本科毕业设计论文--虚拟现实场景模拟论文

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虚拟现实毕业论文

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虚拟现实毕业论文虚拟现实是一种通过计算机技术模拟现实场景的技术,是近年来发展迅速的一种新兴技术,在各个领域都有广泛的应用。

本文主要探讨虚拟现实技术的发展现状及其在教育、医疗、游戏等领域的应用情况,以及未来发展的方向。

一、虚拟现实技术的发展现状虚拟现实技术的起源可以追溯到20世纪60年代初期,随着计算机技术的不断提高和硬件设备的不断进步,虚拟现实技术迅速发展。

目前,虚拟现实技术的核心技术主要包括三个方面:虚拟环境建模、虚拟现实系统软件和人机交互技术。

虚拟环境建模是指将真实世界中的环境信息通过计算机技术进行虚拟化,充分利用计算机图形学、计算机模拟和计算机辅助设计等技术手段,完成对虚拟环境的建模。

虚拟现实系统软件是指对虚拟环境进行管理、控制和操作的软件系统。

人机交互技术是指通过计算机技术实现用户和虚拟环境之间的互动,其中包括手势识别、头部跟踪、语音识别等多种技术手段。

二、虚拟现实技术在教育方面的应用虚拟现实技术在教育领域的应用越来越广泛,通过虚拟现实技术可以创建出逼真的虚拟场景,让学生感受到真实场景下的学习体验。

例如,虚拟现实技术可以用来建立虚拟实验室,让学生在安全的环境下完成实验操作,从而提高实验操作的效率和安全性;虚拟现实技术也可以用来创造逼真的情境教学场景,提高学生的interest in learning, 从而提高学习成绩。

同时,虚拟现实技术还可以提供多维度的信息,让学生在学习过程中更好地理解知识内容,提高学习的效果。

三、虚拟现实技术在医疗方面的应用虚拟现实技术在医疗领域的应用也越来越广泛,例如可用于医学训练、手术模拟、疾病诊断等方面。

在医学训练方面,虚拟现实技术可以创建出逼真的虚拟病例,让学生通过虚拟操作进行学习和训练,从而提高其医学技能。

在手术模拟方面,虚拟现实技术可以通过模拟真实手术过程,让医生在熟悉手术操作前进行手术模拟,从而减少不必要的风险。

在疾病诊断方面,虚拟现实技术可以建立虚拟人体,让医生通过虚拟操作进行疾病诊断,从而提高疾病诊断的准确性。

关于虚拟现实的科技论文2500字

关于虚拟现实的科技论文2500字

关于虚拟现实的科技论文2500字虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是小编为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

关于虚拟现实的科技论文2500字篇一直觉交互界面与虚拟现实摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。

通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。

结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实中图分类号:J0-05 文献标识码:A本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。

随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。

由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。

这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。

这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。

在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

优秀毕业论文-虚拟现实技术专业(网站建设)

优秀毕业论文-虚拟现实技术专业(网站建设)

优秀毕业论文-虚拟现实技术专业(网站建设)引言本文就虚拟现实技术在网站建设方面的应用进行研究和探讨。

首先介绍虚拟现实技术的概念和发展现状,然后分析其在网站建设中的优势和挑战。

接着,提出了一些创新的方法和策略,以帮助网站设计师充分利用虚拟现实技术提升用户体验。

最后,总结了本研究的主要发现和对未来发展的展望。

虚拟现实技术概述虚拟现实技术是一种模拟和模仿真实环境的计算机生成技术。

通过专门的设备和软件,用户可以感受到身临其境的体验,与虚拟环境进行互动。

虚拟现实技术在游戏、教育、医疗等领域有着广泛的应用。

虚拟现实技术在网站建设中的优势1. 提供沉浸式体验:虚拟现实技术可以将用户带入一个身临其境的虚拟环境,增强用户的参与感和体验感。

2. 创造交互新方式:通过虚拟现实技术,用户可以与网站进行更直接、更身临其境的互动,提高用户的参与度和留存率。

3. 展示产品和服务:利用虚拟现实技术,网站可以更直观地展示产品和服务,提高用户对产品的理解和购买的价值感。

虚拟现实技术在网站建设中的挑战1. 设备和技术要求:虚拟现实技术对设备和技术的要求较高,用户需要具备相应的设备和软件才能体验虚拟现实效果。

2. 内容创作和管理:虚拟现实技术需要更多精细、高质量的内容创作和管理,对网站建设者提出更高的要求。

3. 用户接受度:虚拟现实技术在网站建设中仍处于探索阶段,用户对于这种新技术的接受度和使用惯仍存在不确定性。

创新方法和策略1. 选择适合的虚拟现实技术:根据网站的需求和目标用户群体,选择适合的虚拟现实技术,确保最佳的用户体验。

2. 优化页面加载速度:虚拟现实技术需要更大的数据处理和传输,优化网站的加载速度可以提高用户体验。

3. 融合虚拟与现实:将虚拟现实技术与现实环境相结合,创造出更加真实和有趣的用户体验。

结论和展望虚拟现实技术在网站建设中具有巨大的潜力和前景。

随着技术的进一步发展和用户对虚拟现实技术的接受度的提高,虚拟现实技术将为网站建设带来更多创新和可能性。

3D场景毕业论文(合集5篇)

3D场景毕业论文(合集5篇)

3D场景毕业论文(合集5篇)第一篇:3D场景毕业论文毕业论文(设计)论文(设计)题目:3D场景设计所属系别专业班级姓名学号指导教师撰写日期年月摘要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。

尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。

在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。

这次的设计我设计是普通的二室一厅,其中包括客厅、厨房、主卧室、次卧室、儿童房间、卫生间,所以我整体突出的是房间的温馨,给你一种即使你是第一次进入也会有一种家的感觉,如果你要买房子的话,第一眼就会爱上它。

论文我主要是先介绍什么是室内设计还有与室内设计相关的知识,在最后我会把自己的设计基本步骤与最后成品介绍,好让大家欣赏。

关键词:室内设计,教学领域,温馨,家AbstractComputer animation is applied in the field of teaching inrecent years, mainly for the aided teaching and training, can improve the students' perceptual knowledge, make the boring teaching in a vivid and interesting animation.Especially in the application of self-study and teaching, as now, some of the courses are too complicated, abstract, unable to show students, for the learners and educators is a problem, network teaching, computer animation is used for auxiliary teaching and auxiliary training timely solve the problem, application of 3 d modeling, will not be able to classroom training, demonstration computer implementation.In class teaching, the teacher can image will become simple, difficult to understand the course class.Students can understand themselves a bad place to listen to repeatedly, over and over again to understand easy to review, firmly grasp, improve the learning efficiency.This design I design is ordinary two rooms one hall, including living room, kitchen, master bedroom, second bedroom, children room, toilet, so I prominent is the whole room warm, give you a even if is this your first time to have a feeling of home, if you want to buy a house, at first glance will fall in love with it.Paper I mainly introduces what is the first interior design and interior design related knowledge, at the end I'll own design basic step and the final finished product introduction, to let everybody appreciation.Key words: interior design, teaching, warm and home目录1室内设计的前景........................................................................................................5 1.1 室内设计的概述.. (5)1.2室内设计的含义...................................................................................................5 1.3室内设计的意义...................................................................................................6 2室内设计的软件........................................................................................................7 2.1效果图渲染的软件...............................................................................................7 3室内设计的理念........................................................................................................7 4室内设计的发展.. (8)4.1 国内的发展.........................................................................................................8 4.2国外的发展..........................................................................................................9 5现代简约风格空间的介绍......................................................................................10 5.1 起居室(厅)........................................................................................................10 5.2 卧室.. (10)5.3 厨房 (10)5.5 卫生间..............................................................................................................10 5.6阳台. (11)5.7 储藏室...............................................................................................................11 6室内设计的基本流程...............................................................................................116.1 室内设计的基本观念..........................................................................................11 6.2科学性与艺术性结合...........................................................................................11 6.3时代感与历史文脉并重......................................................................................12 6.4动态和可持续性的发展观室内设计动态发展观点................................................12 7室内设计的方法与基本步骤..................................................................................127.1室内设计的方法.................................................................................................12 7.2室内设计的程序步骤..........................................................................................12 7.3室内设计的风格.................................................................................................13 7.3.1传统风格..................................................................................................13 7.3.2现代风格..................................................................................................13 7.3.3后现代风格. (13)7.3.4自然风格..................................................................................................13 7.3.5混合型风格..............................................................................................14 8作品解析. (14)8.1制作的基本步骤.................................................................................................14 8.1.1设置系统单位...........................................................................................14 8.1.2替换单位..................................................................................................15 8.1.3创建客厅结构模型。

计算机专业(虚拟现实)毕业设计论文

计算机专业(虚拟现实)毕业设计论文

计算机专业(虚拟现实)毕业设计论文摘要本文介绍了一项关于虚拟现实在计算机领域的毕业设计研究。

虚拟现实是一种计算机技术,通过模拟真实世界的环境来创造沉浸式的体验。

虚拟现实在娱乐、教育、医疗等领域有广泛的应用,本文旨在研究虚拟现实在计算机专业中的应用和发展。

引言虚拟现实是一种计算机图形学和人机交互技术的新兴领域。

它通过利用计算机生成的虚拟环境来模拟真实世界,使用户能够与其进行互动并感受身临其境的体验。

虚拟现实的应用涵盖了多个领域,包括游戏、培训、建筑设计、医疗等。

虚拟现实在计算机专业中的应用虚拟现实在计算机专业中有着广泛的应用。

首先,虚拟现实可以用于游戏开发。

通过虚拟现实技术,游戏开发者可以创造出逼真的游戏环境,使玩家能够身临其境地参与游戏。

其次,虚拟现实可以用于计算机培训。

通过虚拟现实技术,学生可以在虚拟环境中进行实践和模拟操作,以提高他们的实际技能和经验。

此外,虚拟现实还可以应用于计算机图形学和人机交互研究,以改进计算机界面和用户体验。

虚拟现实在计算机专业中的发展趋势虚拟现实在计算机专业中的发展具有巨大的潜力。

随着技术的进步和应用场景的扩展,虚拟现实技术将更加成熟和普及。

未来,虚拟现实有望在游戏、培训、建筑设计等领域中发挥更重要的作用。

此外,随着虚拟现实技术的不断创新和改进,它还可能在医疗等领域取得突破性的应用。

结论本文介绍了虚拟现实在计算机专业中的应用和发展趋势。

虚拟现实是一种有着广泛应用前景的计算机技术,它在游戏、培训、建筑设计等领域中具有重要作用。

随着技术的不断进步,虚拟现实有望在未来取得更为突破性的应用。

虚拟现实技术的论文(精选6篇)

虚拟现实技术的论文(精选6篇)

虚拟现实技术的论文虚拟现实技术的论文(精选6篇)虚拟现实技术,又称灵境技术,是90年代为科学界和工程界所关注的技术。

下面时刻小编给大家搜集的关于虚拟现实技术的科技论文,希望大家喜欢!虚拟现实技术的论文篇1摘要:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是一门富有挑战性的交叉技术。

关键词:虚拟现实技术虚拟环境计算机发展新型计算机计算机技术的不断发展与应用方面的不断提高使得虚拟现实技术也相应同步地快速发展。

尤其是计算机的发展将趋向超高速、超小型、平行处理和智能化,量子、光子、分子和纳米计算机将具有感知、思考、判断、学习及一定的自然语言能力,使计算机进入人工智能时代。

这种新型计算机将推动新一轮计算技术革命,更加带动虚拟现实技术的快速发展,对人类社会的发展产生深远的影响。

1、虚拟现实技术概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。

该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。

虚拟现实技术的发展与应用离不开计算机技术的发展,两者是相辅相成的关系,如果要正确认识和剖析并把握虚拟现实技术的应用与发展,就必须深入研究计算机技术的变化与发展趋势,这样才能有利于我们未来更好的掌握与应用虚拟现实技术。

2、计算机技术在虚拟现实技术的应用自从1944年世界上第一台电子计算机诞生以来,计算机技术迅猛发展,传统计算机的性能受到挑战,开始从基本原理上寻找计算机发展的突破口,新型计算机的研发应运而生,计算机技术的发展将趋向超高速、超小型、并行处理和智能化。

虚拟现实毕业论文

虚拟现实毕业论文

虚拟现实毕业论文虚拟现实毕业论文随着科技的不断进步,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐走入人们的视野。

作为一种全新的交互方式,虚拟现实已经在娱乐、教育、医疗等领域展现出了巨大的潜力。

本文将探讨虚拟现实技术的发展历程、应用领域以及未来的发展方向。

一、虚拟现实技术的发展历程虚拟现实技术的发展可以追溯到20世纪60年代,当时美国空军开始研究飞行模拟器,以提高飞行员的训练效果。

随后,虚拟现实技术逐渐应用于军事、航天等领域,并在20世纪90年代初期进入了商业化阶段。

然而,由于硬件设备的限制以及技术的不成熟,虚拟现实技术并未在当时取得太大的突破。

直到近年来,随着计算机性能的提升、传感器技术的进步以及虚拟现实设备的普及,虚拟现实技术才得以快速发展。

如今,人们可以通过佩戴头戴式显示器、手柄等设备,进入一个虚拟的三维环境中,与其中的物体进行互动,获得身临其境的体验。

二、虚拟现实技术的应用领域1. 娱乐领域虚拟现实技术在娱乐领域的应用最为广泛。

游戏开发商利用虚拟现实技术,创造了更加逼真的游戏体验。

玩家可以通过佩戴虚拟现实设备,沉浸在游戏的虚拟世界中,与游戏角色进行互动。

此外,虚拟现实技术还被应用于电影、音乐会等娱乐活动,为观众带来了全新的观影体验。

2. 教育领域虚拟现实技术在教育领域的应用也日益增多。

通过虚拟现实技术,学生可以身临其境地参观历史遗迹、探索宇宙、进行科学实验等。

这种亲身经历的教学方式,能够激发学生的学习兴趣,提高他们的学习效果。

同时,虚拟现实技术还可以为医学院校提供模拟手术训练等实践机会,帮助医学生提升技能。

3. 医疗领域虚拟现实技术在医疗领域的应用也非常广泛。

医生可以利用虚拟现实技术进行手术模拟,提前了解手术过程中可能出现的问题,从而减少手术风险。

此外,虚拟现实技术还可以用于疼痛管理、康复训练等方面,为患者提供更好的治疗体验。

三、虚拟现实技术的未来发展方向虚拟现实技术的发展前景非常广阔。

虚拟现实技术毕业论文范文

虚拟现实技术毕业论文范文

虚拟现实技术毕业论文范文引言虚拟现实技术近年来取得了长足的发展,在各个领域都展现出了巨大的潜力。

本文旨在探讨虚拟现实技术的发展现状、应用领域以及未来的发展方向。

虚拟现实技术的发展现状虚拟现实技术的发展可追溯到几十年前,但近年来得到了迅速的发展。

随着计算机图形学和计算机硬件的进步,虚拟现实技术的表现形式越来越逼真,用户体验也越来越好。

目前,市面上出现了许多虚拟现实设备,例如头戴式显示器和手柄控制器,使用户可以身临其境地体验虚拟现实环境。

虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术在各个领域都有广泛的应用。

在娱乐领域,虚拟现实游戏已经成为一种受欢迎的游戏形式。

用户可以通过虚拟现实设备进入游戏世界,并与游戏中的角色进行互动。

此外,虚拟现实技术还被应用于教育、医疗、建筑等领域。

在教育方面,虚拟现实技术可以为学生提供更生动、真实的研究体验。

在医疗方面,虚拟现实技术可以用于手术模拟以及康复治疗。

在建筑方面,虚拟现实技术可以让建筑师和客户更好地预览、体验建筑设计。

虚拟现实技术的未来发展方向虚拟现实技术的发展前景非常广阔。

随着技术的不断进步,虚拟现实设备将更加轻便、便捷,用户体验将更加真实。

未来,虚拟现实技术有望在更多领域得到应用,如旅游、交通、娱乐等。

同时,虚拟现实技术还可以和其他技术相结合,例如人工智能、物联网等,产生更加强大的应用。

虚拟现实技术的发展还面临一些挑战,例如成本、普及率以及用户隐私等问题,但相信随着时间的推移,这些问题将逐渐解决。

结论虚拟现实技术作为一种新兴的技术,具有广阔的应用前景和发展空间。

它已经在多个领域得到应用,并且未来还将有更多的应用场景。

随着技术的发展,虚拟现实设备将越来越先进,用户体验将越来越真实。

我们期待着虚拟现实技术为我们带来更多惊喜和产业发展。

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虚拟现实课程学习实践报告院系:理学院数学系专业:应用数学班级:应数1301学号:131003014 姓名:李媛媛任课教师:侯筱婷日期:2016年5月VRML基础——三维场景建模一.参考“VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。

1)field, exposedField, eventIn, eventOut(P13)节点有的是用来定义三维形体,有的是用来定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field)及事件(event).字段有两种类型:field,exposedField,事件也有两种:eventIn,eventOut,我们把它翻译成事件进和事件出2)vrml的坐标系统(国际标准规定,P16)VRML文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z轴朝外,人的眼睛及观察点的坐标为(0 0 10)人的眼睛朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。

3)局部坐标系(P16,Transform节点构建局部坐标系P37)一些VRML程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以有小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。

Transform是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale等字段可以对Transform的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。

4)Appearance节点(P22)的三个域material、texture(重点:ImageTexture 节点)、 textureTransform(P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示)Appearance节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴图。

其三个域为material、texture、 textureTransform。

可以用在material后面的节点是Material,它定义了物体的材质。

可以用在texture后面的节点是ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture三个节点,texture在计算机图形学里表示纹理。

ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture分别表示静止图片纹理、运动影像纹理、像素图纹理。

可用在textureTransform后面的节点为TextureTransform,这一节点可以用来进行纹理的几何变换,以产生特殊效果的纹理,还可以使贴图旋转。

5)Extrusion挤出造型节点(P23,扭曲造型怎样实现)通过Extrusion节点可以生成一个拉伸体,拉伸及诶单形成一个形体,形体由一个断面沿着三维空间里的一条折线段伸展而成,断面在不同位置可以有比例的变化甚至旋转,由此生成我们所需要的有复杂形状的物体。

6)和空间中点相关的节点:Coordinate节点(P23)、PointSet节点(P29-30,用Material节点的emissiveColor来定义点的颜色,模拟夜空中的星星)Coordinate节点只有一个字段:point,表示点的坐标,由于这个字段是exposedField字段,因而可以在程序运行时改变点的坐标。

PointSet节点有两个字段,并且是在程序运行时可以改变的字段,PointSet节点主要用于表示夜晚天空的星星,点的大小不能定义,可以定义多个点的坐标和颜色,也可以只定义点的坐标,点的颜色利用Material节点的emissiveColor.7)IndexedFaceSet节点(P32,平面的正方向确定、solid域的作用、构造每个面有不同颜色的三维形体、实现正反面不同贴图)构造三锥形体时,常常觉得基本形体无法满足需求,这是我们可以利用IndexedFaceSet节点来造型,IndexedFaceSet节点通过三个或多个顶点构造平面多边形来表现三维物体的形状,理论上说,任何三维形体都可以由IndexedFaceSet节点精确或近似的构造8)Group节点和Transform节点的比较(P41)Group节点和Transform有相同的地方:它可以把多个形体结合在一起,但Group节点没有形体几何变换的功能,可以说Group节点是一个没有几何变化的Transform节点。

Group在程序中的使用主要是为了使文件内的形体有一个合理的组合,方便复杂文件的阅读和分析。

9)DEF和USE(P42)VRML2.0中DEF用来给节点命名,任何需要重复使用的节点都可以用DEF命名,在其它地方用USE使用它,DEF和USE使用起来非常简单:先用吧DEF来命名,使用时用USE代替原先大段内容。

10)Anchor(锚/链接节点,P43)可用于实现场景中显示提示信息引导用户文件跳转、视点跳转(解决三维漫游时迷失方向问题)等。

Anchor节点有两个主要作用:第一个作用是从一个文件跳到另一个文件去,Anchor附在某一形体上,并附带有另一文件的地址,当鼠标移动到这一形体上时,鼠标的形状发生变化,点取这一形体时,浏览器将调用另一文件,这一文件可以是VRML文件,也可以是HTML,文件或其他浏览器可以执行的文件。

第二个作用是在同一个文件中从一个观察点跳到另一个观察点,例如跳到一个较好的显示位置。

有了这样的作用我们在浏览三维世界时就不会迷失了方向,一旦迷失了方向,我们可以跳回到一个设定好的位置及方向。

11)Billboard(布告牌节点,P44)可实现某些形体无论视点怎么变化始终面向观察者。

Billboard节点可用来调节局部坐标系的方位,使得局部坐标系的Z轴随着观察方向的改变而绕Y轴(0 1 0)或X(1 0 0)轴旋转,并永远指向观察者。

12)Vrml的Collision(碰撞检测节点)不能实现形体和形体之间的碰撞检测,考虑如何实现?(可选)13)视点固定,视角动态变化的例子(P53,应用标量插补器节点) 一个固定的物体,观察点是固定的,但观察的视角在不断的变化,由大变小,由小变大,这一变化由标量插补器节点做出。

14)定义NavigationInfo导航节点,实现限制观察者程序运行时对三维环境的控制程度的例子(P59)。

EX5-08程序通过NavigationInfo节点的定义,使观察者不能移动观察点或旋转观察方向,只能通过点击带有锚节点的是形体,以此来改变Viewpoint,其目的是限制人们在程序运行时对三维环境的控制程度。

15)Inline节点可用于实现复杂场景模块化建模(P115)Inline节点可用来将外部的VRML程序调入Inline节点所在的VRML程序,以此构造复杂的三维空间,外部的VRML程序调入后被摆放在Inline节点所在的局部坐标系中。

16)LOD节点可用于实现根据视点距离形体的远近动态调用形体不同精细级别的模型,通常与Inline节点配合使用(P116)。

LOD可用来定义一个复杂物体的不同细节,并根据观察点离物体离的远近,让浏览器自动选择合适的浏览内容以产生合适的显示效果。

在浏览三维世界时,有的复杂的形体离观察着较远,如果将其调入到计算机内存,计算机需要进行复杂的计算,有事这样的计算会影响计算效果,如速度跟不上,为简化计算,我们可以用简单的形体代替复杂的形体,直至形体离观察点较近时再调进复杂的形体,这样既能提高显示速度,又能满足显示效果的需求。

LOD节点就是完成这样工作的节点,它通常与Inline节点共同使用,能够在浏览时自动计算观察点与复杂形体你的距离,并且根据距离的远近,调用形状简单或复杂的模型。

17)Switch选择节点,常和Script节点配合使用(P119)。

Switch节点主要用来在多种选择中作出某种选择,例如某形体上的贴图又三种,根据具体的需求选择其中的一种,在编程时,Switch节点一般与Script 节点一起使用。

18)PROTO原型节点,可以定义新的节点(P122)。

VRML97国际标准允准人们用PROTO来定义新的节点,这样我可以有自己的节点了,PROTO给我们带来了灵活和方便。

在其19)内插器节点需要和时间传感器节点配合使用,时间周期归一化(P53)19)内插器节点需要和时间传感器节点配合使用,时间周期归一化(P53)内插器节点主要有:ColorInterpolator(颜色插补器),CoordinateInterpolator(坐标插补器),NormalInterpolator(平面正法线插补器),OrientationInterpolator(方向插补器),PositionInterpolator(位置插补器),ScalarInterpolator(SFFloat 插补器)六种,由于插补器节点的作用都是随着时间的变化而产生的,所以,这些插补器节点在使用时都需要与一个时间传感器(TimeSenser)配合使用。

TimeSenser节点会在cycIeIntervar给定时间的周期长度,但TimeSenser 节点会将其转换为归一化的时间周期,在插补器中使用时只需使用归一化的时间周期节点即可。

1.内插器节点的字段和事件(一个enventIn,一个eventOut,两个exposedField)的作用(P53)所有的插补器节点都有两个exposedField字段和一个入事件,一个出事件。

其中两个exposedField字段分别是用来指定插补器产生作用的关键时间节点值的key字段,和指定与key中关键时间节点相对应的变化参数值的keyValue字段,这两个字段会根据插补器的不同有不同的参数类型的要求。

但一般都是多值类型。

在两个时间当中,入事件set—fraction负责接受TimeSenser节点时间值的变化量,而出事件则是将插补器通过传入的时间值变化量计算得到的对应功能参数的变化量传出到相应的节点当中,从而实现动态的效果。

21)CoordinateInterpolator实现形体的变形(非基本形体)和点的跳跃的例子。

形体变形:Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 1 1 0}#指定形体的颜色为黄颜色}geometry IndexedFaceSet {#指定形体为面造型coord DEF co Coordinate {point [-3 -1 -2,-3 -1 2,3 -1 2,3 -1 -2,-3 1 -2,-3 1 2,31 2,3 1 -2]}#定义面造型上的顶点坐标coordIndex [ 0 1 2 3 -1,4 7 6 5 -1,0 4 5 1 -1,0 3 7 4 -1,32 6 7 -1,2 1 5 6 -1]#定义构造面是得顶点连接序列}}DEF ts TimeSensor {#定义时间传感器cycleInterval 10.0#将时间传感器的周期设置为10秒loop TRUE#将时间传感器的作用设置为循环模式}DEF c1 CoordinateInterpolator {#定义坐标插补器key [0.0 0.25 0.5 0.75 1.0]#指定插补器关键时间节点keyValue [-3 -1 -2,-3 -1 2,3 -1 2,3 -1 -2,-3 1 -2,-3 1 2,3 1 2,3 1 -2,-5 -2 -4,-5 -2 4,5 -2 4,5 -2 -4,-5 3 -4,-5 3 4,5 3 4,5 3 -4,-7 -4 -6,-7 -4 6,7 -4 6,7 -4 -6,-7 5 -6,-7 5 6,7 5 6,7 5 -6,-5 -2 -4,-5 -2 4,5 -2 4,5 -2 -4,-5 3 -4,-5 3 4,5 3 4,5 3 -4,-3 -1 -2,-3 -1 2,3 -1 2,3 -1 -2,-3 1 -2,-3 1 2,3 1 2,3 1 -2]#指定key中每个关键时间节点对应的面造型的每个顶点的坐标}Background {skyColor 1 1 1}#设置背景Viewpoint {#设置视点position 2 8 18orientation 1 0 0 -0.5}ROUTE ts.fraction_changed TO c1.set_fraction#路由,将时间插补器的#时间变化值传入到坐标插补器中ROUTE c1.value_changed TO co.pointOrientationInterpolator#将坐标插#补器计算得出的坐标变化后的值传给面节点的point字段,实现形体上个顶点的变换,从而实现形体的变化。

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