3DMAX教程:汽车金属漆材质制作

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3Dmax制作汽车教程(心得)

3Dmax制作汽车教程(心得)
网格平滑之后,进入网格平滑的修改面板,进入点层级观察哈,就能了解网格平滑的大致原理,这样可以指导建模,心中有数,可以避免错误的出现~~~
侧面的细分
这里开始用到一个常用的工具,在编辑多边形的面层级,用到【插入】工具
车后部的细分~
材质,看起来就比较OK了】
建一个BOX,和车体的大小大致相同,分段不要太多(这个应该特别注意),顶视图看过去的应该有一个分段,为后期的分割做准备~把这个BOX转化为可编辑多边形~
这里开始用到ALT+X了~透明显示,后期会经常用到~
进入修改面板,顶视图看过去,在BOX的面层级,选中一半的面,删掉~
然后给BOX加一个对称修改器,调整好位置~之后进入点层级,调出汽车大致的轮廓~
4材质的设置:
只说几个主要的吧。。。材质参数也都是参考网上的参数。。
主要就是车漆材质的设置,渲染出图的时候试了两种车漆材质,
感觉各有特色(#-.-)
(都是VR标准材质VRMLT)
1为漫反射添加衰减贴图,衰减的两个颜色分别是车身颜色和比塌稍浅一点的颜色
2混合材质,1#材质为标准VR材质,漫反射为车身颜色,反射值大;
2#为虫漆材质,虫漆的基础材质和虫漆材质的漫反射都为车身颜色,反射值稍大,灰色即可。
【车玻璃】
纯黑 深黑 反射细分20 折射灰色差不多OK 细分30 折射率 1.01
烟雾颜色倍增0.2
勾选 影响阴影~
后期渲染遇到的问题
注意看汽车灯那里。。。这里的材质都没问题(应该没问问题。。),开始以为是材质毛病,多次尝试之后我认为是灯光的问题,车灯的反光很强,但是这个部分是凹陷进去的,里面没有能够给它反光的东西,于是尝试着给里面加灯,这样效果好了不少—
多边形建模(汽车)教程

3Dmax汽车模型的材质设置技巧

3Dmax汽车模型的材质设置技巧

3Dmax汽车模型的材质设置技巧汽车模型是3D设计中常见的模型之一,它需要逼真的材质来展现出真实的效果。

在3Dmax中,通过合理设置材质可以使汽车模型更加栩栩如生。

本文将详细介绍3Dmax汽车模型的材质设置技巧,包括以下几个方面:1. 素材的选择汽车模型需要逼真的贴图来展现出真实的效果。

在选择素材时,可以选择高质量的汽车贴图,通过在材质库中导入贴图并进行编辑。

一般来说,可以选择颜色、金属、玻璃等不同的贴图来给汽车模型设置材质。

2. 材质的基本参数设置在设置材质时,需要关注一些基本参数,如颜色、反射、透明等。

可以通过调整参数来使材质更加逼真。

比如,可以调整颜色的亮度、饱和度和对比度,使其更符合实际汽车的颜色。

此外,可以设置反射参数,使材质表面有类似金属的反光效果。

透明参数可以设置汽车的玻璃材质,使其看起来更透明。

3. 材质的贴图设置在设置材质时,可以将贴图与模型相结合,使汽车模型更加真实。

可以通过简单贴图和复杂贴图两种方式来设置。

简单贴图是指直接将贴图应用于整个模型表面,如车身、轮胎等。

复杂贴图是指将多个贴图按照不同的材质要求分别应用于不同的部位,如车灯、车窗等。

通过贴图设置,可以使汽车模型的不同部位具有不同的细节效果。

4. 光照效果的设置合理的光照设置可以使汽车模型更加逼真。

可以使用环境光、点光源、聚光灯等不同类型的光源来设置光照效果。

在设置光照时,需要考虑光源的位置、亮度和方向。

通过调整不同的光源参数,可以突出汽车模型的细节,使其更加立体感。

5. 调整材质的反射与透明度材质的反射与透明度对于汽车模型的真实效果影响较大。

在设置反射与透明度时,需要注意不同部位的不同设置。

比如,车窗透明度应该较高,车身反射度适中。

通过调整不同部位的反射与透明度,可以使汽车模型更加逼真。

6. 添加细节效果细节效果可以使汽车模型更加真实。

可以通过添加贴图细节、纹理效果、粒子效果等方式来增加细节。

比如,可以为轮胎添加纹理效果,模拟出真实轮胎的纹路。

3DMAX材质教程:教你轻松制作金属材质效果

3DMAX材质教程:教你轻松制作金属材质效果

3DMAX材质教程:教你轻松制作金属材质效果今天我们来分享一则利用3ds Max贴图制作金属材质的教程,其中有一部分需要Photoshop辅助处理。

最后效果见下图。

首先,建模,给它一个贴图坐标器。

然后,展开贴图修改器,赋予它一个网格材质。

网格材质容易看出扭曲来,可以通过手调重复次数来使它有合适的贴图比例。

打开在视图中显示贴图的选项是很有帮助的,对于这个物体我需要的是1.3和1的重复次数,所以比率是1.3:1。

然后用texporter的展开贴图弄一个快照,并保存为tif格式(tga也不错,我们必须要确定的是得到一个alpha通道)。

我需要的是高度为800象素的图片,因此我设定的宽度是800*1.3=1040。

其实也没有必要弄得这么准确,但是我做这个事情主要是避免它在某个方向上有扭曲现象。

好多时候你也可以根据texport来估计贴图的比率。

下面是展开图的网格物体,我们准备在它上面绘制贴图。

在Photoshop中我复制alpha通道到一个新的图层,然后修改模式为multiply。

这种方法黑色的线框将要显示,但是所有的白色的物体将是透明的,这可以让你轻松的看到你所绘制的东西。

接下来放置一层黄色的油漆和绿色的油漆,我利用一些有纹理的照片,然后在它上面绘制颜色。

下图为铜锈贴图。

它在Photoshop中的状况如下图:在网格物体的指导下,我们可以绘制油漆脱落的部分。

我们需要重新建立一层在它上面用黑和白色涂料的图层,用印章工具绘制出高对比度的图象,还有在需要的地方小心手绘。

下图为Photoshop绘图及绘图效果。

材质基本上完成了,让我们给它做旧一点。

另外建立一层,并设置为multiply,用很大的、柔软的笔,选择棕色来绘制污迹。

还要特别关注一些角落和拐角处,那些地方聚集了很多的灰尘。

保持它的柔软度,调整它的硬度,否则你会得到很难看的材质。

现在是给表面加罩的时候了,这需要沿着边,仿照中间的材质那样,用一个大的刷子来进行。

3ds Max制作金属材质

3ds Max制作金属材质

3ds Max制作金属材质(二)科讯网信息中心郭超编辑2008年06月20日本例中我们学习黄金材质的制作方法,从黄金材质的基础上进行简单修改就可以编辑出铜、钢等材质效果,在灯光布置完成之后,我们来学习一下黄金材质是如何设置的。

这里主要使用金属着色方式来表现金属的质感,它是用来模拟金属的专用着色方式。

与其他着色方式相比,金属着色方式最大的特点是取消了高光颜色,高光区域的颜色主要由过渡色进行控制,而且光泽度参数会同时影响高光区域的亮度和大小。

一、打开材质编辑器,选择一个材质球,为地面赋予材质,保持默认参数即可。

选取第二个材质球赋予场景中的几何体,在明暗器基本参数中将着色参数设置为金属,选择背景,解除金属基本参数中环境光和漫反射的锁定,将环境光设置为RGB=255、221、0,将漫反射设置为RGB=198、121、0。

设置高光级别参数为100,设置光泽度参数为80,如图1所示。

渲染可以看到现在材质的效果,如图2所示。

图1图2二、展开贴图卷展栏,将自发光贴图通道的贴图强度设置为50,然后赋予衰减贴图类型,进入衰减贴图级别,展开混合曲线卷展栏,将控制点的模式切换到Bezier角,然后拖动右侧的控制点,将曲线的形状调整为如图3所示。

图3三、返回到贴图级别,将反射贴图通道的贴图强度设置为80,然后赋予混合贴图类型,进入混合贴图级别,将颜色1赋予反射贴图,将颜色2赋予光线跟踪贴图类型,如图4所示,渲染之后可以看到此时的材质效果,如图5所示。

图4图5四、进入颜色1级别,展开位图参数卷展栏,勾选应用复选框,单击查看图像按钮,设置裁切范围如图6所示。

图6五、返回到回合贴图级别,给混合量赋予衰减贴图类型,进入衰减贴图级别,展开混合曲线,将右侧的控制点向下移动一段距离,如图7所示。

图7六、为材质添加凹凸贴图以达到质感鲜明的效果,回到贴图卷展栏,将凹凸通道的贴图强度设置为15,然后赋予噪波贴图类型,进入噪波贴图级别,设置大小为0.5,如图8所示。

vr 金属材质教程

vr 金属材质教程
学习max材质贴图的朋友们介绍用max制作超逼真金属材质的方法过程教程制作过程比较简单
学习MAX材质贴图的朋友们介绍用MAX制作超逼真金属材质的方法和过程,教程制作过程比较简单。制作的金属效果也很逼真,建模部分教程没有赘述,都是比较简单的模型。大家可以自己制作。希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 这里是设置磨砂金属这种材料。这是很简单的,给个渐变的衰减给折射加个凸凹贴图,并可实现微妙的磨砂金属效果。
底部材料设置:

利用3dmax制作金属材质

利用3dmax制作金属材质

利用3dmax制作金属材质
今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax制作金属材质。

在本案例中将综合利用VRay材质讲解不锈钢金属和磨砂金属的制作方法。

金属的种类很多,常见的有不锈钢金属、拉丝金属、磨砂金属以及有色金属等等。

制作这一类材质之前,首先要了解它们的属性,金属材质有一个共性就是有共同的反射参数以及不同的反射模糊效果,也就是反射光泽度。

把握住这两点之后,我们开始进行模拟。

打开场景文件,并打开材质编辑器,首先我们制作不锈钢金属,不锈钢金属比磨砂金属更为光滑。

单击一个材质球,材质设置为VRay 材质,并命名为不锈钢金属,漫反射颜色设置为深灰色。

由于它更光滑,所以我们将反射颜色设置为灰色,并且不需要修改反射光泽度,反射光泽度越小越容易产生出模糊的效果,数字越接近于1,表面越光滑。

不锈钢金属材质我们就制作完成了。

然后将这个材质分别赋予给左侧的两个模型。

单击将材质指定给选定对象按钮就可以将材质赋予到场景中指定的位置上。

单击另外的一个材质球,命名为磨砂金属,并将材质设置为VRay 材质,设置漫反射颜色为深灰色,反射颜色为浅灰色,高光光泽度设置为0.9,反射光泽度设置为0.82,这样能够产生一个比较明显的反射模糊效果。

然后将材质赋予到右侧两个烛台的模型上。

然后我们将剩余的材质也制作出来,最后单击渲染,查看一下最终的金属材质渲染效果。

3DMAX技术汽车设计与建模技巧

 3DMAX技术汽车设计与建模技巧

3DMAX技术汽车设计与建模技巧3DMAX技术汽车设计与建模技巧汽车设计与建模是当今3D设计领域中备受瞩目的一项技术。

通过使用3DMAX软件,设计人员可以轻松地创建逼真的汽车模型,同时展示他们的创造力和技术能力。

本文将介绍一些关键的汽车设计与建模技巧,帮助读者更好地掌握这一领域。

一、参考图片的选择和应用在进行汽车设计与建模时,准备好高质量的参考图片至关重要。

设计人员应该努力寻找清晰、具有多个视角的照片,以便更好地了解汽车的细节和整体形态。

建议收集正面、侧面、背面、顶部和底部视角的照片,以便全面把握汽车的形状和比例。

在导入参考图片后,设计人员可以使用3DMAX中的各种工具来参考建模。

例如,可以通过在背景位图中绘制辅助线来轻松地准确定位汽车的主要特征,例如车轮、车身比例和流线型轮廓。

二、基础几何体的应用建模汽车时,一个常见的技巧是使用基础几何体作为起点。

例如,设计人员可以使用盒式体作为整个汽车的整体形状,并在此基础上进一步细化细节。

通过使用圆柱体、球体和圆锥体等基本几何体,可以更方便地创建复杂的汽车部件,如车轮和车灯。

此外,设计人员还可以使用Boolean操作来将基础几何体进行组合和减除,从而创建更加复杂的汽车结构。

例如,可以使用减除操作来制作车轮井和车门等细节。

基础几何体的运用可以帮助设计人员快速搭建汽车的整体形状,为后续的细节添加提供了良好的基础。

三、曲线建模技巧曲线建模是3DMAX中非常重要的技巧,可以用于建模汽车的复杂曲线部分,如车身线条和车轮拱形。

设计人员可以使用贝塞尔曲线或样条曲线工具来创建和编辑这些曲线。

在绘制贝塞尔曲线时,建议将控制点尽量放置在汽车模型的主要曲线位置上,以便更好地控制曲线的形状。

通过调整曲线的参数和控制点,设计人员可以实现准确的车身线条和流线型外观。

当然,使用样条曲线工具也是一种曲线建模的有效方法。

通过在控制点之间创建平滑过渡的曲线,设计人员可以轻松地构建汽车的复杂曲线部分。

3Dmax车辆建模教程:制作逼真的汽车和交通工具

3Dmax车辆建模教程:制作逼真的汽车和交通工具

3Dmax车辆建模教程:制作逼真的汽车和交通工具3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,可以用于制作各种逼真的汽车和交通工具模型。

本文将介绍制作逼真汽车和交通工具的步骤和技巧。

一、准备工作1. 确保你已经安装了最新版本的3Dmax软件。

2. 熟悉3Dmax的界面和基本操作。

二、收集参考资料1. 在制作汽车和交通工具模型之前,收集一些相关的参考资料,包括汽车的各个角度的照片、平面图等。

2. 通过互联网搜索引擎,例如Google或百度搜索,可以找到大量的汽车照片和设计资料。

三、创建基础模型1. 打开3Dmax软件,创建一个新的场景。

2. 在视图中创建一个立方体,用于车身的基本形状。

3. 使用编辑工具,在立方体上模拟车身的整体形状,添加凹凸和曲线等细节。

4. 使用分割工具,将车身分割为更小的部分,例如轮胎、车门等。

四、细化模型细节1. 使用变形工具进一步调整车身的形状,使其更加逼真。

2. 添加更多的细节,例如车窗、后视镜、电门、车灯等。

3. 使用辅助对象,例如曲线或辅助网格,帮助你更准确地绘制车身的各个部分。

五、制作车轮1. 创建一个新的几何体,例如圆柱体,用作车轮的基本形状。

2. 使用外观工具,绘制车轮的纹理和细节。

3. 复制车轮,将其放置在正确的位置上。

六、添加材质和纹理1. 打开材质编辑器,创建车身、车轮等物体的材质。

2. 使用纹理贴图,例如汽车的真实照片,将其应用到车身材质上。

3. 调整材质的属性,例如光泽度、颜色、透明度等。

七、设置光照和场景1. 在场景中添加光源,例如点光源或平行光源,以照亮汽车模型。

2. 调整光照的强度和颜色,使其适应场景和材质。

3. 设置背景环境,例如添加天空盒或背景图片,以增强汽车模型的逼真感。

八、渲染和输出1. 调整摄像机的位置和视角,以获取最佳的呈现效果。

2. 打开渲染设置窗口,选择渲染器和输出格式。

3. 调整渲染设置,例如分辨率、光线追踪等。

4. 点击渲染按钮,开始渲染汽车模型。

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在本练习中我们将创建一种抛光并上蜡的汽车金属漆材质。

创建一个有说服力的这种效果并非易事。

非常平整光滑的表面比漫射表面更具有反射特性,因此能够更多地反射出周围的环境。

本教程使用MAX3的Multi-Layer遮罩和Falloff映像模拟这种效果。


汽车表面实际上有两层反光材质:油漆本身和油漆上面的蜡层。

3D Studio
MAX3增加了两个新工具可以很容易地模仿汽车的油漆表面。

Multi-Layer遮罩允许用户在同一个表面上有两个镜子设置,Falloff映像允许用户基于视角控制反射。

在本练习中我们将利用现有的场景,一个曲面部件,我们的任务是为它创建汽车金属漆材质。

我们将使用替身对象代替实际的汽车网格以便简化任务和加快进程。

用户可以把这里介绍的方法应用到任意的汽车网格上。

本练习的目的是通过使用Multi-Layer遮罩控制多个特殊设置来创建汽车的金属漆。

因为汽车的金属漆表面是经过磨平和抛光的,所以我们可以使用Raytrace映像创建反光。

我们将使用Falloff映像逼真地控制基于视角和表面曲率的反射。

最后,我们将使用Plane原形创建反光板以便模拟我们汽车宣传画中见到的箱式灯光和反射。

加载href=".chinavisual./pub_data/fape/down/05mem01.zip">05mem01.max文件。

它应该包括一个形状象汽车的对象,或者说象摩托车的油箱,有着圆角的轮廓。

场景中还有地平面和默认的灯光。

创建汽车的金属漆
在本部分里我们将创建基本的汽车金属漆材质。

1、在Material Editor的第二个材质球中选择Paint材质。

2、使用已有的设置,使用下列值修改Paint材质的参数:
Shader Type:Multi-Layer
First Specular Layer
ColorR=255,G=255,B=255)
Level:200
Glossiness:90
Second Specular Layer
ColorR=229,G=229,B=229)
Level:10
Glossiness:40
第一个镜子层在擦亮的抛光表面上创建一个非常密实的强烈高光。

用于填充金属漫射表面上的小坑和凹陷。

通过磨平和抛光表面可以产生强烈的反射。

第二个镜子层为金属增加了柔和的连续漫射的表面效果。

该层很淡,当覆盖在前面的层上时不是特别明显。

3、进入Maps展卷栏并将Reflection槽设置成50%。

4、为Reflection槽赋予一个Falloff映像。

暂时使用默认的设置。

5、在Falloff映像的参数设置中为Slide槽(展卷栏上部两个槽中较低的一个)赋予一个Raytrace映像。

这样做可以指示反射随着视角接近垂直方向增大。

6、使用Raytrace的缺省设置。

创建照亮汽车并产生反射反光板
在这一部分里我们将创建反光板----矩形的灯阵列,这是室摄影经常使用的设置。

使用它不仅可以照亮场景(通过预制相连的聚光灯),而且还可以在金属漆表面增加反射。

为了表现出是反射景象必须在反射联系周围的环境。

在汽车的商业广告中经常使用反光板照亮汽车产品,同时它还可以增加有益的反射。

这实际上是为了展示金属和油漆的光洁呀和增加对观众的吸引力。

1、在Top视口过单击并拖动鼠标创建一个Plane原形。

使用下列值设置的尺寸:
Length:200
Width:200
2、仍在Top视口中,在刚刚创建的的Plane中心创建一个Free聚光灯。

使用下列值设置该Free聚光灯的参数:
Cast Shadow:选中该复选框
Multipliper:3
Hotspot:43
Falloff:75
Decaynverse
Shadow Type:Shadow Map
Sample Range:8
3、选择Plane并将它连接到聚光灯上。

4、将该Plane命名为Lightbox。

5、选中聚光灯并将它沿着Z-Axis轴向上移动使它位于场景的上方。

6、在聚光灯仍被选中的情况下进入Motion面板。

在Assign
Controller组中选中Transformosition/Rotation/Scale轨迹。

7、单击Assign Controller按钮并赋予一个Look At控制器。

8、在Look At Parameter展卷栏中单击Pick
Target按钮并选择场景中新的Sphere对象。

这样使得Free聚光灯的行为象目标聚光灯一样。

注意,不管我们如何移动聚光灯,灯箱都保证朝向目标对象。

9、因为我们是在Top视口中创建的Plane原形,所以它的法线朝向是错误的,因此反射也是不对的。

为了纠正这个错误,选择Lightbox对象并赋予一个Normal修改工具(用户可能必须使用More按钮访问额外的修改工具)。

选中Flip
Normals复选框。

翻转灯箱的法线有另外的好处。

在大多数情况下我们会使用Box原形代替Plane原形。

单面的灯箱允许用户"看穿"它。

因为法线总是朝向目标对象的,所以灯箱的北面不能渲染,因为从理论上讲在那个方向上没有任何多边形。

这就防止了灯箱遮挡视线。

10、在Material Editor中为Lightbox对象赋予灯箱材质。

这是一个自发光的白色表面。

排列灯箱并渲染场景
在这一部分里我们将实例化三个前面创建的灯箱。

通过将它们适当地排列,这些灯箱可以恰当地照亮场景并在金属漆上增加反射。

1、选择Spotlight对象和Lightbox对象。

2、单击Move工具并按住Shift拖动这些对象。

这时Clone
Options对话框打开。

从列表中选择Instance。

这允许用户整体地修改多盏聚光灯和多个灯箱。

height=230 src="attach/1032/2395.GIF" width=245>
3、重复第二步操作直至场景中有四盏聚光灯和四个灯箱为止。

4、按照以大约45度角度朝向地面对象排列它们。

现在场景已经设置完毕了。

如果用户渲染它可以看到一个深红色发光的汽车金属漆材质,上面有着灯箱的反射。

反射也可以由Falloff映像控制,根据视角限制它们的强呀。

此时用户可以重新排列灯箱测试一下不同的灯光和反射。

设置完毕的场景文件05mem02.max。

在使用Raytrace映像时有些事情用户应该记住。

在默认情况下辐射反射不具有抗锯齿能力。

这道德因为抗锯齿的计算量非常大。

RayFX引擎包含了两个不同的抗锯齿反射方法,这两种方法都是令人满意的。

当使用辐射表面时关闭抗锯齿反射一个比较好的做法。

这可以通过Raytrace映像的全局参数访问。

光滑锯齿反射快速平滑方法是使用过抽样法。

反射是不能抗锯齿的,但是MAX3的许多过抽样可以以很高的速度使反射平滑。

最终效果:
还有一些教程相关图片,一的发上来了,请大家和上面的教程对号入座!
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