从传播学的迷理论看网络游戏成瘾机制

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网络成瘾了解和应对网络成瘾的心理机制

网络成瘾了解和应对网络成瘾的心理机制

网络成瘾了解和应对网络成瘾的心理机制网络成瘾的现象已经成为现代社会的一个普遍问题,越来越多的人陷入了对互联网的过度依赖,无法自拔。

本文将探讨网络成瘾的心理机制,以及应对网络成瘾的方法。

一、网络成瘾的心理机制1.1 冲动控制障碍网络成瘾可以被视为一种冲动控制障碍,这种障碍使得个体无法自制,长时间地滞留在网络世界中。

网络上无尽的信息和刺激会让人们产生强烈的欲望,无法抵御诱惑。

1.2 心理逃避机制网络成瘾者借助互联网来逃避现实生活中的问题和压力。

他们沉溺于虚拟的世界,以此躲避现实中的困扰和挑战。

这种逃避机制使得他们对网络产生了强烈依赖。

1.3 网络满足感网络成瘾者通过网络获得满足感,这种满足感来自于在线交流、游戏娱乐、网络购物等。

这种满足感能够带来短暂的愉悦和享受,使得他们迷失在网络中无法自拔。

二、应对网络成瘾的方法2.1 意识到问题首先,网络成瘾者应该意识到自己的成瘾问题。

只有正视问题,才能采取正确的措施来应对。

家人和朋友可以对网络成瘾者进行疏导和劝告,帮助他们认识到成瘾的危害。

2.2 寻找替代活动为了摆脱对网络的依赖,网络成瘾者需要积极寻找替代活动。

他们可以尝试参加实体社交活动、健身运动、阅读书籍等来分散注意力和消磨时间。

逐渐培养出对其他活动的兴趣,减少对网络的依赖。

2.3 建立良好的时间管理网络成瘾者常常会因为沉迷网络而忽视其他重要的事务。

建立良好的时间管理习惯能够帮助他们合理安排时间,使得网络使用与其他事务平衡。

可以使用时间管理工具,设定每天合理的网络使用时长。

2.4 寻求专业帮助对于一些严重的网络成瘾问题,寻求专业帮助是非常重要的。

心理咨询师或心理医生能够给予网络成瘾者专业的指导和建议,帮助他们摆脱对网络的过度依赖,恢复正常的生活状态。

结语:网络成瘾对于个体的身心健康造成了很大的危害,因此了解和应对网络成瘾的心理机制非常重要。

通过认识自身问题,寻找替代活动,建立良好的时间管理,以及寻求专业帮助,可以有效地缓解网络成瘾问题。

网络游戏的成瘾机制探讨

网络游戏的成瘾机制探讨

252理论前沿与综合论坛吸引玩家的第一个肯定会是游戏的艺术设计方面,一般来讲都是如此,但是一个光有好的美术设计是不足以使游戏长久下去,重点还是在于游戏的核心,有着设计优良的规则以及机制还有叙事方式,使是一个游戏长久下去的重点;在这之中机制就显的格外重要,就目前看来的各种游戏机制其实都比较常见了,特别是奖励机制,玩家很容易在获得奖励的反馈下,不断趋势着自己玩下去,所以也根据这个,我们详细讨论一下机制的影响。

1.规则与叙事1.1规则——规则定义了游戏。

规则定义了游戏出现的一切行为,也包括非玩家输入所造成的现象;同时也得解释游戏中需要产生的现象以及不应该产生的现象。

一般情况下,规则可以分为两种:游戏性规则与世界性规则。

游戏性规则:一般情况下,它会告知你能够通过怎样的手段获得胜利,或者导致失败,也让玩家知道如何玩这个游戏。

另外,其中一条规则被移除的话,游戏无法玩或者根本无法获得胜利。

世界性规则:说明了世界是怎样进行运作的,以及它需要告诉你世界是怎样的,以及你能够跟世界中的物体进行怎样的互动。

我们都清楚,虽然也有游戏打破传统的规则,这一类的游戏没有办法失败也没有办法胜利,这种做法有的时候就像双刃剑,但是也有很多这一类的游戏做的很出色。

(Game Over),在引子里面曾说过,游戏的艺术算是吸引玩家的第一步,那么当玩家打开游戏的时候,可能除了双眼所见的,再就是游戏性规则了,玩家得考虑这件事情,使用怎样的手段达到自己的目标,在这之上就是世界性规则,让玩家们在世界性的规则下寻求胜利。

拿Pong 来举例子,Pong 是一个模拟双人打乒乓球的游戏,玩家操作一个虚拟的乒乓球拍(一个板子),能够进行左右移动,在这样的操作下防止电脑(CPU)将乒乓球打出玩家那一边的屏幕。

玩家们都会清楚胜利与失败的方法,胜利就是将球打出对方(电脑)那一边的屏幕,失败则反之亦然;就这种简单的规则,简单到只有黑白方块的画面,在那个时候可以说是风靡了很长时间,我在第一次玩Pong 的时候就沉迷了一段时间;可见优良的规则设计,所制造出来的效果也是非同凡响。

分析电子游戏行业中的游戏成瘾机制

分析电子游戏行业中的游戏成瘾机制

分析电子游戏行业中的游戏成瘾机制一、电子游戏成瘾机制简介二、影响游戏成瘾的因素1. 游戏设计和可玩性2. 社交互动和归属感3. 奖励反馈系统三、游戏成瘾的心理学解释四、电子游戏对健康的影响五、应对游戏成瘾的方法电子游戏是一种蓬勃发展且备受欢迎的娱乐方式,吸引了全球亿万玩家投入其中。

然而,隐匿其中可能存在着潜在危险——游戏成瘾。

本文将分析电子游戏行业中导致玩家产生强烈依赖和沉迷于游戏中无法自拔的机制。

一、电子游戏成瘾机制简介在讨论如何分析电子游戏行业中正面或负面结果时,首先我们需要了解什么是“成瘾”。

根据美国精神医学协会发布的《精神障碍诊断与统计手册》(DSM-5),作为一个诊断判定标准,“成瘾”被定义为一个人针对特定活动或物质表现出强烈渴求、难以控制、继续进行到对正常生活造成实质性损害或功能障碍的状态。

电子游戏成瘾被认为是一种行为上瘾,而非药物或物质上的依赖。

尽管如此,游戏成瘾机制与药物成瘾具有相似特征:即通过刺激大脑中奖赏系统来产生积极反馈,并在逐渐减弱效果时引发玩家追求更高层次的刺激。

二、影响游戏成瘾的因素1. 游戏设计和可玩性游戏设计直接影响着玩家是否沉迷于其中。

吸引人并保持他们对游戏感兴趣是设计者需要解决的重要任务之一。

一个成功的电子游戏通常具有清晰明确且容易达到目标设置、适度挑战性以及快节奏而令人愉快的体验等特点。

2. 社交互动和归属感多数网络电子游戏提供了社交互动平台,让玩家可以在线上与其他真实玩家合作或竞技,这使得他们能够构建社交关系和归属感。

强烈的社交需求可促使玩家长时间沉浸在游戏中以满足这种心理上的需求。

3. 奖励反馈系统电子游戏通常采取激励措施来吸引玩家,并提供对他们所做出的行为给予明确奖励。

比如完成任务、获得虚拟货币或装备等,这些奖励通过刺激大脑中产生多巴胺等神经递质的区域来满足玩家的“奖赏”欲望,从而继续驱使其参与游戏。

三、游戏成瘾的心理学解释针对电子游戏成瘾现象,有几个心理学模型被提出来解释其中机制。

传播学视阈下青少年网络成瘾现状及防治研究

传播学视阈下青少年网络成瘾现状及防治研究

的 1. 3 %,高达 15 2 6 0万人 。 目前 ,我 国理 论界 关 于 青少年 网络成瘾现象的研究 ,大多数是从 医学 、心理 学与教育学角度进行研究 ,而从传播学视 角对 网络成 瘾进行 的研究却 比较匮乏。本文试 图从传播学 “ 使用 与满足”理论 的视角 ,来探讨青少年 网瘾 的成 因 ,进
以概括为 : “ 需求 的社会与心理根源产生对于大众媒 介或其它来 源的期望 ,这就导致 了受众选择不 同模式
媒体。它以其 特殊 的媒体传播方式 吸引着大量 网络受 众 ( 网民)的参 与 ,深刻影 响着人们的生活方式 。青 少年 是 网络 使用 的重要群 体 。在 4 . 中 国网民 中 , 2亿
2 网络传播 方式 极易 引起 青少 年对 网络信 息 内 .
及个体 自身 的特点产生 了接触和使用网络 ( 媒介)的 合理需要 ( 习、休 闲娱 乐等) 学 。青少年 根据 网络 已 有 的初步印象 ,并且具备接触和使用网络的条件 ( 比
青少年所 占比例 为 2 . 9 %,位居数量 榜首 … 9 。网络在 给青少年带来福音的同时 ,也带来 了一些不利于其成 长成才的危害 ,其中网瘾最 为典型 。中国青少年 网络
协会的调查显示 ,青 少年 网络成瘾者约 占青少年 网民
的媒 介 接触 ( 参 与其 他 活 动) 或 ;结果 是 需 求 的 满
步探索矫治青少年网络成瘾的方法途径 。


传播学 “ 使用 与满足"理论 简述
中获得 的满 足越 多越大 ,对 传播媒 体 的接触 使 用越
多 ,传播媒体 的作用也就越突 出,效果就越好 。 “ 使 用 与满 足”理论是从受众角度 出发 ,注重分析受众接
网络是一种新型高效的大众传播媒介 。网络受众 ( 网民)的各种 网络行 为 ,都属 于媒体接 触活动 ,是

网络游戏中成瘾的心理机制研究

网络游戏中成瘾的心理机制研究

网络游戏中成瘾的心理机制研究网络游戏成瘾是一种近年来引起人们关注的心理问题。

因为网络游戏具有一定的沉迷性,使得一些玩家容易陷入其中难以自拔。

那么,网络游戏中成瘾的心理机制是什么?本文将从五个方面进行分析。

一、奖励机制网络游戏中多数存在奖励机制,玩家在完成某些任务或者达成一定目标时,会获得奖励,例如虚拟的装备、游戏币、声望等等。

奖励机制的存在会使人产生一定的满足感和快感,也就是说,完成任务后会获得一定的奖励,这种刺激和愉悦的感觉会刺激大脑释放多巴胺,从而引起病态的心理体验和需求。

当玩家反复地通过完成游戏中的任务得到奖励的时候,他们会在获得奖励的时候感到更多的快感,这种刺激和愉悦感将使大脑释放更多的多巴胺,这样心理上就会形成成瘾循环。

二、自我认同感网络游戏中玩家可以自行选择并创建自己的游戏角色。

在游戏中,人们可以在虚拟的世界里通过装备、属性等来吸引其他玩家的注意,并彰显自己的实力和能力,从而提高自己的社交地位和自信心。

这种自我认同感会让玩家觉得自己变得更为强大和受人注目,从而让他们沉迷于游戏中并忽略现实生活中的事情。

三、逃避现实网络游戏中的虚拟世界能够让玩家自由地创造和探索,让人们能够暂时将自己隐藏在虚拟世界中,逃避现实生活的种种烦恼,从而产生对现实生活的不满和厌恶。

这种逃避现实的机制是网络游戏成瘾的另一个方面。

四、社交需求对于一些人来说,网络游戏成为与朋友们交流和交往的重要工具。

网络游戏中的人群多样性吸引了各个年龄层的玩家,让人们有机会结交新朋友和拓展社交圈,从而满足了他们的社交需求。

五、群体认同和团队合作网络游戏对于攻略、副本等,大多需要玩家之间的合作,这让玩家们与其他人紧密地联系在一起,形成了团队合作和群体认同感。

当他们完成某项成就时,比如通关副本等,人们会对自己和团队感到很有成就感,从而开始寻求更高层次和更大的挑战,从而形成心理上的强耐受性。

综上,网络游戏中成瘾的心理机制是多样的,涉及到文化背景、人格、社会环境和个人情境等诸多因素。

网络游戏成瘾的心理机制

网络游戏成瘾的心理机制

网络游戏成瘾的心理机制随着互联网的快速发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

然而,有些人却因为沉迷于网络游戏而丧失了正常生活秩序,甚至引发了一系列的心理和社会问题。

网络游戏成瘾的心理机制是怎样形成的呢?首先,网络游戏因其独特的设计和充满挑战的玩法,很容易使玩家感到身临其境。

游戏制造了一个虚拟的世界,让玩家可以在其中扮演不同的角色,体验到在现实生活中不容易获得的成就感和掌控感。

这种身临其境的感觉会激发玩家的欲望,使他们更加沉迷于游戏中。

其次,网络游戏中的奖励机制也是导致成瘾的重要因素之一。

在游戏中,玩家通过完成任务、升级角色等方式获得虚拟奖励,这些奖励往往包括游戏币、装备、技能等,能够满足玩家的物质需求和成就感。

而且,网络游戏中的奖励通常是即时的,立刻获得反馈,这种即时性强化了玩家的欲望和满足感,增加了玩家对游戏的依赖性。

第三,网络游戏中的社交因素也是引发成瘾的一个重要因素。

很多网络游戏提供了多人在线游戏的功能,允许玩家与其他玩家进行实时互动。

这种社交互动能够满足人们的社交需求,提供了一种与他人交流、合作和竞争的平台。

在游戏中,玩家可能建立起真实的友谊和社交关系,这进一步增加了他们对游戏的依赖和沉迷。

此外,网络游戏还具有强大的逃避现实功能,成为很多人应对压力和困难的一种方式。

在游戏中,玩家可以暂时忘记自己的现实生活中的烦恼和焦虑,体验到一种轻松和愉悦的感觉。

这种逃避现实的倾向可能导致玩家对游戏的过度依赖,进而发展成为成瘾行为。

最后,个体心理特点也是影响网络游戏成瘾的重要因素之一。

一些研究表明,某些人更容易对网络游戏产生成瘾。

例如,具有较高的自我控制能力和情绪调节能力的人相对而言更容易抵御游戏成瘾的诱惑。

而那些对无聊和寂寞更敏感的人,则更容易沉迷于游戏中,寻找刺激和满足。

综上所述,网络游戏成瘾不仅涉及游戏本身的吸引力和设计,还与个体心理特点、奖励机制、社交因素以及逃避现实的需求密切相关。

互联网时代的网络游戏成瘾原因分析

互联网时代的网络游戏成瘾原因分析在互联网时代,网络游戏在人们的生活中变得越来越普遍和重要。

然而,随着网络游戏的普及,一些人开始出现对网络游戏的过度沉迷,甚至导致严重的成瘾问题。

本文旨在分析互联网时代的网络游戏成瘾的原因。

一、逃避现实生活压力现代社会给人们带来了巨大的压力,例如学业、工作、人际关系等问题常常困扰着人们。

面对这些挑战和困扰,一些人选择通过网络游戏来逃避现实,寻找一种虚拟的快乐和成就感。

在游戏中,他们可以选择自己的角色,在虚拟世界中获得成功,这种成功感能够暂时缓解他们在现实生活中的失败和挫折感。

二、社交需求的满足网络游戏不仅仅是一个虚拟的游戏世界,也是一个社交平台。

在游戏中,玩家可以结识许多来自不同地区的人,并与他们一起完成任务和挑战。

这种游戏带来的社交体验对一些孤独或社交能力欠缺的人非常有吸引力。

他们可以通过游戏中的互动与他人建立联系,消除孤独感,并得到其他人的认可和赞赏。

三、游戏设计的吸引力网络游戏通常采用了很多心理和行为学原理来吸引玩家并使他们沉迷其中。

例如,游戏提供了奖励机制,包括游戏金币、装备、道具等,这些奖励能够产生即时的满足感并刺激继续参与游戏。

此外,游戏还通过设定多个等级、任务和成就系统,激励玩家不断努力提升自己的游戏角色,以获取更高的等级和更多的荣誉感。

四、游戏的可达性和可玩性互联网技术的进步使得网络游戏的可达性大大增加。

现在,人们几乎可以在任何时间和地点通过手机、平板电脑或电脑玩游戏。

这种便利性使得人们更容易接触到游戏,并且更容易被游戏所吸引。

此外,网络游戏往往有着复杂的游戏系统和精美的图形,给玩家带来了很高的游戏可玩性。

无论是游戏的剧情、玩法还是游戏的艺术风格,都能够吸引玩家长时间投入其中。

综上所述,互联网时代的网络游戏成瘾存在诸多原因。

逃避现实生活压力、社交需求的满足、游戏设计的吸引力以及游戏的可达性和可玩性都是导致网络游戏成瘾的重要原因。

了解这些原因,对于个人和社会来说都非常重要,有助于我们意识到网络游戏成瘾的危害,并采取适当的措施来预防和应对网络游戏成瘾问题。

网络游戏成瘾的原因与防治措施

网络游戏成瘾的原因与防治措施近年来,随着互联网的普及和网络游戏的迅猛发展,网络游戏成瘾问题日益引起人们的关注。

网络游戏成瘾所带来的不良影响不可忽视,因此有必要深入了解成瘾的原因以及采取相应的防治措施。

本文将就网络游戏成瘾的原因以及防治措施进行探讨。

一、成瘾的原因1.1心理上的诱因对于一些人来说,网络游戏提供了一种虚拟现实的逃避感,他们能够通过游戏中的角色来扮演完全不同于现实中的自己,从而满足自己内心深处的某种需求。

同时,网络游戏还通过成就感的给予和任务的设定,让人们体验到成功的喜悦,这也对一些自尊心不强或自卑感较强的人产生了巨大的吸引力。

1.2社交需求不满现代社会快节奏的生活使人们的社交圈子变得狭小,有些人甚至缺乏真正的朋友,网络游戏成为了他们寻求社交的途径。

通过网络游戏,人们能够与其他玩家进行互动、结交新朋友,满足自己社交交往的需求。

1.3现实生活的压力现实生活中的各种压力,如工作压力、学业压力、人际关系压力等,使一些人很难面对现实。

而网络游戏提供了一个放松身心的场所,使人们能够暂时逃离现实的压力和困扰。

二、防治措施2.1加强家庭教育家庭教育是预防网络游戏成瘾的重要环节。

父母应该与孩子沟通,关注他们的成长发展,培养孩子正确的价值观和利用网络游戏的能力。

同时,父母也应该充当起良好的榜样,通过自身的行为告诉孩子网络游戏并不是无休止的娱乐方式。

2.2打造多元化的娱乐选择为了避免孩子沉迷于网络游戏,我们需要为他们提供更多的娱乐选择,建议学校和社区积极组织各种有意义的活动,如体育运动、文化艺术活动等,让孩子有更多充实的选择,减少对网络游戏的依赖。

2.3合理管理游戏时间合理管理游戏时间对于预防网络游戏成瘾至关重要。

建议家长与孩子制定明确的游戏时间规定,并监督执行。

同时,学校和社区也应该积极推行相关政策,限制学生在校内或校外的游戏时间,保证他们有足够的时间从事其他活动。

2.4加强网络游戏监管网络游戏企业应加强自律,提高游戏的安全性,并设立有效的防沉迷系统。

从传播学角度分析青少年沉溺互联网的成因及对策


从 传 播 学 角度 分 析 青 少年
沉溺互联 网的成 因及对策
刘璃钒
( 武 汉 大 学 新 闻 学 院 ,湖 北 武 汉 4 3 0 0 0 0 )


要:随着互联 网的 日益普 及,社会 、学校和 家庭 为青少年提供 了 便捷 的上 网环境 ,网络 已成为他们 交往 、获取信 息
针对 这种情况 ,家长、教师应改变那种 自己是观点 、知识 、
强 网络文化市场管理 的通 知 ,对规范“ 网吧” 等互联 网服务 营业场 所 ,遏制有 害信息 的网络传播等做 出 了进一 步 的规

种认 同感 ,同时给予 网络很高 的评价和地位 , 这样一来就

收 稿 日期 :2 0 1 3 —0 7 一O 5
青少 年 网络 成瘾 的对 策
( 一 )加 强互联 网规 范管理和制度 落实 目前 , 我 国的网络立法工作不断完善 , 从1 9 9 6年开始 , 国务院、公安部等部 门不断修改、补充相关法律法规来规范
第3 4 卷 第9 期
2 0 1 3年 9 月
湖南科技学院学报
J o u r n a l o f Hu n a n Un i v e r s i t y o f S c i e n c e a n d E n g i n e e r i n g
V 0 _ l _ 3 4 NO . 9 S e p . 2 0 1 3
但通过字符来传递情感 的方式具有间接性、难感 知的特点 ,
物选择 的能动性 , 从受众心理 的需求和动机考 察媒 介带来的 心理和行为 上的效力 。美 国社会学家 E ・ 卡茨是 “ 使 用与满 足说” 的重要代表人物之 一。他在其著作 个人对 大众 传播

游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析游戏成瘾已经成为一个越来越严重的社会问题,尤其是在青少年群体中。

随着科技的发展和互联网的普及,电子游戏在我们的生活中扮演着越来越重要的角色。

然而,过度沉迷游戏却对身心健康、学习生活等方面产生了消极影响。

本文将从多个角度分析游戏成瘾的原因,以便更好地理解这一现象并采取相应的对策。

一、心理因素1. 逃避现实在现代社会,很多人面临着工作、学习、家庭等多个方面的压力。

尤其是青少年,他们在学业、社交和情感等方面常常感到无助或焦虑。

游戏为这些人提供了一个可以暂时逃避现实的场所。

在虚拟世界中,他们可以成为英雄,获得成就感,这种逃避感是他们沉迷游戏的重要原因之一。

2. 寻求认同和归属感游戏中的社交功能增强了人与人之间的联系。

许多玩家通过在线组队、合作游戏等方式建立了友谊。

在现实生活中,如果一个人感到孤独或缺乏朋友,他们可能会更多地转向游戏。

在这个虚拟的社区中,他们能够获得同伴的支持和认同,从而进一步加深了对游戏的依赖。

3. 内心空虚感有些人在现实生活中感到孤独、空虚,他们希望通过玩游戏来填补内心的空缺。

在强烈的游戏体验中,玩家可能会找到短暂的满足感,从而形成一种习惯。

久而久之,他们会更加依赖这种方式来寻求快乐,而忽略了现实中其他可能带来快乐的事情。

二、社会因素1. 社会期望与压力现代社会对成功的定义往往与学历、职业和社会地位密切相关。

这种压力使得许多年轻人不顾一切地追求学业和事业。

这类人在课余时间选择以娱乐为由放松自己,但选择游戏作为主要娱乐方式,从而滋生出成瘾行为。

2. 家庭环境的影响家庭因素也是影响青少年游戏成瘾的重要因素。

如果家庭环境缺乏关爱和支持,孩子可能会在家庭外寻求满足。

在这种情况下,游戏成为他们获得关注和认同的一种方式。

此外,父母自身沉迷于电子产品,也会在潜移默化中影响孩子,使他们形成对游戏的依赖。

3. 同辈影响青少年时期的同龄人关系对个人行为有强烈影响。

如果某个社交圈子普遍沉迷于游戏,那么新加入的成员很可能也会跟随产生类似行为。

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新闻知识(2008.11)·网络时代·唐艳艳迷研究(Fan Studies)从20世纪末以来,已经逐渐成为欧美传播学研究受众的主流取向。

所谓迷(Fan),是指“一群过度沉浸在媒体建构的虚拟世界中而扭曲了时间概念甚至丧失了自我意识的主动的受众”①,如书迷、歌迷、网迷、电视迷等。

迷是受众的一部分,但和普通受众不同的是,迷对媒介不仅使用,而且沉醉其中,从对媒介文本的使用中体验到极大愉悦,在使用媒介过程中浑然不觉现实时间的流逝。

在行为特征上,迷也表现得比普通受众更为狂热和极端。

笔者认为,网络游戏成瘾也是一种典型的媒介迷现象。

具体表现在大量游戏玩家沉浸在网络游戏中,扭曲时间概念,甚至放弃正常的工作、学习和生活。

本文拟在吸收国内外媒介迷研究的成果基础上,分析网络游戏的文本特征,进而揭示网络游戏成瘾的机制,为解决网络游戏成瘾问题提供一个新的视角。

一、网络游戏和“网游迷”目前国内主流的网络游戏大致可分为两类:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和休闲网络游戏。

前者如《魔力宝贝》、《魔兽世界》等;后者如《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等。

据2006年的一份调查报告②显示,在中国目前市场占有率前15强的游戏里面,MMORPG占了12个,休闲网络游戏则只有3个。

所以本文谈到的网络游戏主要是指MMORPG游戏。

目前业内对网络游戏的关注,主要体现在两个方面:一是网络游戏中蕴涵的巨大商机。

2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。

与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

不仅如此,网络游戏还为相关行业带来了巨额的利润,比如2006年网络游戏为电信行业带来直接收入210.5亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元③。

更饶有趣味的是,跨行业的合作模式开始兴起,比如可口可乐和《魔兽世界》的合作推广计划为其带来了15%的同期净利润增长,绿胜集团和《大唐风云》的合作更是创造了“牛肉干+网游”的新型营销模式。

在这些商业推广计划中,网络游戏承担了媒体的作用,商家品牌融入了游戏的推广,这种双赢模式无疑有着广阔的前景。

二是网络游戏成瘾引发的诸多社会问题。

在业内为游戏产业的蓬勃发展欢呼叫好的时候,社会却不得不面临这个新产业产生的一个尴尬后果:大量的网络游戏成瘾者沉迷网游、戕害自己的健康、荒废学业和工作,甚至走上犯罪的道路或者结束自己的生命。

2004年底,天津13岁的网瘾少年张潇艺在连续上网玩《魔兽世界》36个小时后,跳楼自杀。

张潇艺之死拷问着网游产业的责任,更促使社会反思。

如律师张春良所言“张潇艺并不是网络游戏偶然的牺牲者,网络游戏商销售的就是‘沉溺’”。

④正是千万个深陷网络游戏不能自拔的玩家,成就了这个产业资本的盛宴。

笔者认为,网络游戏成瘾和网络游戏产业化事实上是一个硬币的正反面,都应当归因于网络游戏的媒介本质。

正是网游的媒介性质,催生了一个新型的产业链条,为广告和隐性营销提供了一个完美的平台;同时也是网游的媒介性质,打造了极富吸引力的网络游戏文本,从而催生了一种新型的“媒介迷”――网络游戏成瘾者,或者说是“网游迷”。

所以,要探讨网游迷的形成机制,我们必须要对网络游戏这种媒介的文本特征进行深入探讨,寻找网游迷产生的文本依据。

二、网络游戏的文本特征文本(text)在文学语境和社会学语境中有不同的内涵。

在社会学研究中,我们尝试用阅读文学作品的分析策略来解读社会现象。

从这个意义上说,任何包含社会文化深层理念和结构的现象,我们都可以把它称之为文本。

网络游戏也是一种文本。

我们认为,它的文本特征包括以下两点:1、结构的现实主义在网络游戏,尤其是MMORPG游戏里面,一个典型的特征是其结构是对现实社会的全面复制。

这种复制从传播学的迷理论看网络游戏成瘾机制新闻知识(2008.11)·网络时代·并不停留在一个层次,而是从宏观到微观的全景式的复制。

我们以S•E公司开发的MMORPG《魔力宝贝》为例来解释:首先,个人层面。

《魔力宝贝》极力在虚拟的环境中重现现实中个人生活的所有细节。

玩家在游戏中的人物,穿羽毛装、皮装;吃番茄酱、面包、牛排;房子则有豪华屋、中型屋、国民屋,租住的价格各不相同。

为了支付衣食住行的花费,玩家必须要选择一个职业,如医生或者矿工等,来赚取游戏货币。

然后,社会层面。

如前所述,在网络游戏中,程序设计为玩家提供一个活动的场地,但是社会文明的最终形成,依赖于玩家的互动和建构。

在《魔力宝贝》里,这个活动的场地原本就是高度模拟现实的。

在丰富多变的大自然中,有草原、雪山、大海、森林。

有不同习俗的国家、繁华的城市、宁静的村庄。

这个社会有它的经济结构和规律:最早是自然经济时代,玩家们生活简单朴素自给自足。

然后是自由经济的时期,商人玩家们开始慢慢地专业化,并且集中在都城的东门一条街设立商铺,逐渐把这条街发展成了核心商业圈。

然后逐渐过渡到垄断经济,资金雄厚的商人开始建立原材料-成品的产业链,制造各种产品,并且经常联合起来压低或者哄抬物价。

这个社会也有它的政治结构,大约是有点类似古雅典的“政治领域中平等的人们之间的和谐,法治和自由”⑤,玩家平等,有纠纷的时候会请GM(游戏管理员)来处理。

这个社会也有它的文化习俗。

玩家们习惯在流星山丘约会,在大礼堂举行婚礼。

来参加婚礼的人会得到糖果和红包。

网络游戏所营造的文本环境是极富现实性的。

所以玩家在网络游戏里面的体验,包括生活体验和情感体验,都非常真实。

2、叙事的浪漫主义网络游戏模仿现实,但又不仅仅停留在现实。

而是在让玩家获得现实体验的同时,用浪漫主义的叙事把他们吸引到一个英雄史诗般的环境中。

每个MMORPG 都试图让玩家相信,世界和人类在等待你来拯救,你就是那个改变千千万万人命运的英雄人物。

我们依次考察了在中国目前市场占有率前15强游戏中的所有MMORPG游戏,发现他们几乎无一例外地采用了这种浪漫主义的叙事:《热血传奇》、《魔兽世界》、《完美世界》、《传奇世界》、《霸王大陆》采用的是魔幻神话叙事结构,在一个虚拟的大陆,人类或和兽类,或和魔界,或和其他种族经历了漫长的战争和和平之后,如今又面临着一场惊天大战。

谁来拯救岌岌可危的人类族群?于是玩家就被召唤进了这个波谲云诡的游戏世界,开始承担起这个伟大而辉煌的使命。

我国国产的《QQ幻想》和《梦幻西游》同样采用神话叙事结构,不同的是它们带着鲜明的中国神话色彩。

前者从盘古大神开始讲起,而后者从紫霞仙子与孙悟空的妖仙之恋开始演绎,最终摆在玩家面前的,同样是一个拯救人类的伟大使命。

《热血江湖》《征途》《武林外传》《水浒Q 传》则是采用武侠叙事结构,或国家生死存亡,或武林硝烟弥漫,然后这个时候玩家横空出世,去逐鹿中原、笑傲江湖。

比较特别的是《EVE》,没有用神话和武侠题材,但是叙事也非常宏大。

宇宙间星际扩张,而人类日益疏远。

这个时候要玩家要走向苍茫的宇宙,去寻找隐藏于时空中的秘密。

浪漫的叙事结构,为玩家们打开了一扇新奇瑰丽的时空之门,吸引玩家进行一场超越平凡的英雄之旅。

三、网络游戏成瘾机制笔者认为,网络游戏成瘾虽然情况复杂,但是最基本的行为特征是很明确的,就是沉浸在网络游戏中,浑然忘却了现实时间的流逝,甚至慢慢丧失了自我意识,只是一味地在游戏中寻找快感与意义。

所以从成瘾者的行为特征来判断,网络游戏成瘾更科学的说法是“网游迷”现象。

下面我们用迷理论来分析一下网游迷的成因:1、文本结构与迷心理的契合如我们在前文中所论证的,网络游戏文本是现实结构和浪漫叙事的结合。

现实结构使玩家在网络游戏中获得了真实的生活体验和情感体验,更进一步的说,寻找到了自我的认同。

如麦克卢汉所主张的,人在延伸自我中留恋自身的影像,并且为之陶醉不已。

如果说在传统的媒介里面,迷们还需要从他人身上寻找这种认同――如粉丝在明星身上投射自我――那么在网络游戏里面,这种自我认同更加直接。

网游迷们认为,在游戏世界里活动的那个人物就是自己,在人格智慧上,在情感上,在拥有的财富和能力上,就完完全全是自己。

浪漫叙事和召唤性结构更是吸引着网游迷们。

如马斯洛所提出的,人在满足了基本的生存和安全需要后,有社交、尊重及自我实现的需要。

在浪漫叙事的程序设计中,网游玩家被指定为拯救人类的英雄,站在荣誉的颠峰,肩负救天下苍生出水火的使命,这本身就极大迎合了人们渴求成功、渴望被尊重和自我实现的心理。

在现实生活中需要艰苦卓绝的努力才能获得的成功桂冠,在游戏中可以被轻易地摘取。

相应的,成功的快感也可以在游戏中被轻易地领略。

所以,虽然网络游戏只是一个乌托邦,虽然一切成功、力量和财富都是虚拟的,但是这种虚拟被设计新闻知识(2008.11)·网络时代·得如此真实,它们带来的心理的满足和快感也是如此真实。

文本结构和玩家心理丝丝入扣的契合,网络游戏设计者对人性的洞悉和掌握,使得玩家的好奇心、虚荣心、想象力、自我意识一一得到满足,使得部分玩家逐步成迷。

2 、社会系统的双向作用文本和迷的互动存在于特定的社会文化背景下。

社会系统的众多因素对迷的形成起着推动或者阻碍的作用。

对于接触网络游戏的个体而言,社会打在他身上的烙印,也会帮助他或者阻碍他成为网游迷。

首先是社会对网络游戏的态度。

目前而言,社会对网络游戏的态度是极端矛盾的,一方面对整体网游产业的发展前景津津乐道,另一方面视具体的网络游戏为洪水猛兽。

耽于两种偏见的结果是我们无法理性地讨论网络游戏的真正面目。

事实上,网络游戏如同人类历史上所有的游戏一样,能够给人们带来愉悦、有益的知识和能力,只是在目前的情态下,这些正面意义被文本夸张的叙事结构消解了。

所以笔者认为,社会应当督促网络游戏的开发者,在设计游戏文本的时候,同时考虑利益和责任,对于网游迷们,多一些引导,少一些利用。

同时社会系统也应当利用自己的牵制力量,比如我国已经广泛实行的网络游戏防沉迷系统,虽然无法解决所有问题,但已经是可贵的尝试。

其次,社会形态对个体的影响。

不是每个接触网络游戏的玩家都会成为网游迷。

不同的个体,由于自身人格特质、价值观、意志力、所处环境的不同,对网络游戏涉入的程度不同。

所以一个优秀的社会形态,应当教会它的每一个成员合理地解读每一种社会文本。

尤其是对青少年而言,现实生活中的温暖、尊重、快乐、认可会阻碍他们成为网游迷;相反,现实生活中的漠视、冷落、打击、压力会推动他们成为网游迷。

四、结语我们借用传播学的迷理论,对网络游戏的文本内涵做了解读,指出网络游戏文本中包含的现实主义结构和浪漫主义叙事共同作用,制造了一个召唤性极强的文本结构,吸引玩家们变成网游迷。

同时网游文本和迷互动的背景,即社会系统,会起到一个调节的作用。

网络游戏是一把双刃剑,我们希望有一天,除了巨额的利润和负面的影响,网络游戏可以为我们带来新的建设性的关键词。

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