三维场景中三点灯光应用

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3dmax灯光中英文对照

3dmax灯光中英文对照

3dmax灯光中英文对照在3D建模和渲染软件中,灯光是展现物体立体感和观感的重要因素之一。

3DMAX作为一种主流的三维设计软件,具备丰富的灯光功能,可以为场景或模型添加不同类型的灯光,以达到理想的光影效果。

以下是一份3DMAX灯光中英文对照,方便大家查阅和使用。

1. Standard Lights 标准灯光- Omni Light 全向光- Spot Light 聚光灯- Direct Light 平行光- Skylight 天光2. Photometric Lights 光度学灯光- Target Direct Light 目标平行灯- Free Direct Light 自由平行灯- Free Spot Light 自由聚光灯- IES Light IES灯光3. Lighting Tools 灯光工具- Daylight System 白天光系统- Light Tracer 光线追踪- Radiosity 真实光照- Mental Ray 头脑瑞光4. Light Parameters 灯光参数- Intensity 强度- Color 颜色- Shadows 阴影- Attenuation 衰减- Hotspot 热点5. Lighting Techniques 灯光技巧 - Three-Point Lighting 三点照明 - Global Illumination 全局光照 - Caustics 合成光影- Light Mapping 灯光映射- Light Falloff 灯光衰减6. Lighting Effects 灯光效果- Lens Flare 镜头眩光- Volume Light 体积光- Hard Shadows 硬阴影- Soft Shadows 软阴影- Light Bloom 灯光绽放7. Lighting Workflow 灯光工作流程- Pre-production 灯光预制- Light Positioning 灯光定位- Test Renders 测试渲染- Light Adjustments 灯光调整- Final Renders 最终渲染8. Lighting Rendering 灯光渲染- Render to File 渲染到文件- Render to Viewport 渲染到视口- Global Illumination Settings 全局光照设置- Caustics Settings 合成光影设置- Final Gather 最终聚集总结:3DMAX是一个功能强大的三维建模和渲染软件,在灯光方面提供了多种选择和技巧。

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。

灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。

甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。

两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。

一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。

二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。

1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。

但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。

经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。

环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。

在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。

在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。

当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。

2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。

因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。

室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如:主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

切忌随手布光,否则成功率将非常低。

对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。

三维动画软件的灯光高级技巧讲解(二)3DS MAX 4灯光应用全接触

三维动画软件的灯光高级技巧讲解(二)3DS MAX 4灯光应用全接触

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3 MAX DS 4灯 光 的打 法 及
其 影 响
在 3 DS MAX 4中 ,默 认 的 照 明是 一 x,一Y,+ z与 +x,+ Y,一z 处 的两 盏 灯 ,一 旦 你在 场景 中 建 立 了灯 光 ,这 两盏 灯 自动 关 闭
对 于 具 有 强 烈 反 射 的 金 属 感 材 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ质 ,有 时 需 要 用 包 围 法 将 灯 光 打 在
域 与 最 暗 区域 的对 比度 。 亮 的辅 光 产 生 平 均 的 照 明 效果 , 而 暗 的辅 光 增 加 对 比度 ,如 图 2所 示 。
子 边 缘 的 柔 度 ,设置 哪 些物 体 被 所 有 的光 照 明 ,甚 至在 某 些范 围里 使 用 特 别 暗 的光 “ 取 ” 多余 的光 。 吸
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个 特 性 。 它 可设 定 场 景 中哪 些 物
体受 此 灯 光 的 影 响 , 些不 受 影 响 。 哪 在 一 个 复 杂 场 景 中 ,有 些 人 为 追 求 效 果 架 设 几 十 盏 灯 光 ,势 必 造 成 某 些 物 体 受 光 过 度 甚 至 丢 失 阴 影 。 将 它们 排 除 在 一 些 灯 光 影 响 之 外 可 以 保 持 原 效果 。 Mu t l r倍 增 器 ) 类 似 于灯 lp i ( i e 的 调 光器 。值 小 于 l 小 光 的 亮度 , 减 大 于 l 加 光 的 亮度 。当 值为 负 时 , 增 光 实 际 从 场景 中 减去 亮度 。 负 光 通 常 用 来模 拟局 部 暗 的效 果 ,一般 仅 放 在 内部 的角 落 , 其变 暗 , 使 以在

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

4.3.3点光源
使用“点光源”可以用来模拟灯泡、蜡烛等由一个小范围的点来照明环境的灯光效 果,单击“渲染”工具架上的“点光源”图标,即可在场景中创建出一个点光源。
4.3.4聚光灯
使用“聚光灯”可以用来模拟舞台射灯、手电筒等灯光的照明效果,单击“渲染”工具架上 的“聚光灯”图标,即可在场景中创建出一个聚光灯。
4.2.1Area Light(区域光)
Area Light(区域光)与Maya自带的“区域光”非常相似,都是面光源,单击 Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.2.2Physical Sky(物理天空)
Physical Sky(物理天空)主要用来模拟真实的场景中添加物理天空。
4.2.3Skydome Light(天空光)
在Maya软件中,创建Skydome Light(天空光)可以快速用来制作模拟阴天环 境下的室外光照。
4.2.4Mesh Light(网格灯光)
Mesh Light(网格灯光)可以将场景中的任意多边形对象设置为光源,执行该 命令之前需要用户先在场景中选择一个多边形模型对象。
4.2.5Photometric Light (光度学灯光)
Photometric Light (光度学灯光)常常用来模拟制作射灯所产生的照明效果, 单击Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.3 Maya内置灯光
Maya的内置灯光可以在“渲染”工具架的前半部分上找到。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第4章
灯光技术
4.1灯光概述
灯光的设置是三维制作表现中非常重要的一环。灯光不仅仅可以照亮物 体,还可以在表现场景气氛、天气效果等方面起着至关重要的作用。如清晨 的室外天光、室内自然光、阴雨天的光照效果以及午后的阳光等等。

灯光中英文参数

灯光中英文参数

MAX灯光理论与参数说明居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。

集中式光源:集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。

由于灯罩的形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。

辅助式光源:集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。

辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。

一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。

普照式光源:天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。

但是由于它必须和其他的光线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。

简而言之,这套“5∶3∶1灯的黄金定律”,所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯;“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源;“1”则是提供整个房间最基本照明的光源。

A、三点照明理论三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(KeyLight)、辅光(FillLight)、与背光(BackLight)。

在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。

B、三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。

2:创建主光。

在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。

在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。

3:创建辅助光。

辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。

三维动画的灯光重要性

三维动画的灯光重要性三维动画中灯光的应⽤在如今越来越多的电影体系中,电影分为真实电影和动画电影。

随着我国政府对于动漫影视⾏业的重视程度不断提⾼,使得我国在动漫影视⾏业涌现出现了⼀⼤批优秀的⼈才,这也使得我国的动漫影视制作⽔平在不断提⾼,从⽽也加快了三维领域的普及。

如今,三维领域作为当今⼀个热门的话题在我国众多的设计⾏业都有了⾮常⼴泛的应⽤,同时也取得了不俗的成绩。

对于我们的专业三维动画⽽⾔也是如此,三维动画就是在画⾯中表现物体的⽴体的动作形态。

光是三维动画的灵魂,他能创造特定的环境⽓氛,并且把这种⽓氛赋予感染⼒的在荧屏上表现出来,产⽣不同的场景感觉。

灯光照明总体的控制着场景换⾯的效果,突出主题渲染⽓氛。

灯光,物体和动画相结合可以产⽣很好的3D 效果,灯光有助于表达特定的情感,能吸引观众的眼球到特定的位置,对整个动画有⾮常重要的作⽤。

⼀、光是我们⽣活中不可或缺的存在,任何⽣命都离不开光光对我们的重要性不仅仅是他给我们提⾼了⽣存的条件,光还给我们带来了审美上的情趣和变化。

⽐如在绘画中,影视作品中和舞台表演中等艺术形态中表现出的视觉形态①。

他们的颜⾊,运动,空间的变化等等的⼀切都是离不开光的,光,使各种物体还原到了⾃然界的本质和艺术性。

影视作品中塑造物体的独特风格,渲染特定⽓氛都离不开对光的合理控制。

⼀部优秀的三维动画短⽚,光感的运⽤必须要恰到好处,因为不同的光感对于影⽚所表现出的基调是不同。

⽐如说整部影⽚的剧情类型,以及⾓⾊的性格,⼼情等。

三维动画场景中的虚拟灯光和所有影视作品中的灯光⼀样是组成三维动画的重要元素。

⼈的视觉感知都是因为光的存在,因此光也是画⾯中必然存在的。

(⼀)在三维动画中光最直接的作⽤就是突出主体,强调故事主要情节在三维动画中我们可以通过调节虚拟灯光的亮度,颜⾊和指定性的特点来营造戏剧化的⽓氛。

光的存在就会带出影的存在,通过光影的变化我们能知道物品的形状,物体间相互的距离和位置,光影突出了场景中物体的关系,突出空间的变化。

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它的灯光设置非常重要,可以为场景增添氛围和真实感。

本文将分享一些常用的灯光设置技巧,帮助读者打造各类照明效果。

1. 环境灯光设置- 环境灯光是指模拟自然光源的设置,可以为场景中的物体提供整体的照明效果。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"光线与影子"来实现环境灯光效果。

- 设置光源的颜色、亮度和位置。

通过调整光源的参数,可以模拟不同的自然光照效果,例如阳光、白天、黄昏等。

2. 点光源设置- 点光源是指在场景中设置一个点形状的光源,可以模拟灯泡或手电筒的效果。

点光源的光线是从一个点向四面八方辐射出去的。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"点光源"来实现点光源效果。

- 设置光源的亮度、颜色和光线半径。

更改这些参数可以调整点光源的亮度和照射范围。

3. 平行光设置- 平行光是指模拟太阳光或远处的强光源,其光线是平行的,在场景中所有物体都会受到相同的光照。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"目标光源"来实现平行光效果。

- 设置光源的颜色和亮度。

通过调整这些参数,可以改变平行光的颜色和强度。

- 调整光源的方向和位置。

通过改变光源的方向和位置,可以模拟太阳光照射的角度和位置。

4. 聚光灯设置- 聚光灯是指模拟聚光灯效果的光源,可以将光线聚焦在一个小范围内。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"聚光灯"来实现聚光灯效果。

- 设置光源的颜色、亮度和角度。

通过调整这些参数,可以改变聚光灯的颜色、强度和光线的散射范围。

- 调整聚光灯的方向和位置。

通过改变光源的方向和位置,可以控制聚光灯照射的位置和角度。

5. 灯光阴影设置- 在3Dmax中,可以通过开启灯光的阴影选项来实现灯光产生的阴影效果。

灯光在三维动画设计中的应用介绍

灯光在三维动画设计中的应用介绍动画已经普遍存在我们的日常生活中。

在对动画设计时,灯光是不可缺少的一部分,它可以衬托场景效果,反映人物性格。

那么,灯光在三维动画制作中有什么应用呢?以下是有店铺为大家整理的灯光在三维动画设计中的应用,希望能帮到你。

三维动画中的灯光灯光的作用不仅仅是将物体照亮,还可以通过灯光效果向观众传达更多的信息。

也就是说可以通过灯光这一要素来决定场景的基调、感觉或烘托场景气氛。

要达到场景最终的真实效果,我们必须要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、荧光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。

在3ds Max中灯光一般分为标准灯光与光度学灯光两大类,其中标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如阳光的光照,灯泡的照明等,光度学灯光是一种用于模拟真实灯光并可以精确的控制亮度的灯光类型。

通过选择不同的灯光颜色,则可以模拟出逼真的照明效果。

灯光在三维动画影片中的重要性(一)灯光能加深对动画角色形象的塑造一部动画片的成功,需要鲜活的有生命力的动画角色形象,而动画角色形象的塑造,离不开模型的精细度、材质的质感、动作的生动性以及灯光的设计等。

不同的灯光设置,能刻画出不同角色的性格特征。

而对于灯光的辨识,首先是灯光的颜色,像粉红色灯光打在人物面部,就显得精神焕发,气概非凡:而灰黄色灯光打在人物面部,则显得病态虚弱、颓废不振;蓝灰色灯光打在人物面部,又显得阴险狡诈、狠毒奸滑。

例如在皮克斯动画影片《玩具总动员3》中阳光幼儿园的管家罗梭刚登场时,光线是非常明亮的,灯光的颜色是橙色的,表现了他可亲好客的样子,但是当巴斯光年发现他们的阴谋时,灯光变得很阴暗,揭示了罗梭邪恶的真实面目。

另外灯光的角度也能产生不同的效果,如光源从脸部上方罩下,则会造成天使般的效果,因为这种光源暗示神的光泽降临。

而如果从演员脸部下方打的光,即使演员脸上没有表情,也会使他显得阴险邪恶。

三维动画制作标准

命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。

文件名为 xxx_最终版。

同一模型不同用途要标明。

例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。

二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。

不可以用“logo”等过于雷同的词。

专用贴图需要在后缀名里写清楚。

例如:xxx_bump。

三、镜头:前缀名为“cam_”。

后面为镜头号,例如“cam_1”。

同一镜头不同用途要在后缀名的注明。

例如:cam_1_通道、cam_1实体。

单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。

四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。

特殊用途在后缀名上标明。

例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。

中英文皆可。

制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。

规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。

注意模型的比例。

部件都要倒角。

法线不能翻转。

模型尽量不要单面,都给一个厚度。

绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。

倒角的地方需要加线。

段数均匀。

2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。

(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。

二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。

反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。

折射模糊慎用。

凹凸贴图不要对比度过大。

一些起伏过大的表面用置换。

2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024 等。

不能有明显重复度的贴图。

尽量做成无缝贴图。

颜色上不能有纯色。

如纯黑、纯白等。

饱和度适当降低。

3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。

近景物体UV适量放大,远景适量缩小。

在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。

结构复杂的物体需要使用UV展开。

三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。

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