Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

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学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作一、介绍Unity3D游戏物理引擎Unity3D游戏物理引擎是一款强大的工具,用于开发2D和3D游戏中的物理模拟和交互效果。

它提供了各种物理特性,如重力、碰撞检测、刚体模拟等,使得游戏开发者可以轻松地创建真实、逼真的物理效果。

二、创建物体和设置物理属性在Unity中,创建物体并设置其物理属性是使用物理引擎的第一步。

通过在场景视图中点击右键,可以选择创建一个新的游戏对象或复制现有的对象。

然后,可以在检查器窗口中调整新创建对象的物理属性。

2.1 设置刚体属性刚体是物理引擎中的基本单元,它具有质量、速度、角度等属性。

在检查器窗口中,选择一个游戏对象,然后点击"Add Component"按钮添加一个Rigidbody组件,即可将刚体属性添加到该物体上。

通过调整质量、重力和碰撞检测等属性,可以控制物体的行为和交互效果。

2.2 设置碰撞体属性碰撞体用于检测物体之间的碰撞。

在检查器窗口中,选择一个游戏对象,点击"Add Component"按钮,并选择"Physics/Collider",即可添加碰撞体组件。

根据具体需求,可以选择合适的碰撞体类型,如Box Collider、Sphere Collider等,并设置碰撞体的大小、形状和碰撞属性等。

三、物理效果的实现通过使用Unity3D游戏物理引擎,可以实现多种常见的物理效果,如重力、力的作用和碰撞反应等。

3.1 重力效果通过将物体的刚体属性设置为受重力影响,可以实现重力效果。

选择一个具有刚体属性的游戏对象,在检查器窗口中勾选"Use Gravity"选项,即可让物体受到场景中的重力影响。

3.2 力的作用通过在脚本中调用刚体的AddForce方法,可以实现对物体施加力的作用。

例如,可以创建一个脚本,在Update函数中添加代码rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force),即可将力施加到物体上,使其沿着正前方移动。

finalik 用法

finalik 用法

finalik 用法FinalIK是Unity游戏引擎中的一个插件,用于实现高质量的角色动画和交互。

它提供了一系列的综合解决方案,包括完整的身体IK系统,枪支握持,转向和定位,抓取和投掷物体,以及脚部IK等。

FinalIK内置于Unity的Animator系统之上,可以与动画系统完美集成,非常易于使用。

FinalIK提供了一些主要的功能来实现逼真的角色动画。

首先是完整的身体IK系统,它可以模拟人体骨骼的运动,使角色的身体动作更加自然。

身体IK可以实现身体的平滑转向,以及躲避障碍物和避免碰撞等动作。

此外,FinalIK还提供了枪支握持系统,使角色能够逼真地握持武器或工具。

枪支握持系统可以支持各种类型的武器和工具,包括单手武器、双手武器、工具和道具等。

通过FinalIK,开发者可以轻松实现枪支的握持、射击动作和击中效果等。

FinalIK还包括了转向和定位系统,可以控制角色的头部、眼睛和脊椎的转向,使角色能够与玩家或其他角色进行交互。

转向和定位系统可以实现角色的视线追踪、眼球移动、头部转向、头部抖动和下巴跟踪等效果。

这些功能可以使角色的交互更加自然和逼真。

此外,FinalIK还提供了抓取和投掷物体的功能。

开发者可以使用FinalIK来实现角色抓取和放置物体,以及将物体投掷出去。

抓取和投掷系统可以支持各种类型的物体,包括箱子、球、武器等。

通过FinalIK,开发者可以轻松实现角色与环境的交互,例如拾取物体、开门、拉动杆等。

最后,FinalIK还提供了脚部IK系统,可以实现角色的脚部动作和踩踏效果。

脚部IK系统可以解决角色运动时脚部和地面之间的不匹配问题,使角色的脚步更加平滑和逼真。

通过FinalIK,开发者可以轻松实现角色的走路、奔跑、跳跃等动作,并且不需要关注脚部与地面的匹配问题。

综上所述,FinalIK是一款强大的插件,提供了丰富的功能来实现高质量的角色动画和交互。

无论是身体IK、枪支握持、转向和定位,还是抓取和投掷物体以及脚部IK,FinalIK都能够帮助开发者轻松实现这些复杂的效果。

Unity3D教程:追踪导弹

Unity3D教程:追踪导弹

Unity3D教程:追踪导弹unity3d教程追踪导弹:把敌人设置成鼠标点击的地方,然后让导弹朝鼠标点击的方向移动思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。

注:穿透地面现象是Y轴,所以让y轴不变,且大小等于游戏对象的y值。

需要自己把敌人和鼠标的坐标转换下。

var world:Vector3;var speed:float=0;//物体的移动速度function Update (){varscreenpos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.positio n);//物体的世界坐标转化成屏幕坐标var e:Vector3=Input.mousePosition;//鼠标的位置//当点击鼠标左键时if(Input.GetMouseButton(0)){e.z=screenpos.z;//1.因为鼠标的屏幕 Z 坐标的默认值是0,所以需要一个z坐标world=Camera.main.ScreenToWorldPoint(e);speed=1;}if(transform.position==world){speed=0;}transform.LookAt(world); //物体朝向鼠标transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);}当然,上面那个适合垂直平面,即摄像头垂直x-z平面,但一般游戏都不会垂直的。

如果不垂直的话,用上面方法可能就会出现类似游戏对象穿透地面的现象,所以我们得改一下代码。

就只用把world=Camera.main.ScreenT oWorldPoint(e); 改成以下这句就行了world.x=Camera.main.ScreenToWorldPoint(e).x;world.z=Camera.main.ScreenToWorldPoint(e).z;world.y=transform.position.y;。

基于Unity3D的飞机大战游戏开发

基于Unity3D的飞机大战游戏开发

摘要Unity3D是由Unity Technologies开发,可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity的编辑器运行在Windows 和Mac OS X 下,可发布游戏至Windows、Mac、iPhone和Android平台也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

本课题是基于Unity3D的飞机大战游戏开发,利用Unity3D系统和C#语言开发,实现了简单的飞机大战游戏。

主要的功能模块如下:提供背景的循环播放模块,提供敌机的孵化器类模块,提供玩家战机的类模块,主界面模块,游戏奖励类模块,包括超级子弹和导弹,游戏控制模块,包括检测子弹与敌机碰撞,检测敌机与玩家战机碰撞木块,游戏的暂停、播放功能,其中玩家战机还添加了一个血条,玩家战机可以被敌机打中四次才死亡,可以让新手更好的试玩游戏,除此以外还为用户提供更加人性化的设计和方便人员的操作流程。

游戏还有很多需要完善和扩充的地方,比如可以做不同的模式,多关卡模式或挑战模式。

也可以做成多人模式和小伙伴一起玩,游戏的界面也可以补充的更加完善,包括音乐、设置、帮助和商店等模块。

后期还需要更加努力去完善修改自己的游戏关键词:游戏开发;飞机大战;移动端;单机;碰撞检测;脚本语言ABSTRACTUnity3D developed by Unity Technologies, allows gamers to easily create such comprehensive three-dimensional video game development tools, games, architectural visualization, real-time three-dimensional animation and other types of multi-platform interactive content, is a fully integrated professional game engine. Unity Editor runs under Windows and Mac OS X, you can publish your game to Windows, Mac, iPhone and Android platform can also use the Unity web player plugin released web games, support for Mac and Windows web browser. Its Web Player Mac widgets are also supported.This paper is based on Unity3D aircraft war game development, utilization Unity3D system and C # language, to achieve a simple airplane war game. The main function modules are as follows: to provide background loop module which provides the aircraft incubator class module offers players fighter class module, the main interface module, the game rewards class modules, including super bullets and missiles, the game control module, comprising detecting bullet collision with the enemy, and the player to detect enemy aircraft collision block, pause the game, the player, in which the player warplanes also added a health bar, the player can be enemy aircraft hit four times before death, allowing novices better demo games, in addition also provides users with the operation process more convenient and user-friendly design staff.Games have a lot to improve and expand the place, for example, can do different mode, multi-level mode or challenge mode. Multiplayer mode and can also be made small partner to play with, the game's interface can also add more sophisticated, including music, Settings, Help, and shops and other modules. Late also need to work harder to revise and improve their game.Keywords:Game Development; Aircraft War; Mobile Terminal; Single; Collision Detection; Scripting Language目录1 绪论 (1)1.1 课题的背景与意义 (1)1.2 国内外的发展状态 (2)2 系统需求分析 (4)2.1 功能需求 (4)2.2 性能需求 (5)2.3 友好的用户界面 (5)3系统设计 (6)3.1 概要设计 (6)3.1.1 设计方案 (6)3.1.2 系统流程 (8)3.2 模块详细设计 (9)3.2.1 开始游戏 (11)3.2.2 暂停游戏 (19)3.2.3 重新开始 (20)4 游戏界面实现和测试 (21)4.1 游戏界面的实现 (21)4.2 游戏的测试 (24)4.2.1 测试方法 (24)4.2.2 设计测试用例 (24)4.3 游戏测试总结 (27)5 总结 (28)参考文献 (29)致谢 (30)1 绪论1.1 课题的背景与意义随着技术的发展和进步,智能手机的性能越来越强大,其市场占有率也在持续快速增长。

unity raycast target原理

unity raycast target原理

Unity中的Raycast Target是一个非常重要的概念,尤其在游戏开发和UI交互中。

其基本原理是从一个点(通常是摄像机)发射一条射线,并检测该射线是否与场景中的物体相交。

当射线与目标物体相交时,Raycast方法会返回一个射线碰撞的信息,包括碰撞点、碰撞法线和碰撞物体等。

在Unity中,射线投射(Raycast)通常用于检测玩家或其他游戏对象的视线、鼠标点击或触摸事件是否与场景中的物体相交。

为了实现这一功能,Unity引擎提供了相应的API和组件。

在UI开发中,Raycast Target主要用于实现按钮、拖动、碰撞检测等功能。

UI元素(如按钮、滑动条等)通常都有一个名为“Raycast Target”的属性。

当这个属性被勾选时,表示该UI元素可以接受射线投射,并响应点击或触摸事件。

否则,该UI元素将不会响应这些事件。

具体来说,当玩家点击或触摸屏幕时,Unity会根据摄像机的位置和点击的屏幕坐标生成一条射线。

然后,这条射线会与场景中的所有物体进行碰撞检测。

在碰撞过程中,射线会获取到所有被命中的物体,并根据一定的规则(如距离、渲染顺序等)排序返回最近的物体作为射线的结果。

最后,根据被命中的物体以及其Raycast Target属性的设置来判断是否触发相应的事件(如点击按钮、拖动滑动条等)。

需要注意的是,开启过多Raycast Target可能会导致性能问题。

因此,在实际开发中,需要根据需求合理设置UI元素的Raycast Target属性,并及时关闭不需要响应事件的UI元素的Raycast Target属性以提高性能。

同时,也可以通过一些优化手段(如使用遮罩、减少射线投射的次数等)来进一步提高性能。

unity 帧同步原理-概述说明以及解释

unity 帧同步原理-概述说明以及解释

unity 帧同步原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在Unity游戏开发中,帧同步是一项重要的技术,它可以确保多个玩家在游戏中的操作保持同步。

尤其是在多人在线游戏中,帧同步是实现多人协作和对战的基础。

帧同步可以理解为每隔一定时间进行一次同步操作,将玩家的操作指令以及游戏状态发送给其他玩家,保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。

这样可以避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的游戏体验问题。

在Unity中,帧同步通过客户端和服务器的配合实现。

客户端负责接收玩家输入,处理游戏逻辑,并将操作指令发送给服务器。

服务器收到操作指令后,根据一定的算法进行逻辑同步,然后将同步后的游戏状态发送给所有客户端。

客户端再根据服务器发送的游戏状态进行渲染,以保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。

帧同步原理的核心在于时间的同步和游戏状态的同步。

通过时间的同步,可以确保所有客户端在同一帧内进行游戏逻辑处理,以保证游戏的公平性。

而通过游戏状态的同步,可以让所有客户端看到的游戏画面保持一致,以提供良好的游戏体验。

帧同步原理在Unity中的应用非常广泛。

无论是多人协作游戏还是多人对战游戏,帧同步都可以确保所有玩家以相同的游戏逻辑进行操作,避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的不公平问题。

同时,帧同步也可以降低网络带宽的消耗,提高游戏性能。

然而,帧同步原理也存在一些优缺点。

其中,最主要的优点是保证了游戏的公平性和一致性。

而缺点则是帧同步会增加服务器的负载压力,并对网络延迟要求较高。

因此,在设计帧同步系统时需要密切关注服务器性能和网络状况,以提供良好的游戏体验。

1.2 文章结构本文将分为三个主要部分进行讲解,以便读者能够更好地理解Unity 帧同步原理。

第一部分是引言部分,它包括概述、文章结构和目的。

在概述中,将简要介绍Unity帧同步原理的基本概念和作用。

文章结构部分将详细说明本文的目录结构,便于读者快速了解文章的组织方式。

基于Unity的射击类游戏开发

基于Unity的射击类游戏开发

基于Unity的射击类游戏开发随着社会科技水平和经济水平的迅速发展,虚拟现实技术逐步的迈入人们生活,其涉及的领域十分广泛,在商业、游戏等有着惊人的发展,正因为如此Unity3D作为一款虚拟3D开发的软件正在逐步升温,他以其跨平台的优势,良好的界面环境,强大的功能设计渐渐的被广大虚拟现实的设计者们所使用。

本文详细介绍了采用unity3D软件,设计一个射击类游戏,模仿的是现实坦克的射击,并在此基础上发挥制作者的创新力和设计能力。

Unity3D开发软件是一款多平台的综合性的开发工具,Unity相似于Director,Blender game engine, Virtools等使用交互的图型化的集成开发环境为首要处理方式的软件,其编辑器能够运行在时下主流的Windows 和Mac OS X下,制作的成品可发布至Windows、Mac、Wii、iPhone 以及安卓平台。

该软件支持的语言包括C#,JS等高级脚本语言。

其功能强大,API丰富,因此开发者们不必要去自己写相关的方法,这样就给与开发者们更多创新的时间与空间。

本游戏界面简单友好,游戏内容丰富,功能包括坦克的开炮,移动,游戏中还包括敌人,道具的获得和技能的使用等。

目录前言 (1)第一章绪论 (1)1.1引言 (1)1.2研究内容 (1)1.3本章小结 (2)第二章技术介绍 (3)2.1U NITY3D软件概述 (3)2.2C#介绍 (3)2.3V ISUAL STUDIO 2010 (3)2.4P HOTOSHOP简介 (4)2.53DS M AX简介 (4)2.6系统开发运行环境 (4)2.8本章小结 (4)第三章系统的需求分析和设计 (5)3.1需求分析 (5)3.2系统的设计 (5)3.3本章小结 (6)第四章游戏系统的实现 (7)4.1U NITY3D软件的界面 (7)4.2游戏开始界面制作 (8)4.3游戏的制作 (12)4.4游戏的打包和导出 (32)4.5本章小结 (33)第五章游戏的运行和改进 (35)5.1游戏的开始运行 (35)5.2游戏系统的改进 (37)5.3本章小结 (37)结论 (37)第一章绪论1.1 引言无论是3D化的谷歌地图,还是现在脍炙人口3D游戏,甚至是集娱乐和运动于一体的室内体感游戏,这一切都是虚拟现实技术的应用。

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程应用今天我们就这几天根据飞机大战个人重做的小项目进行了面试,面试中我遇到了好多技术上的问题和理解上的问题,在这总结一下,以便以后的参考。

场景如图:1、项目包含的模块:登陆模块、我方模块、敌方模块、游戏地形模块、子弹模块2、各个模块的功能和功能所用的技术(功能之能做什么,不是游戏过程):功能:登陆模块:可以跳转到游戏界面我方模块:可以前后左右移动,发射子弹,得分,销毁,减少生命值敌方模块:可以移动,发射子弹,销毁,克隆,子弹追踪技术:GUI(文字显示,按钮点击,暂停开始);位移(我方和敌方的移动);克隆(子弹、敌方的克隆);销毁(子弹、我方、敌方的销毁);协程(敌方一波一波的自动出现);循环判断(得分、减少生命值、游戏的暂停和继续、敌方和我方的销毁);音频(设置子弹发出的声音,敌方和我方爆炸的声音,背景音乐);键盘判断(我方的位移和发射子弹和游戏的暂停(esc暂停));鼠标判断(我方的发射子弹,跳转界面和游戏继续);触发器检测(双方子弹互相打中和敌我双方相撞)3、具体知识点:子弹追踪和协程技术子弹追踪:1.void Update()2. {3. transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);4. timer -= Time.deltaTime;5. if (timer <= 0)6. {7. timer = 1;8. if (myTank != null)9. {10. Vector3 pos = enemyTank.position - myTank.position; 完成子弹的追踪,所用方法为transform . Translate11. GameObject.Instantiate(enemyRocket, enemyTank.position+newVector3(0,20,0), Quaternion.LookRotation(pos));12. }13. }14. }协程技术:定义:协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。

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Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程应用
今天我们就这几天根据飞机大战个人重做的小项目进行了面试,面试中我遇到了好多技术上的问题和理解上的问题,在这总结一下,以便以后的参考。

场景如图:
1、项目包含的模块:
登陆模块、我方模块、敌方模块、游戏地形模块、子弹模块
2、各个模块的功能和功能所用的技术(功能之能做什么,不是游戏过程):
功能:登陆模块:可以跳转到游戏界面
我方模块:可以前后左右移动,发射子弹,得分,销毁,减少生命值
敌方模块:可以移动,发射子弹,销毁,克隆,子弹追踪
技术:GUI(文字显示,按钮点击,暂停开始);
位移(我方和敌方的移动);
克隆(子弹、敌方的克隆);
销毁(子弹、我方、敌方的销毁);
协程(敌方一波一波的自动出现);
循环判断(得分、减少生命值、游戏的暂停和继续、敌方和我方的销毁);
音频(设置子弹发出的声音,敌方和我方爆炸的声音,背景音乐);
键盘判断(我方的位移和发射子弹和游戏的暂停(esc暂停));
鼠标判断(我方的发射子弹,跳转界面和游戏继续);
触发器检测(双方子弹互相打中和敌我双方相撞)
3、具体知识点:子弹追踪和协程技术
子弹追踪:
1.void Update()
2. {
3. transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);
4. timer -= Time.deltaTime;
5. if (timer <= 0)
6. {
7. timer = 1;
8. if (myTank != null)
9. {
10. Vector3 pos = enemyTank.position - myTank.position; 完成子弹的追踪,
所用方法为transform . Translate
11. GameObject.Instantiate(enemyRocket, enemyTank.position+new
Vector3(0,20,0), Quaternion.LookRotation(pos));
12. }
13. }
14. }
协程技术:
定义:
协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。

换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。

协同程序的开启:
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就
是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。

区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前
终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,[狗刨学习网]开启线程时最多只能
传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator作为参数则没有这个限制。

协同程序的返回类型为Coroutine类型。

在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。

一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。

yield的返回值控制何时
恢复协同程序向下执行。

协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。

协同程序在性能上
没有更多的开销。

StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟果。

直到协同程序
执行完毕。

在C#下,你必须调用StartCoroutine。

应用:
1.public GameObject[] Enemytank;//声明对象数组
2. int number = 5;
3.void Start()
4. {
5. StartCoroutine("Spawn");
6. }
7.IEnumerator Spawn()
8. {
9. yield return new WaitForSeconds(5f);//开始等待5秒
10. while (true)
11. {
12. while (number > 0)
13. {
14. GameObject go = Enemytank[Random.Range(0, Enemytank.Length)];
15. Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(916, 1163), 136f, 1225f);
16. GameObject.Instantiate(go, pos, transform.rotation);
17.
18. yield return new WaitForSeconds(10f);//每隔两秒克隆1个
19. number--;
20. }
21. number = 5;
22. yield return new WaitForSeconds(4f);//每隔4秒开始下一波
23. }
24. }
这样就完成了敌方的一波一波的克隆和出现。

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