世界动画简史

世界动画简史

动画的英文名称Animation在拉丁语里的意思是“赋予生命”。让静止的画面动起来的思路古已有之,宋朝出现的跑马灯算是初级的动画。

20世纪初,随着电影的诞生,动画片也开始出现。1900年,在爱迪生实验室工作的勃拉克顿用粉笔素描雪茄和瓶子,拍摄了被称为“把戏电影”的《奇幻的图画》。

1906年,他又制作了《一张滑稽面孔的幽默姿态》。这部影片被公认是世界上第一部动画影片。1907年,他将动画技巧运用到影片《鬼店》上,轰动一时。但当时人们并没有意识到动画片的艺术价值,勃拉克顿的注意力也在这之后投到了其他方面,没有在动画业上继续发展。

同时也有很多人认为埃米尔·柯尔的《幻影集》才是第一部动画片,法国人埃米尔·柯尔是一位重要的动画制作大师。这部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化的图像。

早期的伟大动画家是温瑟·麦凯,他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。并成为知名的漫画专栏画家。1911年制作了生平第一部动画片。1914年,他制作的动画片《恐龙葛蒂》公映,这部影片把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,大获成功。随后,他又制作了电影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。

在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。

1916年的短片《墨水瓶人》是美国早期的动画艺术短片,导演把故事中的主人公墨水瓶人与真人画家间的关系设计成为了互动式的情节关系,将真人与动画有机的结合在了一起。

麦克斯弗雷希尔发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。可将真人电影中的动作,一五一十的转描在塞璐璐片或纸上。他在1916年至1929年间创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作出来的。1921年弗雷希尔兄弟建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。

20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术运动的旋风;写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展;重叠、溶接的运用;以及对于非平衡式构图的去向,这些都对视觉艺术造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。

当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的“美国卡通的黄金时代”。

1919年,菲力猫在奥托·梅斯莫的孕育下在《猫的闹剧》中首次登台。

菲力猫受欢迎的程度足可和后来的迪士尼的卡通人物媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。并在此后长达10年的时间里成为最受欢迎的卡通明星。另外,菲力猫的周边产品,如菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸……也

受到了儿童的欢迎,一套延续至今的电影销售模式由此建立。菲力猫因此成为美国首只成为商品的卡通角色。

鼎鼎大名的米老鼠是美国动画大师华特·迪士尼绘制的最著名的动画角色。它诞生于1928年11月18日,那天也是第一部有声动画片《威廉号汽艇》首次公映之日。

1932年7月30 日,迪士尼推出了世界上第一部彩色动画《花与树》。

1937年,迪士尼公司推出由大卫·汉德指导的长篇动画电影《白雪公主与七个小矮人》。此时以迪士尼为代表的美国动画已经超出其他各国动画制作水平好几个量级,可以说定义了当时动画的世界最高水准,即使用现在的眼光看也是完全符合标准的。

接着1940年的《木偶奇遇记》与《幻想曲》则被视为迪斯尼最优秀的长片。当时,迪斯尼影片的标准成为其他片厂衡量卡通影片出品的标准,但是,其他片厂生产的动画人物很少像迪斯尼公司出品的米老鼠、米妮、布鲁托、高菲和唐老鸭那样国际扬名。

迪士尼的成功使许多卡通公司如雨后春笋般纷纷成立,好莱坞遂成为动画工业的中心。如1930年成立的凡伯伦制片厂,网罗了一批优秀的年轻动画家,于1937年推出的《汤姆和杰瑞》大获成功。此外,华纳制片公司则在1934年成立动画部,迎合大众需要以生产戏剧卡通为主。1938年,为了抗衡迪士尼华纳相继刚出了兔八哥、猪小弟、达菲鸭等动画形象。

二次大战摧毁了动画卡通的商业发行和制作渠道,但是世界市场的分裂确有另一番意义,不同的国家地区开始有机会发展自己的动画形式。战争创造了大量的国家宣传的市场需求,特别是美国、加拿大和英国、苏联、日本。许多国家成立了动画制作中心,这个情况一直维持到20世纪50年代。战争结束后,动画已经成为世界性的表现媒介。

20世纪60年代是美国动画的黑暗时期,因为动画的表现形式已被定型为“周末早晨电视秀”和“儿童欣赏的节目”。随着制作成本的提高,数量越来越少,质量越来越差,电视台逐渐以影片填补空档----这种趋势一直延续到今天。

二战后,日本动画正是如火如荼地展开了,从手冢治虫的漫画发展出来的日本风格的卡通动画,到宫崎骏的崛起;从个人独立制作路线的确立,到动画工业的建立,日本动画不仅在本国市场受欢迎,而且在全世界都形成了一股旋风。

70年代的时候,迪斯尼公司又制作了《罗宾汉》等动画影片。90年代后,迪斯尼公司的影片内容开始向着其他国家的文学、故事题材扩展,丰富了影片内容,拓展了创作思路,产生出了诸如《狮子王》《风中奇缘》《花木兰》及《人猿泰山》等作品,让人赏心悦目。

近年来,电脑为动画电影开拓了新的天地。利用电脑技术,皮克斯在1995年推出了第一部三维动画片《玩具总动员》,之后又陆续推出《海底总动员》等,将人的创造力推向了极致。那些仿真形象表演毫不逊色于好莱坞大牌明星领衔的影片。这些动画片的极限仿真技术可谓达到登峰造极的程度了,甚至有人看过后,都不知道这些片子是用电脑技术创造出来的。

梦工场相对迪士尼与华纳是个年轻的动画公司,它在1994年初成立。它的创建,与老牌动画巨头迪斯尼形成了正面竞争的格局。

1998年,梦工场创作的如梦如幻气势磅礴的《埃及王子》技惊四座,让迪士尼为自己数十年来没有突破性的前进而汗颜。梦工场在2001年暑假强档推出

《怪物史莱克》更是大杀四方,一举确立了自己的江湖地位。

2001年奥斯卡决定设立最佳动画片奖,并于第74届奥斯卡奖开始颁发。参评规定动画的长度必须超过70分钟才可以参加最佳动画长片的竞赛。2002年,奥斯卡最佳动画奖又被细分为最佳动画长片奖和最佳动画短片奖两个奖项。

历届获奖动画电影:《怪物史瑞克》《千与千寻》《海底总动员》《超人总动员》《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》《快乐的大脚》《美食总动员》《机器人总动员》《飞屋环游记》《玩具总动员3》《兰戈》《勇敢传说》《冰雪奇缘》《超能陆战队》《头脑特工队》《疯狂动物城》《寻梦环游记》《蜘蛛侠:平行宇宙》《玩具总动员4》

从世界上第一部黑白无声电影出现到现在的一百多年间,随着科技的迅猛发展,人们不断发扬新文化,摒弃旧糟粕,电影领域经历了三大技术革命,分别是:黑白无声时代、彩色有声时代和数字时代。动画因此前进,不断发展。

动画行业发展变迁史

动画行业发展变迁史 动画行业是一项有着悠久历史的创意产业,它经历了从传统手绘动画到数字动画的发展变迁,发展出了多样化的形式和技术。 动画的起源可以追溯到远古时代的壁画和陶器图案。然而,真正意义上的动画起源可以追溯到19世纪末的发明家爱迪生, 他发明了第一台连续成像的电影摄影机,使得人们可以通过连续拍摄多个姿势来制作动画。随着时间的推移,动画成为了电影的一个重要元素,例如迪士尼的《白雪公主》和《小飞象》。 20世纪初,欧洲也开始了动画的发展。法国艺术家埃米尔·雷 诺阿发明了一种叫做“黏土动画”的细腻表演形式,使动画表现出更大的表现力。随后,苏联艺术家亚历山大·阿尔赫佐夫创 造了一种名为“平面动画”的新形式,该形式利用平面构图和图形设计来展示故事。 20世纪初,日本开始了动画的制作。早期的日本动画主要是 通过铅笔手绘的形式,例如《阿拉丁王子》和《超人》。然而,这种方式制作速度较慢,并且在色彩和动作上有限制。随着电脑技术的发展,日本动画工业开始追赶世界的步伐,并通过电脑生成的图像制作了一系列成功的动画片,如《千与千寻》和《魔法少女小圆》。 20世纪末,数字动画开始崭露头角。数字动画利用计算机生 成的图像来创建动画,通过数字技术可以更快地制作和编辑动画,同时也可以制作更加复杂和逼真的视觉效果。像皮克斯工作室和梦工厂动画这样的制片公司使用数字动画技术制作了一

系列热门的动画电影,如《玩具总动员》和《驯龙高手》。 随着互联网和智能手机的普及,动画行业迎来了更多的发展机遇。网络平台,如YouTube和抖音,使得任何人都可以制作 和分享动画作品。此外,虚拟现实和增强现实技术的应用也为动画行业带来了新的可能性,人们可以通过VR头盔或AR应 用程序与动画人物进行互动。 总的来说,动画行业经历了从手绘动画到数字动画的发展变迁,取得了巨大的成就。动画不仅仅是一种娱乐形式,还是一种表达创意和情感的艺术形式。随着技术的不断进步和创新,相信动画行业的发展前景将更加广阔。

中外动画史(第二版)重要知识点总结

中外动画史(第二版)重要知识点总结 一、动画的起源 1.国际动画组织(ASIFA)1980年在南斯拉夫的Zegreb会议中对“动画”一词做了如下定义: “动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即以人工的方法创造动态影像。”简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。(P1) 2.阿尔塔米拉洞窟位于西班牙北部的康泰布里亚地区,于1875年被发现。它被认为是迄今为 止人们所发现的“最原始的动画图像”。(P2) 3.在公元前1600年,埃及法老Pharaoh Ramese Ⅱ为Isis女神建造了一个拥有110根柱子 的神庙,这是最古老的多帧动画了。(P2) 4.流传于我国民间的皮影戏和木偶戏,也可视为动画艺术的一种雏形。(P4) 二、动画艺术的分类 1.从动画艺术的影响构成形式分类,动画可分为:二维动画、立体动画以及电脑生成的虚拟动 画。(P5) 2.立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画(如:《曹冲 称象》)、现代偶动画(如:《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等)及材料偶动画(如:《钢丝圈的恶作剧》)。(P6) 3.随着技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中按主要的传播类型分,有:(P10) 1)影院动画片:长度通常在90-120分钟左右,无论多长的故事或主题,都必须在这些时 间里向观众交代完整。(P11) 2)电视动画片:最早的电视动画片并不是专门为电视播出而制作的,而是有早期在电影院 里作为故事片开演之前或者中场休息时放映室的一种供观众娱乐的短小节目,经过重新 组接再卖给电视台播出。(P12) a)电视动画片的叙事结构相对简单。有时分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故 事发展线索(如:《樱桃小丸子》等)。(P12) b)有时用固定的形象演绎相对独立的故事(如:《猫和老鼠》等)。(P12) c)有时又是由相关的内在线索构成不同的故事(如:《名侦探柯南》、《丁丁历险记》等)。 (P13) 3)实验动画片:实验性动画片包含两个含义:形式上的实验和内涵方面的探索。(P13) 4.实验动画片泛指动画艺术家在为艺术或技术上获得新的进步而不断尝试所制作的动画片,这 一类动画片往往通过参加各类电影节播出交流。(P10) 三、动画技术的发展和成熟 1.17世纪中叶,牛顿首次提出反映在人的视网膜上的形象不会立即消失这一光学现象。(P15) 2.1824年,英国著名的百科全书的作者彼得•马克•罗吉特(Peter Mark Roget)发表相关论 文,标志着“视觉暂留理论”开始形成。(P15) 3.1888年,雷诺阿又发明了“光学影戏机”(奠定了真正意义上的动画诞生),这个机器可以 容纳500张手绘幻灯片,他把人物画在透明的纸上,在每幅画的中间打了些小孔,使每个小孔都和那个大齿轮吻合,与中间的36面镜子以相同的速度转动,这就是现代电影的雏形。 (P17) 4.1906年,美国人布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》The Humorous Phases of Funny Faces)。 这部作品是在黑板上用粉笔绘制完成的,每画完一张,就用相机拍摄一张画面,然后擦掉; 在原来的位置画上新的画面,然后再进行拍摄……将这些静态的摄影进行连续的放映便形成了动画,也叫做定格动画。(P18)

世界动画发展史1

世界动画发展史(一) 动画电影比纪录电影在电影艺术中更组成一个独立的部门。它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。由于动画电影,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。 动画产生在电影之前。普拉托、斯丹普费尔、埃米尔·雷诺都是动画的创始人,尤其是埃米尔·雷诺,在艺术上、幽默感与人情味方面至今还无人能相匹敌。但是,动画片的普及还有待于动画和摄影技术相结合。这一点由于美国的一个发明终于做到了。 1907年,在维太格拉夫公司的纽约制片厂里,有一个无名的技师发明了“逐格拍摄法”。根据这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。斯图亚特·勃拉克顿在拍摄《闹鬼的旅馆》一片时就是利用了这种方法。在这部影片中,各种物件自己会动,而不借助于线的牵动。为了表现一把小刀“自动”切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后把小刀的位置连续加以移动。勃拉克顿还用这种“逐格拍摄法”,来表现一支钢笔自动绘画(如1907年摄制的《奇妙的自来水笔》),或者使一些画像自行改变面貌(如1907年摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》)。他们由此为动画电影的各种样式开辟了新的道路。这种电影在中欧各国叫做“特技片”,在苏联被称为“复合片”,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料。 这种拍摄方法在法国被称为“美国活动法”。它在欧洲当时尚未为人所了解,虽然西班牙人塞贡多·德·乔蒙在1909年左右曾经在他的影片《电气化旅馆》中预示过这种拍摄法。 “逐格拍摄法”的秘诀是被高蒙公司的爱米尔·科尔识破的。科尔在很长时间是一个漫画家,以后由于一个偶然的机会,成了一位专门摄制特技电影的导演(1907年导演《南瓜竞走》一片)。他把“美国活动法”应用到许多方面,首先应用于动画方面。 他的第一部动画片《幻灯戏》(1908年摄制),是一部变化形状的动画,表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。这种变形在他的大部分作品中发挥了极重要的作用,尤其是在他那套杰出的影片《傀儡戏》里,那些用线条勾画出来的人物显得特别富于生气和精神。他那些生动的剧情具有当时法国喜剧的那种创造性和自由发挥的特色。这些影片使用一种精细的技术,可以把各种各样的动画和拍摄下来的景象结合在一起。

世界动画简史

世界动画简史 动画的英文名称Animation在拉丁语里的意思是“赋予生命”。让静止的画面动起来的思路古已有之,宋朝出现的跑马灯算是初级的动画。 20世纪初,随着电影的诞生,动画片也开始出现。1900年,在爱迪生实验室工作的勃拉克顿用粉笔素描雪茄和瓶子,拍摄了被称为“把戏电影”的《奇幻的图画》。 1906年,他又制作了《一张滑稽面孔的幽默姿态》。这部影片被公认是世界上第一部动画影片。1907年,他将动画技巧运用到影片《鬼店》上,轰动一时。但当时人们并没有意识到动画片的艺术价值,勃拉克顿的注意力也在这之后投到了其他方面,没有在动画业上继续发展。 同时也有很多人认为埃米尔·柯尔的《幻影集》才是第一部动画片,法国人埃米尔·柯尔是一位重要的动画制作大师。这部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化的图像。 早期的伟大动画家是温瑟·麦凯,他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。并成为知名的漫画专栏画家。1911年制作了生平第一部动画片。1914年,他制作的动画片《恐龙葛蒂》公映,这部影片把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,大获成功。随后,他又制作了电影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。 1916年的短片《墨水瓶人》是美国早期的动画艺术短片,导演把故事中的主人公墨水瓶人与真人画家间的关系设计成为了互动式的情节关系,将真人与动画有机的结合在了一起。 麦克斯弗雷希尔发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。可将真人电影中的动作,一五一十的转描在塞璐璐片或纸上。他在1916年至1929年间创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作出来的。1921年弗雷希尔兄弟建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。 20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术运动的旋风;写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展;重叠、溶接的运用;以及对于非平衡式构图的去向,这些都对视觉艺术造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。 当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的“美国卡通的黄金时代”。 1919年,菲力猫在奥托·梅斯莫的孕育下在《猫的闹剧》中首次登台。 菲力猫受欢迎的程度足可和后来的迪士尼的卡通人物媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。并在此后长达10年的时间里成为最受欢迎的卡通明星。另外,菲力猫的周边产品,如菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸……也

动画发展史2

动画片的发展史 2008-06-27 03:50:03| 分类:品味| 标签:|字号大中小订阅 动画的发展历史很长,从人类有文明 以来,透过各种形式图像的记录,已 显示出人类潜意识中表现物体动作 和时间过程的欲望。 法国考古学家普度欧马 (Prudhommeau )在1962年的研究报 告指出,两万五千年前的石器时代洞 穴画上就有系列的野牛奔跑分析 图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝 结动作的滥觞。其它如埃及墓画、希 腊古瓶上的连续动作之分解图画,也 是同类型的例子。在一张图上把不同 时间发生的动作画在一起,这种“同 时进行”性的概念间接显示了人类 “动着”的欲望。达文西有名的黄金比 例人里几何图上的四只胳膊,就表示 双手上下摆动的动作。十六世纪西方

更首度出现手翻书的雏形,这和动画 的概念也有相通之处。 在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。 动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,这个人是个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫projector,投影机。魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑(Johannes Zahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。18世纪末,魔术幻灯的灵趣在

动画的起源

引言: 一:动画的概念: 动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。 动画的正式国际英文名为"Animation",最早源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国人将动画称之为美术片,动画的创作偏向于美术,始于上世纪二十年代,万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画片,其中影响较大的是长片《铁扇公主》。 动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 二:动画最早产生的国家,以及代表人物,代表作品; 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 1877年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。 1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司 三:最早的动画制作方法和技术,日本,美国,韩国的动画发展史(包括年代,作品,--最好附图) 1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。

世界动画史考试复习资料

世界动画史——美国篇 美国动画发展 阶段作者/制作团 队 代表作品年代评述备注 开创阶段(1907~1937) 布莱克顿一张滑稽面孔 的幽默姿态 1907年美国第一部动画片,标 志着美国动画史的开始 该时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派 特·苏立文、弗莱舍兄弟等。 麦克凯是美国商业动画电影的奠基人 苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性 魅力的动画人物“菲力斯猫”。 20世纪20年代后期崛起的华特·迪斯尼, 其有声动画和彩色动画的开创,有力的推 动了动画事业的发展。 麦克凯恐龙商业动画电影代表作 露斯坦尼亚号 的沉没 弗莱舍兄弟蓓蒂·波普动画中出现个性化人 物,有力的推动了动画 的发展 大力水手 华特·迪斯 尼 汽船威利号1928年第一部有声动画片 花与树1932年第一部彩色动画片 初步发展时期(1937~ 1949)迪斯尼公司白雪公主1937年美国动画史上第一部长 片,成为起历史上史无 前例的创举 动画长片的出现,开启了动画的一个先河, 有力的推动了动画的发展 个性卡通形象的不断涌现,点亮了卡通银 屏 木偶奇遇记迪斯尼公司该时期的经 典动画长片,长片的出 现是动画史上的一个创 举,在动画之后的发展 中奠定了坚实的基础 幻想曲 小鹿班比 查克·琼斯兔八哥1940年个性卡通形象,诙谐的 动画内容,深受大众喜 爱 戴飞鸭 第一次繁荣时 期(1950~196 6)迪尼斯公司仙履奇缘1950年迪尼斯经典动画片迪尼斯公司快速发展,该时期,迪斯尼公 司几乎每年都推出一部经典动画片。其他 的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下 纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影 业的霸主,也带来了美国动画史上的第一 个繁荣期

世界动画史复习

1 图”。这是人类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动物的图画。 2、1897年,的第一部动画片是最初动画的试验,标志着真正放映的前驱。同时,雷诺被认为是动画片的创始人。 3、爱德华.穆布里治发明了被历史上称为。 4、世界第一部剪影动画片是 1916年美国布雷画片公司制作的由C.阿伦.吉尔伯特绘制。 5、皮影戏以故事情节分类:、、、、、。 6、是第一个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 7、米高梅公司创办于1924年4月,由三个公司合并而成,他们是。 8、是世界有名的木偶剧大师和评论家,又是日本木偶制作大师和导演大师。 9、1967年,导演了韩国第一部影院动画片。 10、1924年,画家梅尔库洛夫摄制完成了影片。标志着苏联动画摄制的开始。 11、在二战结束后,成为法国动画长片第一人。 12、1946年10月,新中国成立了两个电影制片厂,分别是和。 13、1960年,上海美术电影制片厂导演执导了中国第一部折纸动画片。 14、世界电影史上有记录的第一场电影是由公开放映的。共有5个短 片、、、、。 15、第一届上海动画节于开幕,共有26个国家和地区的286部影片参赛。 16、世界电影大奖“”,提名动画片必须是长片,长度要求为超过分钟。 17、1932年,迪斯尼出品第一部彩色动画片。 18、1963年,手塚治虫导演了(黑白)成为了日本第一部国产TV版动画。 19、中国最早的剪纸动画片。 20、1938年11月21日,迪斯尼公映了第一部动画长片,自此迪斯尼确立了不可替代的位置。 21、以行动提出“”的口号。 22、1957年4月1日,成立。该厂是中国专门生产美术影片(、、、)的制片厂。 24、享誉世界影坛的捷克动画家是木偶动画的创新者。 25、1941年出品了中国第一部动画长片,片长分钟。 27、“中国动画之父”即第一代中国动画人以、、为代表的中国动画导师应运而生,成为中国动画片的开山始祖。于1922年摄制了中国第一部广告动画片。1926年,推出了中国第一部有声动画片。 28、迪斯尼20世纪30年代影片的总体倾向是采用、的主题。 29、中国从1960年到1995年的四部水墨动画片、、、。 30、1906年美国的第一部动画片,导演是。 31、著名的木石公司在1965年制作了第一部彩色动画连续剧。 32、1956年,由文达夫为幸运牙膏制作了,这是韩国的第一部动画片。 33、,动画史上的不朽丰碑。诺曼.麦克拉伦是电影圈中少有的有着极高美学品位和音乐素养的艺术家之一。 34、捷克知名度最大的系列片,在人口只有1千万的国家,销量达550万册。 36、1958年,日本电影史上第一部长篇彩色电影动画片由东映动画制作。 37、日本动画片TV版、OVA版、剧场版分别指的是、、。

动漫史的起源及发展

动画起源于游戏,科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索,最终,在1906年诞生了第一部真正意义上的动画片,并随着赛璐璐的发明,使动画电影实现了大规模的生产。二战之前基本上是美国商业动画一统天下,战后,各国都得到了中兴的机会,出现百花齐放的局面,其中日本动画迅速崛起。目前,世界动画以日本和美国为主导,但是在这个电脑技术发达的年代,动画制作逐渐向无纸化过渡,美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画,其他国家也纷纷效仿,但日本是个特例,他们仍然坚持以二维动画为主,仍然有着广阔的市场,这与他们的民族特点和动画结合漫画的发展体系有关,可见电脑始终是种技术,中国在顺应时代潮流的同时,结合本国的国情才能像日本一样找到一条适合本民族发展的动画之路。 (1)朦胧意识时期——野牛图 ?旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ?17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯” ?19世纪20年代,英国科学家彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象 ?1832年发明诡盘,将系列动作按顺序排列 ?1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ?1892年爱德华·穆布里治发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ?1877年8月30日,被法国视为动画的诞生日。 雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”为电影、电视上放映奠定了基础。成为世界上最早放映动画片的人,代表作品有《更衣室旁》等。 (4)动画生产成熟时期——《幻影戏》 ?1906年,埃米尔?科尔拍摄了《幻影戏》,首次利用遮幕摄影结合动画和真人表演制作动

画片,被成为“现代动画之父”。 ?1906年,布莱克顿拍摄了胶片动画《一张滑稽脸的幽默相》被称为第一部真正意义上的动画片。 ?1909年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,为沃尔特?迪斯尼创作动画艺术性及商业化进行建设性探索奠定了基础。 ?1913年,第一家动画公司在纽约设立,为制作动画片制定了第一套固定的绘画系统。 ?1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,使动画电影实现了大规模生产。

世界动画发展史

1.动画的概念 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英 国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪 20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯 一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10 月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛 莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动 画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为 “动画之父”。动画艺术经过了100多年 的发展,已经有了较为完善的理论体系和产 业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 2.动画的特征 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。 动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。 动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。 最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。 3.动画的定义 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

世界动画史

?第一章动画的起源 ?动画,顾名思义,“运动的画面”,根据英文“Animation”(活泼、有生气的)一词的原意,指赋予生命力,使画面中的失误“活起来”。 ?简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。 ?距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画奔跑的野猪,是人类试图捕捉动作的最早证据。它的前腿及后腿被创作者重复地绘制,这样就使这个原本静止的画像在视觉上产生了动感。它被认为是迄今为止人们所发现的最原始的动画图像。 ?在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。 ?在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表现人物连续运动最早的动画形式。 ?在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。 ?在公元前1600年,埃及一位法老为Isis女神建造了一个有110根柱子的神庙,每根柱子上都画着女神连续变换的动作图,当人们驾驭马车经过这里时,就好像看到女神活动起来,也许这是最古老的多帧动画。 ?在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们记录“运动着的画面”的愿望。 ?著名的男性裸体画《维特鲁威人》是达芬奇根据当时罗马杰出的建筑家马克·维特鲁威的名字而命名的,这幅画在羊皮上有四只胳膊和四条腿的人体黄金分割比例图给了我们关于动画的很好启示,这些胳膊和腿的组合可以变化出许多不同的姿势,若将这些姿势通过时间进行排序,再将排序的结果进行逐帧拍摄和播放,一个活动的“维特鲁威”便产生了。 ?在数千年的人类历史中,与动画有联系的事实依据有很多,我们无法一一考证,但根据历史上几种艺术起源说,我们可以认同动画艺术源自人们的生产活动,人们为了记录各种生产活动着的、不断变化的事件,产生了描绘活动图画的愿望,而这种愿望直到19世纪末电影技术的逐渐成熟才得以真正的实现。 ?第二章动画的分类 ?按照形式类型可分为:平面动画、立体动画、电脑动画; ?按照艺术表现形式可分为:水彩画动画片、水墨画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥偶动画片等。 ?按照文学体裁可分为:叙事拟人、幽默讽刺、科幻教育等类型的动画片。 ?按照传播途径可分为:影院动画片、电视动画片、实验动画片。 ?根据播放时间可分为:动画片长片、动画片短片、单部动画片和系列动画片。?一、平面动画、立体动画、电脑动画 ?1、平面动画 ?(1)单线平涂动画 ?《白雪公主》《大闹天宫》《猫和老鼠》《樱桃小丸子》 ?一、平面动画、立体动画、电脑动画 ?(2)剪纸动画

中外动画史

中外动画史 第一章动画的起源 动画就是利用短时间内播发连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成的假象。 八条腿的野猪(阿尔塔米拉洞窟壁画)、古埃及墓葬壁画、古希腊瓶画、皮影。 第二章动画艺术的分类 二维动画是平面的图画、在纸张、照片、计算机屏幕利用二维空间模拟三维空间效果。一般用Flash等软件,手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作。并且由计算机控制完成。 三维动画主要是用Maya或3DMAX制作成的虚拟动画,三维动画软件首选建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其他动画参数,按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,最后由计算机自动运算,生成最后画面。 二维动画与三维动画的区别:二维动画是平面上的画图,纸张、照片或者计算机屏幕显示、在表现方式上利用二维空间模拟三维空间效果。三维动画,画中景物有正面,也有侧面和反面调制三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维动画与三维动画的区别主要在于采取了不同的方法获得动画中景物的效果。 一、平面的动画形象。《白雪公主》优势非常适合产业化的生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,一切都在计划之中,具有较强的可操作性和工艺性。 , 二、立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画(如:《曹冲称象》、现代偶动画(如:《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等)及材料偶动画(如:《钢丝圈的恶作剧》 《曹冲称象》继承了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性。木偶面部表情不变,形体动作非常机械夸张,情节强调戏剧性。 第二节动画艺术的叙事分类 文学性叙事方式:《侧耳倾听》。 戏剧性:《埃及王子》。 纪事性:《萤火虫之墓》故事贴近现实社会的生活内容,具有时代背景,或以真实的事件为创作动机,形式上更写实,时间和空间的演变更加符合自然规律,它们给我们留下的更多的是对生活的反思。 抽象性:《慢板》、《天鹅》。通过运动的形式感表现出哲学的内涵、诗意的境界,或者是对音乐的形象化诠释。 第三节影院动画片 1.长度与常规电影几乎相同。90~120分钟左右。 2.影院动画片更依赖于细腻逼真的声音效果来渲染和加强画面感染力。 3.制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加复杂而精良。 , 4.在编写剧本时影院动画常浓缩情节,而将重大的主题突出并具体化。 5.叙事结构上,影院动画片更加严谨规范,严格遵守电影语言的语法规则来设计故事结构。 二、电视动画。 叙事结构相对简单,有时分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,《樱桃小丸子》。有时用固定的形象演绎相对独立的故事,如《猫和老鼠》。

动画发展史

第一章 1、动画起源干人类用绘画记录和表现运动的愿望。 2、远古时期,人类用原始绘画形式记录人和动物运动过程的尝试可以追溯到距今有两三万年前的旧石器时代西班 牙北部山区阿尔塔米拉洞穴壁上画着的奔跑野牛形象。野牛的腿都被重复地绘画了几次,就使原本 静止的形象产生了视觉动感。类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”,以及意大利文艺 复兴时期伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使它在视觉上移动起来。 3、单纯的绘画只能记录动作的瞬问。 4、不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起。 5、当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。 6、在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0 34秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明 的理论基础。 7、1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机。 8、他也是第一个利用遮幕结台动画和真人动作的先驱者,崮而被奉为当代动画片之父。 9、拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统 10、1914年,美国人埃尔-赫德(Ea“Hurd)发明了以透明的赛璐珞片(celluold)替代纸制作的动画片。 11、定位系统的发明与赛璐培片的蘑用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了 12、法国人埃米尔·科尔和美国人温瑟-麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。 13、温瑟·麦凯是任沃尔特·迪斯尼之前对动阊艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1 914年创作的真人 与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,这 两部作品都代表r当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业同报。动画家埃米尔.科尔的动画片 则致力于动面视觉表现力的挖掘·极富个性和自由创作精神。日后欧美动画艺术家们分别向这两个方向 发展,最后形成两种倾向:一种足以训故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性 很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术 来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短。 14、主流动画:由于讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司 就把这类动画创作变成规模化的工业化生产,并以文化商商业理念建立系统的市场营销模式,逐步发展为商业 性很强的主流动画。简单地说,主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片 15、1911年美国动凹家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小尼摩》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。 16、1916年拉武-巴瑞公司的马克思·弗莱雪发叫J…转描机”,并创作了《墨水瓶人》和《小丑可可》(如幽l-12所示); 1919年派特-苏利文公司出品《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报.与此同叫新发展并建立了以儿童为 对象的电影销售模式。 17、华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。 18、1928年迪斯尼制作出r电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老鼠开始成为家喻户晓的人物。 19、斯尼又丁1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》 20、1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公土*,如图1一14所示,成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯 尼今后动画的发腥打下了坚实的基础。 21、华纳电影公司动画都在好莱坞卡通中电占有重要地位,摄制过著名的《兔宝宝》、《蝙蝠侠》、《超人》等 22、日本动画在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量是惟一能与美国抗衡的动画大国。 23、日本动画是从1956年10月成立东映动画株式会社后开始壮大的。 24、手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始入,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日 本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,从此电视动画与电影动画一样重要 25、宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头,1963年宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司,用了8 年时间得到了全方位的锻炼成为动而大师。1978年他开始独立工作.制作电视动画片《未米少年柯南》他的主要作 品有《龙猫》《千与千寻》等 26、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁呜、万古蟾、万超尘(简称万氏三兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的 动画广告片《舒振东华打字机》,开创丁中国动画的先河。 27、1926年他们摄制完成了中围第一部动咄片《大闹画室》1941年万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片《铁扇 公主》,片长为80分钟,将中国的动画艺术载人世界电影史册。 28、1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着巾围动画民族风格形成 29、非主流动砸是和主流动画相对而言的,它是指更加注重个体化制作和自己的刨作体验。在非丰流动画中,艺术家们把 动画当作一门艺术加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因为其在动画行业中不占主

动画电影简史

动画的发展历史很长,远古人类各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作过程的欲望。 法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同类型的例子。达?芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就是双手上下摆动的动作。16世纪西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。 在中国的绘画史上,艺术家一向有赋予静态绘画以生命的传统,如《六法论》中主张的气韵生动,《聊斋》的《画中仙》中任务走出卷轴与人交往等,但这些大体上是以想象力来弥补实际操作的。真正使图画动起来的点睛工夫,还是从西方世界一步步发展出来的。 动画的故事(也是所有电影的)开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的“魔术幻灯”。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里面放盏灯,在箱的里边开一个小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。经过不断改良,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上出现了一种运动的幻象。1 8世纪末,魔术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互相融合,加上一些小道具,调整透镜就可以弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。

到了19世纪,魔术幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术幻灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要加强娱乐性,于是出现了“活动画景”、透视画、印象强烈的巨画等。这种说故事的方式,犹如中国的皮影戏,其丰富的趣味长久地吸引着大家的注意力。 中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经风靡一时,其影像的清晰度和精致感,不亚于同时期的魔术幻灯。 在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得?马克?罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。 上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片,并利用视觉暂留发明了“哲学式”器物,如“幻透镜”与“西洋镜”(回转式画筒),在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。还有“实用镜”、“魔术画片”、“手翻书”,也都利用了旋转画盘和视觉暂留原理,得到了赏心悦目的戏剧效果。 后来,爱德华?穆布里治不断从事动作捕捉方面的实验,并有了具体的成果。自1873年开始,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”演出。他还尝试改良艾米尔?雷纳德的“实用镜”,大胆地将魔术的幻光影、西洋镜和摄影融于一体。 他发明的“变焦实用镜”,被称为“第一架动态影像放映机”。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到了穆布里治的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片,后来被收集成两套摄影集《运动中的动物》(1899年)《运动中的人体》(1901年),成为后人的参考典范。18 84年至1885年间艺术家汤玛斯?艾金斯亦加入他的行列,他们所建立的动作分析方式一

浅谈动画发展史

我们爱动漫,因为它比文字更直观,因为它色彩形态变换丰富,因为它更易懂,因为它无国界。作为“图形式”的表达形式,动漫的出现可以说远远早于电影和文字——原始人的壁画可以理解为最早的动漫,它表达了人们日常的生活、狩猎、祭祀等等,造型简单,动作到位,内容丰富详细。有时连串的小人很富有律动感,和动画片的运动原理还有漫画的一些表现手法多多少少有些相似。后来,进入文明社会,人们发现了“指翻书”这个或曰在页角的小游戏,说不定有的朋友也玩儿过吧?小人小东东就这么连贯的动起来了,虽然节奏还有点奇怪,虽然还不能加背景,不能整合保存,但是这个小创意很有意思不是吗?——同时也启发了不少艺术家中的革新者。 动画这一事物的起源与发展史中与技术进步有着密切关系,很多人知道每一次技术革新给动画艺术创作带来新的发展空间,但很少有人关注它的语言符号系统。机械技术进步完善了动画的各种功能,而电子信息技术则拓展了动画的表现领域。权威世界动画史论《动画电影百年》(cartoon one hundred year of animation film)考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡Grevin蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏Optical theatre,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画电影的某些特点。从此,动画这一概念以后了自己新的规定,那就是动画生命机制的确立。雷诺被称为“动画本体缔造者”。

铁扇公主 在雷诺之前已经有人进行了相关的实验:英国人皮特·马克·罗葛特1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果速度够快,观看者就能从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,这就是视觉残留现象,他因此出版了科学研究论文《关于移动物体的视觉残留现象》。英国物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年发明的幻盘、比利时科学家约瑟夫·普拉托1832年发明的诡盘以及英国人霍尔纳1834年发明的走马盘都利用了视觉残留原理。

英国动画发展简史

英国动画发展简史(一) 英国这个有着悠久历史的欧洲国家,是一个具有多元文化和开放思想的社会。诞生了象莎士比亚、牛顿和培根这样的世界巨匠。英国也是世界上动画先进的国家之一,发展较之美国,日本等国要相对缓慢。1906年城市贸易公司的《艺术家之手》,由前魔术家沃尔特·布思拍摄,内容表现一个画家画出一个小贩和他老婆在跳舞。这是英国最早的动画片。在20世纪3 0年代的英国,有400多位动画片专家为25家公司(几乎都是广告公司)所雇佣,这一时期具有代表性的人物是约翰·哈拉斯(John Halas,1912-1995)和乔伊·巴切勒(Joy Batche lor,1914-1991)。约翰·哈拉斯1912年4月16日诞生于匈牙利的布达佩斯,在家乡从事实验动画数年后,先在巴黎待了一阵,于1936年去往英国。1940年他和妻子乔伊·巴切勒成立了Halas & Batchelor公司,专门从事动画制作。在第二次世界大战期间,他们为政府制作了一些鼓舞民众士气,反法西斯的宣传教育动画短片,如《弥补》(Filling the Gap,1 941)、《挖掘胜利》(Digging for Victory,1942)、《丛林战》(Jungle Warfare,19 43)等。 约翰·哈拉斯和乔伊·巴切勒 1945年约翰·哈拉斯和乔伊·巴切勒为英国海军部绘制拍摄了一部供教学用的《船舶驾驶》(Handling Ships,1945),全片长达70分钟,是英国第一部大型动画片。该片使用实物模型定格技术拍摄。之后还拍摄了数部相同类型的动画片,如1946年制作的专题短片《现代健康指南》(Modern Guide to Health,1946)、1948年的《水消防》(Water for Firefigh ting,1948)、1949年的《潜艇控制》(Submarine Control,1949)等。 第二次世界大战之后,从1951年到1954年三年之间,他们投入了70名动画家的人力终于完成了英国史上第一部长篇动画《动物庄园》(Animal Farm,1954)。本片是根据英国作家乔治·奥维尔的小说《动物庄园》改编的同名动画影片,主要表现了受到虐待的动物们奋起抗争压迫的故事。片中动物们由于不堪忍受庄园主的压榨,所以团结起来进行革命,在胜利后建立起自己的庄园,但胜利的果实很快又被同类所窃取。影片就是通过对动物世界的寓言式描绘,影射人类的现实生活,引起观众们对极权主义和社会体制的深刻反思。这部动画片到现在仍被列为动画史上的经典名作。(待续)

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