vray产品渲染技巧产品效果图的环境的设置

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3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整

3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整

3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整3DS Max是一款广泛应用于建筑和娱乐行业的3D建模和渲染软件,而VRay是一款强大的渲染引擎。

本文将介绍如何优化3DS Max与VRay的渲染设置并进行效果调整的步骤,帮助读者获得更好的渲染结果。

一、设置渲染参数1. 载入场景:打开3DS Max并载入你的场景文件。

2. 进入渲染设置:点击菜单栏中的“渲染器”选项,在下拉菜单中选择“VRay渲染器”。

3. 调整输出设置:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,选择输出图像的分辨率、文件格式和保存路径。

4. 添加光源:在场景中添加适当的光源,例如太阳光、点光源或柔光箱,以确保场景明亮且色彩饱满。

二、优化渲染设置1. 图片采样:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整“图像采样”参数,包括最小和最大采样率、反走样滤波器类型等。

适当增加采样率可以减少图像噪点。

2. 全局光照:在“VRay”选项卡中,启用全局光和环境光遮挡,调整参数以获得逼真的光照效果。

3. 材质设置:点击VRay材质编辑器,在每个材质中调整反射、折射和漫反射等属性,并使用贴图增强真实感。

4. 场景设置:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整场景中的全局设置,如全局照明、环境光等。

通过试验不同参数组合来获得最佳效果。

三、调整渲染效果1. 相机设置:点击相机视图,进入相机设置界面,调整焦距、光圈和快门速度等参数。

使用合适的焦深和景深可以增加渲染图像的真实感。

2. 颜色校正:使用VRay帧缓冲窗口中的颜色校正工具来调整图像的亮度、对比度和色彩平衡等参数。

可以根据需要增强或减弱图像的色彩效果。

3. 后期处理:通过引入后期处理工具,如Photoshop等,对渲染结果进行进一步的修整,添加或修改光效、阴影和特效等。

这将增强图像的艺术效果,并使其更具吸引力。

四、渲染与输出1. 设置帧范围:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,设置要渲染的帧的范围,如起始帧和结束帧。

vray渲染的详细设置

vray渲染的详细设置

vray渲染的详细设置打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。

当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。

为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。

(Rendered Frame Windows)显示缓存:显示上次渲染的窗口。

使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。

输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。

渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。

渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。

储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、Vray:Global SwitchesVR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。

注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。

场景灯光:决定是否使用全局的灯光。

也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。

所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。

缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。

隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。

VRay渲染界面认识及参数设置

VRay渲染界面认识及参数设置

VRay颜色映射面板
颜色映射:控制当前场景中曝光方式,此类型只需要掌握四个: 线性倍增:优点清晰度高,饱和度明度都保留很好,但缺点时曝光控制 能力不是很好,有些很严重曝光有时就很难控制了 变暗倍增器:改变值,颜色较暗的区域会变亮 变亮倍增器:颜色亮部位会变亮 伽马值:控制整体明度和灰度,一般为1 默认值 指数曝光:优点对于很严重的曝光可以控制非常好,缺点是对颜色的明 度和饱和度都会有损耗 HSV指数曝光:和指数曝光差不多,在保留颜色的饱和度上会有很大的提 高 Reinhard莱恩哈特曝光方式:是集线性曝光、指数曝光优点于一身的曝 光方式。加深值,其值为1,完全曝光,为0.5,为完全曝光指数,为 0.8会发现效果刚刚好,需要将其参数调好即可
间接照明GI面板(二):
全局光渲染引擎: 首次反弹:代表直接光照 倍增器:代表直接光照强度 值越大,强度越亮,一般保持为1 全局光引擎:选择发光贴图 二次反弹:代表间接光照的反弹 倍增器:小于首次反弹 一般在0.8-0.9 全局光引擎:灯光缓冲—在细节较多占优势 准蒙特卡洛算法—细节不是很多,有模糊效 果时占优势
本课目标
• VRay 1.5RC3渲染界面认识及参数设置
本课主题
• VRay帧缓冲区器 • VRay全局开关面板 • VRay图像采样器面板 • • • • 间接照明GI面板 发光贴图和灯光缓冲面板 VRay颜色映射面板 VRay系统面板
VRay帧缓冲区器
1. 启用内置帧缓冲区:用VR帧缓冲器来渲染,面板中增加 Alpha通道、单色模式,跟踪鼠标渲染 2. 显示最后的VFB:打开最后渲染图 3. 从max中获取分辨率:表示从max中通过窗口中设置尺寸 4. 渲染到vray源图像文件:将VR渲染结果以图像格式保存 在设置路径中 5. 渲染到内存帧缓冲区:若取消,则不会在内存中保存此 图像,直接保存到文件上面 文件/查看图像文件 6. 分离渲染通道:保存图像文件,并将alpha通道进行分离 出来

varyforsu渲染参数设置精

varyforsu渲染参数设置精

VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5贴图)。

UVP 根据实际情况加(凹凸贴图漫射:贴图: 、普通布料8.绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色, 烟雾倍增:0.05左右, 凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些GI :2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质3墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr 材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:漫反射:土壤色/环境光Blinn---土壤(标准材质):植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2VFS (vr for sketchup参数设置0.8高光:灰35反射::漫射:贴图、亮光木材1.亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。

3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。

通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。

1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。

以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。

- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。

2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。

以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。

- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。

3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。

以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。

- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。

4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。

以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。

- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。

5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。

以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。

- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。

总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。

不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。

祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。

vray for sketchup渲染教程渲染参数设定篇

vray for sketchup渲染教程渲染参数设定篇

1、vray 工具栏首先介绍一下工具栏。

下图便就是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。

从左开始第一个按钮“M”就是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。

第二个就是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。

其中标记的项就是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

第三个就是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要瞧场景的复杂程度与电脑的配置好坏)。

图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。

至于右边的几个按钮,本来就是用于多个渲染结果的比较,但就是却少了一个至关重要的按钮。

第五个就是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。

第六到九个分别就是泛光灯、面光、聚光灯与ies灯光。

第十到十一分别就是vray球与vray无限平面。

【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】2、vray 参数面板快速设定渲染过程分为测试渲染与最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。

下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。

通过放大,可以瞧到左图(高)的阴影细节与画面平滑程度都要比右图优秀。

【主要影响间接光照所产生的阴影】若就是大家觉得区别不大,那就错了,最终图都就是大图,低参数出图的坏处将会暴露无遗,尤其某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为明显的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。

Vr精选渲染知识和出图流程及参数设置

Vr精选渲染知识和出图流程及参数设置

Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质VrayMtl于max的标准材质Standard相比有什么特点:Vray的标准材质VrayMtl是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质Standard再渲染速度和细节质量上高很多.其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质Standard可以制作假高光即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的.还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质标准材质或其他Vray材质是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质Standard的时候这种效果是无法产生的.在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变控制色溢的现象发生1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质而不要选择Max的材质2:提高首次和第二次的反弹倍增值Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier以提高间接照明的反弹亮度.3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值.它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样Interp sample等采样的比率及数值.它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术rQMC sampler的设置来控制噪点的产生.他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制.Adaptive amount 是控制应用的范围数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长Noise threshold 噪点极限值它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性.较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度有较少的噪点反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果会有较多的噪点Min samples最小采样数它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少.Global subdivs multiplier全局细分倍增值这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节.vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点vray具有3个大特点:1表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的.2应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域.3适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间渲染的速度,从而出不同效果与质量的图片.vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1渲染参数的设置区域渲染菜单区主要是对vray的渲染参数进行设置2材质编辑区域材质编辑器,用于对vray材质的编辑和修改3创建修改参数区域创建修改面板,用于创建编辑和修改vray特有的物体4环境和效果区域环境和效果面板,用于制作特殊的环境效果.vray全局光照明间接光照明的概念和工作原理是什么全局光照GI全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象.它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n 条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照GI.vray有几中渲染引擎,分别是什么rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法他们分别是什么又有什么特点fixed rate修正率SubdivisionQMCvray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义.QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个.subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎Irradiance map的发光贴图模式选择中Mode中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画预处理:为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画渲染:使用已计算好的动画预处理发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么vray除了光线追踪材质Raytrace,高级照明越界材质Advanced Lighting Override及不光滑/阴影材质Matte/Shade他支持所有的max默认材质. 除了这个之外,vray还有vray双面材质Vray2SideMtlvray混合材质VrayBlendMtlvray3S材质VrayFastSSSvray灯光材质VrayLightMtlvray 标准材质VrayMtlvray包裹材质VrayMtl/Wrappervray瓦解材质VrayOverrideMtlVray的出图流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光.5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射.2勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式光照贴图模式调整min rate最小采样和max rate最大采样为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache灯光缓存模式,降低细分.3开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光.4勾选sky light天光开关,测试渲染.5如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier 暗部亮度,至直合适为止.6打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1设置保存光子文件2调整lrradiance map光贴图模式,min rate最小采样和max rate最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件.8 正式渲染1调高抗钜尺级别,2设置出图的尺寸,3调用光子文件渲染出大图.对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景一般情况白天可以用Vraylight Max天光,Vraylight Vray环境光,Vraysun Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以.夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟vray测试渲染用vray的默认渲染就可以.VR 最终渲染参数设置效果图渲染参数设置如下:vray缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率.全局开关里只需要去掉默认灯光的选项.图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛.抗锯齿:选择M开头那个.参数不变.多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变.一般都是1 4.间接照明:开.默认的勾选折射,千万不要点反射.1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个.RQMC:适应数量:噪波:最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".出图流程总共分为两阶段第一阶段:测试阶段第二阶段:出图阶段-------------------------------------------------------------------------------------------- 在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数 2、布置场景灯光 3、设置材质及贴图1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低→ 关闭缺省灯及反射、折射→ 勾选GI,将min rate和max rate设置为-6 -5 I同时间接光设置为QMC或者LIGHT CACHE→ 将VRAY SYSTEM内的Rander region设置为128 128.注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加.... 2、布置场景灯光:大体顺序为〖天光→阳光→人工光→补光〗然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止. 注:具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才可以实现理想效果. 我在这里提醒大家对灯光设置的几点要素:①冷、暖色调交叉的把握.②特意暴光过度为表现仿真视觉冲击.③考虑全局大明、暗调子... 3、设置场景内材质:大体顺序为〖添加贴图→调整材质output→折射、反射→置换〗注:这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同.不过自我感觉良好.. 在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图. 1、设置保存光子文件:调整irradiance map的min rate 和max rate分别为-5 -1或者-5 -2,亦可调至更高.同时调高QMC或者light cache subdivs灯光细分值,调多少看你电脑有多好.然后开始跑正式小图,保存光子文件. 注:跑小图时不必提高抗锯齿参数,不影响最终大图质量.许多高手的个性化设置技巧需要自行添加... 2、正式跑大图:调高抗锯齿参数→调用光子贴图文件进行最终渲染.。

vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement (位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

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v r a y产品渲染技巧产品效果图的环境的设置集团标准化工作小组 [Q8QX9QT-X8QQB8Q8-NQ8QJ8-M8QMN]
vray产品渲染技巧——产品效果图的环境的设置
我们经常会看到一些漂亮的产品效果图,它的地面或者说底色都是纯白的,所以看起来非常干净整洁。

但是在我们真正布光渲染的时候整个场景往往会出现很多问题,比如地面会发暗,调高光照又会出现曝光,地面会受HDIR贴图影响等问题,所以我经过总结和研究,做了个简单的小教程,希望有朋友能够受用。

(1)导入要渲染的模型,我在这里只简单的建了个笔筒。

(2)在场景中插入个vrayplane,做为地面。

(3)选一个材质球,赋予vraymtl。

(4)将地面的材质球漫反射设定一个纯白。

(5)再在反射贴图中插入一个falloff贴图。

(6)将这个falloff的类型设为fresnel,这样地面的材质就设定完毕。

(7)打开vray面板中的天光,并将其设为纯白,级别就为默认的(这个参数按自己的场景需要而设定,一般就可以,设定为纯白是为了使地面反射为白色)。

(8)在MAX的rending-environment卷展栏中,给环境贴图增加赋予一个
vrayhdir贴图。

(9)再将这个hdir贴图拖动复制到材质栏的一个空白材质球中,后面会看到
它的用处。

(10)将环境贴图中的hdir贴图更换成一个falloff贴图,之前的hdir已经在材质栏中,这个fallof贴图才是真正将用到的环境贴图。

(11)然后再将这个falloff贴图关联到一个空白的材质球,方便对其调节。

(12)在材质球的falloff卷展栏中,点击反转按钮,反转黑白色块,并将类
型改为fresnel。

(13)试渲一下,果真是白色的地板,白色的环境,接下来就要设置场景中模
型的材质了。

(14)赋予模型材质,我这里基本都是简单的在反射中加了falloff,类型是fresnel,再试渲一下,总觉得还欠缺点什么,对,就是模型上少了hdir产生的环
境反射效果。

(15)该用到刚才拖到材质栏中的hdir了,选一个hdir贴图。

(16)分别将各个材质的map卷展栏打开,并将这个hdir贴图拖到材质环境贴图中,但是地面材质就不需要拖动了,因为要使地面纯白而不受环境影响,如果地面也赋予个hdir,那么就不用这个费事了,刚才直接用MAX的环境hdir贴图就
好了,但是那样就得不到想要的效果了。

(17)注意在拖动过程选择关联,以便更改。

(18)渲染看下效果,正是我们想要的,但是地面和物体的反射太强,显得有
些生硬。

(19)将地面的反射模糊改成(根据自己的喜好调节,一般至的范围都可以,但是数值越小,会影响渲染速度),物体的反射模糊改为。

(20)参数更改完毕,再渲一下,效果不错。

我这里没有打灯,因为模型很简单,如果场景细节非常多的时候,可以根据需要添加几盏灯,但是同时也要略微降
低天光的级别。

(21)设定高一点的渲染参数,出一张效果图,不错的产品表现!
说明:
以上是本人的一点个人技巧和总结,平时工作中用起来非常便捷,网络上有一些关于布光的方法,但是本人觉得并不便捷实用,也许某些高手还有更好的设置方
式,也希望能互相交流学习。

本教程为本人原创,欢迎转载,请勿抄袭。

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