原画设计实训教程

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原画人物设计教案

原画人物设计教案

原画人物设计教案一、教学目标1. 让学生了解原画人物设计的概念和重要性。

2. 培养学生对人物形象的创作能力和审美观。

3. 引导学生运用绘画技巧表现人物特点和情感。

二、教学内容1. 原画人物设计的定义和意义。

2. 人物形象的创作方法和步骤。

3. 人物表情、动态和服饰的设计要点。

4. 绘画技巧在人物设计中的应用。

5. 欣赏和分析优秀的人物设计作品。

三、教学过程1. 导入:通过展示优秀的人物设计作品,引发学生对原画人物设计的兴趣和好奇心。

2. 讲解:介绍原画人物设计的概念和重要性,讲解人物形象的创作方法和步骤。

3. 示范:教师示范人物设计的过程,包括表情、动态和服饰的设计要点。

4. 练习:学生根据所学内容,进行人物设计练习,教师给予指导和反馈。

5. 展示:学生展示自己的作品,进行评价和交流。

四、教学评价1. 学生能够理解原画人物设计的概念和意义。

2. 学生能够运用创作方法和步骤进行人物设计。

3. 学生能够掌握人物表情、动态和服饰的设计要点。

4. 学生能够运用绘画技巧表现人物特点和情感。

五、教学资源1. 优秀的人物设计作品展示。

2. 人物设计相关的书籍和资料。

3. 绘画工具和材料(如画纸、画笔、颜料等)。

4. 投影仪或白板等展示设备。

六、教学活动1. 课前准备:教师提前准备人物设计的相关资料和作品,学生准备绘画工具。

2. 课堂讲解:教师讲解原画人物设计的基本概念、创作方法和步骤。

3. 实践示范:教师现场示范人物设计的整个过程,包括表情、动态和服饰的设计。

4. 学生练习:学生根据所学内容进行人物设计实践,教师巡回指导。

5. 作品展示:学生展示自己的设计作品,进行自评、互评和他评。

七、教学策略1. 情境创设:通过展示优秀的人物设计作品,激发学生的学习兴趣。

2. 示范引导:教师现场示范人物设计过程,引导学生掌握设计要领。

3. 实践操作:让学生亲自动手实践,提高学生的操作技能。

4. 评价反馈:采用多种评价方式,鼓励学生积极参与,提高自信心。

原画实例教学教案模板范文

原画实例教学教案模板范文

一、课程名称:原画设计二、授课年级:XX级XX专业三、授课班级:XX班四、授课教师:XXX五、授课时间:XX周六、教学目标:1. 使学生掌握原画设计的基本概念、原则和方法。

2. 培养学生具备良好的审美观和创新能力。

3. 提高学生运用原画设计技巧进行动画创作的实际能力。

七、教学重点:1. 原画设计的基本概念、原则和方法。

2. 动画节奏、动态表现和质感的表现技巧。

八、教学难点:1. 动画节奏的把握与表现。

2. 不同动作的动态表现与质感表现。

九、教学过程:(一)导入1. 教师简要介绍原画设计的基本概念和重要性。

2. 展示一些优秀原画作品,激发学生的学习兴趣。

(二)理论讲解1. 原画设计的基本概念、原则和方法。

2. 动画节奏、动态表现和质感的表现技巧。

(三)实例分析1. 分析优秀原画作品,讲解其设计思路和技巧。

2. 分析不同动作的动态表现和质感表现。

(四)实践操作1. 学生根据所学知识,进行原画设计实践。

2. 教师指导学生完成原画设计,并针对学生的作品进行点评和指导。

(五)总结与反馈1. 教师总结本节课的重点内容,强调原画设计的基本原则和技巧。

2. 学生分享自己的作品,教师进行点评和反馈。

十、教学评价:1. 学生对原画设计的基本概念、原则和方法的理解程度。

2. 学生在实践操作中运用原画设计技巧的能力。

3. 学生作品的创新性和表现力。

十一、教学资源:1. 原画设计教材及相关参考资料。

2. 优秀原画作品集。

3. 设计软件(如Photoshop、Flash等)。

十二、教学反思:1. 教师根据学生的学习情况,调整教学策略和方法。

2. 教师关注学生的学习兴趣和积极性,激发学生的学习动力。

3. 教师不断丰富教学内容,提高教学效果。

设计原画课程教案模板范文

设计原画课程教案模板范文

一、课程名称:设计原画课程二、授课对象:美术爱好者、游戏设计师、动画设计师等三、教学目标:1. 使学员掌握原画设计的基本理论、技巧和创作流程。

2. 培养学员的审美能力、创意思维和动手能力。

3. 提高学员在原画设计领域的专业素养和竞争力。

四、教学内容:第一课时:原画设计概述1. 原画设计的定义及在动画、游戏、影视等领域的应用。

2. 原画设计的分类及特点。

3. 原画设计的基本流程。

第二课时:原画设计工具及技巧1. 手绘工具及技巧:铅笔、橡皮、水彩、马克笔等。

2. 电脑软件工具及技巧:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW等。

3. 原画设计的基本技巧:构图、色彩运用、线条运用等。

第三课时:角色设计1. 角色设计的步骤:构思、草图、细化、定稿。

2. 角色设计的基本元素:形态、表情、动作、服装等。

3. 角色设计的创意与表现:风格、氛围、情感等。

第四课时:场景设计1. 场景设计的步骤:构思、草图、细化、定稿。

2. 场景设计的基本元素:建筑、植物、道具等。

3. 场景设计的创意与表现:风格、氛围、情感等。

第五课时:原画设计实战演练1. 完成一个小型原画设计项目,包括角色和场景设计。

2. 每位学员展示自己的作品,并接受教师和同学的点评。

第六课时:原画设计作品赏析1. 分析优秀原画设计作品的特点及创作手法。

2. 学员分享自己的设计心得和经验。

第七课时:原画设计在游戏、动画领域的应用1. 原画设计在游戏设计中的重要性。

2. 原画设计在动画制作中的流程及注意事项。

第八课时:课程总结与展望1. 总结原画设计课程的主要内容和学习心得。

2. 展望学员在原画设计领域的未来发展。

五、教学方法:1. 讲授法:讲解原画设计的基本理论、技巧和创作流程。

2. 演示法:通过实际操作演示原画设计工具及技巧。

3. 实践法:通过实战演练提高学员的动手能力和创作能力。

4. 互动法:鼓励学员分享自己的设计心得和经验,促进学习氛围。

绘画原画设计教案模板范文

绘画原画设计教案模板范文

课时安排:共4课时教学目标:1. 让学生了解原画设计的基本概念和作用。

2. 培养学生的绘画技能,提高原画设计能力。

3. 培养学生的审美观和创意思维。

教学对象:初中美术兴趣班学生教学重点:1. 原画设计的基本概念和技巧。

2. 绘画工具和材料的使用。

教学难点:1. 原画设计中的创意思维培养。

2. 绘画技巧的熟练掌握。

教学准备:1. 教学课件2. 绘画工具:铅笔、橡皮、彩色铅笔、水彩笔、画纸等3. 作品展示:优秀原画设计作品集教学过程:第一课时一、导入1. 通过展示优秀原画设计作品,激发学生学习兴趣。

2. 介绍原画设计的基本概念和作用。

二、基本概念讲解1. 原画设计的定义和分类。

2. 原画设计在动画、游戏、插画等领域的应用。

三、绘画工具和材料介绍1. 铅笔:用于勾勒轮廓、打草稿。

2. 橡皮:用于修改错误。

3. 彩色铅笔:用于上色、细化画面。

4. 水彩笔:用于渲染、上色。

四、课堂练习1. 学生根据所学内容,用铅笔勾勒出一张简单的原画草图。

2. 教师巡视指导,纠正学生绘画中的错误。

第二课时一、上节课回顾1. 回顾上节课所学内容,巩固学生对原画设计的基本概念和技巧。

二、创意思维培养1. 介绍创意思维的重要性。

2. 通过案例分析,引导学生思考如何发挥创意。

三、绘画技巧讲解1. 轮廓捕捉:讲解如何准确捕捉物体轮廓。

2. 结构理解:讲解头部、五官、肌肉等结构。

3. 透视应用:讲解一点透视、两点透视等基本透视方法。

四、课堂练习1. 学生根据所学内容,绘制一张具有创意的原画草图。

2. 教师巡视指导,纠正学生绘画中的错误。

第三课时一、上节课回顾1. 回顾上节课所学内容,巩固学生对原画设计的基本概念和技巧。

二、线条运用讲解1. 线条的作用:表现形态、质感、动态等。

2. 线条的运用技巧:轻重、虚实、长短等变化。

三、调整和深入讲解1. 调整画面:使画面更加和谐统一。

2. 深入刻画:对每个局部进行细节描绘。

四、课堂练习1. 学生根据所学内容,完成一张原画设计作品。

原画概念设计实验报告

原画概念设计实验报告

一、实验背景随着游戏、动画等文化产业的发展,原画概念设计在创意产业中扮演着至关重要的角色。

本实验旨在通过实践操作,探索原画概念设计的基本流程、技巧和创作理念,提升设计者的审美能力和创新思维。

二、实验目的1. 熟悉原画概念设计的基本流程和创作方法。

2. 提高对角色、场景、道具等元素的设计能力。

3. 培养创新思维和审美能力。

4. 掌握原画概念设计软件的基本操作。

三、实验内容1. 前期准备- 收集相关参考资料,包括游戏、动画、漫画等领域的优秀作品。

- 分析研究,总结归纳原画概念设计的常见类型和风格。

2. 角色设计- 确定设计主题,如幻想、科幻、历史等。

- 设计角色造型,包括服装、饰品、表情、动作等。

- 运用软件进行角色绘制,如Photoshop、Illustrator等。

3. 场景设计- 根据角色设计场景,如城市、森林、城堡等。

- 设计场景中的元素,如建筑、植物、动物等。

- 运用软件进行场景绘制,注重空间布局和光影效果。

4. 道具设计- 设计与角色、场景相匹配的道具,如武器、工具、装饰品等。

- 注重道具的实用性和美观性,提高场景的完整度。

5. 后期处理- 对角色、场景、道具进行细节调整,优化画面效果。

- 添加背景音乐、音效等元素,提升作品的整体氛围。

四、实验过程1. 角色设计阶段- 以“奇幻冒险”为主题,设计一位女主角。

- 通过查阅资料,分析总结奇幻风格角色的特点,如服装、饰品、表情等。

- 利用Photoshop进行角色绘制,注重细节刻画和光影效果。

2. 场景设计阶段- 以女主角的冒险经历为背景,设计一座神秘城堡。

- 分析城堡的建筑风格、环境布局等元素。

- 运用Photoshop进行场景绘制,注重空间布局和光影效果。

3. 道具设计阶段- 设计女主角的武器和防具,如魔法杖、盾牌等。

- 注重道具的实用性和美观性,提高场景的完整度。

4. 后期处理阶段- 对角色、场景、道具进行细节调整,优化画面效果。

- 添加背景音乐、音效等元素,提升作品的整体氛围。

原画师实训报告

原画师实训报告

一、实训背景随着我国游戏产业的快速发展,原画师这一职业需求日益旺盛。

为了提高自己的专业技能,我参加了为期6个月的北京原画设计培训。

通过这段时间的学习,我对原画设计有了更深入的了解,以下是我对实训过程的总结和感悟。

二、实训内容1. 人与物的设计在实训初期,我们学习了人物与物体的设计。

老师详细讲解了人物的比例、动态、表情等要素,以及物体在画面中的表现手法。

通过大量案例分析和实际操作,我掌握了人物与物体设计的基本技巧。

2. 场景设计场景设计课是原画师实训的重点之一。

我们学习了场景的布局、透视、光影等技巧,以及如何将人物与物体融入场景。

在课程中,我们临摹了多种风格的建筑和环境,掌握了空间规划的方法。

此外,我们还学习了在游戏开发中实际绘画的要点,为今后从事游戏原画设计奠定了基础。

3. 游戏插画游戏插画课让我们接触到不同风格的游戏创作。

我们学习了国风、日韩风格和欧美风格等不同形式的插画创作,并尝试将这些风格与人物、物体和场景相结合。

通过实践,我们提高了自己的审美能力和创意思维。

4. 作品集制作在实训的最后阶段,我们进行了作品集的制作。

在老师的指导下,我们将5个多月中学到的内容经过个性化的作品展现出来。

在这个过程中,我们学会了如何将所学知识运用到实际创作中,并不断改进自己的作品。

老师对我们的作品进行了详细的指导,给出了改进意见,使我们受益匪浅。

5. 工作面试技巧实训期间,我们还学习了工作面试技巧。

老师分享了自己多年的面试经验,使我们了解到面试时的注意事项和应对策略。

这些经验对我们今后的求职之路具有重要意义。

三、实训收获1. 专业技能提升通过这次实训,我的原画设计技能得到了显著提升。

我掌握了人物与物体设计、场景设计、游戏插画等方面的基本技巧,为今后从事原画设计工作打下了坚实基础。

2. 创意思维拓展实训过程中,我们接触到了多种风格的创作,这使我拓宽了创意思维。

在今后的工作中,我相信我能将所学知识运用到实际项目中,创作出更多具有创意的作品。

原画设计实训教程ppt课件

原画设计实训教程ppt课件

2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
3.原画的修养
(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。
绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。
利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。

原画设计教案

原画设计教案
•创作中的程序和细节的知识
卡通的第一要务不是绘画,也不是模拟现实生活中的动作或事物,而是将生活和行为进行夸张。屏幕上的图画借助观众的想象力,以种种方式来描绘充满我们生活的梦幻和虚拟的想法。
——沃尔特•迪士尼手记
二、原画的定义
喜欢动画的朋友对“原画”一词都不会陌生。但若问起原画究竟是什么,相信很多人都会含糊其辞,无法准确地表述出来。事实上到目前为止,对 "原画"这一动画术语的准确含义尚无一个权威的界定,其具体含义随使用环境的不同而有所区别。
分析
本书根据动漫制作企业的工作实际,以国家职业标准的相关要求为核心设计而成。整套教材的设计思路是,在学生掌握基本概念和动漫制作整个流程的基础上,重点培养动漫绘制、设计、后期制作等各环节能力。
教学
环节
教 学 主 要 内 容
教学方法
<检查出勤,填写课堂记录单>
1、检查出勤情况并记录;
2、检查衣服穿戴是否整齐,是否适合规定;
在两个相邻的关键姿势之间,如果连接完动画稿之后,这段动作仍能保持设计师原来的意图,那么这两个关键姿势就是正确的。反之,就说明这两个关键姿势不正确,需要修正或增加关键姿势,把动画稿指引到正确的运动轨迹上来。所以,能否有效地控制非关键姿势,不让动画"钻空子",保证动作的原创意图不被随意篡改,是检验关键姿势是否准确、到位的惟一标准。
1、关键姿势
用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个个具体姿势,如图1-3所示。如果从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,便可以画出一个完整的动作。这种绘制动画角色动作的方法在迪斯尼被称作"STRAIGHT AHEAD ACTION",即直接动画法。如果只将动作中一些重要的、关键的姿势画出来,同样也可以表现出一个动作的概貌。这是绘制动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作"POSE TO POSE",即姿势衔接法。
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原画设计
——李杰
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导论
• 全书知识架构图
原画设计
第一章 何为原画
第二章 动作设计的基本手法
第三章 软体的表达
第四章 动画中的夸张
第五章 角色的走与跑
第六章 四足动物的动作
第七章 飞鸟
第八章 原画设计实践综讲解
第九章 角色的出景和入景
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• 教学进程
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第一章 何为动画
• 第一节 历史 • 第二节 原画的定义 • 第三节 原画稿的要素 • 第四节 原画师的执着与修养 • 第五节 思考和练习
直接动画法的优点是:动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从 而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅自然,设计师的创意得到了 淋漓尽致的表达。设计师的个性化风格也能得到充分的体现。所以,艺术短 片、探索片非常适合直接动画法来制作。直接动画法的缺点是工作效率低下。 一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一人 去完成,足见工作的繁杂程度。此外,一张接一张地画一些近乎相同的姿势, 这样的流程不仅枯燥无味,而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记 “抬头看路”的状态,即沉湎于动作细节的表达,在细枝末节上纠缠不清,却 忽略了动作的大结构、大方向,从而导致动作设计失误,大量画稿作废。而 在讲究工作效率的社会生产中,这种事倍功半的做法已不能适应产业化的需 要,所以现在已经很少有设计师这样作画了。
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第一章 何为动画
1.2 原画的定义
在动画行业内,人们对“原画”的解释莫衷一是。有人说“原画就是 设计动作的人”。也有人说“原画就是角色动作中那些处于动作转折点处 的画稿”。严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释原画:“原画—— 是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。 原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色 的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲, 原画就是运动物体关键动态的画。”虽然这里有多种解释,但它们都是围 绕着一个中心——动画角色的动作设计。可见,人们对“原画是与动画角 色的动作设计相关的事物”这一点已达成共识。这也是对“原画”一词最 普遍、最一般的解释。
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第一章 何为动画
1.1历史
动画片诞生于1888年,法国人雷诺发明的“光学影戏机”获得专利, 法国电影史视之为动画片诞生日,比电影的发明更早。雷诺的动画片《丑 角和它的狗》和《更衣室旁》是动画的最初雏形。1906年,布莱克顿开始 制作拍摄在胶片上的动画电影《一张滑稽面孔的幽默姿态》。多数电影史 学家认定它就是动画片的正式发端。片名有两个相近语意的词汇:“滑稽” 和“幽默”。似乎强调了动画片在此后百年发展中大多将以夸张风趣作为 它的基本风格。
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3.关键姿势的捕捉
要想表达一个动作,首先要表达动作中的关键姿势。但是如何才 能准确地把握关键姿势呢?这是困扰大多数动画学员(尤其是初学者)的 问题。笔者在以往的教学中,经常听到这样的问题:“这个动作两张原 画够了吧?”,“那个动作用三张原画行不行?”。这显然是进入了认识上 的误区。表达动作并不可能先行确定它有几张原画稿,而应该是在动 作构思完备的情况下,选择准确的、适量的关键姿势。动作由连续有 序的姿势组成,关键姿势存在于动作之中,是为动作服务的,我们不 能把它们割裂开来,孤立地去分析。更何况一个动作常常有主体动作 和细节动作之分,在动作的主体构思中,有些动作细节尚未被顾及, 而这些细节动作的关键姿势只有随着设计和表现的不断深入才能显现 出来。所以,在尚未着手表达一个动作之前,是无从判定出一个动作 应有几张原画稿或几个关键姿势的。
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第一章 何为动画
1.3 原画稿的要素
1.姿势和动作 2. 关键姿势 3.关键姿势的捕捉 4.时间
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1.姿势和动作
原画稿的具体内容是体现角色的表演动作。什么是动作? 朴素的解释是:动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角 色肢体位置的变化(即动作变化)和角色与所处环境相对位置的 变化(即运动距离的变化)的过程。在动画范畴里,“动作”和“姿 势”有着明显的概念区别。姿势指的是角色的一个固定造型形 态,它是一个静止的、固定的概念。
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在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,甄选出一 些重要的、关键的、具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体、 概括地表达动作的目的。余下的姿势则交由助手(动画绘制者)绘制完 成。这一方法中,中间画的特点是团队协作,大家各尽所能地完成工 作。所以姿势衔接法有设计量大、工作效率高的优点。与直接动画法 相比,姿势衔接法要表达的画稿数量相对较少,设计师得以从堆积如 山的画稿中解放出来,去一气呵成地完成各个动作的设计,整个工作 过程变得轻松愉快,进而也就保证了设计出来的动作既生动自然、主 题鲜明,又干净利落、不拖泥带水。但此方法也有其缺点,即难以保 证设计师动作创意的完全表达。因为动作的创意构思由设计师独立完 成原画稿,而对于这一构思的表达则由两个或更多的人共同协作完成 动画中间画。这中间就存在一个思想沟通、认识统一的问题。有时候, 动作绘制者很难完全领会设计师的创作意图,因而也就不能保证画出 的稿件合乎要求。设计师的动作创意得不到贯彻,最终的动作效果也 就不那么完美了。
最初动画制作的手段是探索意味浓郁的,这是因为此前没有章法可循, 绘制方法近乎于原始。在画纸上一张接一张地画下去,而画面并不能“分 层”处理。所以,“背景”需得描绘在每一张画稿上。1911年,麦凯制作 了取材于自己的漫画《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)的短片,完全 在纸上绘画完成,其画稿超过了5000张,每一张的背景都要重复作画。
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2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
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