意力。
一个动画镜头可以画一幅或多幅背景画。 几个动画镜头又可以共用一幅背景画。背 景画可以绘在纸上或透明胶片上。
二、绘制动画制作
2、绘制动画的方法
背景画在动画镜头中具有特定的作用: 介绍正确的科学形象与典型环境; 决定画面的色调,制造画面气氛,衬托动
画; 突出主题,增加造型的艺术感染力。
二、绘制动画制作
3、绘制动画的编辑
具有倒录编辑功能的录像机,磁带能从后端计时 向前编辑。例如,用擦抹法制作书写文字的动作 就常用倒录正放法。倒录时,将录好控制信号的 磁带预进适当的长度,把记录转换开关置于“倒 录”功能。选择1秒以下的计时记录挡,计划好 擦抹文字的段数,启动录像机。第一幅完整文字 的画面倒录4秒后,按文字笔顺倒向擦抹一段, 倒录一次,直至将最后一幅全部擦掉文字的画面 倒录4秒为止。擦抹文字的段数愈多,书写文字 的动作愈连贯,效果愈好。
二、绘制动画制作
3、绘制动画的编辑
1)编辑控制器编辑动画
用重叠编辑法(多录两帧)编辑。
2)电脑控制器编辑动画
每幅动画录制的时间愈短,物体运动的 动作就愈连贯;每幅动画录制的时间愈长, 物体运动的动作就愈显得跳跃、夸张、突 然。每组动画的第一幅和最后一幅画面都 要录制4秒钟,以便和其他镜头组接。
二、绘制动画制作
一、电视动画概述
3、动画的设计原则
2)符合科学性
动画设计必须严格遵守科学的真实性。由于 动画设计的宗旨是以动画手段揭示和阐明事 物的本质特征和客观规律,因此动画设计必 须实事求是地按照事物固有的客观规律进行 构思,动画的图示方法要符合科学原理和原 则。如果动画采用平面图,就要遵守正投影 图的原理和原则,各种常用符号、示意图要 采用国家或专业的统一标准。
1)原画 原画是按照稿本规定的形象、动作范围、
运动规律和速度等要求,清楚地反映整个 动作过程关键部分的画,所以原画又叫关 键画。
例如,一个物体从静止到运动状态再到静止, 有一系列的动作过程和关键姿态。凡是动作 开始和停止以及动作过程中的转折和变化部 分都是关键。在绘制整个动画时,必须首先 掌握动作的关键部分。
⑤中间画,它是那些位于两个关键帧之间的画 面,用于填充关键帧画面中间的空隙,通常 由辅助的动画设计者及其助手完成;
⑥测试,关键帧与中间画面的初稿通常是铅笔 稿图,为了初步测定动作的造型,可将这些 铅笔稿图输入动画测试台进行检测,这一过 程叫做铅笔稿测试;
三、计算机动画
1、计算机二维动画
⑦描线,把铅笔稿图手工描在透明片上,然后描线上墨; ⑧上色,在透
绘制动画能制作出各种表现形式的动画,使动画造 型多姿多彩,但制作繁琐、工作量大。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ、绘制动画制作
1、绘制动画的器材
绘制动画与绘画不同,需要专用的工 具和材料。例如定位条、打孔机、喷笔、 动画台、拍摄架、动画稿纸、
动画胶片、动画颜料等。
二、绘制动画制作
2、绘制动画的方法
绘制动画是根据物体连贯动作而绘制一系 列的单幅画面。一组动画由原画、中间画 和背景画组合而成。
二、绘制动画制作
2、绘制动画的方法
2)中间画 (3)分格法
分格法是外形不变的物体位置发生变化时, 根据物体运动规律分格移位,从而确定物 体运动的中间画位置。例如,匀速运动的 物体从A运动到A',距离为AA',时间为t, 每幅动画记录时间为△t秒,动画的张数 n=t/△t(取整数,不包括初态原画),即分 为n格。
①中间帧画面的自动生成
②辅助描线上色 ③预演 ④后期合成
三、计算机动画
1、计算机二维动画
计算机二维动画是对手工传统动画的一个改进, 与手工动画相比具有许多优越性。
优点:容易上色、便于改动、管理方便等;
缺点:计算机只能起辅助作用,只能代替手工 动画中一部分重复性强、劳动量大的工作,而 代替不了最富于创造性的初始画面的生成工作;
三、计算机动画
计算机动画是一门年轻的学科,主要分为 两大类: ①计算机辅助动画即二维动画; ②计算机生成动画即三维动画。
判断依据:图像旋转时在Z轴上 有无透视效果
三、计算机动画
1、计算机二维动画
为了帮助理解计算机在二维动画片中的作 用,首先来了解一下传统动画片的生产过 程。传统动画片的生产过程分为以下若干 环节:
3、绘制动画的编辑
每幅已绘制合成的动画,首先用摄像机拍摄 记录在素材带上,然后用编辑录像机逐帧或 几帧连续编辑在编辑带上,从而产生动态画 面效果。
采用这种方法编辑动画时,磁带要预录标准 的控制脉冲信号(可先录制黑场信号),用 它来确定录制动画的帧数并且使图像能插入 编辑。
一般用编辑控制器或电脑控制器控制编辑录 像机编辑动画。
二、绘制动画制作
电视动画可以由人工绘制,用录像编辑制作动画, 也可以用计算机制作动画。
绘制动画是按照画面中的图像、符号运动的轨迹和 节奏的要求,把每一动作时态画成一幅动画稿,每 幅动画稿拍一帧或几帧。
表现不规则运动时,要从头到尾画出一系列动作时 态的动画稿,依次拍摄,称之为连续动画。
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