动画概论选修(读后感)
动画导论心得体会及收获

动画导论心得体会及收获当我们心中积累了不少感想和见解时,通常就可以写一篇心得体会将其记下来,这样我们可以养成良好的总结方法。
怎样写好心得体会呢?以下是作者帮大家整理的动画导论心得体会及收获,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
读。
动画导论心得体会及收获 1动画行业是一个充满创造力和想象力的行业。
在我即将步入职场的时候,我想要了解更多关于动画制作的技能和工作方式。
因此,我决定参加一次实习来更好地认识这个行业。
在这篇文章中,我将分享我在动画实习中的收获和心得体会。
在动画实习中,我获得了很多关于动画制作的实践经验。
我学会了用不同的软件来制作和编辑动画,如Photoshop和AdobePremiere。
这些软件是专业制作动画时不可或缺的工具。
我还了解了如何制作角色设计、场景设计、动作设定和动画效果等等。
通过实际练习,我进一步提升了我的技能和专业知识,同时也发现了我的潜力和天赋。
动画实习也让我学会了团队合作和沟通,这些技能对我未来的职业生涯将非常重要。
当然,在实习中也面临了挑战。
大多数情况下,我需要长时间地坐在电脑前,这对我的身体健康来说是一大挑战。
此外,在工作中也需要处理高强度的工作压力和紧张的工作期限。
然而,我学会了管理我的时间和压力,这使我更好地完成我的工作任务。
完成这次动画实习让我理解到了一个事实:过程非常重要。
在实习期间,我遇到了很多问题和挑战,但我从中学到了很多,更好地理解了这个行业的工作方式。
另外,我还发现了自己的弱点和潜力,拓宽了我的'思维方式和想象力。
在实习中,我找到了一个让自己充满激情和领悟到自己兴趣的领域。
随着我现在的实习即将结束,我将把这些收获和经验带回到我的日常生活中,继续学习和发展我的技能和专业知识。
未来,我希望能够在这个行业中发挥自己的优势,为动画制作带来创新和生命力。
我相信,在我将来的职业生涯中,动画将继续成为我的热情所在。
动画导论心得体会及收获 2在这个多媒体时代,动画已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
中等职业学校动画专业系列教材内容简介

《中等职业学校动画专业系列教材》此教材共分动画基础,手绘动画,电脑动画和动画选修四大部分,每部分分5本共计20本,是中国教育发展战略学会终身教育工作委员“动画教育办公室(简称动教办)”委托一批资深的动画创作和教学人员,基于中等职业院校教育学生的特点研发而出,是我国目前在中等职业院校教育领域里最完整最权威得一套教材;它以动画制作过程为主线,注重动画教学、实践制作和动画片生产全过程的有机结合,适应动画制作企业用人标准,对动画专业毕业生直接上岗工作能力具有十分重要的意义。
教材从动画制作的前期策划到分镜脚本,原画创作到特效合成,以及音乐、音效、混录、出双片等等,涉猎内容广泛全面且详细。
《中等职业学校动画专业系列教材》既是为中职类院校量身打造的战车,也可算是动画学习者得必备武器。
另外如果是中职类院校订购的话,为配合教材使用,编写组还随书提供中等职业学校动画专业教学计划,教学大纲、教学案例和实习案例;并且免费为各个中等职业学校专业教师提供实践教学技能培训,为学员提供动画制作实战训练机会。
教本内容涵盖概括说明:动画基础部分《动画概论》主要包括动画艺术史、动画概要、动画制作流程、从事动漫工作的能力、国内国外经典作品及艺术大师介绍。
相比同类书增加“常用名词解释”,且名词采用中英文对照写法,全书内容均采用图文结合、由浅入深,循序渐进的方式,便于知识的掌握。
《动画素描》内容包括几何形体、静物、石膏头像和风景写生四个部分,由浅入深,层层递进的讲解和强调动画素描的特点和素描在动画创作生产过程中的重要性。
同时本书还从绘画的基本技法入手,从工具、透视等方面全方位剖析动画素描的练习和应用。
《动画速写》内容除了必须的人物和风景速写两部分的详细讲解外,还首发研创了动态线与块体组合式的“速画法”,可以快速记录人体的各种动态。
书中还对各章节附有大量的图例说明,以便快速而熟练的掌握相关知识。
《动画运动规律》书中不仅用大量章节和笔墨重点讲述人物的重心三程序、三轨迹和人物的运动规律,同时还详细介绍了四足动物、禽类动物以及自然现象等运动规律,图文并茂,使学着最终达到懂理论、会操作、能绘制、能创作的目的。
动画概论心得体会

动画概论心得体会动画概论心得体会(1000字)在学习动画概论这门课程的过程中,我收获了很多关于动画制作的知识和经验。
通过学习动画的历史,原理以及制作技术,我更加深入地了解了这个行业,并对动画制作有了更深刻的理解。
在这篇文章中,我将分享我对动画概论的一些心得体会。
首先,动画概论课程让我了解了动画的起源和发展。
我发现,动画是一个充满创意和想象力的艺术形式。
从最早的手工绘制每一帧到现代的计算机动画,动画的发展经历了漫长的历史进程。
学习动画的历史,让我对动画制作的技术和方法有了更深刻的认识,也让我更加珍惜现代动画制作的便利条件。
其次,动画概论课程教授了我一些基本的动画制作原理。
例如,我学到了如何使用关键帧和中间帧来制作流畅的动画效果。
我也学到了一些基本的动画原理,如挤压、加速和减速等。
这些原理对于制作具有真实感和生动性的动画至关重要。
学习这些原理不仅拓宽了我的知识面,还使我在制作动画时能够遵循一些基本的规律和道理。
此外,动画概论课程还教授了一些动画制作的技术和工具。
例如,我学到了如何使用动画软件来制作动画。
在实践中,我学会了如何创建角色和场景,并将它们动态地呈现出来。
我也学到了一些特效的制作方法,如火焰、水和爆炸等效果。
这些技术和工具不仅使我能够创造出更丰富多样的动画效果,还提高了我在动画制作中的实践能力。
通过学习动画概论,我还了解到动画制作是一个团队合作的过程。
在制作一部动画片时,需要由多个人员协作完成。
例如,需要有人负责角色设计,有人负责场景布置,还有人负责特效制作。
通过合作,能够更好地发挥每个人的优势,创作出更高质量的作品。
在学习中我也参与了一些小组项目,在团队合作中我学会了与他人沟通和协调,体验到了团队合作的重要和乐趣。
最后,动画概论课程还教授了我一些关于动画作品欣赏和批判的方法和技巧。
通过观看经典动画作品和分析,我学到了如何欣赏和理解动画作品中的艺术价值。
我也学会了一些关于动画剧本、角色和画面构图等方面的批判方法和技巧。
《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。
-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。
2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。
之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。
-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。
3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。
-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。
-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。
4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。
制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。
-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。
-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。
5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。
-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。
卡通动漫的学习心得(精选3篇)

卡通动漫的学习心得(精选3篇)卡通动漫的学习心得篇1第一阶段电脑美术培养学员的美术欣赏水平和艺术感觉,学会如何用艺术的眼光去观察周围的事物,如何对物体的造型结构和色彩进行表现,并学习如何应用 zbrush 和 photoshop 等软件去实现 cg 艺术创作。
第二阶段:3dmax 动画1、动画初级:3dmax 基本操作与基本模块及动画,3dmax 二维图形建模技术、三维模型的创建、编辑与修改。
3dmax 的复合物体、材质编辑技术、灯光技术、高级渲染控制。
案例设计各种家装、工装、日景、夜景的表现,学习使用3ds max 光能传递渲染技术、 vray 光能传递渲染技术、 finalrender 光能传递渲染技术、 lightscape 光能传递渲染技术。
关键帧动画、表达式动画、关联动画、约束和动画驱动;变形动画;角色动画、传统动画理论、传统动画理论在三维动画中的应用与变化。
2、3dmax 角色动画:3dmax 角色骨骼设定、角色蒙皮绑定、动画控制系统的设定;人物建模技术、charactor studio 角色建模系统、cat 多足动物系统、clothfx 布料系统、 shave and haircut 毛发系统;粒子系统、动力学系统、各种特效(火焰、焰火、烟雾、爆炸、碎裂、流动、等); brazil 渲染器、 dreamscape 自然景观制作系统、 darktree 高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动画和script 脚本语言;层融合模式、透明信息、抠像键出、速度调整、 3d 效果、文字效果、变形效果、矢量画笔、粒子、追踪、光效和音画节奏等在影视后期合成中经常接触到的关键技术。
3、maya模块:简介及功能演示、主菜单、视图菜单的介绍,视图操作。
nurbs 建模:nurbs建模方法及技巧。
基础理论,nurbs命令及工具,如何运用这些命令及工具构造复杂的nurbs表面。
多边形建模:polygon建模的基本特点、基本命令,polygon建模的操作步骤,运用polygon建模命令和工具制作模型。
影视动画艺术的虚拟性特点——评《动画概论》

影视动画艺术的虚拟性特点●禹然——评《动画概论》因动画具备影视的所有特点,所以动画也是影视的一种。
动画是借助影像及与之相匹配的声音来呈现现实生活,通过视听语言来传达思想情感的一门综合艺术。
但是,影视动画艺术作为一种新型的艺术形式,与传统影视进行比较,最为显著的特点在于它的虚拟性,虚拟性也是影视动画艺术的本质特点。
宫承波等著、中国广播影视出版社2018年出版的《动画概论》分为五大篇章:一是动画基础篇,主要介绍了动画的起源和发展、动画的概念和属性、动画的分类等内容;二是动画创新和技术篇,主要介绍了动画的基本原理、动画制作技术概览、动画创意和编剧及动画视听语言和分镜头脚本等内容;三是动画产业篇,主要介绍了美国、日本的动画产业;四是中国动画篇,主要介绍了中国动画萌芽期、民族化道路的成功探索、动画产业化转型等内容;五是外国动画篇,主要介绍了欧洲动画、美国动画、日本动画等内容。
《动画概论》一书内容丰富,层次分明,紧随时代发展步伐,附有经典图例和案例分析,实现了理论与实践的有机融合。
在影视动画艺术中,蕴含着丰富多样的虚拟元素,如影视动画的角色塑造、环境描绘、场景设计等,这些元素相互影响、相互促进,建立起充实的动画表达方式及剧情。
其一,角色塑造的虚拟性。
影视动画艺术中角色塑造表现出尤为鲜明的虚拟性。
影视动画角色既可是人类,也可是某种动物,甚至可以是一些非生物或虚拟的生命体,或一些精神内涵的相关载体。
动画角色不仅有着虚拟的外在形象,还有虚拟的身份背景、性格特征等。
其二,环境描绘的虚拟性。
影视动画中故事发生的环境背景通常是虚拟描绘的。
在动画进展中,为确保故事的真实性及情节连贯性,通常会采用虚拟现实技术对环境进行真实模拟,从而使观众不仅可观赏到动画片,还可形成一定的代入感。
近些年,越来越多影视作品着手将虚拟现实技术应用于影视作品创作中,这种超越人类感观的表达方式可为广大观众带来强有力的视觉冲击。
其三,场景设计的虚拟性。
动画概论复习总结资料(5篇)

动画概论复习总结资料(5篇)第一篇:动画概论复习总结资料动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,2,3,4,单线平涂动画水墨动画剪纸动画其它艺术形式的动画二:立体动画 1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》 2,3,实物动画真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画 1,2,电脑二维动画和三维动画 2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式 1,2,块状文学性叙事《龙猫》线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。
3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。
4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。
动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。
动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。
动画制作心得体会

动画制作心得体会【篇一:学习flash的心得体会】学习flash的心得体会学习flash的心得体会一:学习flash的心得体会通过学习flash,使我对flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。
通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。
flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。
可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。
使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。
让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。
学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。
通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。
我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。
在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。
这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
图文并茂的作品才有更好的艺术效果。
flash提供了很强的文字处理功能。
通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的mv”等作品,我学会了文字的使用技巧。
同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。
歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。
明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。
遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。
这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。
我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。
在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。
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动画概论论文
在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。
他们的影院动画更多的还是沿袭了hollywood一贯的制片体制.更直接的是财力上的投入.大制作和高收入的理念还是深入到了资本主义的骨子里。
美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。
题材方面的丰富化: 从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。
技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。
无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。
美国动画长片在迪士尼的带领下,俨然形成一种难以推翻、甚至加以改变的规律。
然后在众多的动画片中,我最喜欢的就是《铁巨人》。
《铁巨人》就是我最喜欢的动画片之一,如果让我用一句话来概括描述一下这部片子,我只能说六个字‘太感人、太经典’了!这部卡通动画,获得了最高成就安妮奖,没有迪斯尼标签,表现却更为出色的动画电影,甚至把其比喻为「外星人ET」的动画版。
它不仅颠覆了迪斯尼卡通的传统公式,没有歌唱,完全以故事取胜。
本片导演是布莱德柏德,其实没看这部动画之前,我还真的没听说过这个人。
不过看完后,觉得不得不佩服这个导演!
《铁巨人》的故事一如所有美国主流动画简单明了,描写一个男孩救了差点被电死的‘铁巨人,而和这个专吃金属的庞然大物结为好朋友,但是调查局的特务却唯恐天下不乱地散播谣言,当铁巨人救了两名從从高塔掉下的孩子,而得到镇民的认同时,他却谎称铁巨人攻击小鎮,而让军方发射原子弹,最后铁巨人牺牲了自己,与炸弹在高空引爆,而保全了小镇。
这个动画片不像《最终幻想》里的人物那样那么出众,也没有华丽的背景。
但是就能吸引大众人的注意,能唤醒人们在当时社会对英雄的渴望。
《超人》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》等···为什么这种类型的电影都会名列在美国电影排行榜的前面?也许,我不用做太多的解释,你们
也会很容易领会到。
时代需要英雄,这是一个永恒的主题。
当人们处在战争、饥荒、忧虑恐惧的时候,都希望能够出现一位英雄人物,来拯救人类以及人们赖以生存的地球。
为什么我只想说说欧美的动画,而不去谈谈日本的呢?不是不喜欢,是因为我觉得日本的动画在这个时代可以算得上完美了!完美到了,在中国有些电视播出的国产动画片,大部分模仿日本动画中人物的形象。
有的时候真的感觉很丢人啊,难道中国动画就没有几个著名的卡通形象!这个世界缺少的不是只会画画的人,而是会创新的人!人们都会好奇的去喜欢一些与众不同的东西,大众的东西往往不会给人太大的印象。
‘机器猫’这个形象虽然让给人感觉很简单,但故事的想象力和内容吸引了大大小小的人们~~~直到现在,我还是会觉得这部长篇动画非常经典!
《铁巨人》是我前几天看的,所以才突然想写它的。
动画中那句经典的对白“你是谁,你自己决定”也深深地打动了无数人的心。
该片不仅反映了人道主义的可贵,也反映了人们厌恶战争,企求和平的强烈愿望。
《铁巨人》的成功,不禁让我们反思人类的一些行为。
我们在军事上制造的原子弹之类的高科技武器原本是为了抵抗外敌的入侵,而结果却往往毁灭了人类自身,这也是无数人文学者宣扬的主题,科技在推动人类进步的同时,也在毁坏人类社会。
不是吗?!
影片之所以好看,并获得了巨大的商业及评论和奖项的成功,当然与其勤奋细致的工作,充满想象力和创造力的思维及上述两点与商业的恰到好处之融合是分不开的。
而我想着重从艺术家们勤奋细致的工作这点来发表我的观点。
影片工作的勤奋细致可从以下几个主要方面体现:“几近完美的情节安排”,“画面的优秀设计”,“细腻全面的人物塑造”,“恰到好处的电影配乐”,以及“千丝万缕的社会寓意”。
几近完美的情节安排
在《铁巨人》的导演解说版中,本片导演布莱德·伯德始终在重复“自然”一词——“怎么能让人物出现得更自然”,“怎么能让人物的性格发展得更自然”……影片的“自然”表现在编剧的合理上。
如,霍加把巨人领回家,巨人一人在仓库里,霍加自然会给他找些事解闷,于是拿来了自己喜欢得漫画,从而引出了“SuperMan”的概念——霍加告诉铁巨人“要做‘SuperMan’不做大反派机器人”,这个联系下文的重要信息,和铁巨人树立自我性格的关键一环,就这样被自然地引出来了。
《铁巨人》的情节安排之巧妙,就是能在合理流畅的
情节发展中,一个个重要的信息如巴西队的传接配合一样连贯自然地被牵引出,同时,又组成了接下来故事发展的依据。
这种看似平常流畅得故事发展,背后是艺术家们对数百个故事方向之选择的辛勤劳作。
每一位观众看完此片后,一定会感觉“时间过的得好快”——一气呵成的观影快感是电影情节之自然合理的有利证明。
画面的优秀设计
“铁巨人刚与霍加结识”的一段,天空是暖色的;而从“侦探肯特找来军队来抓捕铁巨人”,到“人类军队攻击铁巨人”这段,天空就成了灰色;最后铁巨人英勇献身冲向原子弹的时候,天空的颜色就变成为了暖红色。
这种颜色变化自然地推动了剧情的发展,并且渲染了各个阶段影片要传达给观众的旨意。
本片一大特点就是对光影微妙地处理,艺术家们不仅运用的颜色美丽,而且诸多的少光源产生的光影也饱含意蕴——例如在影片初,霍加刚救了铁巨人,但被铁巨人的大个子给吓到了,于是“逃跑”,之后遇到了母亲来找自己……这一段的光源只有来自月光的和汽车灯的,两种光交织在一起,描绘了一个美丽、奇幻的意境,加重了影片的童话色彩。
片中出现了很多仰、俯视角的镜头,说明了小霍加与铁巨人之间的比例差距,这不仅充满了趣味性,而且这种角度还予以给观众一种奇妙的“对视”——两双同样好奇稚气的目光相交。
动画概论选修经贸管理学院
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