《图层与元件》 教案

八年级上册2.2图层与元件
主备人:王传贵
学段学科八年级上册信息技术专题 2.2图层与元件课型新授课课时1课时
教学目标知识目标:1、知道Flash元件的分类;了解不同层的用途。

技能目标:1、学会设置Flash MX 文档的属性;熟练掌握有关层和元件的操作。

情感目标:1、培养学生良好的管理和组织能力;养成良好的制作动画的习惯。

重点难点重点:1、熟练掌握有关层和元件的操作。

难点:1、熟练掌握有关层和元件的操作。

教学方法演示法、任务驱动法、小组合作探究等学习方法
教学素材1、计算机相关的软硬件
2、教学课件
教师活动学生活动设计意

创设情境激发兴趣
【阅读课文】
1.Flash MX 文档的属性包括______、
__________、__________等。

2.标尺用来测量舞台大小或对象大小,标
尺的单位包括____(______)、____(______)、
______(_________)、______(________)等。

3.Flash的图层可分为四类:________、
________、________、________。

4.在时间轴图层管理区域可以对图层进行
的操作包括:________、________、________、
________、________和________等。

5.何谓“元件”?
6.何谓“实例”?
7.元件的类型及其对应的英文名称分别
是:________(________)、________
(________)、________(________)。

可以
通过________________将动画中的对象转换为
元件。

8.一个复杂的Flash动画会包含许许多多
的元件,构成Flash MX 的____________.
在讲解的过程中,突出重点,分散难点,挖掘
学生的潜能。

学生思考。

同组相互讨论
尝试使用
Flash MX。

激发学
生学习
兴趣,
为学习
动画制
作打下
基础
为下一
步的自
主探究
做准备
自主探究交流分享自主探究:
1、明确探究任务:
(1)自主探究掌握方法;
(2)了解和设置Flash MX 文档的属性;
(3)学会用Flash的图层和元件进行操作,并
熟悉其分类。

任务一:打开“文档属性”对话框,观察
其内容,并完成课本P59上面的“试一试”,
然后进行小组交流。

任务二:找到时间轴窗口,观察各个按钮,
并完成课本P59下面的“试一试”,然后进行
小组交流。

任务三:完成课本P60的“试一试”,结
合“一点通:《元件的三种类型》”强化本课
重点。

学生自己观察并归纳
师:如果在学习的过程中遇到了困难,应怎样
解决呢?
同学们小组内部交流疑难问题,或者和其他同
学商量、看课本、查资料。

如果解决不了的问
题请教老师。

老师穿插其中,给学生适时个别指导。

交流分享:
1、小组内交流汇报,推选代表发言。

师:我看同学们通过自己的探究,已经小有收
获了。

下面,各小组成员就把自己的收获和小
组内的同学交流交流,然后每个小组推选一名
代表来发言,说说你们小组共同努力的结果。

咱们看看哪个小组的同学归纳的最合理。

师穿插在小组当中,了解交流汇报的情况,为
下一步的合作交流奠定基础。

2、各小组代表在班级内汇报研究结果。

师:同学们之间进行讨论,看各自的收获。


面,然后各小组派代表来汇报研究成果,注意
学生根据不同的特
点水平,分小组进行
研究。

(自主探究)
生:学生进行探究
(约8-10分钟)
师:简单说明
(约5分钟)
生:内部交流,
推选代表发言。

六个小组的学生代
表分别边讲解边操
作完成他们的操作,
其他同学观看演示,
学方法找不足。

掌握动
画制作
软件的
基本操

学生总
结,有
利于加
深理解
学生归
纳,
尽量地边操作,边汇报小组的研究成果。

3、在交流分享过程中,教师在各组之间进行适当点评、指导。

4、在此基础上,鼓励学生进行创新。

教师补充相结合
合作学习释疑解难解答学生的疑难问题,教师集中讲解比较有共
性的问题,讲解在操作中注意的问题。

学生之间进行讨论
探究。

然后相互之间
进行交流总结。

提出
疑难问题。

增强学
生的合
作意
识,互
助意识
实践创作
展示评价课本P61“试一试”,4个小题。

学生展示,
互相点评。

比一比
谁做得
最好,
谁的创
意最
好,激
励学生
地积极

梳理
总结
拓展
延伸
总结回顾本节知识的重点难点
板书设计
八年级上册第2单元第2课图层与元件1,Flash MX 文档的属性;
2,Flash图层的分类;
3,Flash元件的分类。

教后反思。

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《图层的应用(一)-认识图层》教案

《图层的应用(一)-认识图层》教案

(图层的应用〔一〕-认识图层)教案
(图层的应用(一)-认识图层)教案
一、教学目标
1.认识图层,能够说出图层面板界面以及各局部的功能。

2.通过小组商量及自主探究,能够复述Photoshop软件中图层的相关概念。

3.会利用图层制作自己喜欢的图片,增强合作意识以及创新意识。

二、教学重难点
(重点)熟悉图层面板界面以及各局部的功能。

(难点)依据需要,利用图层制作图片。

三、教学过程
(一)温故知新,导入新课
回忆Photoshop的根本操作
教师演示修改上节课“守住绿色〞的广告效果图(含有多个图层),学生观察老师修改的步骤。

引出课题——图层的应用
(二)交流探究,了解功能
老师简要地介绍图层的作用,以及它的四种类型,分别是一般图层、文本图层、调整图层和背景图层。

(三)初次体验,认识图层
1.新建图层
教师演示:图层→新建→图层
设置名称、颜色、模式和不透明度等单击确定
教师强调一般层是透明无色的,就好比一张透明的纸一样,可以在上面任意绘制和擦除。

任务1:建立几个新图层,并在图层上绘制不同的图案,组成一幅画。

2.图层的显示与隐藏
任务2:点击图层面板中眼睛图标,观察图像窗口的变化。

(四)小结作业
小结:总结回忆本节课所学知识点。

作业:利用“鸡猫鸭.psd〞学习和掌握图层的功能。

fireworks教案课件第五章元件和图层

fireworks教案课件第五章元件和图层
图层蒙板为我们处理网络图像提供了一种十分灵活的手段,特别是需 要隐藏或显示图像的某一部分时,使用图层蒙板非常有效。使用图层 蒙板可以在不影响图像本身像素的前提下,控制图像的透明效果。
Fireworks中的蒙版分为矢量蒙版位图蒙版两大类。矢量蒙版仅显示 被遮挡物的轮廓。位图蒙版使用遮挡物象素点的属性来影响被遮挡物 的效果效果。
5.1.3 导入/导出元件 如果需要使用其它文档的元件,可以将其导入,而不必重新绘制。同
理,也可以将本文档中的元件导出以在其它文档中。
导入导出元件的具体操作如下: 单击库面板右上角的菜单按钮,在弹出的面板菜单中选择【导入元件】
或【导出元件】命令。
在弹出的对话框中选中需导入/导出的元件。按住键盘上的Ctrl键或 Shift键可以同时选取多个元件。
5.3 图层的操作
5.3.1 新建图层 在处理网页图像时,一个图层往往不能创造出丰富的效果,因此,我
们必须根据需要添加新的图层。在Fireworks 8中新建图层有以下几种 方法: 单击层面板右下角的新建层按钮。 选择菜单栏【编辑】/【插入】/【层】命令。 如果要添加子层,选中要添加子层的层,单击新建子图按钮,即可新 建一个子层。 当向图像中输入文字或添加路径、导入图像时,系统将自动产生新的 图层。 对选择区域内的图像进行复制操作时,系统也将自动产生一个新图层。
5.1.1 创建元件 创建元件有两种方法:新建元件和将已有对象转换为元件。下面以一个
简单例子说明创建元件的具体方法。 新建一个文件。宽度为200像素;高度为400像素;分辨率设置为72像
素/英寸;背景色为白色。 选择矩形绘制工具,在画布上绘制一个和画布大小相同的矩形,覆盖整
个画布,填充方式选择图案。
操作步骤如下:

flash03(图层与元件)

flash03(图层与元件)

《Flash动画制作》
项目教学设计
编号:03
学校:
专业:
项目单元: Flash绘图中图层和元件的使用
授课教师:赵春秀
项目单元3
授课内容提纲
教学设计反思:
教师在教学实施完毕之后,根据课上和学生的互动效果以及学生的接受能力,适时审视自己的教学设计,找到不适合本班学生的设计方法,及时调整,进一步提高教育教学水平!
教师的设计反思,是结合自己教学活动随时灵现的,所以教师在讲完课之后,最好把自己随时在脑海里闪现的想法快速手写下来,之后进行整理总结,电子留存,为提高自身教学水平提供参考依据!。

全国粤教版信息技术八年级上册第一单元第三课《图层及其应用》教学设计

全国粤教版信息技术八年级上册第一单元第三课《图层及其应用》教学设计
-问题解答:教师可提供必要的指导和帮助,如推荐阅读材料、解答疑问等,帮助学生解决课后拓展中的问题。
教学反思
本节课的教学内容是关于图层及其应用,通过讲解图层的基本概念和功能,图层的高级应用,以及图像处理案例,帮助学生掌握图层的操作方法,提高图像处理能力。在教学过程中,我采用了讲授、讨论、案例研究和项目导向学习相结合的教学方法,设计了一些互动环节,如角色扮演、实验、游戏等,以促进学生的参与和互动。
3.教学媒体和资源:
(1)PPT:制作精美的PPT,展示图层的基本概念、功能和应用案例。PPT应包含清晰的图片、图表和文字说明,帮助学生更好地理解和掌握图层。
(2)视频:提供一些图层操作的视频教程,帮助学生学习图层的创建、编辑和应用。视频应包含详细的操作步骤和讲解,方便学生自主学习。
(3)在线工具:推荐一些在线图像处理工具,如Photoshop、GIMP等。学生可以在这些工具中进行图层的实际操作,提高自己的图像处理能力。
-实践操作:要求学生利用课后时间进行图像处理实践操作,尝试运用图层进行图像合成、修改和优化,提高自己的实际操作能力。
-交流分享:鼓励学生与同学分享自己在课后拓展中的学习心得和操作技巧,相互学习和交流。
-创作作品:鼓励学生利用课后时间进行创意设计,运用图层样式、混合模式等高级功能,创作出具有独特视觉效果的图像作品。
3.图像处理案例:提供一些图层应用的案例,如图像合成、修改和优化等,让学生学习如何运用图层提高作品的艺术效果。
4.图像处理软件:介绍一些常用的图像处理软件,如Photoshop、GIMP等,并提供相应的使用教程和技巧。
5.图层应用技巧:提供一些图层应用的技巧和经验,如图层管理的最佳实践、图层样式的创意应用等。
重点难点及解决办法

图层及其应用教案

图层及其应用教案

图层及其应用教案教案标题:图层及其应用教案教学目标:1. 了解图层的概念和作用。

2. 掌握图层的创建、编辑和管理方法。

3. 理解图层在图像处理和设计中的应用。

教学重点:1. 图层的概念和作用。

2. 图层的创建和管理方法。

3. 图层在图像处理和设计中的应用。

教学准备:1. 计算机设备和投影仪。

2. 图像处理软件(如Adobe Photoshop)。

教学过程:引入(5分钟):1. 通过展示一张有多个图层的图像,引起学生对图层的兴趣。

2. 提问学生对图层的了解程度,并引导他们思考图层的作用。

讲解图层的概念和作用(10分钟):1. 解释图层的定义:图层是一个独立的图像元素容器,可以在上面进行编辑和操作,而不会影响其他图层。

2. 介绍图层的作用:图层可以用于组织和管理复杂的图像,实现非破坏性编辑,并方便地调整和修改图像的各个部分。

演示图层的创建和管理方法(15分钟):1. 演示如何创建新图层:打开图像后,在图层面板中点击新建图层按钮。

2. 演示如何编辑图层属性:如更改图层名称、调整图层的透明度和混合模式等。

3. 演示如何调整图层的顺序:通过拖放图层在图层面板中进行排序。

4. 演示如何合并和分离图层:使用图层面板中的合并和分离图层功能。

讲解图层在图像处理和设计中的应用(15分钟):1. 介绍图层在调整图像亮度、对比度和色彩平衡方面的应用。

2. 介绍图层在添加特效和滤镜方面的应用。

3. 介绍图层在合成和融合图像方面的应用。

4. 介绍图层在设计海报和广告等方面的应用。

练习和实践(15分钟):1. 要求学生打开图像处理软件,并创建一个新的图层。

2. 要求学生在新图层上进行一些编辑和调整操作,如改变颜色、应用滤镜等。

3. 要求学生合并图层并导出最终图像。

总结(5分钟):1. 回顾本节课学习的内容,强调图层的重要性和应用。

2. 提醒学生在日常图像处理和设计中充分利用图层功能。

3. 解答学生可能存在的问题。

扩展活动:1. 鼓励学生自主探索更多图层的应用场景,并分享给同学。

《图层的应用》教案模板

《图层的应用》教案模板

一、教案基本信息1.1 课程名称:《图层的应用》1.2 课时安排:45分钟1.3 教学目标:1.3.1 让学生了解图层的基本概念及其在图像编辑中的应用;1.3.2 培养学生掌握图层的创建、隐藏、显示、锁定、移动、复制、删除等基本操作;1.3.3 引导学生学会利用图层进行图像的合成和创意设计。

二、教学重点与难点2.1 教学重点:2.1.1 图层的基本概念及其在图像编辑中的应用;2.1.2 图层的创建、隐藏、显示、锁定、移动、复制、删除等基本操作;2.1.3 利用图层进行图像的合成和创意设计。

2.2 教学难点:2.2.1 图层的混合模式和图层效果的运用;2.2.2 利用图层进行图像合成的技巧和创意设计的方法。

三、教学准备3.1 硬件准备:计算机、投影仪、白板等;3.2 软件准备:图像编辑软件(如Photoshop、GIMP等);3.3 教学素材:图层相关实例素材、教学PPT、操作手册等。

四、教学过程4.1 导入新课:通过展示一张精美的图像作品,引导学生探讨图层在作品中的应用,激发学生的学习兴趣。

4.2 讲解图层的基本概念:解释图层的定义、作用及其在图像编辑中的应用。

4.3 演示图层的基本操作:4.3.1 创建图层:新建一个图层或通过复制、调整现有图层创建新图层;4.3.2 隐藏与显示图层:通过图层面板中的眼睛图标隐藏或显示图层;4.3.3 锁定图层:锁定图层,防止误操作;4.3.4 移动图层:拖动图层,调整其在图像中的位置;4.3.5 复制图层:复制图层,创建一个与原图层相同内容的新图层;4.3.6 删除图层:删除不需要的图层。

4.4 学生动手实践:让学生通过操作实例素材,练习图层的基本操作。

五、课堂小结与作业布置5.1 课堂小结:回顾本节课所学内容,强调图层在图像编辑中的重要性及基本操作方法。

5.2 作业布置:要求学生利用图层的基本操作,完成一幅图像作品的合成,下节课进行展示和点评。

六、教学拓展6.1 介绍图层的混合模式:正常、溶解、变暗、变亮、叠加、柔光等,并展示实例,让学生了解不同混合模式的效果。

初中信息技术_《认识Flash以及图层与元件》教学设计学情分析教材分析课后反思

《认识Flash以及图层与元件》教学设计教材分析:本节课讲授的是普通初中课程教材青岛出版社《信息技术》八年级上册第2单元《Flash动画制作》中的第1课《认识FlashMX》和第2课《图层与元件》。

这两课的内容是学习Flash的入门知识,也是制作动画的基础知识。

主要介绍了FlashMX的操作界面以及时间轴、帧、关键帧的概念,Flash元件的分类以及不同层的用途。

学情分析:本节课是信息技术八年级第2单元的课程,学生之前学习过信息技术的相关理论以及Word文档、Excel电子表格等软件的相关知识,有了一定的基础知识,也具备了基本的操作技能。

初中生处于一种发展时期,这时的他们对游戏和动画有着浓厚的兴趣,同时充满好奇和求知欲。

基于学生的这个心理特点,教师特意创设情景和设置简单而生动有趣的任务来激发学生的学习欲望和创作欲望。

教学目标:1. 知识目标认识FlashMX操作界面;掌握时间轴、帧、关键帧的概念。

知道Flash 元件的分类;了解不同层的用途。

2. 技能目标学会启动FlashMX;学会用铅笔、椭圆等工具绘图;熟练掌握有关帧的操作。

学会设置FlashMX文档的属性;熟练掌握有关层和元件的操作。

3. 情感、态度与价值观目标培养学生学习动画的兴趣;提高对动画的审美能力。

培养学生良好的管理和组织能力;养成良好的制作动画习惯。

教学重点:图层以及元件的创建。

教学难点:制作元件和背景。

教学过程:一、演示游戏,情境导入[教师活动]1.教师以故事形式,引出愤怒的小鸟游戏。

2.教师让学生试玩游戏愤怒的小鸟。

学生试玩游戏过程中提示学生仔细观察小鸟运行时的动作。

3.教师提出“我们能不能也作一个小鸟从左到右飞行的动画作品?”的问题,引发学生思考。

4.教师演示自己作的小鸟飞行的动画作品,激发兴趣。

[学生活动]学生聆听教师的故事,体验愤怒的小鸟游戏。

根据教师的问题,主动思考,进入学习状态。

[设计意图]以故事和游戏情景引入课堂,激发学生的学习兴趣,变被动学习为主动学习,使学生全身心地投入到学习状态。

图层和元件

图层和元件的认识
主讲人:韩平燕
图层的概念
◆ 可以将图层看作一叠透明的胶片,每张胶片上都有
丌同的内容,将这些胶片叠在一起就组成一幅比较
复杂的画面。 ◆ 在上一层添加内容,会遮住下一图层中相同位置 的内容。如果上一图层的某个位置没有内容,透过 这个位置就可以看到下一图层相同位置的内容。
图层的作用
◆ 在图层中用户可以对其中的对象和动画迚行编辑修
元件
元件:用户创建的、存放在当前动画库中的 可以反复使用的图形、按钮、动画和 声音资源等。 元件都存放到库中,在使用的时候将
其从库中拖到舞台中即可。

库面板:是存放和组织在flash中创建各种元件
的地方。
还可以用来组织文件夹中的库项目, 查看项目在文档中的使用信息,并按
类型对项目迚行排序。
改,而丌会影响其他图层中的内容。 ◆ 用户可以将丌同的对象放置在丌同的图层上,各
个图层上的对象之间相互独立,从而组成一个完整 的动画。
图层的基本操作层 的 基 本 操 作
图层的显示状态
图层 的 显示 状态
锁定 \ 解除锁定图层
隐藏 \ 显示图层

图层与元件教学设计

2、图层的分类
我们先来看几个动画!
教师播放动画
看普通层制成的动画:鸟在天上飞。小鸟在一层,蓝天在一层。这样在制作动画时很方便,不会影响其他层的内容。小鸟层像一张透明的胶片画上小鸟,在蓝天层的上面。
哦!
我们再看下面的例子。大家看这两个例子中的小鸟飞的路线一样吗?
培养学生的观察能力
不一样!一是直线,一是曲线!
仔细观看,认真听课
同学们,可以看课本或使用课件自学吧!
简单内容,引导探究,自主实践
学生自学!
学生学好后,再做“试一试”
做“试一试”
大显身手!
自己创作一个动画场景,把“道具”都放上吧!制作好图层和元件,为我们下节课制作动画,做好准备吧!
实践创作:
1.给动画“刻舟求剑”图。
看例子。那么如何创建元件呢?大家看完视频完成任务三
学生自学微课视频,元件的制作
课件展示任务三:
1.在“蓝天”图层插入一个图形元件,用矩形工具绘制蓝天背景。
2.在“小鸟”图层插入一个影片剪辑元件,命名为“小鸟”,导入小鸟的gif动画。
自主探究
小组合作
教师评价
学生展示作品
4、Flash MX的元件库
复杂的动画会包含很多的元件,利用Flash MX的元件库可以很方便地组织、编辑、管理动画中中所使用的元件。
三、教学方法
任务驱动,观察分析,通过实践探索发现问题,自主学习,协作学习。
四、教学素材准备
小鸟、剑的gif格式的动画;小鸟飞、小鸟沿路径飞、探照灯的动画。学习课件一个。
五、教学内容和过程
教师活动
设计意图
学生活动
(一)、情境导入:
同学们,大家都喜欢看动画片吗?
把学生的兴趣提起来!

初中信息技术_《认识Flash以及图层与元件》教学课件设计


演员 舞台
利用Flash制作动画时,演
员不用花钱请,尝试制作 元件小鸟和背景。
1、尝试制作让小鸟自左向右飞 行的动画。
2、尝试制作让小猪运动的动画。
本节课涉及到以下知识点:
1、认识Flash操作界面、时间轴的组成和作用。
2、了解图层与元件,能完成有关图层和元件的 操作。
2、了解图层与元件的分类;掌握 有关图层和元件的操作。
菜单栏
时间轴 工 具 箱
舞台
启动Flash,新建flash文档,并能 够掌握操作界面的各组成部分。
图层
帧(每个小方格对应一帧)
关键帧
空白关键帧
扩展帧
扩展帧
扩展帧
在flash文档中,插入一个新图层,
并分为两个图层重命名为“背景” 和“小鸟”,了解图层管理快捷按 钮的作用。
《愤怒的小鸟》是由Rovio公司开发的 一款休闲益智类游戏,于2009年12月首 发。
游戏以小鸟报复偷走鸟蛋的肥猪为背 景,讲述了小鸟与肥猪的一系列故事。
2016年3月18日,联合国前秘书长潘
基文任命该游戏中的红色小鸟为绿色荣誉
大使。该游戏并于同年被改编成同名动画 电影《愤怒的小鸟》。
1、认识Flash操作界面;掌握时 间轴的组成和作用。
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