游戏设计与开发详细设计文档

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中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告

课程名称游戏设计与开发

报告时间2015.5.17

学生姓名龚长金

学号10124325

专业计科12-4

任课教师张辰

任课教师评语

任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;

⑦存在问题等):

成绩:任课教师签字:

年月日

摘要

为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。

关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。

Abstract

In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts.

Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

目录

1 概述 (1)

1.1游戏类型 (1)

1.2内容概述 (1)

1.3核心概念 (1)

1.4目标人群 (1)

1.5收费设定 (1)

1.6主要特点 (1)

1.7玩家的追求点 (2)

1.8游戏竞争分析 (2)

1.9独特卖点 (2)

1.10游戏的主要玩法 (2)

1.11游戏背景与代入感 (2)

1.12游戏的后期开发 (3)

1.13文档目的 (3)

2 主要玩法 (3)

2.1剧情副本 (3)

2.1.1设计原则 (3)

2.1.2游戏定位 (3)

2.1.3收费点 (3)

2.1.4主要特点 (4)

2.2日常副本 (4)

2.2.1设计原则 (4)

2.2.2收费点 (4)

2.2.3主要特点 (4)

3 游戏结构 (4)

3.1核心游戏玩法 (4)

3.2游戏方式 (4)

3.2.1攻击阶段 (4)

3.2.2奖励阶段 (5)

4 游戏过程描述 (5)

4.1游戏开始阶段 (5)

4.1.1说明模式 (5)

4.1.2游戏模式 (5)

4.1.3提示框 (5)

4.2游戏要素 (5)

4.2.1玩家 (5)

4.2.2其他人物 (5)

5 主要系统 (6)

5.1设计原则 (6)

5.2主要特点 (6)

5.3角色设计 (6)

5.4.角色成长 (6)

6 游戏世界 (7)

7 游戏世界区域分解及剧情设计 (7)

7.1森林 (7)

7.2平原 (7)

7.3农场 (8)

7.4风车山 (8)

7.5城市 (8)

7.6护卫室 (8)

7.7驿站 (9)

8 玩家界面 (9)

8.1说明/高分界面 (9)

8.2游戏控制 (9)

8.3基本的战斗 (9)

9 多媒体素材 (9)

9.1美术 (9)

9.2音乐音效 (10)

9.2.1整体目标 (10)

9.2.2音效 (10)

9.2.3音乐 (10)

10 玩家的体验流程 (10)

10.1新手引导 (10)

10.1.1引导内容 (10)

10.1.2引导方式 (11)

11 开发环境(Unity3D)介绍 (11)

11.1Unity3D简介 (11)

11.2Unity3D语言开发环境及开发工具 (12)

11.3Unity3D应用 (12)

11.4需要解决的问题 (12)

11.4.1游戏项目中要解决的问题 (12)

11.4.2碰撞检测问题 (12)

11.4.3粒子系统 (13)

11.4.4函数 (13)

11.5JavaScript语言 (14)

12 创建环境:导入基本的定制资源 (15)

12.1先设计,后创建 (15)

12.2导入贴图 (15)

12.2.1制作游戏的地图 (15)

12.3导入基本网格 (15)

12.4设置简单的着色器和材质 (16)

12.4.1Unity提供的着色器 (16)

12.4.2凹凸贴图、高光贴图、立方环境贴图和细节贴图 (16)

12.4.3指定着色器和材质 (16)

12.4.4创建一种定制的天空盒材质 (17)

12.4.5添加水体 (17)

13 创建角色 (17)

13.1导入角色以及其它非静态网格 (17)

14 编写角色和状态控制脚本 (18)

14.1计划和设计 (18)

14.2一个简单的第三人称控制器 (18)

14.2.1控制器变量 (18)

14.2.2FixedUpdate:让角色移动 (19)

14.3设置Unity的输入管理器 (19)

14.4连接摄像机 (20)

14.5装配状态控制器 (20)

15 连接动画 (20)

15.1Unity中的动画 (20)

15.2动画API (21)

15.3创建动画状态管理器 (21)

16 使用触发器并创建环境交互 (21)

16.1触发器和碰撞 (21)

16.2设置一个简单的触发器对象 (21)

16.2.1背囊管理 (22)

17 创建探险和AI (22)

17.1设置一个简单的敌人 (22)

17.1.1AI控制器 (22)

17.1.2为一只简单的小兔子编写简单的状态控制管理器 (23)

17.2产生和优化 (23)

18 创建光影 (23)

18.1灯光的类型 (23)

18.2照亮游戏世界 (24)

18.2.1光照贴图 (24)

18.2.2准备场景并烘焙光照贴图 (24)

18.2.3调整烘焙设置 (24)

19 使用粒子系统 (25)

19.1拾取物品 (25)

19.2检查点激活 (25)

20 项目总结 (26)

20.1总结的目的 (26)

20.2关键性问题总结 (26)

20.3游戏开发周期 (26)

20.4实验体会 (27)

1 概述

1.1游戏类型

偏向动作的冒险类游戏(RPG)

1.2内容概述

这款游戏是一个简单的3d动作游戏,角色控制一个小机器人。为了克服前行道路上的障碍,他使用他的能力来改造和重新设计自己。

1.3核心概念

这款游戏的核心概念类似于当前流行的动作冒险游戏,集逃亡、寻宝、打斗为一体,并在形式上有所创新。游戏只有一个机器人主角,玩家可控制该机器人穿过森林、山丘、平原等险恶环境,并在前行的过程中同其他机器人作斗争,通过克服险恶环境和打败敌人来提升自己的力量,还可通过找到补给站的方式不断补充能量和生命值,并最终胜利到达目的地。

1.4目标人群

以青少年为主,不要求具备丰富的游戏经验。

1.5收费设定

设计原则:让玩家的消费能得到实际的好处,感觉“赚了”而不是“亏了”。

消费引导:分级消费+消费前置。

分级消费:对于缺乏消费能力的玩家,如果一开始就看到太多超出自身能力的消费,便会因门槛太高而放弃游戏,但如果收费的额度根据玩家的VIP 等级来设定,以层层递进的方式引导消费,玩家就会更容易接受。

消费前置:将欲取之必先与之,对于付费带来的好处,可以让玩家先有所体验,以此来促进消费,比如赠与有时限的VIP、赠与紫色套装的部件等。

1.6主要特点

单机化倾向和策略性。

单机化倾向:页游玩家的时间较为零散,难以在短时间建立牢固的合作关系,为了降低交互门槛,游戏内大多玩法都采用SNS 游戏异步交互的形式,且前期以体验剧情为主,但人与人之间的关系往往是让玩家留在游戏的重要原因,故游戏后期会加入大量以帮派为单位的活动。

策略性:首先,玩家的选择是多样的,对于机器人的形式可以有多种选择,每一个小的关卡都有多种通关策略;其次,冒险类游戏对战术的制定与执行都有很高要求,只要操作得当便可战胜强过自己的对手。

1.7玩家的追求点

核心追求:玩家对于探险冒险的追求。

长期追求:拓展剧情、通过精英关卡、竞技场名次、副本进度。

短期追求:装备等级、冒险等级、通过关卡等级。

1.8游戏竞争分析

采用3D画面,制作精良、逼真。易于上手,能够抓住玩家的心理,激起玩家对于胜利的渴望,促使玩家继续玩下去。针对当前市场3D游戏大多过于复杂,操作不太方便,本款游戏风格简洁,清新自然,各种游戏元素引人入胜,音响效果出色。另一个亮点就是增加了环境陷阱,玩家在对付敌人的同时还得注意周围的环境。

1.9独特卖点

第三人称视角,视野辽阔,让你仿佛置身于游戏场景中,与角色融为一体,角色的成长就是你的成长,角色的情感就是你的情感,角色的胜利就是你的胜利!

1.10游戏的主要玩法

多人副本:

形式:参考《魔兽世界》的副本设计,每一个boss 都会有个性化的技能,玩家需要根据其特点来选择不同的应对策略。

目的:难度较高,对玩家间的配合要求较高。

作用:高级装备的主要来源。

1.11游戏背景与代入感

游戏背景:

我们的主角正坐在一条运输船上,心情很复杂。他自己的国家被叛军围困了,国王命

令他前往邻国搬救兵。不幸的事情发生了,船体由于受到激流的影响撞到了暗礁,船沉没了,他游到了下游的森林的岸边。由于刚才事故的影响,他发现自己的一些零件已经受到了损害,他必须找到地方对自己进行维修。他不知道他现在在什么地方,但他可以看到远处的摩天大楼的轮廓。他知道这就是他的目的地。为了完成自己的使命,他艰难地踏上了行程。

很快,他遇到一个老路标站,这似乎是破旧的,已经坏了。这些旧站用于提供旅行机器人燃料和提供维修服务,但由于近年来航空旅行变得更加普遍,他们已经不再使用。为了克服前行道路上的障碍,他准备使用其服务,他开始寻找一种方法来修复自己。

1.12游戏的后期开发

用多种表现方式来延长数值区间,虽表现形式多样,但都是对数值的不断提升。针对数值的加成,设计相应的表现途径。

1.13文档目的

综合考虑到游戏的各个环节,使各零散系统相辅相成,关联成统一的整体,尽量避免开发后期对重要模块的修改。在设计初期考虑收费点、玩家追求、新手引导等重要环节,避免游戏成型后再生硬的加

入这些设计。

2 主要玩法

2.1剧情副本

2.1.1设计原则

平滑:副本间坡度平缓且副本数量多,玩家每一次能力的提升都会在剧情副本中得到及时的展现。

2.1.2游戏定位

1、承载游戏世界观。

2、提供原始的装备积累(健康点和能量点等)。

3、提供不同形式的武器。

2.1.3收费点

能量点和健康点的购买,增加副本的次数。

2.1.4主要特点

NPC 参与:NPC 会参与作战,一方面是为了更好的推动剧情,另一方面是在副本难度较高时帮助玩家顺利通过。

难度分级:普通关卡只有一个难度,BOSS 关卡会有普通和精英两个难度。

副本评分:根据通过副本的回合数、剩余HP 等因素对副本进行评分。

2.2日常副本

2.2.1设计原则

基于冒险类游戏的特点,上手容易但策略性强,满足付费玩家和高端玩家的需求。2.2.2收费点

增加每日副本的次数。

2.2.3主要特点

随着玩家能力的提升,可通过的关卡也会提升,主要由玩家的输出能力决定体现人民币玩家的优势。

3 游戏结构

3.1核心游戏玩法

游戏的玩法实际上就是玩家在不同的地图中一路前进,途中遇到不同的敌人,都需要将其一一打败,最终在关卡处玩家要打败多个Boss才能通关。

3.2游戏方式

3.2.1攻击阶段

游戏的玩法非常简单。玩家可以沿着地图一直向前行进,玩家的攻击招数包括拳击,腿部攻击,兵器攻击。最后,游戏中的四个boss都有各自的绝招。玩家的生命也是有限的。

3.2.2奖励阶段

奖励阶段出现在攻击阶段之间,玩家在生存下来之后,获得一段短暂的休息时间作为奖励,当玩家受到的伤害玩家可以通过休息恢复一些生命。

4 游戏过程描述

游戏开始-->说明-->游戏-->提示框

4.1游戏开始阶段

游戏开始时,应该有一段开场白,由电影或小动画构成。

4.1.1说明模式

当游戏未开始游戏时,《神龟闯关》会进入说明模式。在这个模式下,屏幕显示一些指示说明和高分,按下任意键开始游戏。

4.1.2游戏模式

这是游戏的主要娱乐模式。

4.1.3提示框

玩家在游戏的过程中将获得不同的提示,包括游戏的技巧,游戏的操作方法,以及游戏的打斗技巧,玩家需要根据不同的提示做出相应的操作。

4.2游戏要素

4.2.1玩家

玩家控制一个机器人,扮演游戏的主角。

4.2.2其他人物

反派人物包括一些小喽啰,小兵,以及最终的Boss。它会上下左右在没有玩家的地方游动。

5 主要系统

5.1设计原则

连贯、简单、智能。

连贯:节奏连贯,两回合之间不会专门留下等待操作的时间,需要玩家在回合内完成操作。

简单:玩家参与战斗,可以什么都不做,系统会自动释放技能;可以只选择技能,系统会帮助玩家选择最合适的对象;也可以既选择技能又选择技能对象。

智能:系统会根据boss 的特点合理的选择技能与技能对象,使玩家重战术而轻操作。

5.2主要特点

回合制的战斗方式

5.3角色设计

机器人开始的时候能够使用一个简单的泰瑟枪攻击——一个短距离范围效果攻击, 可以给任何周围的机器人造成少量伤害。他还可以使用泰瑟枪来重启任何机器人的驿站来补充泰瑟枪的能量。

一旦他开始同该地区以外的城市的机器人战斗,他可以收集敌人掉落的零件,诸如齿轮零件,螺丝和其他更大的块。如果他集齐足够多的零件,他就可以为自己建立一个新的形式,玩家可以自由切换。不论机器人以何种形式存在,他总是保留加速和跳跃的能力。

机器人的既有健康点和能源点是他的两个主要统计数据。如果他的健康状况下降为零,在受到敌人攻击或环境损害之前,他必须到达最近的中转站来重启自己。他利用能源来提高速度和在不同形式之间进行转换。进入中转站之后他的能源点和健康点又能够恢复正常。

5.4.角色成长

机器人在该游戏中有四种形式

泰瑟枪形式:小部件的基本形式,他的特殊能力需要的形状,可以对周围任何事物造成少量伤害,它也可以用来启动破碎的机器人。

防卫形式:当机器人获得一定的能量和积分后,可以自动生成一个盾牌来抵挡攻击者的攻击,主要用于防御。当时机合适时,机器人可以通过抛出盾牌来给敌人以一定的攻击。

格斗形式:在这种形式下,机器人的身体会自动生成一个爪钩。机器人可以用爪钩可以射杀敌人,还可以利用爪钩让自己悬挂在悬崖上,让自己摇摆到另外的一个环境中。

翼形式:在这种形式下机器人身体长出金属翅膀,让他从一个平台到另一个滑翔(但不是

飞——他需要立刻解决或找到其他方法来真正提升自己)。翅膀也给他一个大范围效果(面积效应)攻击,翅膀周围形成能量漩涡,能够对严周围的任何东西造成严重的损害(比泰瑟枪的伤害能力更大)。这种攻击而更具破坏性,需要更长的时间来发动技能。

一旦机器人获得一种新形式,一个按钮将出现在界面接口上,允许玩家切换可用的形式,当然得提供相应的能量。

6 游戏世界

这里的世界布局包括五个不同的地区,每一个组成一个完整区域(某些地区可能会分成多个区域,这取决于其大小和复杂性)。玩家开始处在森林的区域,在一个小空地残骸包围圈中。起伏的平原森林中点缀着零零星星的树。小的道路蜿蜒穿过平原,最终结束在一座别墅的前面。

穿过别墅,一个新的路径继续通过肥沃的牧场和农田。这里海拔开始逐渐升高,玩家的跳跃和追逐变得越来越困难。

通过梯田农田后,机器人到达了荒凉的岩石区,这里非常陡峭,到处都有峡谷和风车。风车被电线和远方的城市连接起来,不断地输送着电能。在这里机器人为了在陡峭的悬崖上行走需要学习使用爪钩。

在悬崖的顶部上,现在可以清晰地看到这个城市坐落在山谷中。这时机器人使用他的新滑翔能力,可以机动的路上,避开障碍物和其他飞行机器人。

在悬崖底部,一个巨大的哨兵机器人守卫着城市的入口。这时机器人别无选择,为了完成自己的任务,他必须战胜这个大机器人。

7 游戏世界区域分解及剧情设计

7.1森林

机器人开始在森林地区,游戏开发者可以设计一个小地方作为安全区域,在这里玩家可以学习基本控制操作。练习结束后玩家遇到一个破旧的中转站,在这里得到他的第一个武器—泰瑟枪。

当机器人进入恢复好的中转站后,通知机器人各种部件的使用方法,告诉他要小心。机器人必须用最后的能量来分解路径以顺利地通过废墟。

7.2平原

这个地区覆盖广泛,点缀着零零星星的树和花。小的道路蜿蜒穿行其中,在这里要提醒玩家应该往哪个方向前行,但是他也可以探索其它的地方。

兔子形状的小型野生机器人和其他啮齿动物漫步在平原中。这些可怜的老机器人被先

进的城市无情地抛弃,它们盲目攻击任何十字架状的东西。

道路的尽头是一个漂亮的别墅,进入院子,机器人享受到了补充能量的服务。在补充完能量之后,机器人需要打败一个boss来获得进入下一个区域的权限。

7.3农场

机器人然后开始探索不断攀升的农场和牧场。机器人需要使用他的新形式以抵御新机器人的攻击,他们中的许多人拍小炮弹或扔石头。玩家还需要变得更善于跳跃,因为农场的地形是跌宕起伏的。

顶部的农场在一个大的露台上,这里有另一个mini-boss——愤怒的拖拉机机器人。他不喜欢机器人在他的作物上滚,因为这样破坏了作物。他想要把机器人撕成碎片。拖拉机机器人不可战胜,玩家必须转移或避免。这时玩家要把机器人变换成防卫形式。成功躲避拖拉机机器人的攻击后,机器人到达一个可以塑造临时爪钩的中转站。

7.4风车山

之后下面的区域急剧上升,裸露的悬崖和岩石露出。在这更贫瘠的区域上覆盖着风车。利用他的新爪钩,机器人可以利用岩石峭壁把自己推到新的高度。聪明的玩家将使用风车上的爪钩,这样可以把机器人扔到很远的区域隐藏起来。

在悬崖的顶部,风车机器人在等待着机器人。这个风车的移动速度非常快,它使用风车叶片的旋转剑,降低他们来攻击地上的机器人。机器人这时可以变换出他所有的形式,还可以使用爪钩扔石头。风车机器人在空中飞行着对机器人发动攻击,因为他的速度非常快,所以机器人必须和他保持着安全距离。

7.5城市

机器人的下一个到达地区是山谷城市所在地,这时他必须使用新的滑翔能力。这感觉更像一个滚动的赛车,球员需要控制机器的方向和攻击任何靠得太近的事物。这个区域没有boss,玩家可以节省在到达最后的中转站之前的能量。

7.6护卫室

现在机器人终于来到了这座城市,他必须战胜守卫在门口的哨兵机器人。这个boss使用近战和防御姿态,玩家必须切换不同形式来应对boss的一举一动。

击败了boss后,玩家终于进入这座城市,完成了他的任务。

7.7驿站

驿站分散在世界各地用于多种目的,他们给机器人提供免费的健康点和能源点,并拥有修复机器人存储的能力。

商店总是允许机器人卖回他多余的物品,如额外的螺丝,齿轮和修理工具。并且,如果机器人有一定的组合项目的库存,他可以通过交易来获取一种新形式。

8 玩家界面

8.1说明/高分界面

在图示上有一些简单的说明,以及得分列表。高分会被保存下来。并且,在此点击任意键开始游戏。

8.2游戏控制

机器人是由键盘控制,用箭头或WASD键控制运动和特殊分配键映射到增强能力,逃避和跳跃功能。使用鼠标选择界面上的按钮, 如果玩家喜欢,也可以映射到特定的键。

8.3基本的战斗

1、右击攻击。每个转换都有自己的攻击动画。

2、敌人遵循两种基本模式。

3、当玩家敲击GotHit动画,把玩家推离敌人。

4、如果击败敌人,敌人就消失了,在设定的时间后重生。

5、如果机器人被打败了,需要重生,当然需要付出能量值。

9 多媒体素材

9.1美术

主要有游戏的地图设计,包括森林、平原、农场地图以及城市地图。

9.2音乐音效

9.2.1整体目标

该款游戏的音乐应该带有武侠的风格。格斗的声音会经常发出,音乐应该制造紧张感和兴奋感。

9.2.2音效

5~10种不同的打斗音效多个人物的特色音效。

9.2.3音乐

游戏开始时的音乐攻击阶段的音乐新游戏/狂暴模式的音乐每一关结束的音乐高分的音乐。

10 玩家的体验流程

10.1新手引导

10.1.1引导内容

一些操作是玩家必须掌握后才能进行游戏的,新手引导着重对这类操作进行指引。其次是对游戏的亮点进行展示,比如一些特色的系统、深刻的剧情或优美的场景。再次是对一些攻略性的内容进行指引,使玩家能够快速的理解游戏模式。

1、剧情副本

让玩家了解游戏背景,学会如何进入剧情副本剧情副本从画卷中展开,画卷为地图关卡,首先出现简单癿文字介绍历史,之后大陆被切割成几块,玩家点击进入。

2、接交任务

让玩家在不知做什么癿时候形成查看任务癿习惯引导玩家查看当前任务,在任务完成时提交。

3、使用技能

让玩家学会如何使用技能战斗中引导玩家点击技能栏图标使用技能。

4、使用装备

让玩家学会如何使用装备打开道具栏,双击装备。

5、进入家园

让玩家学会如何进入家园点击主菜单进入家园。

6.、恢复PP

让玩家学会如何恢复PP 。

7.、强化装备

让玩家学会如何强化装备

8.、消费指引

进行付费癿挃引增加训练位置,让玩家更好癿

10.1.2引导方式

操作流程:每步引导都是一个任务,让玩家形成习惯,从任务中查看下一步做什么。每步引导都有“下一步”的按钮,且位置不变,玩家可以不移动鼠标点击“下一步”来。通过引导:如果玩家长时间未操作,引导会自动进行。

指引方式:将玩家的短期目标罗列出来,让玩家明白当前操作的目的。当玩家完成一些任务步骤后会有成就提示,一些高额奖励也会突出显示。

NPC 贯穿新手指引,他会和玩家并肩作战、也会帮助玩家完成强化、训练等操作功能随着等级的提升而开放,对于玩家暂时无法体验的功能将屏蔽入口。

在新手阶段之后,引导方式变为条件触发,当玩家有需求时才进行引导。

11 开发环境(Unity3D)介绍

11.1Unity3D简介

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个游戏引擎,操作界面如下图1.1所示,它集快速性交互性于一体,带有强大的渲染引擎,对DirectX、OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道,能够允许开发者能够高效直观的开发出2D或者3D游戏,是一个全面整合的游戏引擎。并且,Unity3D游戏引擎能够十分方便的将开发出的游戏发布到各个平台,如iPhone、Android等平台。

此外,还可以用Unity Web Player插件将作品发布成网页游戏,玩家只需下载这个很小的插件就能轻轻松松的玩Unity网页版游戏。Unity3D游戏引擎通过使用植被系统Unitree,提供了大量的Shader供开发者使用,这些Shader完全足以满足开发者的需求,使得即使在低端硬件设备下也能够运行广阔茂盛的植被景观。打开地形编辑器,从左到右依次是:地形拉升降低、准确的绘制地形高度、地形圆滑、地形文理绘制、地形植被绘制树木、地形植被绘制-草及小物体、地形参数设置。另外,它支持所有主要的文件格式,并能和其他应用程序协同工作。它还用了PhysX的物理引擎,使得开发者能够轻松的实现各种物理效果。Unity游戏引擎提供了柔和阴影与烘焙的高度完善的光影渲染系统,它的着色器整合

了易用性、灵活性和高性能的特点。

目前,Unity3D游戏引擎最新版本是Unity4.0,它能将你的作品发布到MAC、Windows、安卓等十个以上当今盛行的平台。此外,购买功能更加强大的正版Unity3D游戏引擎,经授权之后可以安装在2个不同的系统,如一个Windows,一个Mac,官方网址是https://www.360docs.net/doc/2a15434583.html,。

Unity3D游戏引擎研讨会正在茁壮发展。第一次Unity3D游戏引擎研讨会是在2010年5月,举办地点是在韩国,引发了许许多多的商家投资并签订了引擎预定协议。亚洲作为Unity3D游戏引擎公司的一个重要战略地,2013 年在上海举办了研讨会。不久Unity3D游戏引擎公司又宣布取消支持对Flash的支持。

11.2Unity3D语言开发环境及开发工具

Unity3D是一款综合型的游戏开发引擎。其中MonoBehaviour是该公司自己开发的一个编译工具,自然跟Unity3D是十分兼容的,比如调试等就十分方便。当然,也可以选择自己的编译工具,如Visual Studio 2010,只需要在菜单里面设置一下默认编译工具就行,这样在你创建并打开代码文档时就默认打开了你所设置的编译工具。目前,Unity3D只允许3种编程语言:C#、javascript、Mobo。其中C#运用较为广泛,因为它的兼容性比较好,便于更好的发布到各个平台。

11.3Unity3D应用

目前,用Unity3D游戏设计引擎开发手机游戏的比较多,如勇者之心、神庙逃亡系列、愤怒的小鸟等;也有用来开发单机游戏的,如轩辕剑六、捣蛋猪等;网页游戏诸如新仙剑Online、QQ乐团等。在虚拟现实方面,只需要将在Maya或者Max等其他三维软件里面做出的模型导出为fbx格式,然后导入Unity3D,设置摄像机代码、UI、Build。

11.4需要解决的问题

11.4.1游戏项目中要解决的问题

游戏项目要解决的问题很多,所以最关键的是先要管理好资源文件,分类明确有条理。在项目文件的预设目录下,共创建了8个文件夹,分别存放动画文件、材质文件、模型文件、Prefab文件、场景文件、代码文件、音效文件和纹理文件.

11.4.2碰撞检测问题

Unity3D中实现碰撞检测的方式有两种:碰撞器和触发器。碰撞器有很多的种类,如盒子碰撞器、球形碰撞器、胶囊碰撞器等,要使用这些碰撞器都必须把该碰撞器组件添加

到一个游戏对象上面。如果在检视面板中勾选了IsTrigger,那么就成了触发器。下面介绍MonoBehaviour类里面两个函数:

1、MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)进入触发器。

2、MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision)进入碰撞器。

本游戏项目所涉及到的碰撞检测都是进入时的检测,即刚发生碰撞,没有退出和逗留时的碰撞检测,所以另外四个接口函数就不在赘述,添加碰撞检测组件碰撞检测器。

添加方法:

Component->Physics->Collider;Component->Physics->Rigidbody;

Is Trigger属性在勾选状态下,那么该对象就是触发器。下面其它参数则是设置碰撞体的大小、半径。

Mass是质量,Drag是阻力,Angular Drag是角阻力。Use Gravity是否使用重力,如果勾选物体将相对向下做自由落体运动。Is Kinematic是否相对地面静止,如果勾选物体将相对地面静止。Constraints属性块是设置物体的位置和旋转是否静止,例如勾选了Freeze Position Z那么物体在Z轴方向不能移动,用脚本也不能让它移动;这是很必要的,比如你做的是一个2D游戏,自然不希望它在Z轴发生移动而影响碰撞检测。

11.4.3粒子系统

Unity3D自带的粒子系统完全足以满足开发者各种这方面的需求,比如在制作烟雾、云雨、爆炸、火焰、天气等。在创建好游戏对象并添加粒子系统组件之后,正如你所见的,会出现很多属性。

参数设置在运行后出现的效果是一个下雪的效果。具体各个参数的意思,在这就不赘述了,举几个常用的参数。Looping是否循环,比如此下雪的粒子效果,当然要他循环,再如爆炸之类的就不需要循环。Start Speed初始速度,可以设置一个参数,也可以设置两个,即在这两个参数之间随机产生一个参数,这个比较常用,Start Scale用法与Start Speed 类似

11.4.4函数

不管用什么编程语言,创建的脚本都必须继承MonoBehaviour类,他包括了许许多多的函数,诸如上述的碰撞检测函数。如果在检视器里面修改了脚本文件的名称,一定要记得在编译器里面修改类名,不然就会出现异常的错误。这里介绍几个常用的函数。

1、MonoBehaviour.OnGUI()接口有许多的属性,如https://www.360docs.net/doc/2a15434583.html,bel用于绘制列表,它有6

个接口:

像游戏分数统计等,又如GUI.TextArea用于绘制文本区域,它有4个借口,这里不再赘述。最常用的是GUI.Button,设置各种按钮。所有的GUI属性都可以在检视器里面创建一个GUISkin,来设置个性化的按钮、图片背景等。

其中mySkin用来接收在检视器窗口创建的GUISkin游戏对象,在游戏对象里面你可以

指定个性化的按钮图片,可以是两张,一张是正常情况下的大小,指定在Custom Styles的Normal和On Normal属性上面,一张是鼠标移动上去的大小,指定在Custom Styles的Hover 和On Hover属性上面,这样就会达到鼠标移动上去按钮变大的效果。

2、MonoBehaviour.Start和MonoBehaviour.Update函数。

MonoBehaviour.Start函数就是对游戏的一些预设,并且在游戏执行的整个周期中,此函数只调用一次。比如隐藏光标:

voidStart()

{ Screen.showCursor=false;//隐藏光标

Screen.showCursor=true;//显示光标

}

通过这样的设置,我们就可以编写响应的代码来实现个性化的光标了。MonoBehaviour.Update函数功能就是在执行完MonoBehaviour.Start函数之后,游戏的每一帧都会执行该函数,来绘制每帧的画面,这是非常重要的,否则游戏将无法运行。精灵动画的函数就必须放在这里面。

11.5JavaScript语言

Javascript是一种由Netscape的LiveScript发展而来的原型化继承的面向对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,比如Perl,遗留的速度问题,为客户提供更流畅的浏览效果。当时服务端需要对数据进行验证,由于网络速度相当缓慢,只有28.8kbps,验证步骤浪费的时间太多。于是Netscape的浏览器Navigator 加入了Javascript,提供了数据验证的基本功能。

JavaScript是一种基于对象和事件驱动并具有相对安全性的客户端脚本语言。同时也是一种广泛用于客户端Web开发的脚本语言,常用来给HTML网页添加动态功能,比如响应用户的各种操作。它最初由网景公司的Brendan Eich设计,是一种动态、弱类型、基于原型的语言,内置支持类。JavaScript是Sun公司的注册商标。Ecma国际以JavaScript为基础制定了ECMAScript标准。JavaScript也可以用于其他场合,如服务器端编程。完整的JavaScript 实现包含三个部分:ECMAScript,文档对象模型,字节顺序记号。

Netscape公司在最初将其脚本语言命名为LiveScript来Netscape在与Sun合作之后将其改名为JavaScript。JavaScript最初受Java启发而开始设计的,目的之一就是“看上去像Java”,因此语法上有类似之处,一些名称和命名规范也借自Java。但JavaScript的主要设计原则源自Self和Scheme。JavaScript与Java名称上的近似,是当时网景为了营销考虑与Sun公司达成协议的结果。

为了取得技术优势,微软推出了JScript来迎战JavaScript的脚本语言。为了互用性,Ecma国际(前身为欧洲计算机制造商协会)创建了ECMA-262(ECMAScript)。现在两者都属于ECMAScript的实现。尽管JavaScript作为给非程序人员的脚本语言,而非作为给程序人员的编程语言来推广和宣传,但是JavaScript具有非常丰富的特性。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏策划文档模板

文档名

文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.360docs.net/doc/2a15434583.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

捕鱼达人游戏项目开发过程文档教学文稿

捕鱼达人项目开发过程文档 一、游戏资源文件 image 图片:包括火炮,鱼,子弹,渔网,金币,数字,背景图片以及其它UI 图片 CCFish 类:实现鱼的曲线路线的移动与各种鱼捕捉概率的设置 UINumber 类与UIRollNumber 类 二、游戏基本结构确定及搭建 图1.1 依次在项目中创建如有图类 完成项目结构,在总体上把握项目实现内容 三、详细设计与各功能模块的实现 程序编写流程 1. 系统菜单场景: 1) 添加初始化方法 2) 添加菜单 3) 添加菜单选项方法 2. 游戏场景 1) 添加初始化方法 2) 添加纹理图集载入方法 3) 添加UI 设计方法 4) 添加触摸事件处理方法 5) 添加自动补充鱼更新方法 6) 添加碰撞检测方法 3. 设置页面 4. 帮助场景 游戏重要模块详细实现 1. 纹理图集的使用与加载 要点:精灵处于界面中的层次关系,如下为纹理图集加载代码 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ] addSpriteFramesWithFile :@"fish.plist"]; fishSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile :@"fish.png"]; [self addChild :fishSheet z :100]; 2. UI 设计的细节实现 要点:各个UI 部件(精灵)的层次,位置调整以及武器的更换动作设置,下面为UI 实现代码 -(void ) initUI { SysMenu (scene) GameMain (scene) Setting (layer) Help (scene)

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

网络游戏策划书三篇

网络游戏策划书三篇 篇一:网络游戏策划书 网络游戏 作者:时间: 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20XX1-0001-000001-07-05/7/22-ON 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注1 项目立项说明书GOM-F-001-20XX1-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角:

3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/20XX 2 文件命名规范VS-M-000212/20XX 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则VS-G-000236-1/20XX 网络游戏客户分析规范VS-G-000236-2/20XX

游戏关卡设计的原则

学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/2a15434583.html, 游戏关卡设计的原则 游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则: 1、有趣: 用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。 2、不依赖文字来叙述故事: 除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。 3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做: 确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。 4、总是教玩家新东西: 通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。 5、惊喜: 线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。 6、使玩家觉得自己强大: 电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。 7、允许玩家控制难度: 一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。 8、高效的: 资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。 9、刺激情绪:

学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/2a15434583.html, 为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。 10、由游戏的机制驱动: 最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

Greed游戏开发设计文档

Greed游戏开发设计 一、问题陈述 1、Greed游戏规则:游戏设游戏系统作为游戏控制机制,玩家两人以上。玩 家启动游戏后,投掷筛子,然后游戏系统控制游戏进程,玩家只做投掷与否的决策,或者是否继续游戏的绝对。每位玩家都有如下同样的游戏过程。 ①当玩家未入局时,若第一把投掷得分小于300分,则不管有无未得分骰子,本轮丧失继续投掷机会,等待下一轮机会。若第一把得分大于等于300分,裁判示意此玩家已入局。此后入局玩家按照入局后的游戏规则动作。 ②当玩家已入局,玩家投掷一把骰子并计算得分,如果还剩余未得分骰子,游戏系统提供当前积分及剩余骰子数,并询问玩家是否要继续投掷,玩家根据自身情况决策,若想再投,则重复上述过程,直至未得分骰子数为0,游戏系统记录最后玩家的得分;若玩家不想再投,游戏系统将直接记录当前的得分。如果玩家在投掷过程中出现得分为0,该玩家本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。若有玩家当前积分未超过3000分,游戏系统控制游戏进入下一位玩家。下一位玩家重复上述入局后的游戏过程;否则游戏结束。 2、术语定义: 玩家:游戏的参与者,在游戏中完成骰子的投掷和是否进行投掷的决策。 筛子:经过玩家投掷可以产生1~6的随机数字。 游戏系统:用于记录所有玩家当前积分和入局标志。并控制游戏的整个流程,计算玩家的本轮得分,告知玩家当家积分及剩余骰子数,以备玩家决策。如有玩家胜出,则宣布游戏结束。 二、ROSE图 1、用例图

2、活动图 3、类的提取和类图

(1)从问题陈述中获得的名词: 筛子玩家姓名游戏系统筛子数筛子剩余数游戏(2)经过筛选后得到的类: 游戏系统筛子玩家 (3)类图如下: 4、事件脚本 (1) 确定参与的游戏者 ◎逐个输入游戏者的姓名; ◎系统要求游戏者个数不少于2 个。 (2) 游戏进程 ◎显示当前游戏者信息; ◎当前游戏者掷骰子; ◎显示本次掷骰子的结果,并询问是否继续掷剩余的骰子; ◎游戏者决定下一步操作。 (3) 游戏结果 ◎显示每个游戏得分情况及优胜者; ◎按任意键结束本次游戏。

游戏策划关卡设计师

从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。 不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

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