Unity3D开发编程实战学习资料第三讲:游戏GUI界面(一)-GUI控件、布局

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Unity3D界面介绍

Unity3D界面介绍

Unity3D编辑器界面介绍
可以调节右上角的Layout来调节布局:
4个是自带的固定布局,也可以自己调节好然后通过Save Layout来添加自己的界面布局:
基本操作:
点击鼠标滑轮拖动:移动左右的
点击鼠标右键拖动:调整视野方向(围绕焦点旋转视野)注:
1.暂时只发现在3D效果有用,2D变成左右移动
2.在右键的同时可以使用WSAD来进行拉近、远离和左右移动
转动鼠标滑轮:拉近和远离
QWER分别进行移动场景、移动游戏对象、旋转游戏对象、缩放游戏对象的用法(也就是依次是左上角这几个功能)
导入资源包:Assets-->Import Package(自带几个基本的资源包,想要更多的只能自己找了)
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Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界⾯功能操作讲解原创⽂章如需转载请注明:转载⾃本⽂链接地址:Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每⼀个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。

其中⼀些是资源⽂件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。

您可以在层次结构视图中选择对象或者⽣成对象。

当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。

Unity使⽤⽗对象的概念。

要想让⼀个游戏对象成为另⼀个的⼦对象,只需在层次视图中把它拖到另⼀个上即可。

⼀个⼦对象将继承其⽗对象的移动和旋转属性。

(在层级视图⾯板展开和折叠⽗对象来查看它的⼦对象,不会影响游戏。

)Scene View 场景视图:场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使⽤它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌⼈和所有其他游戏对象。

在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。

Project ⼯程视图:每个Unity的项⽬包含⼀个资源⽂件夹。

此⽂件夹的内容呈现在项⽬视图。

这⾥存放着你游戏的所有资源,⽐如场景、脚本、三维模型、纹理、⾳频⽂件和预制组件。

如果你在项⽬视图⾥右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的⽂件本⾝。

重要提⽰:不要使⽤操作系统来移动项⽬资源,因为这将破坏与资源相关的⼀些元数据。

你应该始终使⽤项⽬视图来组织⾃⼰的资源。

要添加资源到你的项⽬中,你可以拖动操作系统的任何⽂件到项⽬视图,或者使⽤Assets » Import New Asset导⼊新资源。

你的资源现在可以在你的游戏中使⽤了。

有些游戏资源必须从Unity内部建⽴。

要做到这⼀点,使⽤Create下拉菜单,或通过右键然后点击 » Create来创建。

这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或⽂件夹让您的项⽬组织有序。

Unity3D游戏制作操作方法及界面详解

Unity3D游戏制作操作方法及界面详解

Unity3D游戏制作操作方法及界面详解Unity3D是一款功能强大且广泛使用的游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的操作方法和良好的界面设计。

本文将详细介绍Unity3D游戏制作的操作方法以及界面布局,帮助初学者快速上手和了解该引擎的使用。

一、项目创建与导航在打开Unity3D软件后,首先需要创建一个新项目。

点击菜单栏上的"File",然后选择"New Project"。

在弹出的窗口中,填写项目名称、存储位置等信息,点击"Create"按钮即可创建新项目。

创建完成后,Unity3D的界面会出现在你的面前。

界面主要由场景窗口、项目窗口、检视窗口和层次窗口组成。

场景窗口用于显示游戏的实时场景,项目窗口用于显示项目目录和资源文件,检视窗口显示当前选中对象的属性,层次窗口用于显示游戏对象的层次结构。

二、操作方法1. 场景操作:在场景窗口中,可以通过鼠标和键盘进行多种场景操作。

如使用鼠标右键进行视角旋转和移动,使用鼠标滚轮进行缩放,按住鼠标右键加上W、S、A、D键进行场景平移等。

通过这些操作,可以快速浏览和定位到不同的场景位置。

2. 对象创建与编辑:在项目窗口中,可以创建游戏所需的对象和资源。

右键点击项目窗口中的某个文件夹,选择"Create",然后选择相应的对象或资源进行创建。

创建完成后,可以在场景窗口中对创建的对象进行编辑,如移动、旋转、缩放等操作。

3. 组件添加与调整:在检视窗口中,可以为选中的游戏对象添加组件并调整其属性。

例如,选中一个物体,然后在检视窗口中点击"Add Component"按钮,就可以添加脚本、材质等组件。

同时,检视窗口还可以对组件的各种属性进行调整,以实现特定的功能需求。

4. 脚本编写与调试:Unity3D支持C#脚本编写,用于实现游戏逻辑和功能。

在项目窗口中的某个文件夹中创建脚本文件,并在检视窗口中选择需要添加脚本的游戏对象。

第3章 Unity3D引擎的脚本编程--3.2图形用户界面UGUI

第3章 Unity3D引擎的脚本编程--3.2图形用户界面UGUI

3. 文本Text
文本是UI中很常见的组件 ,在Hierarchy面板中单击鼠标右键 ,选择“UI ”→“Text ”,创建一 个Text类的对象 ,其会被自动添加到Canvas下。
Text组件如图所示 ,在Inspector面板中的Text中 ,可输入需要显示的文字 , 设置字体 、大 小 、对齐方式 、颜色等。
4. 按钮Button
在图形用户界面中 ,按钮是交互性很强的控件 ,按钮响应单击事件 ,如常用的确定按钮和 取消按钮 。在Hierarchy面板中单击鼠标右键 ,选择“UI ”>“Button ”,创建一个Button类的对象 ,其 自动添加到Canvas之下 。Button控件默认包括一个文本控件Text ,用来显示按钮上的文字 ,Text元 素是可选的 ,若按钮是以图像的形式呈现 , 则可删除此Text元素。
6 . 滑 块 Slider
默认的Slider 由4个游戏对象组成 , Slider组件如图3-39所示 ,包括 Slider(滑块)本体 、Background(背景图像) 、Fill(填充)和Handle(滑动 柄) 。
例如 , 在音乐开关旁边增加一个滑块来调节音量大小 , 具体操作步骤 如下:
选中“Bar ”,单击鼠标右键 ,在弹出的快捷菜单中选择“Create Empty ”,创建空物 体 ,将其改名为item;
在item之下,新建3个图像对象 ,分别对应icon冷却图标、buffer蒙版和frame图标边 框 。将准备好的3张图像拖曳到对应的“Source Image”中,并按顺序叠放,技能冷却图标 界面如图所示。
例如 , 在背景中添加一个“确定 ”按钮 , 通过图像切换呈现按钮的不同状态 。 具体操作步骤如下:
(1)在Hierarchy面板中单击鼠标右键 ,选择“UI ”→“Button ”,创建一个Button类的对象 ,将按钮改名为 ComformBt,并调整按钮的大小和位置。

unity3d游戏开发之GUI的使用

unity3d游戏开发之GUI的使用

阅读使人快乐,成长需要时间GUI是图形用户界面(Graphical User Interface)的缩写和简称,又叫图形用户接口。

听起来好像很专业的感觉,其实我们每天都在接触。

比如浏览器上面的前进、后退、收藏按钮、地址栏、右键菜单,甚至整个浏览器窗口都可以叫GUI。

而通常人们眼中的黑客高手,都是喜欢在一个全是字符的屏幕上啪啪啪飞快地键入一些晦涩难懂的字母,然后自称极其安全的某某防火墙系统就被攻破了。

这种界面正好与GUI 相对,叫做命令行界面,CLI(Command-Line Interface)。

作为次世代游戏引擎,制作的游戏当然不会用字符界面来显示各种信息。

虽然曾经的文字类的MUD游戏被誉为一代经典,MUD –Multiple User Domain,多用户交流领域,现在北大还开着此类游戏服务器。

但这样的游戏已经小众化了,并不符合人们日渐增长的对图形界面的高要求。

正如现在很少有家庭用户再用DOS/Linux系统了,Windows/MacOSX已经成了标配,甚至Linux都有了ubuntu,接下来还有可能是iOS、Android、Win8这类以触摸为主要操作的系统。

因此GUI组件就应运而生了,Unity中有两个常用的GUI组件,GUI Text 和GUI Texture。

顾名思义前者是用来显示文本的,后者则是用来显示贴图。

以魔兽世界里的头像为例,如果我们要制作这样的效果,那么玩家的名字和等级都可以用GUI Text来表现,而头像和血条,还有那些边框则都可以用GUI Texture来表现。

于是用Wow Model Viewer挖了半天,找到以下素材,准备开工山寨一个^_^。

∙原型头像一枚,懒得再上游戏里截图再修改了。

∙血条纹理一枚,游戏里的进度条都靠它来表现了。

∙头像框体一枚,嗯,它就是一个框而已。

∙等级框体一枚,嗯……同上。

将资源井然有序地分类存放是个良好的习惯,也是项目的第一步。

把这几个贴图全都拖到”Textures/GUI“目录下面,并选中它们把Texture Type更改为GUI(可以按住Ctrl 多选,一并更改)。

unity新手入门之 GUI常用控件

unity新手入门之 GUI常用控件

//GUI基础控件privatevar fTime:int; //定义时间计数器变量(测试长按按钮)privatevar str:String; //定义提示信息变量var pic:Texture2D; //定义按钮贴图对象var stringToEdit1: String = "单行文本框"; //定义单行输入框的预置内容var stringToEdit2: String = "多行文本框"; //定义多行输入框的预置内容var passwordToEdit: String = ""; //定义密码输入框的预置内容privatevar toggleTxt: boolean = false; //定义开关的初始状态privatevar tstr:String; //定义开关提示信息变量var toolbarInt: int = 0; //定义工具栏初始序号var toolbarStrings: String[] = ["1", "2", "3"]; //定义工具栏初始值var selGridInt: int = 0; //定义按钮网格初始序号var selStrings: String[] = ["Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"]; //定义按钮网格初始值var hSliderValue : float = 0.0; //定义水平滑动条初始值var vSliderValue : float = 0.0; //定义垂直滑动条初始值function OnGUI () { //用户界面的组件//Window 创建一个窗口,用于放置其他控件//参数列表为(窗口编号,位置和大小,窗口执行函数(可放置其他控件),标题)GUI.Window(0, Rect(0.1*Screen.width, 0.2*Screen.height, 0.8*Screen.width,0.6*Screen.height), MyWindow, "自定义窗口");//Label 常用于绘制文本或图形//参数列表为(位置和大小,内容)bel(Rect(10,10,Screen.width,30), "lable文本");bel(Rect(10,50,Screen.width,30), str);//Box 常用于绘制带边框的文本或图形//参数列表为(位置和大小,内容)GUI.Box(Rect(300,10,100,20), "box文本");GUI.Box(Rect(300,40,0.5*pic.width,0.5*pic.height), pic);}//窗口执行函数function MyWindow (windowID: int) {//Button 创建一个普通按钮//参数列表为(位置和大小,内容)if (GUI.Button(Rect (10,20,100,20), "普通按钮")){str="点击了普通按钮";}//也可以以贴图作为按钮内容if (GUI.RepeatButton(Rect (10,80,pic.width,pic.height), pic)){str="点击了贴图按钮";}//RepeatButton 创建一个长按按钮//参数列表为(位置和大小,内容)if (GUI.RepeatButton(Rect (10,50,100,20), "长按按钮")){str="按住时间为:"+fTime;fTime++;}//Toggle 创建一个开关//参数列表为(位置和大小,内容)toggleTxt = GUI.Toggle(Rect(10, 220, 100, 30), toggleTxt, "开关");bel(Rect(70,220,50,30), tstr);if (toggleTxt){tstr="开启";}else{tstr="关闭";}//Toolbar 工具栏//参数列表为(位置和大小,序号,内容)toolbarInt = GUI.Toolbar(Rect (10, 250, 100, 20), toolbarInt, toolbarStrings); bel(Rect(120,250,50,30), toolbarStrings[toolbarInt]);//selGridInt 按钮网格//参数列表为(位置和大小,序号,内容,每行按钮数)selGridInt = GUI.SelectionGrid (Rect (10, 280, 100, 50), selGridInt, selStrings, 2);//TextField 单行文本输入框//参数列表为(位置和大小,内容,最大长度)stringToEdit1 = GUI.TextField(Rect (200, 20, 100, 40), stringToEdit1, 25);//TextArea 多行文本输入框//参数列表为(位置和大小,内容,最大长度)stringToEdit2 = GUI.TextArea(Rect (200, 70, 100, 40), stringToEdit2, 50);//PasswordField 密码输入框//参数列表为(位置和大小,内容,遮罩,最大长度)passwordToEdit = GUI.PasswordField(Rect (200, 120, 100, 20), passwordToEdit, "*"[0], "*"[0], 10);//HorizontalSlider 水平滑动条//参数列表为(位置和大小,当前值,最小值,最大值)hSliderValue = GUI.HorizontalSlider(Rect (200, 150, 100, 30), hSliderValue, 0.0, 10.0);//HorizontalSlider 垂直滑动条//参数列表为(位置和大小,当前值,最小值,最大值)vSliderValue = GUI.VerticalSlider (Rect (245, 170, 30, 100), vSliderValue, 10.0, 0.0);}//发布时间:2016/6/22 百度文库。

Unity3d NGUI控件知识

Unity3d NGUI控件知识

一、Panel更多精彩请关注:【狗刨学习网】1、Alpha属性影响所有在panel下面的widget。

所以可以用它来淡出整个窗口2、如果你的UI需要被灯光影响,需要勾选上Normals。

3、没有panel所有东西都不能够被渲染出来。

如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer4、Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。

使用这个功能需要选择Clipping 下拉列表中的任意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。

通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。

5、一个动力学Rigidbody会自动增加到你的panel上,因为对于Unity来说这样会提升性能。

移动静态的collider会有很多消耗性能的操作,但是移动rigidbody就不会。

二、Camera1、UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera 是UICamera脚本所在的那个。

其实这个脚本做的事情和UI无关。

事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress、OnClick、OnDrag等这类事件,你需要把UICamera挂在你的主相机上2、UICamera的选项Event Type用来决定脚本如何排序mouse或者touch触发的事件。

如果是UI模式,这些事件顺序基于widget的depth——和渲染顺序一样。

如果UICamera挂到了Main Camera上,那么就需要把这个选项修改成World模式。

这样就会根据与相机的距离来排序点击到的object。

3、Event Mask用来决定哪些层会接收事件。

大多数情况下你需要的就是“Everything”,这个值会与UnityEngine.Camera's Culling Mask进行逻辑与运算,有需要的话你可以微调这个值。

【深圳龙图教育】Unity3D中GUI简单介绍

【深圳龙图教育】Unity3D中GUI简单介绍

【深圳龙图教育】Unity3D中GUI简单介绍GUI在游戏的开发中占有重要的地位,游戏的GUI是否友好,使用是否方便,很大程度上决定了玩家的游戏体验。

Unity内置了一套完整地GUI系统,提供了从布局、控件到皮肤的一整套GUI解决方案,可以做出各种风格和样式的GUI界面。

在Unity中使用GUI来完成GUI的绘制工作,目前Unity没有提供内置的GUI可视化编辑器,因此GUI界面的制作需要全部通过编写脚本代码来实现,如果游戏有比较多的界面制作需求,可以通过编写编辑器脚本来制作适合自身需求的GUI编辑器,或者借助第三方的GUI插件,如NGUI。

Unity的GUI类提供了丰富的界面控件,可以将这些控件配合使用,GUI控件,如下图:标题GUI代码需要在OnGUI函数中调用才能绘制,GUI的控件一般都需要传人Rect参数来指定屏幕绘制区域,例如Rect(0,10,200,300),对应的屏幕矩形区域左上角的坐标为(0,10),宽度为200,高度为300,在Unity GUI中,屏幕坐标系以左上角为原点接下来我们看Label控件,Label控件适合用来显示文本信息或者图片,我们新建一个c#脚本,叫做TestGUI.cs,然后绑定到我们的Main Camera对象上,Label初始化代码如下:1.void OnGUI()2. {3. //GUI.color = Color.red;4.5. bel(new Rect (10, 10, 100, 200), "Hello World!");6.7. bel (new Rect (100, 100, texture.width/4, texture.height/4), texture);8. }我们定于了两个label,一个显示文字,另一个显示了一张图片,如下图:标题Box控件,Box控件用来绘制带有边框背景的文字或图片,代码如下:1.void OnGUI()2. {3. //GUI.color = Color.red;4.5. //bel(new Rect (10, 10, 100, 200), "Hello World!");6.7. //bel (new Rect (100, 100, texture.width/4, texture.height/4), texture);8.9. GUI.Box (new Rect (10, 10, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f), "This is a title");10.11. GUI.Box (new Rect (150, 170, texture.width/4, texture.height/4), texture);12.13.14. }效果如下:标题Button控件,Button控件用来绘制响应单击事件的按钮,代码如下:1.GUI.Button (new Rect (10, 10, 150, 50), "这是一个文字按钮");2.//图片按钮3.GUI.Button (new Rect (150, 100, texture.width/4, texture.height/4), texture);效果如下图:标题绘制一个文字图片的按钮,代码如下:1.//绘制一个带图片和文字按钮2. GUIContent guic = new GUIContent("按钮", texture);3. GUI.Button(new Rect(10, 70, 150, 30), guic);标题我们可以设置按钮的点击事件,代码如下:1.GUI.Button (new Rect (10, 10, 150, 50), "这是一个文字按钮");2.//图片按钮3.if(GUI.Button (new Rect (150, 100, texture.width/4, texture.height/4), texture))4.{5. Debug.Log("--------aaa");6.7.8.}9.10.//绘制一个带图片和文字按钮11. GUIContent guic = new GUIContent("按钮", texture);12. GUI.Button(new Rect(10, 70, 150, 30), guic);当我们点击了按钮,就会在控制台输出打印的内容,TextField控件,在游戏中,经常需要用到信息输入的窗口,比如聊天窗、用户信息的输入等;PasswordField控件用于绘制密码输入框,经常用于用户登录界面中;TextArea控件与TextField的用法类似,区别就是TextField是单行的,TextArea可以编辑多行的文字,创建的代码如下:ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class TestGUI : MonoBehaviour {5.6.7.public Texture2D texture;8.9.public string userName;10.public string password;11.12.public bool isSuccess;13. // Use this for initialization14.void Start ()15. {16. userName = "admin";17. password="123";18. }19.20. // Update is called once per frame21.void Update () {22.23. }24.25.26.void OnGUI()27. {28. //GUI.color = Color.red;29.30. //bel(new Rect (10, 10, 100, 200), "Hello World!");31.32. //bel (new Rect (100, 100, texture.width/4, texture.height/4), texture);33.34. //GUI.Box (new Rect (10, 10, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f), "This is a title");35.36. //GUI.Box (new Rect (150, 170, texture.width/4, texture.height/4), texture);37.// GUI.Button (new Rect (10, 10, 150, 50), "这是一个文字按钮");38.// //图片按钮39.// if(GUI.Button (new Rect (150, 100, texture.width/4, texture.height/4), texture))40.// {41.// Debug.Log("--------aaa");42.// }43.//44.// //绘制一个带图片和文字按钮45.// GUIContent guic = new GUIContent("按钮", texture);46.// GUI.Button(new Rect(10, 70, 150, 30), guic);47.48.49. userName=GUI.TextField (new Rect (10, 10, 150, 30), userName);50.51. //'*'密码字符串的掩码字符52. password=GUI.PasswordField (new Rect (10, 50, 150, 30), password, '*', 25);53.54. GUI.TextArea(new Rect(10, 100, 150, 50),"abcderfasdasdasdasfasdaasdfdfsfsd");55.56.57.if (GUI.Button (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 100), "登录"))58. {59.60. //判断登录61.if (userName.Equals("admin") && password.Equals("123"))62. {63. isSuccess=true;64. }65.else66. {67. isSuccess=false;68. }69.70. }71.72.if (isSuccess)73. {74. bel(new Rect(10, 200, 100, 30), "登录成功!");75. } else76. {77. bel(new Rect(10, 200, 100, 30), "登录失败!");78. }79.}80.81.82.83.}效果如下:标题Toggle控件可以用于制作开关按钮,每次单击,它都会在开和关的状态之间切换,创建代码如下:1.//文字2.toggleTxt = GUI.Toggle (new Rect (10, 10, 100, 30), toggleTxt, "A Toggle text");3.//图片4.toggleImg = GUI.Toggle (new Rect (10, 50, 50, 50), toggleImg, texture);效果如下图:标题ToolBar控件适用于绘制一组按钮,在这些按钮中同时只激活一个,可以用来制作工具栏,创建代码如下:1.public int toolbarInt;2.3.toolbarInt=GUI.Toolbar(new Rect(10,10,250,30),toolbarInt,new string[]{"功能一","功能二","功能三"4.});效果如下图:标题Silder滑动条是一种很常用的界面元素,可用在音量调整、进度显示、数值调整的GUI界面中,在Unity中Slider控件分为水平和垂直2种,对应的GUI函数为HorizontalSlider 和VerticalSlider,创建代码如下:1.hSliderValue = GUI.HorizontalSlider (new Rect (50, 25, 100, 30), hSliderValue, 0.0f, 10.0f);2.3.//显示水平滑动条数值bel(new Rect(25,22,100,30),hSliderValue.T oString("0.00"));5.6.vSliderVaule = GUI.VerticalSlider (new Rect (25, 70, 30, 100), vSliderVaule, 0.0f, 10.0f);7.8.//显示垂直滑动条数值bel(new Rect(22,170,100,30),vSliderVaule.T oString("0.00"));效果如下图:标题Scrollbar控件,滚动条Scrollbar常用于页面区域的滚动,例如文档浏览中,在Unity中S crollbar控件分为水平和垂直2种,对应的GUI函数为HorizontalScrollbar和VerticalS crollbar,创建代码如下:1.hSbarValue = GUI.HorizontalScrollbar (new Rect (25, 25, 100, 30), hSbarValue, 1.0f, 0.0f, 10.0f);2.3.vSbarVaule = GUI.VerticalScrollbar (new Rect (25, 50, 30, 100), vSbarVaule, 1.0f, 10.0f, 0.0f);效果如下图:标题Unity默认的控件外观十分简单,在游戏开发过程中,开发者都会根据游戏的类型和内容来设计一套个性化的游戏界面,Unity可以通过配置GUISkin来更改控件的默认样式,制作出符合游戏风格的控件外观。

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GUILayout游戏界面布局
• 线性布局 • 控件偏移 • 对齐方式
练习-添加与关闭窗口
游戏窗口时可以动态添加与关闭的 本例制作一个可以动态添加与关闭的窗口
本讲小结
1. GUI高级控件 2. GUILayout游戏界面布局
作业D项目开发课程
——游戏GUI界面(一) 讲师:liuchengwu
上节回顾
1. 创建第一个实例工程 2. 使用IDE的窗体环境
本节目标
1. GUI高级控件 2. GUILayout游戏界面布局
概述
• 游戏平台、界面分辨率不一样,制作游戏 界面使用绝对坐标给移植照成非常大麻烦 • GUI提供了布局的概念,布局中所有的坐标 都是相对 • 但是GUI是由Rect固定了显示区域,如果内 容改变,会直接影响展示效果 • 使用GUILayout中系统自动计算控件显示区 域,并且保证他们不会重叠
GUI高级控件
高级控件介绍 Label、Button、TextField、ToolBar、Slider、ScrollView、 GroupView、Window、GUISkin
GUILayout游戏界面布局
• GUILayoutOption设置参数 可以使用GuiLayoutOption,设置控件界面布局 可填充区域的参数: GUILayout.Width() 设置布局宽度 GUILayout.Height() 设置布局高度 GUILayout.MinWidth()设置布局的最小宽度 GUILayout.MinHeight() 设置布局的最小高度 GUILayout.MaxWidth() 设置布局的最大宽度 GUILayout.MaxHeight() 设置布局的最大高度 GUILayout.ExpandWidth() 设置布局整体宽度 GUILayout.ExpandHeight() 设置布局整体高度
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