FlashCS4动画制作项目实训教程14
Flash CS4基本操作实例指导书

文字变感叹号(刷子工具的使用)
例6:逐帧动画效果(圆的闪烁)
1、单击第1帧,利用工具栏中的圆形工具绘制圆,将 填充色设置为红色; 2、单击第3帧,将填充色设置为黄色,利用颜料桶工 具进行填充; 3、如需要,可多次重复第2步; 4、按ctrl+enter观看效果。
延伸练习:
闪烁的星星(星星的绘制:单击矩形工具右下方的
1、为了保证两个球按照同一路径移动,一定要复制
引导线上的第一帧;
2、一个运动一个引导线; 3、完成一个后锁定并隐藏。 4、擦拭缺口的时候应确保两次不是擦得同一处。
例15:遮罩层运动(图片的逐步显示)
1、文件——导入——导入到舞台,导入图片; 2、单击“插入图层”按钮,插入图层2,双击改名为 “遮罩”,单击“遮罩”层第一帧,绘制矩形删除 边缘线,转化为元件,用任意变形工具缩小; 3、单击“遮罩”层第24帧,用任意变形工具将矩形放 大,覆盖整张图片,右击图片层24帧,插入帧; 4、单击“遮罩”层第一帧,属性——补间——形状; 5、右击“遮罩”层,选择“遮罩”;
(5)场景与舞台;
(7)功能面板。
(6)时间轴;
3、基本的文件操作: (1)创建新文档:例:运动的圆球。 (2)文件的保存 格式包括:*.fla、*.swf、*.exe。
二、工具栏的使用
1、椭圆工具的使用;
2、矩形工具的使用;
3、颜料桶工具的使用;
4、缩放工具的使用;
5、文本工具的使用。
(1)文字的编辑处理;
6、按enter键观看效果。
注意要点:
1、谁动谁不做补间;
2、遮住的就是显示的。
3、设置“遮罩”后图层是锁定状态,不能解
锁,否则效果消失;
Flash动画实训教程

第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• 6.2 Flash场景制作的分类 在Flash加工片中,场景的制作大致分为2 种制作方式,即在Flash内部通过原始的草 图直接绘制,另一种则是使用其他软件绘 制,以位图或者是SWF格式的方式导入到 Flash中使用。
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
第二章 Flash动画入门
库中只有一个元件,场景中却有很多这个元件的实例
第二章 Flash动画入门
• 课后思考 1.熟悉Flash整体界面,掌握快捷键。 2.可以试着在Flash上多打几个关键帧,然 后再不同的关键帧上绘制不同的图案,然 后使用洋葱皮工具,看看舞台上会出现什 么效果。
第三章 从最基础的动画开始
第七章 动画中后期制作
• 7.3 动作设计 动作设计是Flash动画人员的主要任务。他 要根据动画分镜脚本和导演的意图,以及 动画的原理、动画的规律来完成动画镜头 中各类角色的动作设计。
第七章 动画中后期制作
飞虫的关键帧动作
第七章 动画中后期制作
• 7.4 动作制作 动作制作首先要按照脚本制作出关键动作, 然后再通过软件本身把各个关键动作串联 到一起。当然这并没有说的那么简单,真 正要做的时候还会考虑到之前讲到的很多 动画规律上的知识,例如曲线运动等。
• 6.3 Flash中的道具 一部片子中少不了道具,每一种道具在每 部片子中都起着相应的作用,没有一个道 具是不起作用的,如果没有作用,那么也 就没有存在它的意义。
第六章 Flash中场景、道具、特效建 库
• 6.4 Flash中的特效 动画片中会经常出现各种自然现象,如、 雨、雪、水、火等等。作为动画师,应该 掌握自然现象的运动规律及制作方法。
• 第12-13周 第七章的内容,带领学生了解动画模板,元件 合成嵌套这个功能需要着重讲解。对于后期的文件导出部分可以 适当说明即可。 • 第14-15周 学生复习及答疑 • 第16周 考试
Flash CS4案例教程

Flash CS4案例教程Adobe FlashCS4 Professional ,作为flash系列软件的最新版本,创建引人入胜的交互式体验,面向使用不同平台和设备的用户,是交互动画业界领先的创作环境。
同时,Flash CS4的改进恐怕是近年来的版本里改动最大的一次了。
本系列教程由经验丰富的朱勇老师教授,将引导您一步一步了解新的变化,并从头学习Flash CS4。
想从菜鸟到高手,本教程不可不读。
录制老师:zxwst老师第一章:基本操作与位移动画制作1-1、本套教程的特点1-2、软件界面介绍1-3、椭圆工具的使用1-4、更改椭圆的颜色1-5、散件如何转变成元件1-6、帧的概念1-7、帧速率1-8、动画实例--球体移动1-9、矩形和多边形工具的使用1-10、设置文档、散件和元件属性1-11、动画实例--球体渐隐渐显1-12、帧属性1-13、动画实例--球体旋转1-14、动画实例--球体弹跳第二章:钢笔工具2-1、钢笔工具的使用2-2、添加、删除节点以及直线和曲线的相互转换2-3、封闭和不封闭图形的相互转换2-4、动画实例--心动12-5、动画实例--心动22-6、动画实例—水滴效果第三章:图层、库与元件3-1、图层13-2、图层23-3、图层33-4、库面板以及元件与实例的关系13-5、库面板以及元件与实例的关系23-6、动画实例--弹性笑脸球13-7、动画实例--弹性笑脸球23-8、动画实例--弹性笑脸球33-9、文件保存格式第四章:文本工具4-1、文本工具4-2、文本编辑14-3、文本编辑24-4、实例—立体文字14-5、实例—立体文字24-6、动画实例--文字旋转4-7、动画实例--霓虹灯字14-8、动画实例--霓虹灯字24-9、动画实例--风吹文字14-10、动画实例--风吹文字24-11、任意变形工具4-12、变形面板4-13、动画实例—随风飘扬文字4-14、动画实例—文字幻影效果第五章:组合和对齐5-1、组合对象5-2、对齐面板5-3、动画实例--电影胶片15-4、动画实例--电影胶片25-5、动画实例--球体滚动15-6、动画实例--球体滚动2第六章:形变动画制作6-1、动画实例--矩形变圆形6-2、动画实例--flash文字变形6-3、动画实例--鸡变鸭6-4、动画实例--绘制矩形6-5、动画实例--填充色变形6-6、变形的精确控制-立方体变形16-7、变形的精确控制-立方体变形26-8、变形的精确控制-立方体变形36-9、动画实例--我要自学网文字变形1 6-10、动画实例—我要自学网文字变形2 6-11、动画实例—我要自学网文字变形3第七章:逐帧动画制作7-1、动画实例--流动方块17-2、动画实例--流动方块27-3、动画实例--马奔跑7-4、动画实例--打字效果7-5、动画实例--倒计时7-6、变换点和注册点7-7、动画实例—小鸡破蛋17-8、动画实例—小鸡破蛋2第八章:影片剪辑8-1、影片剪辑18-2、影片剪辑28-3、动画实例—我心在动8-4、动画实例--镜像文字18-5、动画实例--镜像文字28-6、动画实例—飘动的线条8-7、动画实例—发光文字18-8、动画实例—发光文字2第九章:路径动画制作9-1、引导层与被引导层19-2、引导层与被引导层29-3、动画实例—纸飞机9-4、动画实例—原子模型9-5、动画实例--写字效果9-6、动画实例—蝶双飞9-7、动画实例--流动物体19-8、动画实例--流动物体29-9、动画实例—水泡效果第十章:按钮10-1、按钮110-2、按钮210-3、文字按钮—进入主页10-4、图像按钮—导航栏10-5、动画实例—色盘旋转110-6、动画实例—色盘旋转210-7、动画按钮—变色的聚焦按钮10-8、动画按钮—动态导航栏110-9、动画按钮—动态导航栏210-10、音乐动画—午夜惊雷10-11、音乐按钮—犯错第十一章:蒙版动画的制作11-1、遮罩层与被遮层间的关系11-2、动画实例—写春联111-3、动画实例—写春联211-4、动画实例--百叶窗11-5、动画实例--电影字幕11-6、动画实例--水波文字11-7、动画实例—探照灯11-8、动画实例—裁剪图片11-9、动画实例—写字效果11-10、动画实例--放大镜111-11、动画实例--放大镜211-12、动画实例—弧形流动11-13、动画实例—转动的地球1第十二章:脚本动画的制作(ActionScript2.0)12-1、脚本12-2、各对象上脚本执行的条件——帧脚本12-3、goto语句的使用112-4、goto语句的使用212-5、脚本动画—loading进度条112-6、脚本动画—loading进度条212-7、各对象上脚本执行的条件—按钮脚本12-8、脚本实例--控制动画的播放12-9、脚本实例--网页和邮箱的链接12-10、脚本实例--随机抽牌12-11、脚本实例--全屏切换12-12、脚本实例--框架112-13、脚本实例--框架212-14、脚本实例--浏览图片12-15、各对象上脚本执行的条件—影片剪辑脚本12-16、实例路径的概念112-17、实例路径的概念212-18、脚本实例—移动的菜单112-19、脚本实例—移动的菜单212-20、拖动(startDrag)与停止拖动(stopDrag)12-21、脚本实例—自定义光标12-22、获取影片剪辑的属性12-23、脚本实例—实时获取小球的坐标12-24、设置影片剪辑的属性12-25、脚本实例—遥控对象112-26、脚本实例—遥控对象212-27、脚本实例—遥控对象312-28、脚本实例—遥控对象412-29、脚本实例—下拉菜单112-30、脚本实例—下拉菜单212-31、脚本实例--无缝图片滚动112-32、脚本实例--无缝图片滚动212-33、复制影片剪辑(duplicateMovieClip)函数12-34、脚本实例—下雨效果112-35、脚本实例—下雨效果212-36、脚本实例—用自定义函数时时获取鼠标的位置12-37、脚本实例—计算圆的面积112-38、脚本实例—计算圆的面积212-39、脚本实例—鼠标跟随12-40、脚本实例—键盘响应112-41、脚本实例—键盘响应212-42、脚本实例--登录界面112-43、脚本实例--登录界面212-44、脚本实例--登录界面312-45、脚本实例—选择题112-46、脚本实例—选择题212-47、脚本实例—选择题312-48、脚本实例—选择题412-49、脚本实例—滚动文字12-50、脚本实例—打字效果第十三章:flash辅助软件13-1、SWiSH软件简介与界面组成13-2、动画实例—文字移动13-3、动画实例—图片交替显示13-4、动画实例—文字变形效果13-5、文字特效软件-SWFText简介13-6、动画实例—欢迎收看第十四章:综合实例14-1、动画实例—MTV制作114-2、动画实例—MTV制作214-3、动画实例—MTV制作314-4、动画实例—MTV制作414-5、动画实例—MTV制作514-6、动画实例—MTV制作614-7、动画实例—MTV制作714-8、动画实例—MTV制作814-9、动画实例—MTV制作914-10、动画实例—拼图游戏114-11、动画实例—拼图游戏214-12、动画实例—拼图游戏314-13、动画实例—拼图游戏414-14、动画实例—拼图游戏514-15、动画实例—拼图游戏614-16、动画实例—广告条制作114-17、动画实例—广告条制作214-18、动画实例—广告条制作314-19、动画实例—广告条制作4end。
flashcs4教学大纲

《Flash CS4动画制作》教学大纲一、课程任务《Flash CS4动画设计》是一本讲述矢量动画制作的丛书,专门针对学习Flash CS4基础与应用的指导教材,从Flash CS4的基础知识讲起,全面讲解Flash CS4基本操作、应用范围、动画片头设计。
二、课程目标1、学生知识结构目标熟悉Flash CS4基础知识;掌握Flash CS4基本操作工具;熟悉Flash CS4操作界面;熟悉界面管理;2、学生专业能力目标培养学生的审美能力;能够独立完成VI设计;能够独立完成平面广告设计;3、学生专业素质目标培养学生的团队合作能力;培养学生的工作、学习的主动性。
三、课程学时四、项目实践企业VI 、画册设计五、组织结构六、教学内容第1章 Flash 动画制作基础教学目标:1 了解Flash2 熟悉Flash CS4的工作界面3 学会使用Flash CS4教学内容:1 Flash 动画概述2 Flash CS43 自定义Flash CS44 创建Flash 文档教学重点:第2章 绘制Flash 动画对象教学目标:1 了解各种绘图工具的设置参数2 掌握各种基本绘图工具的使用方法3 了解色彩的基础知识4 掌握填充工具的使用方法教学内容:1 绘制基本图形2 常用的绘图辅助工具3 使用颜色填充图形教学重点:第3章编辑Flash动画对象教学目标:1 掌握选择对象的各种方法2 掌握对象的移动、复制和删除操作3 掌握自由变形和填充变形的使用方法4 掌握对象的排列、组合和分离操作5 掌握图形编辑工具的使用方法教学内容:1 选择对象2 移动、复制和删除对象3 对象的自由变形4 对象的填充变形5 排列、组合和分离对象6 使用图形编辑工具。
2024版计算机FlashCS4教学案

01
发布设置
在发布Flash作品时,可以通过设置发布参数来优化输出效 果。例如,可以选择不同的压缩算法、调整图像质量、设置 播放速度等,以获得最佳的输出效果。
02 03
兼容性考虑
为了确保Flash作品在不同设备和浏览器上的兼容性,需要 在输出前进行兼容性测试和调整。这包括测试作品在不同分 辨率下的显示效果、调整字体和颜色以确保可读性、检查交 互功能是否正常工作等。
动画制作原理
深入理解了动画制作的基本原理,包 括关键帧、补间动画、引导层动画等 技术。
2024/1/26
交互式动画设计
学习了如何使用ActionScript语言为 动画添加交互功能,如按钮控制、鼠 标事件等。
多媒体元素应用 掌握了在Flash动画中导入和处理图 像、音频、视频等多媒体元素的方法。
28
6
02
FlashCS4基础操作
2024/1/26
7
界面布局与功能介绍
菜单栏
包含文件、编辑、视图等基本操 作命令。
工具栏
提供绘图、选择、修改等工具。
时间轴
显示动画的帧和时间线,可添加 图层和帧。
库面板
存放动画中使用的元件和素材。
2024/1/26
属性面板
显示当前选中对象的属性,可进 行修改。
舞台
显示当前动画效果,可进行预览 和测试。
FlashCS4拥有强大的矢量图形编辑功能,支持多种媒体格式导入,可生成高质量的 动画效果。
2024/1/26
FlashCS4提供了丰富的交互功能,如按钮、行为、声音和视频控制等,使得用户可 以轻松地创建出具有丰富交互体验的动画作品。
4
课程目标与要求
FlashCS4动画制作项目培训指导

图10-2-11
图10-2-12
FlashCS4动画制作项目培训指导
图10-2-13
(4)制作树叶放大动画 新建图层命名为“树叶2”,将这个图层拖动到其他所有图层之上。在第91帧插入空白关 键帧。复制图层“树叶”第90帧的树叶实例,选中图层“树叶2”的第91帧按Ctrl+Shift+V粘 贴,并且按Ctrl+B将树叶实例进行一步分离,分离的结果为图形元件实例。在图层“树 叶2”的第150帧插入关键帧,在这一帧,使用“任意变形”工具调整树叶,如图10-2-14 所示。选中第91帧,单击右键在上下文菜单中选择“创建传统补间”。在“背景”层的第 150帧插入帧,时间轴如图10-2-15所示。选中“树叶2”图层第91帧,单击右键在上下文 菜单中选择“创建传统补间”。
FlashCS4动画制作项目培训指导
10.2 电子贺卡——教师节快乐
10.2.1 贺卡内容分析及工作思路
制作落叶场景
制作小树逐渐长大
制作感谢动画
测试和发布 动画作品
制作下载进度条
添加背景音乐及 动画控制
FlashCS4动画制作项目培训指导
10.2.2 制作落叶场景
1.初始化文档 设置舞台大小为550×400。按Shfit+F2键启动“场景”面板。将“场景一”命名为 “main”. 2.绘制动画背景 (1)在场景“main”的时间轴中,将“图层1”命名为“背景”。 (2)在“工具栏”选择“矩形”工具,设置填充颜色为透明,笔触颜色为黑色,绘制 大小为550×400,并且设置它的位置为0×0。 (3)使用“铅笔”和“线条”工具在“背景”层上绘制图形轮廓,如图10-2-3所示。 (4)选择“颜料桶”工具,填充树枝以外的区域,填充树枝内部如图10-2-4所示。
Flash CS4 动漫制作案例教程-教学大纲

《边做边学——Flash CS7动漫制作案例教程》教学大纲课程介绍:本课程是一门实践性和概念性都很强的面向实际应用的课程。
Flash CS4是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。
Adobe公司在Flash这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。
本书内容的讲解均以课堂实训案例为主线,通过案例的操作,使学生快速熟悉案例设计理念和软件功能,提高学生的软件使用技巧和实际应用能力,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。
培训目标:初识Flash CS4卡片设计标志制作广告设计电子相册节目片头与MTV网页应用组件与游戏学习时间:52学时。
培训内容:一、初识Flash CS 41、掌握工作界面的基本操作;2、掌握设置文件的基本方法。
二、卡片设计设计精美的Flash卡片可以传递温馨的祝福,带给大家无限的欢乐。
本章以制作多个类别的卡片为例,为读者介绍卡片的设计方法和制作技巧,读者通过学习要能够独立地制作出自己喜爱的卡片。
2.1绘制沙滩风景1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制沙滩风景卡片的设计思路和流程。
2. 通过具体的操作步骤,掌握风景卡片的制作方法和技巧。
3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。
2.2绘制新春卡片1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解绘制新春卡片的设计思路和流程。
3. 通过对相关工具的讲解,熟练掌握软件中相关工具的使用方法。
三、标志制作标志代表着企业的形象和文化,以及企业的服务水平、管理机制和综合实力,标志动画可以在动态视觉上为企业进行形象推广。
本章将主要介绍Flash标志动画中标志的导入以及动画的制作方法,同时介绍如何应用不同的颜色设置和动画方式来更准确地诠释企业的精神。
3.1制作果汁标牌1. 通过对案例的分析和设计理念的讲解,使读者了解制作果汁标牌的应用技巧和设计思路。
FLASH CS4 学习

第一课:基本操作与位移动画制作1-1、本套教程的特点建议同学们在学习的时候注意以下几点:1、使用flash cs4版本,为了保持统一2、本套教程采用理论和案例相结合的方法3、用最短的时间教同学们flash中最常用也是最实用的命令,让同学们快速掌握flash这个软件1-2、flash cs4软件界面1-3、椭圆工具的使用常用快捷键的使用1、Shift:绘制正圆2、Alt:由中心向四周绘制椭圆3、Alt+shift:由中心向四周绘制正圆1-4、更改椭圆的颜色1、颜料桶工具:用来更改填充色2、墨水瓶工具:用来更改边框色注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。
1-5、散件如何转变成元件1、散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。
散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。
2、散件转变成元件快捷键:F83、元件的分类:(1)图形(2)影片剪辑(3)按钮1-6、帧的概念1、帧:指的就是图片或画面,一帧指的不是一张图片一个画面。
2、关键帧:指关键的图片或画面,也是我们做动画时主要制作的画面。
3、关键帧的分类(1)有图像的关键帧(简称关键帧),用(2)无图像的关键帧(简称空白关键帧)用表示。
1-7、帧速率1、帧速率(帧频率):所谓帧频率指的是单位时间内播放多少张画面或图片。
2、帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快,如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢。
1-8、动画实例—球体移动1、动画的分类:(1)位移动画(2)形变动画(3)逐帧动画(4)路径动画(5)蒙版动画(6)脚本动画2、常用快捷键Ctrl+2:满画布显示F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。
Shift:水平或垂直移动对象Enter:用flash软件播放动画Ctrl+Enter:用flash播放器播放动画。
1-9、矩形和多边形工具的使用1、常用快捷键的使用(1)Shift:绘制正方形(2)Alt:由中心向四周绘制矩形(3)Alt+shift:由中心向四周绘制正方形2、矩形属性面板(1)矩形属性面板可以设置矩形的各种属性:如:圆角大小等。
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网络动画设计与制作
2.分镜头1动画制作 (1)加入背景 选中“背景”层的第1帧,打开“库”面板,将“g_雪地”
元件拖动舞台上,如图14-3-39所示。
网络动画设计与制作
(2)五线谱淡入淡出
网络动画设计与制作 (3)音符进入
网络动画设计与制作
(4)音符跳跃和淡出
网络动画设计与制作
3.分镜头2、分镜头3和分镜头4动画 (1)在“背景”层上新建图层命名为“主内容”。在“背景”和“主内容”
网络动画设计与制作
(2)制作音符
(3)制作房子
网络动画设计与制作
(4)制作圣诞老人
网络动画设计与制作
(5)制作小鹿
网络动画设计与制作
(6)制作飘带
网络动画设计与制作
14.3.5 整合动画
1.使用声音 (1)导入歌曲 将“背景2”图层重命名为“音乐”,导入声音文件 “Jingle bells.mp3”。 (2)使用声音 选中“音乐”层第1帧,打开“属性”检查器,在“声 音”类别中选择“名称”为“jinglebells.mp3”,“同步”为“数据 流”,如图14-3-36所示。
网络动画设计与制作
14.3 Flash MV——Jingle Bells
网络动画设计与作
14.3.1分析歌曲 14.3.2 编写剧本 14.3.3 绘制分镜头 14.3.3 绘制分镜头
网络动画设计与制作
1.制作场景 (1)启动Flash CS4,新建Flash文档(Actionscript2.0)。设置舞台大小
网络动画设计与制作
(4)修饰松树 打开“库”面板,双击“g_松树”进入其编辑环境,将 “库”中的“mc_星光”拖动到舞台上,使用“任意变形”工具调整实 例大小和角度,并且在“属性”检查器中设置实例的颜色为黄色或者其 他颜色,如图14-3-13所示。
(5)分镜头1背景
网络动画设计与制作
• 2.制作角色 • (1)制作铃铛
网络动画设计与制作
(3)确定歌曲在时间轴中的长度 在“音乐”图层的第778帧插入普通帧, 其他图层也插入普通帧,这个时间是整首歌歌曲的长度,如图14-3-37所 示。
(4)制作标题 在“背景”层之上新建图层命名为“歌词”,选中“歌词”图层 第1帧,输入歌曲名称“Jingle Bells”等信息,在第2帧插入空白关键帧,如图 14-3-38所示。 (5)确定歌词位置 在文档编辑模式中按回车键播放当前帧,在“歌词”图层中 每句歌词的开始处插入关键帧。
只有机身作上下、左右的旋转等运动。 (2)摇镜头的作用主要是:介绍环境。 从一个被摄主体转向另一个被摄主体。 表现人物的运动。 2.Flash模拟“摇镜头”
在制作“摇镜头”中需要注意离镜头近的物体移动速度快,而离镜头远 的物体移动速度慢。 (1)“摇镜头”制作之前Flash中的画面要比舞台大。 (2)给“树”所在图层和“山”所在图层制作“传统运动动画”,第1帧 如图14-1-1所示,第200帧将“树”和“山”向右移动,如图14-1-2所 示。
14-1-3所示。第50帧如图14-1-4所示。
网络动画设计与制作
14.1.3 拉镜头 “拉镜头”制作过程和“推镜头”制作过程完全相反。
14.1.4 跟镜头 摄影机跟随运动着的被摄对象拍摄的画面。
2.Flash模拟“跟镜头” Flash模拟“跟镜头”是通过相对运动的实现。 (1)需要实现“跟镜头”的画面如图14-1-5所示。
网络动画设计与制作
第14章 Flash MV制作
14.1 蒙太奇镜头概述 14.2 Flash MV制作的基本流程 14.3 Flash MV——Jingle Bells 14.4 知识点总结
网络动画设计与制作
14.1.1 摇镜头 1.“摇镜头”概念和作用 (1)“摇镜头”概念 “摇镜头”在拍摄一个镜头时,摄影机的机位不动,
网络动画设计与制作
• 14.2 Flash MV制作的基本流程
14.2.1 分析歌曲 Flash MV制作是围绕一首歌曲进行动画制作,所以歌曲是其核心。详细分析 歌曲的意境是Flash MV制作的基础。 14.2.2 编写剧本 影视作品要根据剧本进行拍摄,制作Flash MV过程中也要根据歌曲编写剧本, 要表现出Flash MV作品的情节。 14.2.3 绘制分镜头 动画作品制作的过程中都需要制作分镜头,利用分镜头制作动画。如图14-21和图14-2-2所示
网络动画设计与制作
14.2.4 场景和角色制作 根据分镜头绘制动画场景和角色。场景绘制通常使用Photoshop、或者
Illustrator等软件。通常每个分镜头会有一个背景。角色绘制最好使用Flash 或者矢量图软件,而且要将分镜头所设计的每个角色的状态分别绘制,如图 14.2.5 动画制作 Flash MV动画制作根据剧本补间分镜头。具体动画包括“角色动画”、“转场 动画”和“其他动画。” “角色动画” 按照剧本补间分镜头。 “转场动画” 相邻分镜头进行过渡,根据情绪选择不同的转场动画。 “其他动画” 这些动画设计一些装饰或者渲染的动画,起到气氛烘托的作用
网络动画设计与制作
14.1.2 推镜头 1.推镜头的概念和作用 (1)推镜头的概念 “推镜头”是将摄影机放在移动车上,对着被
摄对象向前推近的拍摄方法以及所摄取的画面。 (2)推镜头的作用 突出主体、描写细节,使所强调的人或物从整
个环境中突现出来,以加强其表现力。 2.Flash模拟推镜头 在Flash中利用“任意变形”工具模拟“推镜头”的实现。 (1)需要实现“推镜头”的画面如图14-1-3所示。 (2)给需要制作“推镜头”的对象制作运动补间动画,第1帧如图
为640×480像素,帧频为12fps。 (2)绘制背景 将“图层1”重命名为“背景”,利用绘制工具绘制夜晚背
景,如图14-3-4所示。
网络动画设计与制作
(3)绘制松树 设置文档背景颜色为#006699。新建图形元件,命 名为“g_松树”,使用绘图工具绘制松树,如图14-3-5所示。
(4)绘制星光 新建影片剪辑元件,命名为“mc_星光”,使用绘 图工具绘制图形如图7-3-6到7-3-8所示,将三个图形放在三个 图层之中。给三个图层图形分别创建50帧补间动画,在三个图层 50帧中间插入关键帧,如图所示。