扫雷游戏制作PPT
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扫雷游戏制作ppt课件

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二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
18
三、总体设计
• 3、布雷 • (2) 核心算法的实现 • 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果
(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。 • 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 • struct • { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/ • int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ • int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/ • }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
14
三、总体设计
• 游戏总体流程图
15
三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
16
三、总体设计
• 2、游戏界面
17
三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
18
三、总体设计
• 3、布雷 • (2) 核心算法的实现 • 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果
(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。 • 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 • struct • { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/ • int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ • int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/ • }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
14
三、总体设计
• 游戏总体流程图
15
三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
16
三、总体设计
• 2、游戏界面
17
三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
java扫雷游戏计算机毕业设计答辩PPT

4、概要设计
关系调用图
本次扫雷游戏设计,编写了一个java源程序: Minesweeper.java,其中包含了两个 类:Minesweeper和NormoreMouseEvent,Minesweeper类中拥有5个方法:initGUI()、 go()、main()、out()和actionPerformed();而NormoreMouseEvent类中有一个方法: mouseClick()。在我的设计中,按方法来划分模块,把一个方法分成一个模块,故有 六个模块。
6、系统测试
程序运行,显示出的界面
点击菜单中的游戏时,显 示三个级别选项
6、系统测试
点击菜单中的帮助时,出
现两个选项,游戏说明与 关于扫雷
点击游戏说明时,出现一
个面板,显示游戏的具体 ห้องสมุดไป่ตู้作方法
点击关 于扫雷 时,又 出现一 个面板, 扫雷游 戏的简 介:
6、系统测试
选择中 级时, 界面会 出现与 之匹配 的大小
雷的方块找出则胜利。
选择级别后将出现相应级别 大小的雷区,玩家左击鼠标 时计时器开始计时。当单击 雷区中的方块时,如果没有 踩到雷,则方块显示数字为 几,就说明该数字周围一圈 的8个位置中有几个雷,如果 踩到的事雷,那么游戏结束, 即输掉游戏。
2、可行性研究
各方面的分析
经济可行性:开发此游戏所需成本即为人力成本与物力成本,二者只需考虑电 费问题即可,而此开发潜在的市场前景较为光明,由于此游戏受 欢迎程度较高,所以收益定会远大于成本,故此开发经济可行。
技术可行性:该游戏由JAVA语言编写,由于本人在学校中学习过java程序设计 实用教程,还在培训过程中学习了core java,所以对java语言有 一定的掌握程度。另外现在网络较为发达,还可以在学校图书 馆登陆中国知网,查找资料十分方便,故此开发技术可行。
扫雷实训PPT

2、编程的进程肯定会遇到困难,我们充分利用 了互联网和书籍这些现有的资源,给了我们很大 的帮助。
3、要有团队合作精神,很感谢我的队友在这次 实训中给予我的帮助。
小组讲解完毕
谢谢大家!
雷剩余量的显示
• 使用一个变量记录雷的数量,每一次游戏开始对雷的数量进行初始化 ,之后没标记一个雷就对变量实行减一,当雷数为0时,游戏结束。
扫雷时间的记录
• 通过javax.swing.timer组件的使用,创建了一个计时器工具,用以记录 扫雷的时间,游戏开始时计时器初始化,并开始计时。游戏结束时, 计时器停止。
扫雷游戏系统功能描述
• 扫雷游戏是一款相当大众的小游戏,游戏目标是在最短的时间内根据点击格子 出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。游戏区包括雷区、地雷计数器 (位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间), 确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中 级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷),玩家需要尽快找出雷 区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。游戏的基本操作包括左键单击 (Left Click)、右键单击(Right Click)两种。其中左键用于打开安全的格 子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断。
扫雷实训项目任务列表
• 根据项目分析功能、分配功能代码负责人,制作项目进度计划 表
• 游戏等级设置,能够设置初级、中级、高级三种模式的扫雷 • 扫雷过程能够实现雷的剩余量显示 • 扫雷过程能够实现扫雷用时提示 • 成功完成扫雷,能够记录当前用户的扫雷时间 • 能够调取扫雷记录,显示扫雷用时排行榜 • 分析并制作讲解PPT • 写实训项目总结,整理项目文档
• 扫雷完成后的记录玩家信息与使用时间,并能够在排行榜中显示。通 过JOptionPane组件实现在游戏完成时弹出,并要求玩家输入姓名,并 调用以停止的计数器数据并保存起来。通过点击排行榜菜单可以调出 排行榜信息。
3、要有团队合作精神,很感谢我的队友在这次 实训中给予我的帮助。
小组讲解完毕
谢谢大家!
雷剩余量的显示
• 使用一个变量记录雷的数量,每一次游戏开始对雷的数量进行初始化 ,之后没标记一个雷就对变量实行减一,当雷数为0时,游戏结束。
扫雷时间的记录
• 通过javax.swing.timer组件的使用,创建了一个计时器工具,用以记录 扫雷的时间,游戏开始时计时器初始化,并开始计时。游戏结束时, 计时器停止。
扫雷游戏系统功能描述
• 扫雷游戏是一款相当大众的小游戏,游戏目标是在最短的时间内根据点击格子 出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。游戏区包括雷区、地雷计数器 (位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间), 确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中 级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷),玩家需要尽快找出雷 区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。游戏的基本操作包括左键单击 (Left Click)、右键单击(Right Click)两种。其中左键用于打开安全的格 子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断。
扫雷实训项目任务列表
• 根据项目分析功能、分配功能代码负责人,制作项目进度计划 表
• 游戏等级设置,能够设置初级、中级、高级三种模式的扫雷 • 扫雷过程能够实现雷的剩余量显示 • 扫雷过程能够实现扫雷用时提示 • 成功完成扫雷,能够记录当前用户的扫雷时间 • 能够调取扫雷记录,显示扫雷用时排行榜 • 分析并制作讲解PPT • 写实训项目总结,整理项目文档
• 扫雷完成后的记录玩家信息与使用时间,并能够在排行榜中显示。通 过JOptionPane组件实现在游戏完成时弹出,并要求玩家输入姓名,并 调用以停止的计数器数据并保存起来。通过点击排行榜菜单可以调出 排行榜信息。
扫雷游戏制作PPT课件

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三、总体设计
• 2、游戏界面
.
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三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
a[i-1][j-1], a[i-1][j], a[i-1][j+1],
a[i][j-1],
a[i][j+1],
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
.
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三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器 */
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
• (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知区 域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
.
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二、需求分析
• 2、功能需求:
• (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小红 旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右 键则视为不确定,显示问号,点击第三次, 取消设置,问号消失。
• 3、功能模块: • (7)游戏设置。 • (8)查看英雄榜,帮助。
.
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三、总体设计
• 1、游戏总体流程图 • 用圆角矩形代表数据开始和结束。 • 用矩形代表数据处理。 • 用菱形代表判断。 • 用带方向的箭头代表数据流向。
《扫雷游戏制作》课件

扫雷游戏的发展经历了多个阶段,从最初简单的版本到现在的复杂版本,不断有新 的玩法和功能被加入。
游戏规则与玩法
扫雷游戏的目标是在尽可能短的时间 内找出所有隐藏的地雷,而不触碰到 任何地雷。
如果玩家打开的方块中包含地雷,则 游戏结束。玩家需要记录下所用的时 间、步数等信息,与其他玩家进行比 较。
游戏通常在一张网格地图上进行,玩 家需要通过点击或拖动鼠标来打开方 块,如果方块中没有地雷,则可以继 续打开相邻的方块。
测试与优化
完成编码后,需要进行测试和优 化,确保游戏运行稳定、性能良 好。
03
游戏设计要素
游戏画面设计
01
02
03
游戏画面风格
选择适合扫雷游戏风格的 画面风格,如简约、卡通 等,以提升游戏体验。
界面布局
合理规划游戏界面布局, 包括雷区、数字显示等, 确保玩家在游戏过程中能 够快速获取相关信息。
图形与动画效果
游戏状态管理
管理游戏状态,包括玩家状态、游戏进度等,确保游戏运行的稳定性和正确性 。
05
游戏测试与优化
游戏测试方法
单元测试
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和兼容性
。
用户验收测试
邀请真实用户参与测试,从用户 的角度发现游戏存在的问题和改
《扫雷游戏制作》ppt课件
目 录
• 扫雷游戏简介 • 游戏开发基础 • 游戏设计要素 • 游戏编程实现 • 游戏测试与优化 • 游戏发布与运营
01
扫雷游戏简介
游戏起源与发展
扫雷游戏起源于20世纪70年代的美国,最初是为了训练计算机逻辑思维能力而设计 的。
游戏规则与玩法
扫雷游戏的目标是在尽可能短的时间 内找出所有隐藏的地雷,而不触碰到 任何地雷。
如果玩家打开的方块中包含地雷,则 游戏结束。玩家需要记录下所用的时 间、步数等信息,与其他玩家进行比 较。
游戏通常在一张网格地图上进行,玩 家需要通过点击或拖动鼠标来打开方 块,如果方块中没有地雷,则可以继 续打开相邻的方块。
测试与优化
完成编码后,需要进行测试和优 化,确保游戏运行稳定、性能良 好。
03
游戏设计要素
游戏画面设计
01
02
03
游戏画面风格
选择适合扫雷游戏风格的 画面风格,如简约、卡通 等,以提升游戏体验。
界面布局
合理规划游戏界面布局, 包括雷区、数字显示等, 确保玩家在游戏过程中能 够快速获取相关信息。
图形与动画效果
游戏状态管理
管理游戏状态,包括玩家状态、游戏进度等,确保游戏运行的稳定性和正确性 。
05
游戏测试与优化
游戏测试方法
单元测试
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和兼容性
。
用户验收测试
邀请真实用户参与测试,从用户 的角度发现游戏存在的问题和改
《扫雷游戏制作》ppt课件
目 录
• 扫雷游戏简介 • 游戏开发基础 • 游戏设计要素 • 游戏编程实现 • 游戏测试与优化 • 游戏发布与运营
01
扫雷游戏简介
游戏起源与发展
扫雷游戏起源于20世纪70年代的美国,最初是为了训练计算机逻辑思维能力而设计 的。
扫雷游戏 课件

“1”表示它周 围的8个方块中 有一颗地雷
“1”周围只有 这个方块没有 被揭开,它下 面一定有地雷
右键单击,插上红旗
不能判断有没有地雷,先用“?”标记。
右键单击鼠标2次,可打 上“?”,再右键单击一 次,可去掉“?”
游戏结束,赢了就是一个笑脸 笑脸
输了就是一个不高兴的表情 输了 地雷爆炸啦
四、玩游戏
玩“扫雷游戏”
五、退出游戏
第一种方法:单击“关闭按钮”
有人知道还有什么方法退出游戏吗??
一、打开游戏
第一步:单击“开始”按钮,依次选择“程 序” “附件”“游戏”“扫雷”,单击启 动游戏。如图:
二、认识游戏界面
还没有找 到的雷数
雷区中的小方 块,右
这是重新开始 按钮
三、游戏规则
在雷区任意位置左键单击,如果没有地 雷,就会出现类似下图所示的界面。
“1”周围只有 这个方块没有 被揭开,它下 面一定有地雷
右键单击,插上红旗
不能判断有没有地雷,先用“?”标记。
右键单击鼠标2次,可打 上“?”,再右键单击一 次,可去掉“?”
游戏结束,赢了就是一个笑脸 笑脸
输了就是一个不高兴的表情 输了 地雷爆炸啦
四、玩游戏
玩“扫雷游戏”
五、退出游戏
第一种方法:单击“关闭按钮”
有人知道还有什么方法退出游戏吗??
一、打开游戏
第一步:单击“开始”按钮,依次选择“程 序” “附件”“游戏”“扫雷”,单击启 动游戏。如图:
二、认识游戏界面
还没有找 到的雷数
雷区中的小方 块,右
这是重新开始 按钮
三、游戏规则
在雷区任意位置左键单击,如果没有地 雷,就会出现类似下图所示的界面。
用制作扫雷游戏课件

PART 03
扫雷游戏界面设计
REPORTING
界面布局
01
02
03
界面尺寸
选择合适的界面尺寸,确 保游戏能在不同设备上流 畅运行。
区域划分
将界面划分为游戏区域、 菜单区域和提示区域等, 使游戏界面更加清晰明了 。
布局优化
根据游戏玩法和玩家习惯 ,优化界面布局,提高游 戏体验。
元素设计
图标设计
游戏体验优化
改善操作体验
01
优化游戏操作逻辑,减少操作复杂度,提高游戏操作便捷性和
准确性。
丰富游戏内容
02
增加游戏关卡、道具和角色等元素,丰富游戏玩法和挑战性,
提高游戏可玩性。
增强音效和视觉效果
03
提升游戏音效和视觉效果,增强游戏沉浸感,提高玩家游戏体
验。
游戏扩展性考虑
跨平台兼容性
确保游戏在不同操作系统和设备上的兼容性,方便玩家在不同平 台上畅玩游戏。
游戏策略
玩家需要根据数字线索来判断地雷的位置,通过排除法来确定安全区域 ,并尽可能快速地揭示整个地图。
03
游戏难度
经典扫雷游戏的难度取决于地图的大小和地雷的分布,玩家需要通过不
断的尝试和推理来找到正确的路径。
游戏设计案例分享
游戏背景
以二战为主题的扫雷游戏,玩家扮演一名排雷士兵,在雷区中寻 找并排除地雷,以保护战友的生命安全。
用制作扫雷游戏课件
REPORTING
• 扫雷游戏简介 • 扫雷游戏制作流程 • 扫雷游戏界面设计 • 扫雷游戏逻辑设计 • 扫雷游戏优化与改进 • 扫雷游戏案例分析
目录
PART 01
扫雷游戏简介
REPORTING
《扫雷游戏制作》PPT课件

• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
.
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三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器 */
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
• 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果 (并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。
• 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。
• struct
• { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/
• int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
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111 11 1 0
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
.
25
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{ if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就 不对该格进行任何判断*/
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
.
24
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (0,5) (0,6) (0,7) (0,8) (0,9)
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
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三、总体设计
• 游戏总体流程图
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三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
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三、总体设计
• 2、游戏界面
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三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的 雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应 该再加以判断):
中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小 方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方 块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块 中填充一些数字。某一个具体数字表示与 其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可 以根据这些信息去判断是否可以打开某些 方块,并把认为是地雷的方块打上标识。 如果某个数字方块周围的地雷全都标记完, 可以指向该方块并同时点击鼠标左右键, 将其周围剩下的方块挖开。
区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如 果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则 再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为 止,并显示周围雷的数目。
10
二、需求分析
• 2、功能需求: • (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小
红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击 右键则视为不确定,显示问号,点击第三 次,取消设置,问号消失。 • (7)如果该数字方块周围地雷已经完全标 识出,双击该数字所在方块,将快速翻开 所有周围不是地雷的方块,并显示,直到 有雷为止。
扫雷游戏制作
1
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 1、从外观上分析: • 方块 • 笑脸 • 地雷数目显示 • 计时器 • 有雷标识 • 无雷标识 • 红旗显示 • 胜利画面 • 失败画面
2
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
点击鼠标左键于未知 区域,如果未知区域 有雷,游戏停止,显示 所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数, 如果周围没雷,则再 查看周围八个区域是 否有雷直到有雷为止, 并显示雷的数目。 3
11
二、需求分析
• 3、功能模块: • (1)游戏界面 • (2)布雷 • (3)鼠标事件 • (4)地雷判断 • (5)游戏胜利 • (6)游戏结束
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二、需求分析
• 3、功能模块: • (7)游戏设置。 • (8)查看英雄榜,帮助。
13
三、总体设计
• 1、游戏总体流程图 • 用圆角矩形代表数据开始和结束。 • 用矩形代表数据处理。 • 用菱形代表判断。 • 用带方向的箭头代表数据流向。
a[i-1][j-1], a[i-1][j], a[i-1][j+1],
a[i][j-1],
a[i][j+1],
a[i+1][ j-1], a[i+1][j], a[i+1][j+1],
在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出 来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。 这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下 去,一直蔓延到不可展开的雷区。
7
二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
• int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗 标志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类
别。
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三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器
*/
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
{Mine[i][j].num=2;/*表示没有地
雷*/
Mine[i][j].flag=0;}/*表示没红
旗标志*/
while(1)
{ i=random(100)%10;
j=random(100)%10;
if(Mine[i][j].num!=1)
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
点击鼠标右键于未知 区域,则显示小红旗, 将其置为有雷。在该 位置再次点击右键则 视为不确定,显示问 号,点击第三次,取 消设置,问号消失。
4
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标单击 右击 双击 Nhomakorabea如果该数字方块周围 地雷已经完全标识出, 双击该数字所在方块, 将快速翻开所有周围 不是地雷的方块,并 显示,直到有雷为止。
20
三、总体设计
• 3、鼠标事件 • 鼠标左击事件流程图 • (1)点击未知区域。 • (2)是地雷,游戏结束。 • (3)不是地雷,判断周围地雷数目是否为0,为0则显
示空白格子,并拓展周围格子,不为0则显示地雷数。 • 流程图说明:数据的起始和结束用圆角矩形
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三、总体设计
• 3、布雷
• (2) 核心算法的实现
• 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果 (并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。
• 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。
• struct
• { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已 经显示过数字或者空白格子*/
5
二、需求分析
• 1、功能概述: • 按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和
提示区。提示区包括一个计数器和一个按 键操作。游戏过程中,当玩家用鼠标点击 相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响 应事件,而众多鼠标事件的处理,都是围 绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。
6
二、需求分析
• 1、功能概述: • 游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块
8
二、需求分析
2、功能需求: • (1)雷区上部左侧显示总雷数,并减去被
标明有雷区域的数目。 • (2)雷区上部中间位置显示一按钮用于
开局和显示鼠标动作的结果。 • (3)雷区上部右侧显示扫雷的时间。
9
二、需求分析
• 2、功能需求: • (4)将雷全部扫清后,则显示一对话框将
你的姓名记入排行榜。以时间排序。 • (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知
三、总体设计
• 游戏总体流程图
15
三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
16
三、总体设计
• 2、游戏界面
17
三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的 雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应 该再加以判断):
中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小 方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方 块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块 中填充一些数字。某一个具体数字表示与 其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可 以根据这些信息去判断是否可以打开某些 方块,并把认为是地雷的方块打上标识。 如果某个数字方块周围的地雷全都标记完, 可以指向该方块并同时点击鼠标左右键, 将其周围剩下的方块挖开。
区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如 果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则 再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为 止,并显示周围雷的数目。
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二、需求分析
• 2、功能需求: • (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小
红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击 右键则视为不确定,显示问号,点击第三 次,取消设置,问号消失。 • (7)如果该数字方块周围地雷已经完全标 识出,双击该数字所在方块,将快速翻开 所有周围不是地雷的方块,并显示,直到 有雷为止。
扫雷游戏制作
1
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 1、从外观上分析: • 方块 • 笑脸 • 地雷数目显示 • 计时器 • 有雷标识 • 无雷标识 • 红旗显示 • 胜利画面 • 失败画面
2
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
点击鼠标左键于未知 区域,如果未知区域 有雷,游戏停止,显示 所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数, 如果周围没雷,则再 查看周围八个区域是 否有雷直到有雷为止, 并显示雷的数目。 3
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二、需求分析
• 3、功能模块: • (1)游戏界面 • (2)布雷 • (3)鼠标事件 • (4)地雷判断 • (5)游戏胜利 • (6)游戏结束
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二、需求分析
• 3、功能模块: • (7)游戏设置。 • (8)查看英雄榜,帮助。
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三、总体设计
• 1、游戏总体流程图 • 用圆角矩形代表数据开始和结束。 • 用矩形代表数据处理。 • 用菱形代表判断。 • 用带方向的箭头代表数据流向。
a[i-1][j-1], a[i-1][j], a[i-1][j+1],
a[i][j-1],
a[i][j+1],
a[i+1][ j-1], a[i+1][j], a[i+1][j+1],
在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出 来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。 这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下 去,一直蔓延到不可展开的雷区。
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二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
• int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗 标志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类
别。
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三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器
*/
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
{Mine[i][j].num=2;/*表示没有地
雷*/
Mine[i][j].flag=0;}/*表示没红
旗标志*/
while(1)
{ i=random(100)%10;
j=random(100)%10;
if(Mine[i][j].num!=1)
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
点击鼠标右键于未知 区域,则显示小红旗, 将其置为有雷。在该 位置再次点击右键则 视为不确定,显示问 号,点击第三次,取 消设置,问号消失。
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一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标单击 右击 双击 Nhomakorabea如果该数字方块周围 地雷已经完全标识出, 双击该数字所在方块, 将快速翻开所有周围 不是地雷的方块,并 显示,直到有雷为止。
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三、总体设计
• 3、鼠标事件 • 鼠标左击事件流程图 • (1)点击未知区域。 • (2)是地雷,游戏结束。 • (3)不是地雷,判断周围地雷数目是否为0,为0则显
示空白格子,并拓展周围格子,不为0则显示地雷数。 • 流程图说明:数据的起始和结束用圆角矩形
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三、总体设计
• 3、布雷
• (2) 核心算法的实现
• 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果 (并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。
• 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。
• struct
• { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已 经显示过数字或者空白格子*/
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二、需求分析
• 1、功能概述: • 按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和
提示区。提示区包括一个计数器和一个按 键操作。游戏过程中,当玩家用鼠标点击 相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响 应事件,而众多鼠标事件的处理,都是围 绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。
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二、需求分析
• 1、功能概述: • 游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块
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二、需求分析
2、功能需求: • (1)雷区上部左侧显示总雷数,并减去被
标明有雷区域的数目。 • (2)雷区上部中间位置显示一按钮用于
开局和显示鼠标动作的结果。 • (3)雷区上部右侧显示扫雷的时间。
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二、需求分析
• 2、功能需求: • (4)将雷全部扫清后,则显示一对话框将
你的姓名记入排行榜。以时间排序。 • (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知