建筑漫游动画渲染人员制作技巧
Revit 2018中文版建筑设计基础实例教程 第11章 漫游和渲染

机视图:三维视图1。 (5)在属性选项板中更改视点高度和目标高度为9350,三维视图如图11-23所示。
11.3 渲染
11.1 贴花
11.1.2 修改已放置的贴花
可以对贴花进行移动、调整大小、旋转或更改属性等操作。
具体操作方法如下:
(1)在视图中选择要修改的贴花。
图11-6 移动贴花
(2)拖曳贴花到新位置来移动贴花,如图11-6所示。
(3)拖曳贴花上的的蓝色夹点调整贴花的大小,如图11-7所示;也可以在选 项栏中输入新的宽度和高度,勾选“固定宽高比”复选框,保持尺寸标注间的
Revit 2018中文版 建筑设计基础实例教程
第11章 漫游和渲染
Revit可以生成使用“真实”视觉样式构建模型的实时渲染视图,也可以使用 “渲染”工具创建模型的照片级真实感图像;Revit使用不同的效果和内容(如 照明、植物、贴花和人物)来渲染三维视图。
贴花 漫游
渲染
11.1 贴花
(7)双击三维视图1,切换至三维视图并选取,拖动视口上的控制点,调整视 图范围,结果如图11-33所示。
(8)单击控制栏中的“视觉样式”按钮,在打开的菜单中选择“着色”选项, 效果图如图11-34所示。
长宽比。
(4)单击选项栏中的“重设”按钮,将贴花恢复到原始尺寸。
(5)可以利用“修改”面板中的工具来修改贴花。
图11-7 调整大小
11.2 漫游
定义通过建筑模型的路径,并创建动画或一系列图像,向客户展示模型。 漫游是指沿着定义的路径移动的相机。此路径由帧和关键帧组成。关键帧是指
建筑场景漫游制作要求(最后更改)

建筑场景漫游制作要求
1、动画内容要求
01、模型环境:
唐山园或盆景园
02、动画要求:
A、主要以摄影机动画联系整个场景,镜头运用要求流畅、有条理(至少15个镜头以上多者不限),表现园内外景色(盆景园室内动画),要求有表现整个场景的鸟瞰镜头。
B、要求运用所学动画表现整个场景,包含:汽车动画、人物动画(rpc)、水体(喷泉、水幕和湖面)、植物、风吹、雨水或雪、流云、日景、夜景、雾气、体积光的运用(日光或夜景的光晕)等。
C、整个动画场景要求模型精确,光影自然,材质与渲染真实,声音与音效贴切画面,片头与片尾完整,动画流畅。
2、3D MAX软件要求
时间:1分钟(含片头、片尾小于15秒)
帧速率:25帧/秒
输出大小:720*405
输出格式:序列帧
3、PR 要求
要求自定义设置如下:
编辑模式:VIDEO FOR WINDOWS
时基:25
帧大小:720*576
纵横比:方形像素(1.0)
场:无场(向前扫描)
输出:AVI
4、打印和光盘输出
光盘:整个班级刻两套,文件夹名称按先学号后人名分为若干文件夹
(如:001某某某)
光盘内容:光盘内文件夹里为AVI动画和PPT文档
打印尺寸: A4
打印内容:脚本与分镜头(可用渲染图)
排版要求:要求打印输出文档画面的排版有设计感,横幅左装订成册(要
求封面与封底)。
狸窝。
3D虚拟技术中建筑漫游动画的实践分析

23第1卷 第11期产业科技创新 2019,1(11):23~24Industrial Technology Innovation 3D虚拟技术中建筑漫游动画的实践分析王永强(南京工程学院,江苏 南京 211167)摘要:随着社会科学技术的整体进步,计算机技术、多媒体技术也得到了快速发展。
与之相关的3D虚拟技术也得到了相应的完善。
人们利用该技术呈现出了虚拟三维现实环境,无论是在视觉、听觉还是触觉方面都有着逼真的体验。
当前随着该技术日益成熟,其应用范围也得到了扩大,建筑行业也能得以运用。
利用3D虚拟技术实现建筑漫游动画的效果较为突出,故而本文重点围绕相关实践进行探究分析。
关键词:3D虚拟技术;建筑行业;漫游动画中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:2096-6164(2019)11-0023-02随着计算机硬件技术以及多媒体技术的快速发展,3D虚拟技术也得到了广泛关注。
建筑行业当前的发展势头较猛,为了满足日益增长的建筑需求,建筑行业在技术方面投入了较多研究。
漫游动画就是其中的重要表现,该技术以3D虚拟技术为支撑,漫游动画技术在建筑行业的实践得到了良好的反响,为发展建筑行业明确了新方向。
近几年,我国的建筑漫游动画实现了高速发展,3D虚拟技术被广泛应用到城市规划和建筑设计等多个领域。
相较于传统技术,3D虚拟技术具有良好人际交往性、真实建筑空间感并能模拟真实的漫游穿越等优势。
1 3D虚拟技术及建筑漫游动画概述1.1 3D虚拟技术概述3D虚拟技术是一种在计算机高级人机界面中,有机结合各种高新技术如图形图像技术、人工智能技术等,从而构建出逼真的三维虚拟世界的技术。
利用该技术可以虚拟出多维信息空间,给体验者带来极大的真实感。
当前3D虚拟技术已经在多个领域得到了应用,不仅如此,在航空航天等领域的作用地位已经变得异常突出。
随着该技术的不断发展,其应用范围已经扩大至建筑、影视等领域,为人们的工作生活都提供了较大的便利。
使用建筑设计软件进行模型渲染的技巧与实用方法

使用建筑设计软件进行模型渲染的技巧与实用方法在建筑设计领域,使用专业的建筑设计软件进行模型渲染是一项非常关键的工作。
通过模型渲染,设计师可以将建筑设计方案以更直观、更具有现实感的方式展示给客户和项目相关方。
然而,要想获得高质量的渲染效果,并非一件容易的事情。
本文将介绍一些使用建筑设计软件进行模型渲染的技巧与实用方法,希望能够对有需要的读者提供一些帮助。
首先,选择合适的建筑设计软件对于获得满意的渲染效果至关重要。
市面上有许多专业的建筑设计软件,如Rhino、SketchUp、3Ds Max等。
这些软件都具有强大的渲染功能,并且支持各种渲染插件,能够满足不同设计师的需求。
选择合适的软件是提高渲染效果的第一步。
其次,熟练掌握软件的基本操作是进行模型渲染的关键。
无论是Rhino、SketchUp还是3Ds Max等软件,它们都拥有独特的操作界面和操作方式。
设计师需要熟悉这些软件的基本操作,如建模、贴图、灯光设置等,才能够高效地进行模型渲染。
建议设计师通过参加培训课程或自学来提高操作技巧,以便更好地应对各类渲染需求。
接着,合理选择材质和纹理是获得出色渲染效果的重要因素。
在模型渲染过程中,设计师需要根据设计需求和实际情况选择合适的材质和纹理。
比如,在渲染室内场景时,合理选择地板、墙壁、家具等材质,可以使渲染效果更加真实和逼真。
此外,设计师还可以通过调整材质的反射率、折射率等参数,进一步改善渲染效果。
灯光设置也是模型渲染中不可忽视的重要环节。
不同的灯光设置会带来截然不同的渲染效果。
设计师需要熟悉建筑设计软件中的灯光功能,如平行光、点光源、环境光等,并能够根据设计需求合理布置灯光。
例如,在渲染室内场景时,可以使用环境光照亮整个场景,再通过点光源增加局部明暗效果,以营造真实的室内光照效果。
对于复杂的建筑设计方案,设计师可以考虑使用渲染插件来提高渲染效果。
许多建筑设计软件都提供了丰富的渲染插件,如V-Ray、Lumion等。
VR漫游

VR指南]漫游动画的渲染概述在这个指南中,我们将渲染一个静态场景的漫游动画,里面只有相机在移动而已.我们将使用全局光照(GI,global illumination)来照亮场景,但会使得任务稍微复杂点.GI通常在计算草稿和动画中足够质量的单帧会时会缓慢一点.为使这个最优化和节省渲染时间,我们可以使用场景静态且只有相机在移动的方法.大部分在VRay中使用的GI处理(发光贴图,光子贴图,光缓存)所依赖的不是视图的全部就是实图的局部,我们可以使用这个方法来减少渲染时间.在这个指南中,我们将使用发光贴图(irradance map)作为主GI引擎,光缓存(light ca che)作为次GI引擎.为使简单的理解这个方法,我们将分三步来渲染这场景.第一步,先计算整个场景的光缓存.第二步,计算发光贴图.第三步,渲染最终场景.注意你不一定需要使用这个方法来渲染漫游动画.你也可以使用一个较慢但更有力的方法,避免处理各种GI解决方案的预计算所产生的问题.但是,将付出更多的渲染时间.1.2 指派VRay为当前渲染器1.3 在3dsmax的Environment中将Background color和Effects window设为RGB 252,25 2,2521.4 在渲染对话框中,打开Global illumination,设主GI引擎(Primary GI engine)和次G I引擎(Secondary GI engine)为Light cache1.5 将Image sampler type设为Fixed,以便更快的预览1.6 在Light cache卷展栏中打开Show calc. phase1.7 在Environment卷展栏中勾取skylight的Override MAX's1.8 将天光颜色设为RGB 252,253,255 HSV(156,3,255)1.9 将天光颜色的Multiplier设为4.01.10 在Global switch卷展栏取消Default lights的勾取.这会移去场景中默认的MAX灯光,场景就仅由天光来照亮了.1.11 在Camera卷展栏中,将Camera type改为Fish eye1.12 取消Auto-fit的勾取,将Dist设为1.0,Curve设为0.35.我们将相机设置为鱼眼模式,做些有趣的特效.1.13 渲染帧0和帧360来参考一下此主题相关图片如下:此主题相关图片如下:光缓存(light cache)看起来还不坏,但我们需要计算整个漫游动画的光缓存,而不仅仅是静帧而已.注意这不是确实的需要计算每一帧的光缓存来渲染动画;但是,仅计算一次光缓存可以节省渲染时间,特别是对长的动画来说.1.14 将Light cache的Mode设为Fly-through.确保当前动画范围是你想要渲染的范围.这个很重要,因为在计算fly-through缓存时,光缓存是看当前动画范围的时间线来进行的.既然所有的光缓存采样将分布在整个动画帧之中,我们将需要增加light cache的Sub divs值.确切值是依赖于你想达到的质量及你的场景.若相机移动得较慢,或者路线相对较短(如只是一间屋里的一个房间),你可以使用较低Subdivs值,因为大部分的采样将放在同一个地方.若相机快速移动或者覆盖场景的较大范围的话,需要更多的采样来覆盖各处.1.15 将light cache的Subdivs设为20001.16 渲染帧360作为样本.注意虽然这里仅渲染一帧,但Fly-through模式会使light cach e计算整个动画此主题相关图片如下:在fly-through模式期间,光缓存的预览显示并不十分有用,因为它显示出整个相机路线的采样.下面的图就是光缓存在计算时所显示的预览图此主题相关图片如下:现在计算了光缓存,我们需要看看是否够我们所用.我们可以用同一个光缓存来渲染几个不同的帧来看看.1.17 将光缓存保存到硬盘里,例如lightcache.vrlmap1.18 将light cache的Mode改为From file并选择刚刚保存的文件1.19 在Light cache卷展栏中,将Filter从Nearest改为None.现在我们可以看更好的采样的尺寸1.20 渲染帧435:此主题相关图片如下:你会注意到场景中相机靠近墙的位置上,光缓存采样较小且杂点较多.这是因为默认光缓存Scale是设为Screen.这是对静帧来说是很好,但是对于动画,我们要更多的平滑采样分布.为达到目的,我们将需要使用World选项.1.21 将光缓存Scale设为World现在我们要检查对场景来说,一个好的Sample size是多少.可以这样做,例如,直接在相机视图做一个圈子或者一个Tape物体,用它来考虑采样尺寸.对这个场景,大约2.0的采样尺寸似乎足够了(场景用通用单位).通常,你要足够大的采样尺寸来避免产生一个像文物的东西(漏光等等).甚至有一点漏光时,可以减少Interp. samples值来消除.1.22 将light cache的Sample size设为2.0紧记当你使用World scale时,必须确保场景不是太大(例如带有一个很大的地平面)或者光缓存采样不够小,否则你会因为光缓存的缘故而用完内存.这不仅是因为Screen模式的问题,而且远离相机的表面会得到较少的采样.对室外场景,同样推荐Screen模式.1.23 将light cache的Mode改回Single frame并将Subdivs改为500,只是为了检查采样的尺寸是否足够.这是帧435的图:此主题相关图片如下:每处的采样在尺寸上是均等的,它们足够大了而且不会漏光.1.24 再次将光缓存的Mode设回Fly-through1.25 平滑一下光缓存,增加Subdivs值到33001.26 将Filter设回Neatest1.27 渲染帧360此主题相关图片如下:增加了采样数量,计算时间增加了.1.28 保存光缓存,将mode设到From file你会注意到光缓存文件体积变得更大了.这是因为光缓存里有更多的采样,部分是因为World模式 - 同样数量的采样在场景的每个地方(在Screen模式,采样的采样尺寸跟远离相机的采样一样增大,导致更少的采样).现在我们可以渲染几个不同的单帧来确认光缓存是否够动画使用1.29 渲染一些帧看起来光缓存已足够了,现在可以到下一部分了 - 计算发光贴图PART II:计算发光贴图对比于光缓存,发光贴图更值得花时间来计算.因为光缓存提供非常粗糙且无细节的光照处理.另一方面,发光贴图会留心于场景中的细小GI阴影.注意发光贴图不能通过backburner来计算.它只能在单机上来计算.这是因为我们将使用Multiframe incremental模式2.1 将主引擎设为Irradiance map2.2 将发光贴图的Mode设为Multiframe incremental2.3 勾选Show calc. phase因为相机移动得很慢,就不需要渲染动画的每个单帧.可以每10帧渲染一次来得到足够的发光贴图.若相机移动得很快,需要渲染更多的帧,如每5帧2.4 在Render scene对话框的Common下设置3dsmax每隔5帧渲染一次2.5 在Global switches卷展栏下打开Don't render final image,因为我们现在不需要渲染最终动画也不需要最终帧2.6 按动画次序渲染2.7 保存发光贴图,如irmap.vrmap2.8 发光贴图的Mode设为From file,选择刚保存的文件现在有整个动画次序的发光贴图.我们可以渲染一些帧来看是否OK2.9 关闭Don't render final image选项2.10 渲染帧0和帧360此主题相关图片如下:此主题相关图片如下:PART III:渲染最终动画对于最终动画,可以使用backburner,在每一台PC上使用用保存好的发光贴图或者局域网内几台机来做.在任何情况下,要确保每台机都可以在本地指定的发光贴图里From fil e参数找到相应的文件.3.1 设置Image sampler方式为Adaptive subdivision,Min/Max为0/3,这样有更好的抗锯齿质量.你也可以勾取Normals来避免场景中小细节的闪烁问题3.2 确保发光贴图的Interpolation type为Density-based.这允许发光贴图从缓冲处理中拾取最接近的采样3.3 设置3dsmax渲染每个单独帧3.4 渲染最终动画注意场景里不使用模糊反射,但若使用且同时不使用Use light cache for glossy rays选项,可以将次GI引擎设为None来渲染最终动画.这是因为不再需要光缓存,关掉可以节省内存,。
BIM精品课件Revit渲染与漫游

第五章第二节·渲染与漫游在Revit Architecture中,利用现有的三维模型,还可以创建效果图和漫游动画,全方位展示建筑师的创意和设计成果。
因此,在一个软件环境中即可完成从施工图设计到可视化设计的所有工作,又改善了以往在几个软件中操作所带来的重复劳动、数据流失等弊端,提高了设计效率。
Revit Architecture 集成了Mental Ray渲染器,可以生成建筑模型的照片级真实感图像,可以及时看到设计效果,从而可以向客户展示设计或将它与团队成员分享。
Revit Architecture的渲染设置非常容易操作,只需要设置真实的地点、日期、时间和灯光即可渲染三维及相机透视图视图。
设置相机路径,即可创建漫游动画,动态查看与展示项目设计。
本章将重点讲解设计表现内容,包括材质设置、给构件赋材质、创建室内外相机视图、室内外渲染场景设置及渲染,以及项目漫游的创建与编辑方法。
1·渲染渲染之前,一般要先创建相机透视图,生成渲染场景。
1·1创建透视图(1)打开一个平面视图、剖面视图或立面视图,并且平铺窗口。
(2)在“视图”选项卡下“创建”面板的“三维视图”下拉列表中选择“相机”选项。
(3)在平面视图绘图区域中单击放置相机并将光标拖曳到所需目标点。
(4)光标向上移动,超过建筑最上端,单击放置相机视点。
图13-1(5)在立面视图中按住相机可以上下移动,相机的视口也会跟着上下摆动,以此可以创建鸟瞰透视图或者仰视透视图。
(6)使用同样的方法在室内放置相机就可以创建室内三维透视图。
1·2材质的替换在渲染之前,需要先给构件设置材质。
(1)单击“管理”选项卡下“设置”面板中的“材质”按钮,弹出“材质”对话框。
(2)在“材质”对话框左侧材质列表中选择物理性质类似的墙体:“砖石建筑-砖”材质,然后,单击“材质”对话框左下角的“复制选定的材质”按钮,弹出材质对话框.(3)材质名称默认为“砖石建筑-砖(1)”,输入新名称“饰面砖”,单击“确定”按钮,创建新的材质名称。
使用Blender进行建筑效果图和可视化漫游

使用Blender进行建筑效果图和可视化漫游Blender是一款功能强大的开源3D建模和渲染软件,广泛应用于建筑行业的效果图和可视化漫游制作中。
本教程将教你如何使用Blender来创建令人惊艳的建筑效果图和流畅的可视化漫游。
首先,我们需要导入建筑模型。
Blender支持多种格式的文件导入,包括OBJ、FBX、3DS等。
选择适合的文件格式,点击导入按钮,然后选择你想导入的模型文件。
一旦导入了建筑模型,我们就可以开始进行材质和纹理的编辑。
在Blender中,每个对象都有一个或多个材质插槽,每个插槽可以包含不同的纹理。
通过编辑材质和纹理,我们可以给建筑模型添加具体的颜色和纹理效果。
在材质编辑器中,你可以选择不同的材质类型,如漫反射、镜面反射和透明等,然后通过调整参数和添加纹理来实现所需的效果。
在创建完材质和纹理后,我们可以设置照明和环境。
Blender提供了多种类型的照明,包括点光源、聚光灯和环境光等。
通过调整照明参数和位置,我们可以实现不同的光影效果,从而增强建筑模型的逼真度。
接下来,我们需要进行摄像机设置。
摄像机的位置和角度将直接影响最终呈现的图像和漫游效果。
在Blender中,你可以通过调整摄像机的位置、旋转和焦距来实现所需的视角和构图。
另外,你还可以设置摄像机的运动路径,从而实现平滑的漫游效果。
在完成了建筑模型的材质、纹理、照明和摄像机设置后,我们可以开始渲染图像或创建可视化漫游。
在Blender中,你可以选择渲染类型、分辨率和输出格式等,然后点击渲染按钮开始渲染。
渲染时间的长短将取决于你的电脑性能和渲染设置的复杂度。
对于可视化漫游,Blender提供了一个交互式3D查看器,可以让你在场景中自由漫游。
通过设置相机的运动路径和动画效果,我们可以实现流畅的漫游效果,并观察建筑模型的各个细节。
最后,如果你还想对渲染的图像进行后期处理和后期效果添加,Blender也提供了一些基本的图像编辑和后期处理功能,如色调映射、色彩校正和特效处理等。
三维建筑动画的制作流程详解

三维建筑动画的制作流程详解三维建筑动画是通过计算机三维图像技术,帮助设计师将抽象的设计数据,转化为极具视觉感染力的影像产品,让观众体验建筑的空间感受。
三维建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,可以表现地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施,自然现象如风、雨、雷鸣等。
建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产工程的广告宣传、工程投标、建设工程审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。
那么,建筑三维动画制作大概需要哪些步骤呢?一、建筑三维动画制作第一步-设计无论是什么作品,鲜明突出的主题是第一要素,所以,制作前的设计就尤为重要。
主题不突出,即便有高超的渲染效果,作品的整体效果还是不能如意。
新锐的设计思路加上出色的制作水平和技巧是整个作品的重点。
建筑三维动画制作对于设计思路的要求很高,在制作前要呈现出完整的动画脚本,确定表现主3 / 3体,设计每个镜头的表现手法,拟定特效方案,这样才能在后期制作和团队的分工合作上达到更好的效果。
在建筑三维动画制作中存在两种基本的设计思路:其一,要设计制作一个有流畅、高质量、高清晰画面效果的大场景,必须保证画面中的构筑物和自然景观模型的总面数在5万个左右。
要实现由面数极简的几何体构成的建筑物的单体模型就必须要有尺寸合适、比例合理、画面逼真的贴图。
此外,我们建议尽量使用插件制作自然景观,这样利于模型优化,出来的后期效果比较理想,功能参数也更利于动画制作,还可以提高在三维动画开发软件中进行制作的效率。
3 / 3其二,要强化细节特征时,应先设定好一个动画漫游线路,然后按照该线路所要表现的建筑单体的具体形象,制作科学的建筑单体的建模。
我们可以用建筑物结构线框表现的画面实现的方法来完成实景拍摄无法完成的画面。
简而言之,设计上既要突出主题,又要强调视觉效果。
建筑三维动画制作第二步-绘制草图绘制草图就是将构思先简单地表现出来,这是针对一些比较复杂的需要多领域合作的工程而言,小而简单的工程只需在头脑中形成大致的框架即可。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
动画渲染人员制作技巧
在大量的项目制作中,我们积累了大量的制作经验和操作技巧,为了便于同大家交流,特别是向新同事传授经验,我们将一些成熟有效的、可以大大体高工作效率的技巧与方法归纳如下:
一.关于确保顺利完成任务
1-1良好的沟通是我们完成任何任务的前提。
在这里,我主要强调的是制作人员同项目经理之间的沟通。
在我们接受某项任务时,首先要对整个项目有一个了解,这是哪一类型的项目,影片会采用哪种表现形式,具体到我们要做得镜头又有哪些具体要求,我们的镜头最终要表达何种气氛,这些问题必须在我们开始工作前准确掌握。
1-2学会协同合作是我们完成任何任务的保障
我们的动画项目往往是需要多个部门,多个工种协同工作方可完成。
在项目进行中,尽可能多的关注项目组中其它同事的进展情况,会大大降低我们犯错的机率,同时可以借鉴他人的优点,为我们保持最终保持影片风格的一致打好基础。
二.关于提高操作效率的技巧
2-1找到一张适合的参考图片,是我们高质量、高速度完成渲染工作的保证。
这里所说的参考图,不仅仅只是参考画面效果,它也可以是构图参考、色调参考、场景参考、细节参考等。
记住,现实永远比你的想象丰富。
2-2经过整理的场景会让你得操作更加得心应手
2-2-1我们在进行渲染制作时,绝大多数的时间时在进行场景操作,而场景操作速度快慢的决定因素就是场景面数及物体数的多少,因此,拿到场景首先要解决的问题
就是优化场景面数物体数。
将相机中看不到的物体及多余的面删除;对于里相机
比较远的物体考虑精简面数;场景物体数最好控制在2000个物体以下。
2-2-2在场景整理中对物体进行打组和定义选择集,是提高工作效率的必要手段,并且最好用中文名,以方便其他人接手。
举例,场景中往往将一栋楼定义为一个组,
几栋楼就是几个组,这样便于调整,同时,我们又将这几栋楼的玻璃材质定义为
一个选择集,这样就可以在不对几个组有任何操作的情况下仅对玻璃进行各种操
作,如灯光、反射的排除等。
2-2-3了解更多的max命令和一些建模技巧,会开拓我们的制作思路,大大降低我们的制作强度。
2-2-4用手工方法或是小插件删除场景中的空物体,减少渲染时可能出现的错误。
2-2-5场景中不能缺少贴图和贴图坐标,如果条件允许,在场景调整时可以考虑将场景贴图拷贝至本机操作(RPC贴图出外!)。
场景选用的贴图尺寸尽可能控制在一个
合理的范围之内。
贴图过大会占用过多的内存,严重降低操作效率。
2-3相机运动和角度的精细调整
我们接受的大多数任务中相机的位置和运动已经设定,但由于各种原因,这个相机可
能会与实际场景产生误差,此时应尽快同项目负责人沟通并确定解决方案。
2-4日积月累,提高工作效率的利器。
我们的工作是一个积累的过程,随着时间的变化,不经意间我们的经验及修养会有一个积累和提高,但是,我们经常会用到的各种模型,场景,材质等则需要我们有意识的去积累,才可形成一个包含全面,调用方便的“库”。
2-5在进行场景细化调整节段,我们的主要精力是放在配景、模型及贴图上,此时最好不要将灯光打的太过复杂,复杂的灯光伴随着漫长的渲染时间,等待的过程越长,我们的工作效率因此而大打折扣。
2-6在灯光调整阶段,最好先用一盏主光来调整场景的体量和光影,然后再打全局光或辅助灯光。
[对不同单位的场景主光和全局光,放大主光和全局光可以使渲染速度和渲染效果更理想]。
2-7减少渲染调试的过程中的不必要操作会为我们节省大量时间
2-6-1首先要尽可能减少调整中的渲染次数,切忌不要仅仅因为一点小调整就将全部场景渲染一遍,我们可以将多个元素的全部调整后集中测试。
2-6-2对周围影响不大的单个元素可选择性的单独调整测试
2-6-3在调试的过程中,我们的调整侧重点是不同的,此时我们可以灵活关掉一些不相关的渲染选项以加快渲染速度,例如画面抗锯齿、反射、体积雾、画面模糊等。
这样会为我们节省大量时间。
2-8当渲染效果达到70-80%左右时,往往是我们花费很大精力反复推敲调试的阶段,此时我们不妨将这个过程放到后期软件中去进行,调整起来直观、快捷,可以为我们节约不少时间。
当我们调出满意得效果后,再返回到max中去加以实现即可。
2-9熟练使用快捷键会使你的操作速度成倍提高,每个人都有自己的习惯,在工作中视图的刷新也要有快捷键,这对刷新有很高的效率。
2-10渲染器的合理使用,可以让我们得作品耳目一新
适合使用的条件,项目制作周期长一些,场景面数较少(100万面以下较好),适合时间段较明显的场景,场景中最好透明物体的面数少一些。
2-11关于自动存盘设置
设定的时间30分钟较好,最好在操作过程中将自动存盘的文件盘压缩去掉,这样虽然存的文件会比较大,但是储存的速度很快,特别是对大场景的存盘非常有利。
但要注意,场景最终完成后备份时,必须将max文件改为压缩存盘。
2-12对场景的显示操作
在操作大场景时,可以把面数较多物体用box方式来显示以加快场景操作速度。
同样我们可以利用只将选择物体实体显示的方法进行操作,可以对单个物体进行直观快捷的调整测试。
三.个人素养的持续提高
3-1多看摄影作品,电影,广告,优秀场景。
这是我们快速提高的一个捷径。
3-2留心日常生活。
早晚上班时的时段对我们来说是很好的参照,平时也可自己多多拍一些照片。
3-3阅读专业书籍。
建筑设计类,园林景观类,摄影类,装饰类,艺术类。
在工作的初级阶段我们是来追求照片的效果,然而后期的工作过程中就是我们的再创造的过程。
3-4最重要的一点是多思考,因为只有完全理解啦,才能从量变到质变。
PS:在镜头渲染前指贴图路径时严禁在项目文件夹内建立个人文件夹,严禁替换帖图.
2010年4月。