3dsMAX三维动画渲染和制作-角色模型部件装配
《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文

1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。
2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。
3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。
2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。
3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。
4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。
5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。
步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。
2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。
3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。
4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。
5. 点击"Add"(添加)。
6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。
步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。
2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。
3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。
4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。
5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。
步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。
2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。
3Dmax角色绑定与动画融合技巧

3Dmax角色绑定与动画融合技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3DMax在游戏开发、电影制作、建筑设计等领域得到广泛应用。
其中,角色绑定与动画融合技巧是3DMax中非常重要的一部分,它能够让角色动画看起来更加自然、流畅。
本文将详细介绍3DMax角色绑定与动画融合的步骤和技巧。
一、角色绑定1. 创建角色模型:首先,我们需要使用3DMax创建一个基本的角色模型。
可以通过建模工具,如盒子、圆柱体、圆锥体等来创建基本的身体部位,然后逐渐细化,添加头部、四肢、手指等细节。
2. 建立骨骼结构:接下来,我们需要在角色模型中建立骨骼结构。
选中模型,进入“创建”菜单,选择“骨骼”并在场景中拖动,用于创建骨骼的根部。
然后,通过在根部上添加骨骼,从而构建出完整的骨骼结构。
3. 设置骨骼约束:在角色模型中添加完骨骼后,我们需要进行骨骼约束的设置。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“骨骼”并点击“约束”,然后选择合适的约束类型,如IK约束、目标约束等,对骨骼进行绑定。
4. 调整权重:为了使角色在动画过程中更加自然,我们还需要对骨骼的权重进行调整。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“编辑权重”,然后逐个调整各个骨骼的权重值,以便更好地控制角色模型的形变。
二、动画融合1. 制定动画计划:在进行角色动画融合之前,我们需要制定详细的动画计划。
根据角色的动作需求,分解出各个关键帧,明确每个动作的起始和结束时间点,以便更好地进行后续的动画制作。
2. 创建关键帧动画:在3DMax中创建关键帧动画是一种常见的技巧。
选中角色模型,进入“动画”菜单,选择“设置关键帧”,然后在时间轴上选定关键帧的位置,对模型进行位移、旋转等操作,从而创建出完整的关键帧动画。
3. 添加动画过渡:为了使角色的动画过渡更加流畅,我们可以通过添加动画过渡来实现。
在3DMax中,可以使用动画混合器来完成这个过程。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“动画混合器”,然后将不同的动画剪辑拖动到混合器中,调整过渡区域的长度和方式,从而实现动画的平滑过渡。
使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。
本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。
步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。
2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。
3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。
4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。
步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。
2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。
3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。
4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。
步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。
2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。
3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。
4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。
步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。
2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。
3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。
4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。
3Dmax中的角色动画渲染与颜色调整

3Dmax中的角色动画渲染与颜色调整标题:3Dmax中的角色动画渲染与颜色调整导言:随着科技的不断发展,三维建模和动画制作已成为许多行业的常规流程。
在这里,我们将重点讨论3Dmax软件中如何进行角色动画的渲染与颜色调整。
下面将详细介绍具体步骤。
一、角色动画渲染1. 准备工作:a. 在开始进行角色动画渲染之前,需要确保已完成三维模型的建模和动画设置。
b. 确保材质与纹理已经设置好,以便在渲染时能够正确显示。
c. 确定渲染输出的分辨率和格式。
2. 设置摄像机:a. 在3Dmax中,选中场景中的摄像机对象。
b. 调整视角和位置,确保能够完整捕捉到角色的动画表现。
c. 在摄像机的属性设置中,调整焦距和景深等参数,以达到所需的视觉效果。
3. 设置渲染器:a. 在3Dmax的渲染设置中,选择合适的渲染器,例如默认的扫描线渲染器或者更高级的渲染器如Arnold或VRay。
b. 根据需求调整渲染器的参数,如抗锯齿级别、光影效果等。
4. 设置光源:a. 在场景中加入光源对象,例如点光源、聚光灯或环境光等,以增强角色的渲染效果。
b. 根据场景需求和视觉效果调整光源的位置、强度和颜色等属性。
5. 配置渲染设置:a. 在3Dmax的渲染设置中,调整渲染输出的分辨率、目标文件格式和输出路径等设置。
b. 根据需求选择渲染质量等级,高质量的渲染需要更长的时间来完成。
6. 进行渲染:a. 确认设置无误后,点击渲染按钮,开始渲染角色动画。
b. 在渲染过程中,可以观察渲染的即时预览,以便随时进行调整和优化。
c. 输出渲染结果,并保存到指定路径中。
二、角色动画颜色调整1. 确定调整需求:a. 在渲染完成后,可以根据实际需求对角色动画的颜色进行调整。
b. 根据角色的角色设定和故事背景,调整色彩风格,包括亮度、饱和度、对比度等。
2. 应用色彩调整工具:a. 在3Dmax中,提供了很多色彩调整工具,如色彩映射器和色相/饱和度调整器等。
b. 选中角色动画对象,通过调整工具的参数来实时预览和调整角色的颜色效果。
3ds Max三维动画制作项目式教程

学习目标 2.1 3ds Max简介 2.2 3ds Max工作界面 2.3 3ds Max制作流程 扩展任务 学习总结
学习目标 3.1创建茶几台面 3.2创建茶几支架 3.3制作茶几底座 3.4制作茶几底座上的部件 3.5制作茶几支架固定锁 3.6制作玻璃台面上的软垫 3.7制作地面 3.8创建场景模型材质
学习目标 5.1创建动画模型 5.2设置物体弯曲动画 5.3设置物体移动动画 5.4设置物体旋转动画 5.5创建“曲线编辑器” 5.6增加弯曲运动曲线循环 5.7调节移动运动曲线循环 5.8调节旋转运动曲线循环
学习目标 6.1创建粒子动画 6.2创建粒子材质 6.3创建冲击波模型 6.4赋予冲击波材质 6.5创建背景贴图 6.6创建场景灯光 6.7创建灯光特效 6.8创建冲击波动画
3ds Max三维动画制作项目式 教程
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
模型
模型
项目
三维
类专业
材质
制作
制作
制作
设计 任务
曲线
三维动画
目标
创建
场景
文字
学习
粒子
内容摘要
本书是一本主要介绍三维模型及动画制作技术的实例类图书。全书分基础篇、提高篇和应用篇3个部分共8个 子项目。内容包括步入三维动画——了解三维动画概况、熟悉3ds max工作界面——进入三维的世界、制作现代 简约式玻璃茶几——二维图形修改建模、制作优盘——三维模型修改建模、翻滚的圆柱——使用“曲线编辑器” 改进运动、喷射特效——多种特效表现、绚丽的标题文字——材质也能变魔术、片头设计制作——综合手法来表 现等,从实用角度出发,以由简入繁的典型案例为载体,介绍了运用3ds Max和Vray进行三维设计的制作流程和 方法。本书适合作为广告设计与制作、动画设计与制作、新媒体等影视设计类专业教材,也可供广大读者自学参 考。
3dsMax中的角色建模与动画绑定教学

3dsMax中的角色建模与动画绑定教学第一章:概述在3D制作领域,角色建模与动画绑定是一个非常重要的技能。
角色建模是指使用3D软件创建虚拟角色的过程,而动画绑定则是将角色的骨骼和控制器连接起来,实现动作的自然流畅。
本章将重点介绍3dsMax中的角色建模与动画绑定的基本概念和工具。
第二章:角色建模基础角色建模的第一步是创建角色的基本形状。
在3dsMax中,可以使用多种建模工具来实现这一目标。
其中最常用的方法之一是使用多边形建模工具。
通过绘制、拉伸、剪切和缩放等操作,可以将简单的几何体逐步变形为所需的角色形状。
此外,还可以利用3dsMax中的辅助工具,如克隆、对称和布尔运算等,来加快角色建模的过程。
这些工具可以帮助我们轻松创建对称的身体部位、重复的细节以及复杂的组合物。
第三章:角色细节和材质一旦角色的基本形状完成,下一步就是添加细节和材质。
在3dsMax中,可以使用多种方法来增加角色的表面细节,如添加边缘环,调整顶点,使用蒙皮等。
这些技术可以帮助我们实现更加真实的角色模型。
此外,角色的材质也是影响角色外观的重要因素。
在3dsMax 中,可以使用材质编辑器来创建和调整角色的材质。
通过调整材质的颜色、反射、光照等属性,可以使角色看起来更加逼真和有质感。
第四章:角色骨骼和动画绑定角色骨骼和动画绑定是将角色的骨骼和控制器连接起来的过程,使得角色能够自然地进行各种动作。
在3dsMax中,可以使用骨骼系统和动画绑定工具来实现这一目标。
首先,需要在角色内部创建骨骼系统。
通过将骨骼连接起来并分配适当的权重,可以模拟出角色的骨骼结构和关节运动。
接下来,需要将控制器与骨骼关联起来,以实现对角色动作的控制。
通过调整控制器的位置、角度和缩放等参数,可以改变角色的姿态和动作。
第五章:角色动画的制作与调整一旦角色骨骼和动画绑定完成,就可以开始制作和调整角色的动画。
在3dsMax中,可以使用多种工具和技术来实现角色动画的制作。
首先,可以使用关键帧动画的方法逐帧地设置角色的姿态和动作。
3Dmax中的模型拆分和组装方法

3Dmax中的模型拆分和组装方法3Dmax是一种广泛应用于建筑设计、游戏开发和动画制作等领域的三维建模软件。
在使用3Dmax进行模型制作时,常常需要对大型模型进行拆分和组装,以便更好地进行编辑和调整。
本文将详细介绍3Dmax中的模型拆分和组装方法,并分步列出相关操作。
1. 模型拆分:- 第一步:打开3Dmax软件,导入需要进行拆分的模型。
点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”或使用快捷键“Ctrl+I”进行导入。
- 第二步:选择需要拆分的模型,点击右键,在弹出菜单中选择“编辑模式”进入编辑模式。
- 第三步:在编辑模式下,使用选择工具选中需要拆分的模型的其中一部分。
- 第四步:点击顶部菜单栏中的“编辑”,选择“分离”或使用快捷键“Ctrl+Shift+P”进行拆分操作。
- 第五步:在分离对话框中,选择是否保持原模型的复制,并设置分离后的模型的名称和存放位置。
点击确认进行拆分。
2. 模型组装:- 第一步:在3Dmax软件中新建一个场景或打开已有的场景文件,以便进行模型的组装操作。
- 第二步:导入已拆分的模型部件,点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”或使用快捷键“Ctrl+I”进行导入。
- 第三步:选中场景中的一个位置放置第一个模型部件,使用移动工具进行调整,以便和其他模型部件拼接在一起。
- 第四步:导入其他模型部件,按照相同的方法进行放置和调整,确保各个模型部件之间的拼接精确无误。
- 第五步:当所有模型部件都放置完毕后,可以使用旋转和缩放工具进行微调,以便达到更理想的拼接效果。
- 第六步:在模型组装完成后,可以进行一些额外操作,如创建材质、添加贴图等,以增加模型的真实感和细节。
3. 注意事项:- 在拆分模型时,需要根据实际需要选择合适的拆分方式,避免过多的小模型部件导致制作困难。
- 在组装模型时,要注意各个模型部件之间的位置和比例,确保拼接效果准确无误。
- 在进行模型调整和微调时,可以通过查看实时渲染或渲染预览来判断效果,并及时进行修改。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
点击如图所示位置的图标,弹出“渲染设置”。
在“设置”中将动态内存限制设置为“0”。
继续在“设置”中勾选“使用高性能光线追踪”。
在“日志窗口”中选择“从不”。
然后切换至“GI”,在“GI”中将”首次引擎” 和“二次引擎”分别设置为“发光图”和“灯 光缓存”,也可以将“首次引擎”设置为“BF 算法”。
3dmax捕捉怎么用
以MAX2014为例,介绍点捕捉工具的使用方法: 1.在MAX软件中新建一个Box。 2.将Box转化为可编辑多边形,可直接单击右键选择“转化为可编辑多边形”,也可以在修改器中 选择“编辑多边形”。 3.再复制一个新的Box,将两个Box附加:在其中一个Box可编辑多边形的状态下,在面板中点击 “附加”,再选择另一个Box。 4.第一种:两个点的重合,例如:将点1和点2重合,使两个Box并排且交点重合。 5.打开捕捉工具,右键点击捕捉工具设置捕捉选项,选择“栅格点”、“顶点”,在选项中选择 “启动轴约束”。在编辑多边形的“元素”级别下选中Box2,点击坐标轴,当坐标轴三个轴向上 都变为黄色时,将鼠标放到点1处,鼠标会变为十字形,此时将点拖动到点2上,两个Box的点1和 点2就重合了,且两个Box中间没有空隙。 6.第二种:两个单个轴向上的对齐方法。例如:将点1的Y轴和点2对齐。 7.同理,打开捕捉工具,在“元素”的级别下选中Box2,点击坐标轴的Y轴,使得Y轴变为黄色。 将鼠标放到点1处,鼠标会变为十字形,此时将点拖动到点2上,点1和点2的Y轴就值就相同了。 8.此外,你也可以尝试一下X轴,Z轴的对齐方法。
3Dmax捕捉工具的作用:
1.用于捕捉其他图形的某一点,开对齐图形; 2.用于描画其他图形。 3dmax中的捕捉命令是指使新的实体定位于已有的实体上的功能。 捕的类别: (1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图 形捕捉。 (2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。 (3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。 (4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。 (5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。 (6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。 注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的 节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕 捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时 将以缺省1%的比例进行变化。)
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(圆),接着在透视图中,拖动绘制一个圆出 来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(多边形),接着在透视图中,拖动绘制一个多边 形出来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(螺旋线),接着在透视图中,拖动绘制一根螺 旋线出来,如下图所示。
3dsMAX
角色模型部件装配
我们今天来学习部件装 配的制作,首先学习一 个新的功能:样条线。 这是属于二维的样条线, 有矩形、圆、线条等。
右击转化为可编辑样 条线,就可以转化为 三维的
接下来我们来做头发, 打开捕捉开关
样条线之后,在第三个 层级加一个轮廓,然后 挤出
Байду номын сангаас
简单梳理一下,首先 使用捕捉画出样条线, 添加轮廓,然后挤出, 转化为可编辑多边形
3dmax样条线如何使用
鼠标左键单击面板的【图形】按钮,选择【样条线】,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(线),接着在透视图中,拖动绘制一 根线出来,如下图所示。
在【样条线】的面板上,鼠标左键单击【样条线】下的(矩形),接着在透视图中,拖动绘制一个矩 形出来,如下图所示。
然后是环形,连接,塌陷
第二种方法,在头 部模型上画出想要
的头发线条
选中所画线条,利用 所选内容创建图形
以图形选择 框选,变成 我们所需要 的样条线
给轮廓,继续挤出的 命令
右击,转化可编辑多边形
画蝴蝶结
右键复制,转化可编辑样条 线
在此处应用渲染命令, 加粗变为圆形
3dmax是一款业内顶尖3维建模软件, 在建立好一个三维模型后,用户可利用 改软件的渲染功能对自己的三维模型进 行实物渲染,从而得到一张三维图实物 渲染图。下面就以茶壶模型的渲染为例 简单介绍3dmax的渲染教程。
切换至“V-Ray”,将类型设置为“渲染 块”,不勾选图像过滤器。
点击菜单栏“渲染”,在弹出的区域选择 “Gamma/LUT设置”。
在弹出的界面中不勾选“启用Gamma/LUT校正”。
需要设置的基本完毕,下面就可以进行渲染了, 点击如图所示按钮,茶具模型就自动开始渲染 了。
以下是茶壶变“真”的过程及最终效果。
谢谢观看