扫雷游戏制作 ppt课件
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教你如何玩扫雷课件

当自己无法解决复杂局面时,可以寻求其 他高级玩家的帮助,或者参考相关教程和 解析,从中获取启发和指导。
04
扫雷游戏实战演练与案例 分析
初级难度实战演练
01
02
03
规则与基本操作
首先,讲解扫雷游戏的基 本规则和操作方式,包括 如何标记地雷、如何翻开 方块等。
初级关卡实战
通过实战演练初级难度的 关卡,让玩家了解基本的 游戏策略和技巧,如如何 通过逻辑判断避免地雷。
在扫雷游戏中,通过概率分析可以推测出未翻开格子中雷的分布 概率,帮助玩家更准确地判断下一步的操作。
周边数字与概率的关系
当玩家翻开一个数字时,可以通过该数字推测周边格子中雷的数量 和分布概率,进而选择最有可能安全的格子进行点击。
多次概率分析的综合应用
随着游戏的进行,玩家可以不断利用已经翻开的数字和已知的雷的 位置进行多次概率分析,逐渐提高判断的准确性。
玩家处理复杂局面的情况。
如何处理复杂局面及陷入僵局时的应对策略
保持冷静
重新评估局面
当面临复杂局面或陷入僵局时,首先要保 持冷静,不要盲目进行点击,否则容易犯错。
在僵局时,可以重新审视已经翻开的格子 和数字,重新进行概率分析和策略选择, 找到新的线索和突破口。
试探与记录
寻求帮助或参考教程
在无法准确判断时,可以通过试探性的点 击,并结合记录已知信息和潜在可能性, 逐渐揭示出雷的位置。
则不会有任何变化。
右键点击
玩家可以使用右键点击网格进行标 记,通常用来标记疑似雷的位置。 再次右键点击可以取消标记。
双击操作
当玩家确定某个数字格周围雷的位 置时,可以双击该数字格自动展开 周围的格子。
判断未知区域雷数的技巧
扫雷

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为 指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基 础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
模式设定
以windows XP自带扫雷winmine.exe为例(其它版本的扫雷游戏与之大同小异)。游戏区包括雷区、地雷计 数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布 置一定数量的地雷(初级为99个方块10个雷,中级为1616个方块40个雷,高级为1630个方块99个雷,自定义级别 可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过2430),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块, 而不许踩雷(5张)扫雷在科技历史上也扮演了相似的角色。这个基于数字的逻辑谜题最早来自20世纪六七十年代, 当时Jerimac Ratliff推出的名为“Cube”的游戏已经非常受人欢迎。几十年后的1992年,扫雷游戏被加入了 Windows3.1,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这 些动作变得非常自然,并培养鼠标移动的速度和准确性。
灰色的方格,红色的LED数字,各种颜色的数字以及红色小旗子,这估计是大部分人对《扫雷》这款经典游 戏的记忆。但随着Windows XP离我们远去,扫雷也已经不是我们熟悉的那个游戏了。(凤凰游戏)
谢谢观看
1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏 才正式在全世界推广开来。
教你如何玩扫雷(共7张PPT)

打开扫雷游戏Байду номын сангаас
点击游戏方格的任意地方
首先找到有顶角的数字,如1
数字“1”就表示其九宫格里只有一
个雷,鼠标右键点击即可出现小红
旗
点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 首先找到有顶角的数字,如1 首先找到有顶角的数字,如1 点击游戏方格的任意地方 点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 点击游戏方格的任意地方 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。
此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间 滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。
由此“1”表示九宫格只有一个雷,“2”表
示九宫格只有2个雷…………
点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 由此“1”表示九宫格只有一个雷,“2”表示九宫格只有2个雷………… 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 点击游戏方格的任意地方 点击游戏方格的任意地方 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 首先找到有顶角的数字,如1 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 首先找到有顶角的数字,如1 首先找到有顶角的数字,如1 点击游戏方格的任意地方
点击游戏方格的任意地方
首先找到有顶角的数字,如1
数字“1”就表示其九宫格里只有一
个雷,鼠标右键点击即可出现小红
旗
点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 首先找到有顶角的数字,如1 首先找到有顶角的数字,如1 点击游戏方格的任意地方 点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 点击游戏方格的任意地方 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。
此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间 滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。
由此“1”表示九宫格只有一个雷,“2”表
示九宫格只有2个雷…………
点击游戏方格的任意地方 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 由此“1”表示九宫格只有一个雷,“2”表示九宫格只有2个雷………… 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 点击游戏方格的任意地方 点击游戏方格的任意地方 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 首先找到有顶角的数字,如1 此时圈中“1”共用一个雷,用鼠标中间滚轮点击圈中的“1”可一次消除多个。 数字“1”就表示其九宫格里只有一个雷,鼠标右键点击即可出现小红旗 首先找到有顶角的数字,如1 首先找到有顶角的数字,如1 点击游戏方格的任意地方
扫雷游戏制作PPT

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三、总体设计
• 游戏总体流程图
15
三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
16
三、总体设计
• 2、游戏界面
17
三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的 雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应 该再加以判断):
中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小 方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方 块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块 中填充一些数字。某一个具体数字表示与 其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可 以根据这些信息去判断是否可以打开某些 方块,并把认为是地雷的方块打上标识。 如果某个数字方块周围的地雷全都标记完, 可以指向该方块并同时点击鼠标左右键, 将其周围剩下的方块挖开。
区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如 果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则 再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为 止,并显示周围雷的数目。
10
二、需求分析
• 2、功能需求: • (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小
红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击 右键则视为不确定,显示问号,点击第三 次,取消设置,问号消失。 • (7)如果该数字方块周围地雷已经完全标 识出,双击该数字所在方块,将快速翻开 所有周围不是地雷的方块,并显示,直到 有雷为止。
扫雷游戏制作
1
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 1、从外观上分析: • 方块 • 笑脸 • 地雷数目显示 • 计时器 • 有雷标识 • 无雷标识 • 红旗显示 • 胜利画面 • 失败画面
2
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
三、总体设计
• 游戏总体流程图
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三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
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三、总体设计
• 2、游戏界面
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三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的 雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应 该再加以判断):
中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小 方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方 块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块 中填充一些数字。某一个具体数字表示与 其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可 以根据这些信息去判断是否可以打开某些 方块,并把认为是地雷的方块打上标识。 如果某个数字方块周围的地雷全都标记完, 可以指向该方块并同时点击鼠标左右键, 将其周围剩下的方块挖开。
区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如 果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则 再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为 止,并显示周围雷的数目。
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二、需求分析
• 2、功能需求: • (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小
红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击 右键则视为不确定,显示问号,点击第三 次,取消设置,问号消失。 • (7)如果该数字方块周围地雷已经完全标 识出,双击该数字所在方块,将快速翻开 所有周围不是地雷的方块,并显示,直到 有雷为止。
扫雷游戏制作
1
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 1、从外观上分析: • 方块 • 笑脸 • 地雷数目显示 • 计时器 • 有雷标识 • 无雷标识 • 红旗显示 • 胜利画面 • 失败画面
2
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
扫雷游戏制作ppt课件

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二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
18
三、总体设计
• 3、布雷 • (2) 核心算法的实现 • 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果
(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。 • 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 • struct • { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/ • int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ • int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/ • }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
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三、总体设计
• 游戏总体流程图
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三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
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三、总体设计
• 2、游戏界面
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三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
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三、总体设计
• 3、布雷 • (2) 核心算法的实现 • 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果
(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。 • 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 • struct • { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/ • int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ • int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/ • }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
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三、总体设计
• 游戏总体流程图
15
三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
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三、总体设计
• 2、游戏界面
17
三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
扫雷实训PPT

2、编程的进程肯定会遇到困难,我们充分利用 了互联网和书籍这些现有的资源,给了我们很大 的帮助。
3、要有团队合作精神,很感谢我的队友在这次 实训中给予我的帮助。
小组讲解完毕
谢谢大家!
雷剩余量的显示
• 使用一个变量记录雷的数量,每一次游戏开始对雷的数量进行初始化 ,之后没标记一个雷就对变量实行减一,当雷数为0时,游戏结束。
扫雷时间的记录
• 通过javax.swing.timer组件的使用,创建了一个计时器工具,用以记录 扫雷的时间,游戏开始时计时器初始化,并开始计时。游戏结束时, 计时器停止。
扫雷游戏系统功能描述
• 扫雷游戏是一款相当大众的小游戏,游戏目标是在最短的时间内根据点击格子 出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。游戏区包括雷区、地雷计数器 (位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间), 确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中 级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷),玩家需要尽快找出雷 区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。游戏的基本操作包括左键单击 (Left Click)、右键单击(Right Click)两种。其中左键用于打开安全的格 子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断。
扫雷实训项目任务列表
• 根据项目分析功能、分配功能代码负责人,制作项目进度计划 表
• 游戏等级设置,能够设置初级、中级、高级三种模式的扫雷 • 扫雷过程能够实现雷的剩余量显示 • 扫雷过程能够实现扫雷用时提示 • 成功完成扫雷,能够记录当前用户的扫雷时间 • 能够调取扫雷记录,显示扫雷用时排行榜 • 分析并制作讲解PPT • 写实训项目总结,整理项目文档
• 扫雷完成后的记录玩家信息与使用时间,并能够在排行榜中显示。通 过JOptionPane组件实现在游戏完成时弹出,并要求玩家输入姓名,并 调用以停止的计数器数据并保存起来。通过点击排行榜菜单可以调出 排行榜信息。
3、要有团队合作精神,很感谢我的队友在这次 实训中给予我的帮助。
小组讲解完毕
谢谢大家!
雷剩余量的显示
• 使用一个变量记录雷的数量,每一次游戏开始对雷的数量进行初始化 ,之后没标记一个雷就对变量实行减一,当雷数为0时,游戏结束。
扫雷时间的记录
• 通过javax.swing.timer组件的使用,创建了一个计时器工具,用以记录 扫雷的时间,游戏开始时计时器初始化,并开始计时。游戏结束时, 计时器停止。
扫雷游戏系统功能描述
• 扫雷游戏是一款相当大众的小游戏,游戏目标是在最短的时间内根据点击格子 出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。游戏区包括雷区、地雷计数器 (位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间), 确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中 级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷),玩家需要尽快找出雷 区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。游戏的基本操作包括左键单击 (Left Click)、右键单击(Right Click)两种。其中左键用于打开安全的格 子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断。
扫雷实训项目任务列表
• 根据项目分析功能、分配功能代码负责人,制作项目进度计划 表
• 游戏等级设置,能够设置初级、中级、高级三种模式的扫雷 • 扫雷过程能够实现雷的剩余量显示 • 扫雷过程能够实现扫雷用时提示 • 成功完成扫雷,能够记录当前用户的扫雷时间 • 能够调取扫雷记录,显示扫雷用时排行榜 • 分析并制作讲解PPT • 写实训项目总结,整理项目文档
• 扫雷完成后的记录玩家信息与使用时间,并能够在排行榜中显示。通 过JOptionPane组件实现在游戏完成时弹出,并要求玩家输入姓名,并 调用以停止的计数器数据并保存起来。通过点击排行榜菜单可以调出 排行榜信息。
扫雷游戏制作PPT课件

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三、总体设计
• 2、游戏界面
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17
三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
a[i-1][j-1], a[i-1][j], a[i-1][j+1],
a[i][j-1],
a[i][j+1],
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
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三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器 */
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
• (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知区 域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
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10
二、需求分析
• 2、功能需求:
• (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小红 旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右 键则视为不确定,显示问号,点击第三次, 取消设置,问号消失。
• 3、功能模块: • (7)游戏设置。 • (8)查看英雄榜,帮助。
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三、总体设计
• 1、游戏总体流程图 • 用圆角矩形代表数据开始和结束。 • 用矩形代表数据处理。 • 用菱形代表判断。 • 用带方向的箭头代表数据流向。
《扫雷游戏制作》课件

扫雷游戏的发展经历了多个阶段,从最初简单的版本到现在的复杂版本,不断有新 的玩法和功能被加入。
游戏规则与玩法
扫雷游戏的目标是在尽可能短的时间 内找出所有隐藏的地雷,而不触碰到 任何地雷。
如果玩家打开的方块中包含地雷,则 游戏结束。玩家需要记录下所用的时 间、步数等信息,与其他玩家进行比 较。
游戏通常在一张网格地图上进行,玩 家需要通过点击或拖动鼠标来打开方 块,如果方块中没有地雷,则可以继 续打开相邻的方块。
测试与优化
完成编码后,需要进行测试和优 化,确保游戏运行稳定、性能良 好。
03
游戏设计要素
游戏画面设计
01
02
03
游戏画面风格
选择适合扫雷游戏风格的 画面风格,如简约、卡通 等,以提升游戏体验。
界面布局
合理规划游戏界面布局, 包括雷区、数字显示等, 确保玩家在游戏过程中能 够快速获取相关信息。
图形与动画效果
游戏状态管理
管理游戏状态,包括玩家状态、游戏进度等,确保游戏运行的稳定性和正确性 。
05
游戏测试与优化
游戏测试方法
单元测试
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和兼容性
。
用户验收测试
邀请真实用户参与测试,从用户 的角度发现游戏存在的问题和改
《扫雷游戏制作》ppt课件
目 录
• 扫雷游戏简介 • 游戏开发基础 • 游戏设计要素 • 游戏编程实现 • 游戏测试与优化 • 游戏发布与运营
01
扫雷游戏简介
游戏起源与发展
扫雷游戏起源于20世纪70年代的美国,最初是为了训练计算机逻辑思维能力而设计 的。
游戏规则与玩法
扫雷游戏的目标是在尽可能短的时间 内找出所有隐藏的地雷,而不触碰到 任何地雷。
如果玩家打开的方块中包含地雷,则 游戏结束。玩家需要记录下所用的时 间、步数等信息,与其他玩家进行比 较。
游戏通常在一张网格地图上进行,玩 家需要通过点击或拖动鼠标来打开方 块,如果方块中没有地雷,则可以继 续打开相邻的方块。
测试与优化
完成编码后,需要进行测试和优 化,确保游戏运行稳定、性能良 好。
03
游戏设计要素
游戏画面设计
01
02
03
游戏画面风格
选择适合扫雷游戏风格的 画面风格,如简约、卡通 等,以提升游戏体验。
界面布局
合理规划游戏界面布局, 包括雷区、数字显示等, 确保玩家在游戏过程中能 够快速获取相关信息。
图形与动画效果
游戏状态管理
管理游戏状态,包括玩家状态、游戏进度等,确保游戏运行的稳定性和正确性 。
05
游戏测试与优化
游戏测试方法
单元测试
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和兼容性
。
用户验收测试
邀请真实用户参与测试,从用户 的角度发现游戏存在的问题和改
《扫雷游戏制作》ppt课件
目 录
• 扫雷游戏简介 • 游戏开发基础 • 游戏设计要素 • 游戏编程实现 • 游戏测试与优化 • 游戏发布与运营
01
扫雷游戏简介
游戏起源与发展
扫雷游戏起源于20世纪70年代的美国,最初是为了训练计算机逻辑思维能力而设计 的。
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1
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(2,0) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6) (2,7) (2,8) (2,9)
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1
(3,0) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6) (3,7) (3,8) (3,9)
方块,并把认为是地雷的方块打上标识。
如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,
可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,
将其周围剩下的方块挖开。
ppt课件
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二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
{Mine[i][j].num=1;
mineNUM++; }
if(mineNUM==10) break; }ppt课件
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三、总体设计
• 3、鼠标事件 • 鼠标左击事件流程图 • (1)点击未知区域。 • (2)是地雷,游戏结束。 • (3)不是地雷,判断周围地雷数目是否为0,为0则显
示空白格子,并拓展周围格子,不为0则显示地雷数。 • 流程图说明:数据的起始和结束用圆角矩形
• (7)如果该数字方块周围地雷已经完全标 识出,双击该数字所在方块,将快速翻开 所有周围不是地雷的方块,并显示,直到 有雷为止。
ppt课件
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二、需求分析
• 3、功能模块: • (1)游戏界面 • (2)布雷 • (3)鼠标事件 • (4)地雷判断 • (5)游戏胜利 • (6)游戏结束
ppt课件
11
111 11 1 0
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
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int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{ if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就 不对该格进行任何判断*/
(4,0) (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6) (4,7) (4,8) (4,9)
11 1 2 1 2
11
(5,0) (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6) (5,7) (5,8) (5,9)
1
11
21 111
(6,0) (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6) (6,7) (6,8) (6,9)
a[i][j-1],
a[i][j+1],
a[i+1][ j-1], a[i+1][j], a[i+1][j+1],
在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来
的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。
这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
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三、总体设计
• int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
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三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器 */
return;
NmineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子 当所有格子都处理过了表示胜利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/
{ DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0; }
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
{Mine[i][j].num=2;/*表示没有地雷*/
Mine[i][j].flag=0;}/*表示没红旗标志*/
while(1)
{ i=random(100)%10;
j=random(100)%10;
if(Mine[i][j].num!=1)
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一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
如果该数字方块周围 地雷已经完全标识出, 双击该数字所在方块, 将快速翻开所有周围 不是地雷的方块,并 显示,直到有雷为止。
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二、需求分析
• 1、功能概述: • 按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和
提示区。提示区包括一个计数器和一个按 键操作。游戏过程中,当玩家用鼠标点击 相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响 应事件,而众多鼠标事件的处理,都是围 绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。
• 3、布雷
• (2) 核心算法的实现
• 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果 (并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。
• 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。
• struct
• { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/
{ DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
11 11 22 211 0
(7,0) (7,1) (7,2) (7,3) (7,4) (7,5) (7,6) (7,7) (7,8) (7,9)
011 1 1
2
10
(8,0) (8,1) (8,2) (8,3) (8,4) (8,5) (8,6) (8,7) (8,8) (8,9)
11
111 11 1 0
数据的处理用矩形
表示判断用菱形
数据流向用pp带t课件方向箭头表课件
22
空白格子拓展
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(0,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (0,5) (0,6) (0,7) (0,8) (0,9)
11 10 0 00 00 0
(1,0) (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6) (1,7) (1,8) (1,9)
扫雷游戏制作
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一、分析扫雷游戏的基本功能
• 1、从外观上分析: • 方块 • 笑脸 • 地雷数目显示 • 计时器 • 有雷标识 • 无雷标识 • 红旗显示 • 胜利画面 • 失败画面
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一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
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点击鼠标左键于未知
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二、需求分析
2、功能需求: • (1)雷区上部左侧显示总雷数,并减去被
标明有雷区域的数目。 • (2)雷区上部中间位置显示一按钮用于开
局和显示鼠标动作的结果。 • (3)雷区上部右侧显示扫雷的时间。
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二、需求分析
• 2、功能需求:
• (4)将雷全部扫清后,则显示一对话框将你 的姓名记入排行榜。以时间排序。
• (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知区 域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
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二、需求分析
• 2、功能需求:
• (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小红 旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右 键则视为不确定,显示问号,点击第三次, 取消设置,问号消失。
01
1 0 11 11 2
(4,0) (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6) (4,7) (4,8) (4,9)
11
(5,0) (5,1)
1
(5,2)
2
(5,3)
12
11
i=3 (5,4) (5,5) (5,6) (5,7) (5,8)
(5,9)
1
11
2 j=14 1 1 1
区域,如果未知区域有
雷,游戏停止,显示所
有的地雷。如果没雷,
则显示周围雷数,如果
周围没雷,则再查看周
围八个区域是否有雷
直到有雷为止,并显
示雷的数目。
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一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
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点击鼠标右键于未知 区域,则显示小红旗, 将其置为有雷。在该 位置再次点击右键则 视为不确定,显示问 号,点击第三次,取 消设置,问号消失。
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二、需求分析
• 1、功能概述: