maya 流体

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翻译MAYA流程
Fluids流体
关于MAYA体特效
欢迎来看MAYA流体特效,应用流体动力学观点技术去模拟2D和3D大气特效,燃烧特效,胶带流体特效,这些特效是以体积方式渲染的,物体间互户移动,接触互相影响的,流体特效也同样包括海洋的模拟.
在这个MAYA的译文中你能建立一个跟随类型的流体特效点击图像,观看动画.
真实2D和3D大气特效如云,薄雾,雾,风,烟,火,和爆炸.
胶粘流体.如熔化,熔岩.开放空间,大洋,水.
注意:MAYA只解释单一流体.意思是你不能让两个或更多的流体相互作用的特效(例如:传布水,那里有水和空气两个流体)
通过对帮助的学习,你很快就会找到一条建立你自己的特效的途境,MAYA提供范例文件包括
(流体,建模,材质,灯光,环境去建立完整的特效),范例文件能快速的输入到你的场景中,不更改即播放和渲染,或者玩改,它们来自定义特效,MAYA也可以先定义初始是流体模拟的开始点(例如,一朵云)和事先为细节或缓存特效定义和设置属性,访问MAYA公开主页,下载新的流体范例文件是初始形状.
1.  建立流体特效
流体特效有三个基本类型
动力学流体特效,它是尊循自然规律的流体动力学流体你所对它们贴图,使它们几何以碰撞,去移动几何,去变换几何体.
非力学流体特殊,若运动,是动态,纹理.
因为这种流体是不需解算的所以渲染这种类型的流体要比动力学流体快得多.
开放水流体特效,通过把海洋材质赋给一个平面而建立.
通过虚拟体附在波浪波峰上,你能控制几何体的(例如:小船)随波浪的浮沉,详细方法请看建立海洋特效理解流体特效.
开始前,有一些基本概念可以更有效的理解,流体特效建立动力学流体或非动力力学流体时,你先建立一个container溶器,详细资料看创立海洋特效.
一个流体溶器一个一个2D,3D的矩形边界框,0它定义流体的生存空间,没有这个边界,一个动力学流体能真实地在无边界空间中变形
(可以想象成被吹散的气体),你的场景将永不停息的渲染.
2D流体溶器
3D流体溶器
你可以通过将流体的任何或所有的属性掷入溶器来定义真实的流体外观和动作.
流体特性,描述
密度,密度是流体的可见特性.
温度,反高爆可影响一个流体反应,因为流体会生高或起反应,
速度,速度是流体的特性,是移动,密度,温度,燃料,颜色定义,速度是动力学流体必需模拟,你可以通过用速度的力量去推动溶器内所有的物体.
燃料是密度定义的可发生反应的区域,燃料属性描述反应的情况,温度能点燃燃料为爆炸物效.
你可以用这些属性(一个边框梯度)或栅格定义这些属性
栅格流体属性
定义一个流体属性象一个栅格,放置不用的属值在每个栅格单位叫做体积

像素.
2d fluid
3d fluid
这个有利条件栅格
你可以精确的控制每个属性在溶器中,你能指定流体动力解算器为动力学流体模拟,至少当这流体属性被定义为流体栅格,这属性值被解算.图为这属性在每个体积像中改度.
你可以放置精细属性,通过放设在栅格的位置,或者应用一个预先定义的初始隐藏区域
对静态栅格只能放置属性,不能应用流体动力解算.
通过增加体积像素的数目,可以组成一个动静态或动态栅格流体,从而增大了流体图像的渲染品质(但是也增加了它的渲染时间)
预先设定梯度属性值
定义一个属性为预先确定梯度设置属性值,这属性在整个时间段是恒量,它们不变化
你可以为流体定义的边框梯度指定贴图,流体运动中具有生动的贴图属性,因为流体没有动力学解算,所以它的渲染要比流体动力学快得多.
建立流体特效的基本流程.
1调入一个范例特效它类似你想建立的产品,如果不跳过第四步
如果范例特效不附合你的要求看下一步
请看调入范例特效
2建立一个流体溶器,请参看建立流体溶器
调入流体范例
流体特效范例文件包括流体,几何体,材质,灯光,隐藏文件,和环境,可以建立完整的特效,你可以很快的将它们调入场景,不必更改就可以插放和渲染.修改这些文件,建立自定义特效,通过对工具的学习可以理解怎样建立自己的特效或随意的简单正确的应用它们
调入一个流体特效范例,
1选择Fluid Effects >Get Fluid Example,这个Vlsor面板将打开到Fluid Effects(流体范例)项目下
2单击鼠标中键不放,拖动预制的大洋(从Vlsor中)到场景中MAYA 调入这个范例场景到你的场景中,从网格上获取流体范例
一个增加的流体范例可以在流体范例中用到,一个成长的碰撞可用的范例可以从Alias 1wavefront 的主网获取
从网站上获取流体范例
1.  选择Fluid Effects>Get Examples on the wed 你默认游览器将自动打开到Alias Wa Vefrtnt流体特效连接主页下
2.  在主页中预览和下载文件到Visor中
建立一个非动力学流体特效
非动力学流体特效不能用动力学流体解算器建立流体运动.这个属性值是一个恒量(在整个时间)你可以用非动力学流体建立运动并为包括定一个生动的纹理属性(详参看纹理)
在整个时间内定义一个恒量属性值,在MAYAK 中你可以预先确定一个边恒梯度,属性或者静态栅格,定义一个静状弹性栅格你可以控制体积像素内的种属性,你可以通过发射 ,描绘或指定一个放置精细属性的栅格,这样就预先在容器中确定了一个存储器(请参阅”添加属性到液体容器,你把这个值放进一个静态栅格恒量中在整个时间段内.
建立动力学流体特效
流体特效是应用流体动力

学规律去摸拟流体运动动力学流体模拟可以建立真实的流体运动,让流体表现动感,用粒子是难以实现
如果你想表现流体的动力学属性(例如,密度)就必需定义一个动力学栅格
速度必须为速度定义流体容器(它不能被设置成关闭)当你运行这个模拟时MAYA指定一个流体动力学解算器,给这个模拟所属性在容器,在每一个时间段中计算新的值来代替旧值在栅格中.
在一个动力学珊格中,你可以放置精细属性值在一个栅格中通过发射,描绘,或者指定一个预定存储器在容器中(请参阅添加属性到容器)
当梯度属性值在为动力学模拟计算中被应用,这个属性值作为一个模拟计算结果不能被改变.例如:你能用一个动力学栅格定义密度,但是只添加了单方向上的恒定速度去影响动动的密度,在这个模拟方法中大量的方向上的速度将保持不变,但是密度的值却发生了变化.
为动力学流体指定力
你可以通过指定力给流体建立动力学流体,你可以使用内力或外力,
你能增加重力和磨擦在流体节点内部(在动力学模拟部分的属性编辑器)
应力流体内力
应用力到流体内部是直接而有效的使流体移动的途径,密度必须被设置动力学栅格,而速度 不能被设置成关闭.
1外力也能影响流体的表观
应用流体的速度充当力
速度(包括动荡)能被用作移动周围物体在动力学栅格中的力量,速度的漩涡属性流体内力属性独特有效为建立小栅格洲涡运动
应用外力场/(fields)
动力学场(在Fields菜单)也能影响流体运动,应用Graewity和Tarbulenle建立流体在应用外力更直接,但是用外力你可以控制整个目标
连接部场到流体
1选择流体连接器
2选择Fields>Fieldname
3点击向前播放按钮观看模拟
建立流体容器
一个流体容器是一个2D或3D直角矩形界它定义流体的生存空间,,没有这些边界一个动力学流体能够真实的变形在无限的空间中(可以想像成被区散的气)你的场景将永不停息的渲染下去.
因为必须有特别的数据定义它们所以3D流体本质很大,动力学流体解算是很慢的,有很多案例中,你想要的特效可以被使用简单,办存也强大的2流体作到
一个2D流体容器实际上是一个3D容器上方向的缩减,通过上轴的尺寸决定容器,当它变厚,它也变得不透明,通过制用上轴尺过你能”假造”3D特效(一个物体移动接触流体,而不需要额外的渲染时间,它将超进真实的3D流体.
2D
3D
流体容器被 放置其内
建立一个流体容器:
1建立一个流体容器:
3D空间流体,选择Fluid Effeds>Create 2D Conlainer上打开2D容器选项对话框
2修改选项定义大小和决定这流体容器,如果需要,点击Appy 和close
通过默认Maya建立的容器,密度和速度在每个体积像素上

的动力学栅格值都为0,温度和燃料是关闭.如果你播放模拟,什么也不会变化
你必须放置流体属性到容器中去看流体或模拟流体表观,详细的如何做请看添加属性到容器
建立容器选项
X ,Y ,Z .Resolution
定义决定流体的在体积像素中(立方体虚构的流体基础体积像素)高的resolution有好的细节和品质,但增加
3.  渲染时间减慢了,,高互模拟.
默认resotulion:3D容器里 10,10,10
默认resotulion:2D容器里 40,40
X,Y,Z, Size
用MAYA的工作单位定义流体容器的物理尺寸默认尺寸3D流体容器 10,10,10,
                                        默认尺寸2D 流体容器 10,10,0,10,
     信息
制造一个容器resolution关闭proportion尺寸,例如,如果尺寸里,10.0,5.0,2.0 那么valid resolution后可能里10,20,8,
设置resolution均衡值,即使你不用任何栅格(你应用所有梯度值定义属性,栅格仍然被应用决定接触体积尺寸,如果resolution没有正确设置均衡尺寸那么高品质将在某一轴向极速下降
注意即使你没有使用栅格,增大resolution将会增高品质设置(体积元素化分更细)
变化可视流体容器边界
Dcsplay部分在流体的Attribwte Editor,改变边界添加所属到容器
有两种方法在流体的容器中定义流体的密度,速度,温度,燃料和颜色属性(你可以应用任何组合,用这个方法去建立流体特效)
(请参看定义梯度属性)
添加属性到动力学或者动力学栅格,如下:
用一个流体发射器,在流体容器中发射流体属性,请看发射流体属性到栅格中.
在流体容器中描绘流体属性,详细请看在栅格中描绘流体属性
用一个流体边框放置预先定义属性(初态存储器)在将其放置流体容器中,
(增加确定初态到流体容器,从物体发射流体属性,(从物体发射流体
定义预先确定梯度属性:
在流体溶器中定义流体的梯度属性(这个值永远不变).因为梯度是MAYA内部定义的在渲染时间内不计算
一通过生动的贴图指定梯度技术,你可以得到非常美丽的效果,它要比动力学栅格特效省好多时间.在这个属性值在流体容器中能被定义梯度是不改变的.因为这属性值不需要计算,流体梯度属性比流体动力学栅格属性渲染快得多,你可以做出一些有趣的,美丽的特效.,产品通过指定贴图到梯度得到生动的贴图.详细请看纹里贴图流体
梯度类型的流体的一通及溶器不变值(无梯度)或者它可以有一个ramp(渐变)值0……1,X向梯度,Y向-Z向内外到溶器中心,你可以放缩这些值,但你们不能改变
添加梯度容量到容器,
1,建立流体容器

建立3D空间流体选择Fluid Effects>Create 3D Container “”打开3D流体选项窗
建2维流体,选择Fluid Effects>Create 2D Container””打开2D流体选项窗
2.修改定义流体溶器和 resotution尺寸以改变容器容量.个性完毕可选Apply或close详细请看建立容器选项.
3.选择流体容器.选择Fluid Effects>Add/Editcontents>Gadients””开户流体梯度选项窗
4.开启选项窗后,想描绘那个梯度就选那个梯度,然后击Apply或Close
你能从Flucdshapen (注意)Attribute Editor从容器中添加,容量梯度方法,改变产品梯度,然后改变产品梯度到想要的梯度类型
发射流体属性到栅格
你可以用一个流体发射器添加流体属性(Density Heat,Fuel和color)到流体容器中,移动流体发射属性体积像素的静态或动力学栅格容器,用这个值可以得到生的模拟表观.发射器必需在流体容器范围内发射.你可以在一个流体容器内进行多重发射.
你也可以用一个流体发射器的负发射属性值将流体的Density,Heat 和Fuel从流体容器中移除.
发射流体容器属性到容器
1建立一个流体容器详细请看建立流体容器
2选择容器,选择FLUID Effeits>Add Edit Contents>EmitterD 打开发射器选项窗
技巧通过第一二步你可以在同一时间建立流体发射器和将它发射器连接.
对3D流体,选择Flaid Effects>Create 3D Containerand Ematter上对2D流体选择Fluid Effects>Create 2D Containerand Emitter上
3修改发射器的基本属性后点击Apply 和Close详细请看发射器选项.
Maya建立一个体积流体发射器和连接,它在流体容器中
2D
3D
4在例带范围,点击play按钮在视图中观看流体模拟如果你是wlre frame(线框显示,模式;流体默认显示为粒子.
流体将要渲染时观看模拟,切换到Shaded模式到流体container的Attribnte Editor, 改变到Display As Rendered

5.移动发射器(保持它在容器内), 适当地修改流体容器和流体发射器属性来完成,你想要的特效,详细在修改流体容器(flucdshapen)属性,请看修改流体属性.
详细在修改流体发射器(flucdshapen) 属性.请看修改流体发射器属性
发射器选项
Emittef name :为发射器命名
Bocsic Emitter Attributes (发射器基本参数)
Emitter Type (发射器类型)
Omni:设置发射器类型为全方向的点发射器,流体发射属性在所有方向发射.
Volume(体积类型)
流体发射属性是一个封闭体积,请查看体积形态项
Density Rate(密度等级)
设置一个平均等级在那个密度值被发射进栅格每秒负数值从栅格中移除密度
Heat Rate
设置每秒被发射到栅格中心平均温度速度
Fuel Rate
设置每秒中发射多少燃料到栅格
Fluid Dropoff
设置衰减值,对体积发射器的衰减是定义多体积轴向外衰减多少对点,线如面发射器的衰减是基于发射点和从Min

Dis Tance 到Max Distance 辐射Cycle Emission
在每隔几帧后周期发射随机数字流,详细请看周期间隔属性
设置周期发射器来就改变随机流,不能通过MEL和Shnders或其它来改变帧选项也是至多每帧 1 次,而结束标本不影响重设置
Cycle Enterval
定义每间隔多少帧重复随机数据流,请参Cycle Emission
如果周期发射没有设置,它没有效果.
Distance Attributes (距离属性)
Max Distancc 是在那里,新的粒子或者密度被发射器建立(此最大距离) 不能用在体积发射器.
Min Distance:定义新粒子被发射建立的最小距离,不能用在体积发射器.
Volume Shape
设置发射器的体积形态,它仅影响发射器类型义.Volume,Volume Offser X,Y,X,
这是从属性定义发射器的发射点在发射器体积中心偏移距离
Volume Sweep
是弧形体积发射用于Spnere 球Cone 锥Cyluneler和 Torus
Sectoon Radius
仅指定给torus体积类型,定义torus扫描范围.
在栅格中描绘流体属性
你可以用Paint Fluid Tool 在流体栅格中精确的描绘流体的细节属性和用每种brush slroke(笔刷)通过放缩,光滑更替和添加去编辑现有属性.Paint Fluid Tool是工匠笔刷工具.因此作用很像其它工匠工具详细请看工匠笔刷工具部分,在Maya中以Painting对faintfluid属性值.容器模式必需定义成静态.栅格或者动力学栅格
在2D容器中描绘
在2D容器中描绘属性值就是在帆布上描绘一样,在容器的表观平面上移动笔刷,就拖动属性设置到栅格中.
Q
描绘描流体属性到2D流体容器中
1选择一个流体容器
2选择Fluid Effects>Painl Fluids Tool上,开启描绘工具设置窗
3在工具设置窗的描绘属性菜单部分,在可描绘属性旁,选择你想要描绘的流体属性
如果选择的属性没有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置它.
4选择笔刷轮廓,进行描绘,详细请看应用工匠描绘工具在Maya的paintingu章中
5修改笔刷属性设置,请看Paint Fluids Fool设置,
6拖动交叉的流体区域
在3D容器中描绘
在3D容器中描绘,你实际上是在容器中进行一个二维切片中描绘,你描绘区域是一个X,Y或Z的平面,一个邻近的切片聚集在一起就是3D流体
当你选择流体描绘工具时一个切片就显示在目标流体容器中,这是切片是用虑线表示的一个平面,流体操作器在一个角落,当你在切片指示器上移动移动指视器改变笔刷就可以描绘了
切片轴向,相对于你的关查或者是轴向颜色改变轴向可惯作法能够描绘不同角度的属性值
你可以控制切片的位置和厚度,你能用流体的操作器表现在一个角落,详细请看,在3D容器中显示次体积
在3D流体容器中描绘流体属性
1.  选择流体容器
2.  选择Fluid Effects>Paint Fluids Tool””开启流体描绘工具选择
3.  在工

具设置窗口的描绘属性菜单中,在描绘属性旁,选择你想要的描绘的流体属性.
如果选择的流体属性设有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置.
4.  选择笔刷轮廓,描绘,详细请看应用工匠描绘工具在MAYA 的Painting章
5.  个性描绘属性设置,详细请看流体描绘工具设置
6.  在你要描绘的平面显示切7.  换
8.  在你要描绘的切9.  换和和上领着特定的轴拖动,移动,在帮助行精确的显示,选择的切10.  换,例如:
Fluid Slice Location:4.000
(这个数字与流体切换各轴纵深对应,开始数字是0,如果容器纵深是10,10,10, 那么切换数字是0-9)
11.  拖动笔刷交叉切12.  换
描绘通过多重切换
1.  进行上面的第1步到第6步
2.  点击目标3.  .图标4.  ,拖动放缩盒子,增大或减小切5.  换数目来影响笔刷描绘
6.  在你想描绘的切7.  片的特定轴向上拖动,移动箭头
8.  在描绘流体设置编辑中的Stroke部分,增大Stamp Depth(3D)值,到足够所选切9.  片,笔刷准备10.  反馈标11.  志被显示.
12.  如果你设置的笔刷厚度在suh-volune(次体积)的深吸有Suhvolume将被描绘
Flooding,溢出
淹没一个容器就像由一个大的刷子指定所有的体积像素.当你溢一个流体容器,体积像素值将作为可描绘属性改变,根据变化值为淹没工具运算.
淹没整个容器
1选择流体容器
2选择你想淹没的容器,可描绘属性
3选择这个要求描绘的运算和值
4用目标操作器在它的默认位置,点击Ftood淹没
淹没次体积
1选择流体容器
2选择你想淹没的容器的可描绘属性
3选择想要描绘的操作运算和值
4点击目标操作器一下,定义次体积
拖动尺寸手柄定义次体尺寸
拖动箭头手柄移动次体积尺寸到希望大小
5点击Ftood(淹没)
淹没选择切片
下面是描绘流体属性在2D流体容器中,注意代替描绘中的步骤下点击Flood(按钮)热键Alt
对光滑值之间的过渡选择光滑的描绘操作和淹没容器,次体积或选择切片
描绘间的例带
当你想得到一个动力学感觉而进行倒带时你可以描绘一个流体,例如:你让密度和手表运动来描绘它的速度
注意:你不能存储定义区域,当你在倒带间开始描绘,任何在倒带间描绘的事物都会消失.
贴图属性
你可以为积体像素指定贴图属性值
待续..........


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